MeTas großartige ABC-Challenge - Neu: We. The Refugees: Ticket to Europe
Weil die Pseudo-J-RPG-Challenge im Jahr 2024 durchaus einiges dazu beigetragen haben wird, dass ich so viel und so viel Gutes gespielt habe, möchte ich mich auch dieses Jahr wieder in die Arena werfen.
Weil das Achievement-Thema mich aber teilweise doch zu sehr auf bestimmte Genres, Themen oder Typen festgelegt hat und damit ein gewisser Stress verbunden ware und weil ich etwas Neues machen möchte, soll die diesjährige Challenge unter einer etwas anderen Vorgehensweise stattfinden. Ich werde anhand der folgenden Chart spontan und nach Lust und Laune meine Challenge-Spiele auswählen und eben diese Chart mit der Zeit - hoffentlich vollständig - füllen:
Das Ziel wird es also sein, für jeden Buchstaben im Alphabet meiner Muttersprache ein Spiel zu spielen. Im Regelfall heißt das: Ich spiele, was mit dem jeweiligen Anfangsbuchstaben beginnt. Ich werde aber gut zu mir selbst sein und es nicht so eng sehen. Beispielsweise kann ich ein „A“ oder ein „The“ ignorieren oder einen „The Legend of Zelda“-Titel auch als „Z“ auslegen. Inwiefern ich genau auf diese Kniffe und Schummeleien zurückgreifen werde, werden wir sehen – ich habe bislang noch so gut wie nichts geplant. Ich muss im Verlauf des Jahres natürlich nicht mit dem "A" anfangen und mit dem "Z" schließen, sondern kann kreuz und quer durch das ABC hüpfen.
Natürlich wird nicht alles was ich spiele sich wieder dem Challenge-Gedanken beugen. Ich nehme mir vor, auch zu allen anderen Spielen, die ich im Jahr 2025 so anfasse und beende einen kleinen Eindruck zu schreiben – auch wenn sich Buchstaben dabei doppeln sollten.
Hier also wieder meine Liste an gespielten Spielen samt aller für mich relevanter Informationen:
Ich dachte erst "Oh Gott", aber mit Schummeln ist es dann wieder cool.
So sage ich nur noch "Oh Gott" zu dem Bild da oben!
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
An der Stelle sollte ich erwähnen, dass die Idee nicht von mir alleine stammt, sondern als Kollaboration zwischen Narcissu, Lynx, Kaia und Narrenwelt im Discord entstanden ist.
Zitat von La Cipolla
So sage ich nur noch "Oh Gott" zu dem Bild da oben!
...
Und an dieser Stelle sollte ich erwähnen, dass das Bild natürlich von Kaia so bezaubernd gestaltet wurde (auch wenn in diesem Fall die Idee meine war).
Nach langer Funkstille bin ich dann endlich mal mit meinem ersten Spiel zurück. Die Prüfungsphase, Valorant, Genshin und Infinity Nikki hatten mich doch anderweitig beansprucht, aber jetzt geh es los.
Disclaimer: Ich werde von meinem starren Review-System letztes Jahr abweichen. Statt Story, Das Spiel und Wie war es denn nun werde ich etwas freier über das Spiel schreiben, um micht nicht sklavisch an irgendeine Struktur halten zu müssen, die ich gar nicht wirklich fühle. Also...
Heute mitgebracht habe ich:
RWBY: Arrowfell
Eventuell ist das ja noch nicht deutlich geworden. Aber ich liebe RWBY. Also allem voran liebe ich Blake, aber natürlich weitet sich das auch auf die ganze Serie aus.
Ich weiß aber auch, dass nicht notwendigerweise alles Gold ist, wo glänzend "RWBY" drauf steht. Ice Queendom, Justice League Crossover, etc. - Das RWBY-Universum jenseits der Hauptserie und RBWY Chibi *kann* durchwachsen sein. Aber nichtsdestotrotz war es mir ein Anliegen, jetzt mal in eines der Lizenzspiele reinzuschnupptern. Weil es hochwertiger aussahe und ich es, glaube ich, irgendwo im Sale gesehen habe, ist die Wahl auf Arrowfell gefallen. Wie der Arrow. Weil er fällt. Haha.
Natürlich war ich, trotz meines intensiven Fan-Daseins, nie der Illusion unterlegen, dass es sich bei Arrowfell um ein wirklich gutes Spiel handeln wird. Ich war aber doch überrascht davon, dass es... gut war. Weit entfernt von sehr gut oder gar grandios, aber auch echt nicht schlecht.
Die Platform- und die (seichten) Metroidvania-Mechaniken sind aus dem Einmaleins des Genres entliehen. Alle vier spielbaren Figuren - Team RWBY eben - haben Fähigkeiten, die sich im Laufe des Spiels auch steigern lassen, was den Zugang zu neuen Arealen von bereits bekannten Maps ermöglicht. Ruby ist in der Lage, schnell und weit zu dashen. Blake kann Kopien von sich erschaffen, die oft mit den typischen Schalterrätseln in Verbindung stehen. Weiss kann Eis-Plattformen in die Luft setzen, um höhere Ebenen zu erreichen. Und Yang knallt einfach hart rein, womit schwere Stein- oder Metallblöcke aus dem Weg geräumt werden können.
Die Fähigkeiten können allesamt auch irgendwie im Combat eingesetzt werden. Denn davon gibt es eine Menge. Quasi auf jedem Screen befinden sich Grimm oder andere feindlich gesinnte Einheiten, die nach verschiedenen Mustern angreifen. Neben den Special Skills und ihren Nahkampffertigkeiten stehen den Heldinnen auch Fernkampfwaffen zur Verfügung. Die jedoch kosten Energie, die gleichsam auch für das Leben von Team RWBY steht. Ein sparsames Umgehen damit ist also sinnvoll.
Melee Attacks, Ranged Attacks, die Verteidigung und die automatische Regeneration von eben jener Energie können durch ein maximal einfaches Skillpunktesystem gesteigert werden. Dafür steigert man die entsprechenden Werte bei den vier Charakteren jeweils einzelnd. Ich denke, man kann hier einen gewissen Bias heraussehen:
Das Spiel ordnet sich zeitlich zu Beginn von Volume 7 von RWBY ein. Team RWBY ist in Atlas und wird unter Ironwood zu echten, lizensierten Huntresses erklärt. Als solche lösen sie im Auftrag von Ironwood ihren ersten großen Fall als eben solche. Dabei muss man keine erzählerische Meisterleistung erwarten. Der Aufhänger ist zweckmäßig und nicht mehr. Man sieht einige bekannte Gesichter und das ist cool genug. Auch das Questdesign funktioniert maximal uninspiriert und basic.
Wesentlich wichtiger ist da schon, was das Spiel denn mit dem Fanbonus macht. Und ich würde sagen: Einiges. Die Charaktere werden in den Dialogen ziemlich gut getroffen, auch wenn diese eben keine Bäume ausreißen. Das Spiel ist mit den Originalstimmen vertont und auch wenn das in den meisten Fällen nur Ein-Wort-Lokalisierung bedeutet, statt dass alle Dialoge vorgelesen werden, gibt es doch ein paar in der Optik der Serie stattfindende Cinematics, die dann auch jeweils gut funktionieren - einfach weil sie RWBY sind. Das hat dann auch kompensiert, dass mir der eigentliche Stil der Charaktergrafiken nicht so super gefallen hat.
Und so bleibt unterm Strich zu sagen, was wahrscheinlich von Anfang an offensichtlich war:
RWBY: Arrowfell ist kein krasses Spiel. Aber als Superfan der Serie kann man doch einiges rausziehen. Noch dazu ist es grundlegend gut. Alles funktioniert und macht auch auf einem sehr mittelmäßigem Level Spaß. Wenn man unbedingt Herausforderung in Spielen braucht, sollte man vielleicht die Finger davon lassen. Denn Arrowfell war wirklich, wirklich leicht. Mich hat das nicht gestört. So kam immerhin auch kein Frust auf und ich konnte mich einfach entspannt freuen, mit Blake herum zu laufen.
Wahrscheinlich würde ich RWBY: Arrowfell so eine 5/10 geben. Aber der Fan-Bonus schlägt zu. Also werden daraus 7 von 10 Blakes.
Natürlich beschert mir das Spiel auch den ersten Progress in meiner ABC-Challenge. Das "R" ist abgedeckt.
Natürlich beschert mir das Spiel auch den ersten Progress in meiner ABC-Challenge. Das "R" ist abgedeckt.
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Na wenn das mal nicht RWBY ist! Jetzt brauchst du nur noch eine erste Merchandise-Edition.
Sehr cool, mal was vom Spiel zu lesen. Auch wenn es zugegebenermaßen komplett das ist, was ich auch erwartet hätte. ^_~
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Schaut euch diese Abomination eines Banners an. Ja, dass dieses Bild die Werbetafel für das Indie-Spiel mit dem wenig eingängigen Namen ist, ist wirklich kein Geniestreich. Dabei sieht es eigentlich gar nicht so unähnlich zur Ingame-Grafik aus, aber dann irgendwie doch. Denn die ist nämlich wunderschön.
Hätten meine besten Freunde mir dieses Spiel nicht empfohlen, hätte ich also wohl einen großen Bogen drum herum gemacht – oder wäre vielleicht gar nicht erst darauf aufmerksam geworden. In Folge wird sich also klären, ob das denn vielleicht besser gewesen wäre oder ob ich dankbar über den Tipp bin.
In Last Time I Saw You spielt man den 12-jährigen Ayumi, der in einer japanischen Kleinstadt lebt. Ein Sturm zieht auf und ein Taifun ist kurz davor, das beschauliche Örtchen zu treffen. Doch als er es dann tut, ist das erst der Anfang. Denn im Spiel geht es auch um die Bewohner:innen. Die der Stadt und die des geheimnisvollen Waldes, in den eigentlich keiner sich hinein traut.
Im Spiel erkundet man die Stadt und den Wald im 2D-Adventure-Stil, kann mit wichtigen Stationen oder Lebewesen interagieren und erfährt in kleinen aber feinen Dialogen mehr über die Lore der Stadt, die eng verzahnt mit historischem Kriegsgeschehen, aber auch mit Mythologie ist. Die Gameplay-Einlagen sind nie wirklich anspruchsvoll, ein Combat-System existiert, ist aber wirklich das Marginalste überhaupt. Das ist keine Kritik, denn mehr würde dem Spiel auch nicht stehen. Die einzige Ausnahme in Sachen Gameplay ist ein Arcade-Game, das man im Hause Ayumis spielen kann und das echt knackig sein kann, wenn man den Endbildschirm sehen und das entsprechende Achievement bekommen möchte.
Last Time I Saw You ist dabei auch ein Coming-of-Age-Spiel. Noch dazu ein cleveres, herziges und gut beobachtendes. Als solches funktioniert es zum einen so gut, weil Ayumi eine echte Empathie-Maschine ist und ein ganz fantastischer Protagonist. Ein glaubhafter 12-Jähriger, dem sein Alter (vom Spiel) nie als Mangel an Reife vorgeworfen wird (was im Genre leider viel zu oft passiert). Er ist gutgläubig, aber nicht notwendigerweise naiv, zusammen mit dem Spiel immer genau so klug wie die spielende Person.
Das Spiel ist nur ein paar Stunden lang – für ein Komplettieren habe ich ca. 7 gebraucht – und es gibt einen ganzen Haufen an NPCs. Und obwohl die in so einer Zeit eben nur begrenzt Screentime besetzen können, sind nahezu alle von ihnen so viel größer als das. Der Grafikstil ist nicht nur hübsch und einzigartig, sondern trotz seiner darstellerischen Schlichtheit viel Preis gebend. Und das gleiche gilt für die Erzählung. Die Texte sind nicht lang, aber pointiert und so erfährt man immer alles Nötige über einen Charakter. Ob von ihnen selbst oder in Gesprächen durch andere. Alle haben eine Geschichte und die ist oft bittersüß, regt zum Nachdenken an, fühlt sich authentisch an und rührt fast immer. Das ganze reicht von solchen Dramen, die von Anfang bis Ende durcherzählt werden bis zu solchen, die nur am Rande dargestellt sind, aber trotzdem etwas mit einem machen. Wie diese Frau, die fast jeden Tag alleine im Cafe sitzt und melancholisch aus dem Fenster schaut.
Ich bin ganz im Ernst vollkommen weggeblasen davon, wie gut Last Time I Saw You ist. Wie spielerisch leicht und gleichzeitig ernst es mit den Problemen seiner Charaktere umgeht, sie nie verballhornt, aber an den passenden Stellen doch Humor findet. Wie es seinen jungen Protagonisten nicht als passives Subjekt in einem von außen bestimmten Vorgang des Älter- und Erwachsenwerdens erzählt, sondern ihn als (bereits) volles, fähiges Individuum begreift. Wie positiv sein Menschenbild ist. Wie es dennoch nicht händeringend nach jedem Happy Ending sucht, sondern authentische Reaktionen auf authentische Gefühlslagen anbietet. Wie es auf seinen verschiedenen Ebenen zusammenspielt, Mythologie, den herannahenden Taifun und das Sammeln von Erfahren unter einen Hut bringt und dabei auch das eine zu einer Parabel auf das andere werden lässt. Wie es sich einer zu eindeutigen Bildsprache trotz seiner eindrucksvollen Wirkweise manchmal auch verweigert und am Ende Regen statt (eitel) Sonnenschein zu einer willkommenen und hochsymbolischen Wettererscheinung macht.
Krass, ist dieses Spiel wundervoll und nahezu perfekt. Es stört nichts daran – das Gameplay ist, wie gesagt, dezent und weiß immer, welche Rolle es spielt. Narrativ ist das Spiel auf allen Ebenen aus einem Guss und ich bin am Ende meiner Worte.
Last Time I Saw You verdient sich 9,5 von 10 japanische Köstlichkeiten, die eine Kappa-Dame sicherlich gerne verschnutzeln würde.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Nachdem die letzte Empfehlung so eingeschlagen hat, habe ich wieder ein empfohlenes Spiel gespielt. Wenn es auch in eine sehr andere Richtung geht. Und ich durchaus meine Vorbehalte hatte.
The House in Fata Morgana
Dass ich bei diesem Titel nur die reinste, feinste Gute-Laune-Bubblegum-Atmosphäre zu erwarten hatte, wird beim Booten des Spiels ja schnell klar, wenn dieser freudig-farbenfrohe Schriftzug begrüßt.
Natürlich hält das Logo nicht ganz, was es verspricht. Denn The House in Fata Morgana ist kein buntes Spiel. Vielmehr ist es ein Spiel der Schwarzen Romantik. Genauer genommen könnte man den Wikipedia-Eintrag zu Schwarzer Romantik einfach löschen und dieses Spiel stattdessen einsetzen und man würde nichts vermissen. Es geht um Tod, Blut, Schaurigschönes, das Nebulöse, Ungewisse, um Schicksalshaftes, Mystisches, um unsichtbare Mächte und um menschliche Abgründe.
Meine Vorbehalte haben all das noch nicht berücksichtigt. Denn ich wusste schlichtweg nicht, um was für ein Spiel sich handelt. Der Artstyle, den die Steam-Storepage zu vermuten ließ, sagte mir aber nicht sonderlich zu. Doch darin habe ich mich geirrt.
Denn The House in Fata Morgana ist durchaus reichlich faszinierend. Und das muss es auch sein, denn das ist die romantische Essenz. Für die Faszination, dafür, dass man wirklich in die Erzählung gesogen werden kann, sorgt – meiner Ansicht nach – maßgeblich die Präsentation. Die Musik sei hier gesondert herausgehoben. Diese wiederholt sich zwar ständig, besteht aus den immergleichen Stücken, doch hat wirklich oft eine melancholisch-ätherale Sprache. Einige der Stücke werden von inhaltlich schwer nachzuvollziehenden Gesängen begleitet, die die bittersüße Tragik noch mehr herauszukitzeln wissen und sich, gerade durch ihre Repetition, vom Gehörgang bis tief in den Körper schleichen und dort festsetzen wollen. Und auch der Artstyle ist dann eben doch gut. Nicht (immer) hübsch, aber eben faszinierend. Ob die mal gewöhnlicheren, mal grotesken Charakterporträts oder die Hintergründe, die in Ölgemälde-Optik nur verschwommen eine Szenerie präsentieren.
Wenn ich jetzt also sage, dass ich The House in Fata Morgana überhaupt nicht mag, dann ist das nicht der handwerklichen Umsetzung geschuldet. Wenigstens nicht der visuellen und/oder auditiven. Doch das Spiel ist zuforderst eine Visual Novel und besteht aus reichlich, reeeeichliich Text.
Das Spiel führt durch verschiedene historische Zeiten und die Sprache ist dem nicht immer ganz angemessen. Ohnehin fühlt sich das Spiel wie aus einem Guss an, was ich in diesem Fall nicht positiv meine. Unabhängig davon wer gerade intradiegetisch erzählt, klingen die Erzählungen immer gleich. Twists – und davon gibt es eine Menge – liegen immer in dem, was bewusst vorenthalten wird. Und das ist alles nicht mal mein eigentliches Problem. Denn obwohl das alles nicht gerade clever ist, kann es trotzdem als (schwarz-)romantisch gelten. Denn in diesem Genre können Narrativen, Zeiten und Informationen ja durchaus verschwimmen.
Doch unter all dem leidet am Ende auch das, worum es in dem Spiel doch vermeintlich gehen soll: die Menschen.
Die Schwarze Romantik hat die Grausamkeit des Menschen „wiederentdeckt“. Und mit wiederentdeckt ist – würde ich ganz frech behaupten – eigentlich „narrativ konstruiert“ gemeint. Das Menschenbild ist ein zutiefst grässliches, schlechtes. Und das gilt eben nicht nur für das Genre, sondern auch für dieses Spiel. Die Tragik läuft in sämtlichen Geschichten absurd aus dem Ruder, verkommt zu einer Körper- und Seelenfolter. Und auch wenn das Spiel es am Ende anders aussehen lassen möchte, ist die Hoffnung, Besserung, die Wiedergutmachung und das Schöne an der Menschlichkeit am Ende so viel weniger konkret, so viel abstrakter und hintergründiger als die Grausamkeit und Brutalität. Twists existieren maßgeblich ihrer selbst wegen und treten den Figuren dabei noch mal auf die zerschundenden Körper und Geister. Das Spiel begreift ihr Schicksal als unausweislich und kann auch hierauf letztlich nur eine Pseudo-Antwort finden. Spannende Gedanken ( bspw. davon wie Rassismus und Othering zu internalisiertem Selbsthass führen kann) gehen in weiteren und weiteren Twists unter, bis sie keinerlei Bedeutung mehr haben. Der Mensch ist dem Weltenlauf und auch den eigenen Emotionen schutzlos ausgeliefert.
Ob ich vielleicht zu hart mit dem Spiel ins Gericht gehe? Ich würde sagen: Nur höchstens ein Hundertstel so hart wie es mit seinen Figuren umgeht. The House in Fata Morgana will (angeblich) an den entlegendsten Orten und auch anhand der tugendlosesten Personen Würde finden (und Letzteres wäre eigentlich ein tolles Vorhaben), doch entwürdigt Figuren pausenlos, der Tragik und ihres Genusses wegen.
In den Kulturwissenschaften existiert die Annahme über die patriarchale Theorie der Separaten Sphären. Dahinter verbirgt sich keine sonderlich komplizierte Sache, sondern die altbekannte, historisch gewachsene Behauptung, Männer würden in die öffentliche, politische Sphäre gehören und Frauen in die familiäre, domestische. Zu Grunde liegen dieser Ideologie maßgeblich (oft religiöse) Vorannahmen über die „Natur“ von Männern und Frauen. Frauen seien reine Wesen, die von der Außenwelt lediglich verunreinigt werden könnten und durch ihre Reinheit auch dazu befähigt wären, die Erziehung der Kinder zu übernehmen, Und auch The House in Fata Morgana macht dieses Thema auf.
Oberflächlich soll es dabei aussehen als würde das Spiel die Umstände, in denen Frauen sich befinden (oder befunden haben) bekümmern und verurteilen. Und vielleicht tut es das auch, doch es versteht gleichzeitig nicht ganz, dass es zu eben dieser Stigmatisierung seinen Teil beiträgt. Frauen in diesem Spiel sind oft „divine“, „childlike“, ihre Stimmen und Präsenzen „soothing“. Sie werden zu subalternen Objekten, die auch narrativ eigentlich nie über ihre historischen Rollen herauswachsen können und deren Geschichten gerne von Männern geschrieben und verändert werden. Ihre Augen sind wie Edelsteine, ihr Äußeres allgemein im besten Fall puppenhaft oder wie ein Gemälde und der schlimmste Gedanke ist, dass sie hässlich sterben könnten. Es ist fast erstaunlich, denn – wie gesagt – lässt The House in Fata Morgana keine seiner Charaktere mit ihren Bedürfnissen unversehrt davon kommen, doch natürlich geht es noch mal ein ganzes Stück härter mit seinen Frauen um.
Dazu ließe sich sicher noch viel mehr schreiben und – Gott, könnte man dieses Ding in einer Close Analysis auseinandernehmen. Aber dafür ist das hier natürlich nicht der Rahmen und ja auch gar nicht mein Anliegen. Ich verstehe die Faszination an Schwarzer Romantik und auch an diesem Spiel. Aber ich kann nicht ignorieren, was es über die Welt und über Menschen sagt und habe mich davon auch konstant abgestoßen gefühlt.
Ich gebe The House in Fata Morgana 3,5 von 10 Augen, die verdammtnochmal keine Edelsteine sind.
*****
Aber ich habe auch noch ein Review im Gepäck
A Plague Tale: Requiem
Dieses Spiel habe ich im Verlauf des letzten halben Jahres als Let’s Play für Lynx gespielt. Ich beschäftige mich dementsprechend schon eine ganze Weile damit und so konnte in mir auch etwas heranreifen, was mit der Zeit klarer und klarer wurde.
Normalerweise geht es mir – wie mein Review zu The House in Fata Morgana ja zeigt – oft um Ideologiekritik. Ein Spiel kann handwerklich voll in Ordnung sein, Spaß machen und andere Checkboxen erfüllen und wird mich trotzdem verlieren oder verärgern, wenn es eine Weltsicht repräsentiert, die mich stört. Gottseidank ist das bei A Plague Tale: Requiem nicht der Fall. Aber… oops, es ist aus einem ganz bestimmten Grund nicht der Fall.
Denn der Nachfolger von A Plague Tale: Innocence, einem guten, aber auch durchwachsenen Spiel, könnte gar nicht an den Punkt kommen, an dem es irgendetwas über seine Ideologie zu sagen gibt. Vielleicht nur über die Meta-Ideologie: „Scheiß drauf! Wir machen GAR nichts. Die Story schreibt die KI und wir holen uns das Cash.“
A Plague Tale: Requiem ist wunderschön. Ich meine: Guckt doch mal, diese Landschaft. Wie hübsch! Ja, aber alles, was in Plague Tale irgendwie hübsch ist, ist einfach nur Kulisse und nie Spielwelt. Und das, für sich genommen, wäre nicht schlimm, doch die oberflächliche Schönheit der Umgebung steht gleichzeitig auch für den narrativen Verfall des Spiels. Es ist absurd, wie oft man durch blumige Landschaften und andere schöne Szenerien läuft, nur damit im Anschluss etwas ganz, ganz Grausiges passiert. Es ist wahrhaft unglaublich, wie oft das Spiel diesem berechenbaren Muster folgt, es besteht förmlich nur daraus!
Die Charaktere haben im Original für den ein oder anderen kleinen Höhepunkt gesorgt, waren nicht total überlegt geschrieben, aber hatten doch intime Momente miteinander, die wirklich gewirkt haben. Ihre Reise war eigentlich auch abgeschlossen – und das scheinen die Schreiber (also die KI) hinter dem Sequel exakt genau so zu sehen. Denn es gibt keine Erzählung zu ihnen. Was nicht heißt, dass sich nicht das ganze Spiel um sie dreht, aber es wird alles und damit nichts zu ihnen gesagt.
Amicia gerät aufgrund der psychischen Belastungen der vielen notwendig gewordenen Kämpfe in eine psychologische Ausnahmesituation, rastet aus und bringt in einem Anfall wahllos Soldaten um. Amicia tut alles für Hugo. Amicia tut nichts für Hugo. Amicia ist sein Anker, damit er nicht abdriftet. Amicia ist das größte Problem für ihn. Amicia ist ihm ein schlechtes Vorbild. Amicia will aufhören mit dem ganzen Mist. Amicia will niemals aufhören.
Die Erzählung rast durch diese und viele weitere, teils gegensätzliche Ansätze von Handlungssträngen, ohne sie jemals zu beenden. Dabei sind sie auch nicht gegensätzlich, weil gerade aus dieser Gegensätzlichkeit irgendwas gewonnen werden soll. Sie sind manchmal zufällig gegensätzlich, weil es einfach gerade mal so ist (und die KI es so geschrieben hat). Es ist alles so himmelschreiend dumm und beliebig, dass ich nicht mal die richtigen Worte dafür finde und mich schon darüber ärgern muss. Es hat keinerlei Identität. Es ist absolut sinnlos.
Im Übrigen ist das Spiel auch gar nicht so hübsch. Also ja, die kulissenhaften Landschaften sind es oft, doch die Charaktere und ihre Gesichter sehen hässlicher aus als im Vorgänger. Und nicht nur das – sie sehen auch… jedes Mal etwas anders aus. Teils jünger als sie im Original waren, obwohl die Erzählung eindeutig danach spielt, verschwinden dann einige Zeit aus der „Handlung“ und kehren leicht anders aussehend zurück. Gesichtsanimationen haben sie so einigermaßen, aber auch die sind uncanny und hässlich. Und zwar nicht auf die Art, wie sie uncanny und hässlich sein wollen.
Auch das Gameplay ist komplett egal. Weil es schon im ersten Teil eher genervt hat und nichts Neues damit gemacht wird. Statt nur ihrer Schlinge verfügt Amicia im Verlauf des Spiels auch über eine Armbrust, die Bolzen verschießt, mit denen menschliche Gegner zerhauen werden können. Doch die Munition ist stark begrenzt und da sie mit ihrer Schlinge keine Gegner töten kann, die Helme tragen, sehen die meisten dieser Kämpfe so aus, dass man durch das Areal läuft, an langsam laufenden Gegnern vorbei, bis man einen Bolzen findet, den man dann verschießt. Das wiederholt man so lange bis die Gegnerwelle vorüber ist. Oder man schleicht durch ein Gebiet. Hat aber nichts, um vorherzusehen, wo Gegner sein könnten, also wird man entdeckt, muss sich wieder verstecken und… ODER man rennt gleich durch und zur nächsten Tür, die niemand hinter einem öffnen kann. Es ist – erneut – absurd, wie egal auch das Gameplay in diesem Spiel ist. Also im besten Falle – im schlechtesten ist es frustrierend.
Ach, ich spare mir weitere Worte zur Pseudo-Bildgewalt bestimmter Szenen, die eigentlich nur hanebüchen sind und die Performance des Spiels gleichzeitig in die Knie zwingen. Und so viele andere Dinge, die ich sagen könnte, aber die aus meiner Feder gar nicht so richtig klar machen könnten, wie dumm sie sind. Wie das neue Gameplay-„Feature“, welches daraus besteht, dass eine Begleiterin einen kleinen Taschenspiegel dabei hat. Und wenn die Sonne (oder der Mond) darauf trifft und man Ratten in der Nähe hat, dann… lassen die einen in Ruhe. Weil das ist ja total die verlässliche Lichtquelle. Also bitte, KI. Du willst die Zukunft sein?
Ich bin eigentlich wirklich amüsiert, wie wenig A Plague Tale: Requiem ist. Wie absurd es sich verweigert, irgendwas zu sein. Spiel, Kunst, Erzählung – nichts. Es passiert einfach und dann ist es vorbei und man hat nichts mitgenommen. Wäre es kein Let’s Play gewesen, hätte ich es nicht beendet – und das heißt in meinem Fall durchaus Einiges. Aber wie gesagt – so war es reichlich amüsant, sich über das Ding lustig zu machen.
Weniger amüsant ist dabei, dass es aus irgendeinem Grund gute Scores auf den üblichen Seiten hält. Das sagt wirklich viel über die Medienkompetenz der Menschen aus. Denn ich schwöre, und würde das selten so klar sagen: A Plague Tale: Requiem hat das nicht verdient.
Ich gebe dafür 1 von 10 blumigen Wiesen, die gleich in Verderben getaucht werden.
Immerhin kriege ich für diese beiden Spiele Buchstaben geschenkt!