mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 4 von 4 ErsteErste 1234
Ergebnis 61 bis 70 von 70
  1. #61
    Mit etwas Verspätung reiche ich mal noch zwei weitere Kurz-Reviews nach:

    Mirror’s Edge Catalyst



    Ich weiß nicht so genau, warum ich das Spiel noch im Backlog hatte. Denn eigentlich hat mir schon der erste Teil nicht wirklich gut gefallen. Viel verschenktes Potenzial in der Umsetzung des Parkour-/Freerunning-Gedankens. Ich finde das Thema eigentlich so cool, doch habe mehr Frust als Freiheit empfunden. Zumindest ist das meine prägendste Erinnerung.

    Und so hat es sich bei Catalyst dann jetzt auch fortgesetzt. Ein konkreter Vergleich wäre zeitlich doch etwas schwierig, aber ich habe das Gefühl das Catalyst noch mal etwas schlechter ist. Ich hänge das mal an ein paar Dingen auf:

    - Die Story ist meiner Erinnerung nach im Ur-Spiel etwas vager geblieben. Hier wird alles konkreter. Es wird viel direkter über das Dasein von Faith, der Protagonistin, als Runner geredet: Einer bewegungstechnisch begabten Widerständlerin gegen das autokratische Regime von irgendwelchen Konzernen. Dieser Widerstandsplot bleibt aber in seinen langweiligen Ursprüngen. Der Feind ist übermächtig und man kann ihm nur kleine Schläge versetzen. Einzelne Widertständler:innen, die mit radikaleren Mitteln die Rebellion umsetzen wollen, haben nicht etwa etwas verstanden, sondern sind unempathisch und gefährlich. Ugh. Das Ende endet irgendwo im Nichts. Vermutlich hat EA sich den erzählerischen Raum für eine Fortsetzung aufgespart. Oder sie hatten selbst keine Lust mehr auf ihre Geschichte. Ich würde ihnen das nicht Übel nehmen.

    - Schon im ersten Teil war die direkte Interaktion mit Feinden nicht das Spannendste und Beste an Mirror’s Edge. Das ist auch hier so. Nur dass man sich aus irgendeinem Grund dennoch überlegt hat, mehr Combat im Spiel zu brauchen. Häh? Zwar wird einem von irgendeinem Exposition-NPC sogar noch gesagt, dass man nicht kämpfen muss und sich manche Situationen besser mit davonlaufen lösen lassen. Doch es gibt Situationen, bei denen das Spiel erst wirklich weitergeht, wenn man eine Gegnerwelle erledigt hat. Und das ist total blöd, weil der Combat wirklich clunky as fuck und einfach unübersichtlich ist.

    - Den ersten Teil hatte ich schlauchiger in Erinnerung, dieser ist jetzt ein bisschen open worldiger. Es gibt unzähliche Nebenmissionen, Fetchquests, Collectibles und mehr. Das ist natürlich typisch EA, wie echt so ziemlich alles an diesem Spiel. Ich habe das meiste davon ausgelassen und bin bis auf ein paar Ausnahmen eigentlich nur durch die Main-Story gerusht. Und schon dabei gibt es eine Meeeeenge backtracking. Der Weg von einer zur nächsten Mission dauert gut und gerne mal zehn bis fünfzehn Minuten. In einer komplett uninspiriert und ininteressant designten Hochglanz-Welt, mind you. An sich könnte man meinen, dass das nicht schlimm wäre. Immerhin ist die Fortbewegung, das Laufen, Hüpfen und an Seilen entlangrutschen, ja der primäre Spaß-Zweck des Spiels. Nur vergisst es das selbst gerne mal und vor allem läuft man trotz offener Welt IMMER wieder die gleichen Wege, weil die wichtigsten NPCs eben ihren festen Sitz haben. Das macht die Wege wirklich zu langweiliger Arbeit.

    - Zu guter Letzt: Das verfehlte Thema. Ich weiß nicht mehr genau, wie es mir bei Mirror’s Edge ging, doch es ist fast absurd, wie wenig man die Höhe spürt. Ich habe gewaltige Höhenangst und auch wenn sich das nicht unbedingt 1:1 auf Spiele überträgt, können Spiele ein leichtes Gefühl von distanziertem Unwohlsein mit Höhe schon triggern. In Mirror’s Edge bewegt man sich auf hunderte Meter hohen Glaspalästen, im Verlauf der Story von Catalyst erklimmt man immer höhere Gebäude. Und hell, die Charaktere reden sogar aktiv darüber, wie hoch, brisant und angsteinflößend das dann wäre, aber das ist es einfach nicht. Weil in jeglicher Hinsicht überhaupt keine Atmosphäre aufkommt.

    Eigentlich müsste es dann natürlich auch noch Punktabzug dafür geben, dass sich Mirror’s Edge Catalyst nicht vernünftig über Steam starten lässt, weil der EA-Launcher immer irgendwelche Wehwehchen hat. Glücklicherweise habe ich das ganze in wenigen Sitzungen beendet und musste mir das nicht oft antun.

    Insgesamt vergebe ich 3 von 10 Dingen, die man tun muss, damit Dings passiert.

    ***

    XIII

    Die Erklärung zu dieser Spielwahl ist kurz. Ich habe eine Alphabet-Challenge. Die Optionen sind also begrenzt. Und ich hatte das irgendwie in meiner Steam-Library. Ende.

    Ganz so schlimm ist das aber auch gar nicht. XIII basiert (fragt mich nicht wie lose oder wie akkurat) auf dem gleichnamigen Comic und ist im Wesentlichen ein Goldeneye-ähnlicher Schlauch-Missions-Egoshooter. Auch sonst macht es seinem james-bondigen Vorbild alle Ehre. Der Protagonist sieht sogar aus wie Pierce Brosnan, wenn er mal wieder durch die Cel-Shading-Maschine gejagt wird.



    Aúf der Suche nach der eigenen Identität und während man eine große politische Verschwörung aufdeckt, wird also viel geschlichen, geballert und gespioniert. Das funktioniert weitestgehend gut, wobei Schleichpassagen wie üblich ein bisschen nerven können. Für einen Freund von Shooter-Mechaniken macht das Gameplay ansonsten aber durchaus Spaß und fühlt sich gut genug an. Das Spiel ist auch nicht sonderlich schwer, wenn man aufgrund der nur groben Missionsbeschreibung nicht gerade mal daran hängt, was man eigentlich tun muss.

    Ich freue mich, zur Abwechslung mal wieder eine durchschnittliche Bewertung abgeben zu können. Also: XIII bekommt keine dreizehn, sondern stattdessen 5,5 von 10 Null-Null-Siebens.

  2. #62
    Ich war damals SO gehypt auf XIII, und dann endet es auf einem Cliffhanger. Man ... Wenn ich die Comics würde lesen wollen, hätte ich nicht auf das Spiel gewartet!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #63
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich war damals SO gehypt auf XIII, und dann endet es auf einem Cliffhanger. Man ... Wenn ich die Comics würde lesen wollen, hätte ich nicht auf das Spiel gewartet!
    Ich finde aber fast, dass das gar kein so ganz schlimmer Cliffhanger ist, wenn man an der Story interessiert ist. Es gibt ja eine große Offenbarung und ja, damit auch eine neue Gefahr, aber das Mysterium hat zumindest einen Schlusspunkt gesetzt bekommen.

    Kommen wir aber zu einem anderen Mysterium: Absurd gute Spiele

    ***

    Until Then



    Aus großen Spielen folgen große Reviews. Sagt man ja so. Aber ich glaube nicht, dass ich dazu in der Lage bin, diesem Spiel mit meinem Review Rechnung zu tragen. Inspiration genug dafür gäbe es wohl, aber ich bin dann doch zu faul und kann auch gar nicht genug beschreiben, ohne im Zweifel zu spoilen. Also wird das hier doch ein normales Review für ein großes Spiel. Tja.

    Ich habe mal wieder erstaunlich wenig gewusst, was ich mir da eigentlich als vorletztes Spiel meiner Challenge reinballere. Der Look sah nice genug aus, doch darüber hinaus hatte ich nicht mal mehr die Steam Store Page in Erinnerung, die hier und da vielleicht einen Hinweis auf die Emotionen hätte geben können, die das Spiel mir entlocken würde. Zum Beispiel, ähm, durch den Tag „Emotional“. Oder den Tag „Drama“. Denn emotional und dramatisch war mein Until Then-Marathon allemal.

    Um konventionell anzufangen: Until Then spielt in einer Manila nachempfundenen Metropole. Der Protagonist, ein 15-jähriger Junge namens Mark Borjas, ist ein selbsternannter Slacker – und tut diesem Titel zugegebenermaßen auch alle Ehre. Er enttäuscht die Stufenbeste Louise durch das Vergessen seiner Powerpoint-Slides, rennt Nicole, die neu an die Schule kommende Schülerin, mitsamt ihres Kunstprojekts um und baut auch sonst eine Menge Mist. Ich habe zu Beginn ehrlich gedacht, dass er ein großes Problem für mich wird, weil er so schrecklich ist und ich mir nicht habe ausmalen können, warum seine Freunde – insbesondere die wundervolle Cathy aka der liebenswürdigste Videospielcharakter aller Zeiten – ihn ausstehen können, aaaaber… der kleine Bastard hat mich irgendwann doch gekriegt. Im Verlauf des Spiels wird die Geschichte sich nicht ausschließlich um den Schulalltag drehen, sondern auch um Verluste, und dabei sogar reichlich mysteriös und übernatürlich anmuten. Auch das kann mal irritieren und in Phasen, in denen sich das Spiel mehr dem Mystery als den Emotionen widmet, hat es seine Längen. ABER die stören überhaupt nicht. Denn es bleibt alles spannend und am Ende vergisst Until Then auch nicht, wofür sein Mystery eigentlich da ist.



    Alles, was das Spiel erzählt, erzählt es auf wundervoll kunstfertige Weise. Der Pixel-Look ist wirklich einzigartig, vor allem ist aber beeindruckend, wie eben dieser Look eingesetzt wird. Wie „die Kamera“ des Spiels sich je nach Situation für verschniedene Kniffe entscheidet und einsetzt und wie das Game auch auf der Bildebene immer interessant bleibt und sich mit anderen Ebenen ergänzt. Das Spiel dreht sich auch viel um Musik bzw. ums Musizieren und auch das ist wundervoll. Was in der Komposition aus Bild und Ton für eine Emotionalität steckt, wirklich krass. Gerade, wie mit den nur wenigen Pixeln aus denen Gesichter in Until Then bestehen, teils komplexe Ausdrücke vermittelt werden, qualifiziert den Stil und sprengt seine vermeintlichen Grenzen gleichermaßen. Es hat viele von diesen kleinen Momenten, die einen schlucken, lächeln, grinsen oder sonstwie emotional auf das Geschehen reagieren lassen. Aber es hat auch wahrlich, wahrlich große Momente. Ohne Genaueres zu sagen, aber das Ende des ersten Aktes war für mich vielleicht das Schrecklichste, was jemals in einem Spiel passiert ist.

    Das Spiel hat reichliche Einflüsse. Von Makoto Shinkai-Filmen und diversesten anderen Narrativen. Zu sagen, es sei das bessere Life is Strange, wäre – für mich – reichlich untertrieben, aber wahr. Und hey, es muss ja groß und toll und fantastisch sein, wenn es einem der fantastischsten Spiele die Ehre erweist:



    Trotz all dieser Einflüsse ist Until Then aber nie nicht einzigartig und absurd kreativ. Es ist durch und durch ein Spiel, erzählt zum Teil aber auf spielungewöhnliche Weise und nimmt sich auch die Stärken anderer Darstellungsformen zu Herzen, wenn es passt. Ich kann immer noch nicht ganz fassen, was für ein krasses Spiel ich da gerade beendet habe und wie sehr ich möchte, dass alle Leute, die ich mag, es spielen (das nennt sich „Call to Action“ und ist an jeden gerichtet, der das liest und sich auch nur im Entferntesten angesprochen fühlt). Auch wenn ich natürlich hoffe, dass ich mit meinem Hype nicht die Erwartungshaltung vergifte.

    Ich ziehe meinen Hut. Und alle anderen entbehrlichen Kleidungsstücke auch. Und wenn ich schon kein angemessen großes Review schreibe, dann gebe ich wenigstens eine angemessen hohe Punktzahl: 10 von 10 sich vor dem Regen versteckende Schmetterlinge.

  4. #64
    Okay, kommt auf die Liste! *salutier*

    Zitat Zitat
    Ich finde aber fast, dass das gar kein so ganz schlimmer Cliffhanger ist, wenn man an der Story interessiert ist. Es gibt ja eine große Offenbarung und ja, damit auch eine neue Gefahr, aber das Mysterium hat zumindest einen Schlusspunkt gesetzt bekommen.
    Wenn ich ehrlich bin ... kann ich mich genau Null Komma gar nicht an die Story erinnern. xD Es ist aber auch 20 Jahre her und ich weiß noch, dass es mich damals so halb-wütend gemacht hat.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #65
    Until Then hab ich hier auch noch rumfliegen... irgendwann sicher xD
    Wobei der Fanservice zu DDLC schon sehr stumpf, dreist und blatant zu sein scheint

    edit: Ach ja, eine Sache noch zu YOU and ME and HER:
    Zitat Zitat von MeTa
    vor allem, weil die Länge des Loops dann ja zufällig ist
    Was meinst Du mit "Länge des Loops zufällig"? Du kannst doch explizit die Szenen auswählen, die Du sehen möchtest und musst nicht durch den Loop durch. So hab ich das gemacht, einfach alle Szenen abgegrast (weil ich ja auch beim 2. Durchgang die zufällig generierten Antworten erneut finden musste, sonst wär das ja echt hart geworden xD).

  6. #66
    Danke für den Bericht – dann muss ich das Spiel in meiner Prio-Liste wohl noch mal weiter nach oben schieben :>

  7. #67
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Okay, kommt auf die Liste! *salutier*
    !

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für den Bericht – dann muss ich das Spiel in meiner Prio-Liste wohl noch mal weiter nach oben schieben :>
    !

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei der Fanservice zu DDLC schon sehr stumpf, dreist und blatant zu sein scheint
    Also er ist sicher nicht versteckt oder subtil. Auf der oberflächlichen Ebene wohl auch nicht mehr als ein Nod. Kontext: Der Protagonist von Until Then ist ein Gamer und hat ein paar Spiele in der Library, die er irgendwann mal gekauft, aber nie angefasst hat. Eines davon ist das DDLC-Ripoff, das er aber ausmacht als der Twist kommt. Wie gesagt, kann man sicher nur als Nod auffassen. Für mich war es dann auch irgendwie ein symboler Wink auf den Alltag des Protagonisten.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was meinst Du mit "Länge des Loops zufällig"? Du kannst doch explizit die Szenen auswählen, die Du sehen möchtest und musst nicht durch den Loop durch. So hab ich das gemacht, einfach alle Szenen abgegrast (weil ich ja auch beim 2. Durchgang die zufällig generierten Antworten erneut finden musste, sonst wär das ja echt hart geworden xD).
    Ähm, ja. Eventuell habe ich das auch erst nachher erfahren und wusste nicht, dass ich den Loop so umgehen kann. Ich hatte irgendwie intuitiv gedacht, dass die anwählbaren Szenen auf die Sache vorher beschränkt sind, sobald man aber das Quiz mit den Fragen machen kann, ist es gut. So kam halt immer eine zufällige Szene und das so oft bis die Kochszene wieder auftaucht. Und ich glaube, ich hatte dabei auch noch ein paar mal echt kein Glück, weil es teils wirklich wirklich lange gedauert hat, bis ich wieder dort ankam (und zwischendurch eben sieben mal die Maid-Szene stattdessen). Noch dazu habe ich eben auch nicht systematisch nach Antworten gesucht, sondern so gut wie möglich geskippt und beim Quiz dann einfach gehofft, dass mehr von dem kommt, was ich sicher weiß oder dass es durch das Ausschlussverfahren irgendwann selbstverständlich wird. Also ja, hart war es. Aber gerade weil es dadurch so nervig wurde schätze ich den Disturbance-Charakter der Sache vielleicht auch noch etwas mehr wert.

    ***

    Ghostpia Season One

    Fun Fact: Ich habe, als ich noch Until Then und Ghostpia für meine Challenge übrig hatte, irgendwie überlegt, dass ich mir Letzteres aufbewahren muss, um es zum letzten Spiel meiner Challenge zu machen. Weil ich wohl dachte, dass es vielversprechender ist als Until Then. Höhö. Fun Fact Ende.

    Ghostpia sieht erst mal sehr süß und auch wirklich charmant aus. Und… möglicherweise ist es das auch manchmal. Es ist auf alle Fälle sehr eigen und hat mit Until Then gemein, dass es eigentlich mehr ein spielbarer (oder in diesem Fall: weiterklickbarer) Film sein will. Und das funktioniert nicht mal schlecht, die Inszenierung passt jedenfalls ganz gut dazu, wenngleich man VN-typisch dennoch bei der Protagonistin bleibt und ihre Innenwelt erlebt.



    Im Kern drehen sich die Probleme der Charaktere – sogenannte „Ghosts“, auch wenn das keinesfalls heißt, dass sie die klassisch verstandenen Geister von verstorbenen Menschen sind – um ganz menschliche Dinge. Identität, Dazugehören, Freundschaft, Liebe und Glauben. Wie Ghostpia das Verhandeln dieser Probleme aber ausspielt, ist mindestens eigenartig.



    Mono- oder Dialoge sind oft ein bisschen off, Charaktere sowieso. Das meiste was passiert, macht nicht immer sofort Sinn und manchmal auch überhaupt nie. In Fragen der Welt- oder Menschensicht ist Ghostpia oft ganz interessant und betrachtet Dinge aus einer etwas anderen Perspektive. Das heißt aber noch nicht, dass ich auch verstanden habe, was mir damit genau vermittelt werden soll.



    Als Kontrast zum cuten Look ist das Spiel absurd brutal. Der obrige Screenshot ist wirklich noch nicht mal symptomatisch, sondern eher das untere Ende dessen, was das Spiel bietet. Diese Gewalt passt auch irgendwie in die Kreativität des Spiels, hat gleichzeitig aber auch den gleichen entfremdenden Effekt wie so ziemlich alle anderen kreativen Züge von Ghostpia. So dass mir dann auch die Momente, die emotional etwas mehr hitten sollen, eher am Poophole vorbeigehen. Und ich leider die meiste Zeit gelangweilt, statt unterhalten war.

    Dafür gibt es 3,5 von 10 Ghostninjas. Also nicht das bessere Spiel im Vergleich zu Until Then? Wer hätte das gedacht?

    Durchaus aber beendet Ghostpia dann tatsächlich schon meine Challenge. Juhuu! Mit Spieleupdates und -reviews geht es hier natürlich bis Jahresende weiter. Aber meine Grafik und die Suche nach Buchstaben ist komplett. Und ich musste dafür nicht mal groß schummeln. Das ‚Q‘ von Ender Lillies: Quietus of the Knight ist eigentlich der einzige Reach, den ich nutzen musste. Das hat doch ganz gut geklappt. 😊

  8. #68
    Remember Me



    Bevor ich sehr bald das nächste große Ding beende, das ein ausufernderes Review bekommen könnte, kümmere ich mich mal um das, was jetzt schon seit über einer Woche aussteht.

    Remember Me lag seit einiger Zeit bereits in meiner Steam-Library. Es zeigt mal wieder, wie wenig ich vor dem Spielen so allgemein über die Spiele weiß, die ich angehe, dass ich es für einen Shooter gehalten habe. Irgendwie vermengen sich Remember Me und Control in meinem Kopf immer so ein bisschen. Spoiler für dieses Review: Für mich – und das sehen vermutlich nicht viele so – ist Remember Me das bessere Spiel.

    Es ist aber kein Shooter, sondern ein Close Combat-Action Adventure. Gut, Medium Range Fernkampf gibt es auch, aber mehr so ein bisschen wie es diesen auch in der Nier-Reihe gibt. Wichtig in Remember Me ist vor allem das Combo-System, das dankenswerterweise auch angezeigt wird und mittrackt. Am Anfang dachte ich noch, dass der Combat etwas langweilig werden könnte, doch mich hat er durchweg unterhalten. Was sicher auch daran liegt, dass sich das Spiel mit neuen Gegnertypen auch neue kleine Kniffe einfallen lässt. Insbesondere einige der Bosskämpfe sind da auch spannend.

    Setting des Spiels ist „Neo-Paris“, das wohl tatsächlich auf Paris aufbaut. In der Zukunft wird eben dieses cyberpunkige Neo-Paris aber von einem Megakonzern in Schach gehalten, der menschliche Erinnerungen zu einer manipulierbaren Ware gemacht hat. Das ganze soll den Menschen helfen, beispielsweise dabei, Traumata zu vergessen, stürzt sie aber eigentlich in schreckliche Umstände. Die Protagonistin Nilin leidet selber unter Amnesie, findet sich aber als Mitglied der Rebellion, der sogenannten „Errorists“ wieder. Sie verfügt außerdem über besondere Fähigkeiten. Sie selbst kann nämlich Erinnerungen von Menschen stehlen und auch „remixen“, also drastisch verändern. Das äußert sich in ein paar Puzzlesequenzen, die auch als erzählerische Höhepunkte des Spiels angelegt sind. Etwas undurchsichtig sind die Puzzle schon und sicher nicht zum Schnell-Lösen, sondern eher zum Erkunden ausgelegt. Doch interessant ist das allemal.

    Die Story weist dann eine Menge Twists auf. Wie das wohl auch zu erwarten ist, wenn die Protagonistin nach und nach ihre Erinnerungen wiedererlangt und selbst darüber hinaus erst allmählich mehr und mehr über die Umstände der Welt lernt. Die Emotionalität, die manche dieser Twists einlösen sollen, haben bei mir nicht so ganz funktioniert. Was mir im Gegenzug aber gefallen hat ist die darin verbaute Rebellionsstory. Gerade im Vergleich zu Mirrors Edge Catalyst – und das ist einer, der sich mir aufgrund des Settings und der Rebellion irgendwie aufdrängt – wird das hier mit mehr Fingerspitzengefühl gemacht. Es gibt keine per se „zu harte“ Rebellion in Remember Me. Um das Ziel der Befreiung von Unterdrückung zu erreichen muss auch zu unliebsamen Mitteln gegriffen werden, bei denen Nilin zwar zuckt, aber ihre Notwendigkeit versteht. Es gibt keine Rebellion, die es irgendwie zu weit treibt. Das ist selten genug und sticht deswegen positiv heraus.

    Insgesamt ist wenig anderes der ganz große Wurf. Hier und da finde ich die Ästhetik des Spiels auch ein bisschen verwirrend. Teils ist der Ton düster, ernst und nüchtern und dann gibt es wiederum so Bosse, die eher wirken als wären sie aus einem RAGE- oder Borderlands-Teil. Das will nicht so ganz passen, ändert aber auch nichts daran, dass ich mit Remember Me eine gute Zeit hatte und immer mindestens lowkey interessiert war, was als nächstes passiert.

    Ich sekundiere dies mit 7 von 10 Erinnerungs-Hacks.

  9. #69
    Hollow Knight: Silksong

    Was für ein Gamer ich doch bin. Ein Spiel noch am Releasetag zu kaufen und zu spielen. Dabei hat Kaia mich am selben Tag noch gefragt, ob ich das denn tun wollen werde. Immerhin mochte ich Hollow Knight ja sehr. Ich habe „nein“ gesagt, denn ich spiele nie etwas zu Release und warte lieber auf den ersten signifikanten Sale. Ein paar Stunden, nachdem Silksong dann aber Steam lahm gelegt hat und ich auf die Store-Page gestolpert bin, habe ich gesehen, dass das Spiel nur absurde 20 Euro kostet. Und musste es dann doch tun.

    Ich habe keineswegs sieben Jahre auf Silksong gewartet. Alleine schon nicht, weil ich Hollow Knight auch erst später gespielt habe und es zwar ganz, ganz toll finde, daraus für mich aber noch nicht die Sehnsucht auf einen zweiten Teil erwachsen ist. Während man am Silksong-Hype also kaum vorbei kommt, hat der mich nie ergriffen. Und das obwohl alles daran wirklich vielversprechend ist. Team Cherry vertraue ich nach HK quasi blind. Hornet, NPC des ersten Teils, als neue Protagonistin ist auch vielversprechend und auch die paar anderen Sachen, die ich sonst ausnahmsweise mal wusste, waren spannend.

    Also habe ich mich wirklich noch am Releasetag in die Taucherglocke gesetzt und eine intensive Woche mit Hollow Knight: Silksong verbracht. 54 Stunden in 7-8 Tagen sprechen für sich. Hier ein Symbolbild:



    Hier und da und überall wird ja viel zu den Veränderungen geschrieben, die Silksong gegenüber HK hat, weswegen ich mich da auch kurz halten will. Hornet ist wesentlich schneller und beweglicher als der Knight. Und das ändert ziemlich viel, weil sich die Gegner dem Moveset der Protagonistin entsprechend auch anpassen. Darüber hinaus ist vieles aber natürlich ähnlich. Eine Minute im Spiel erkennt man schon den Hollow Knight-Geist: Die hübsche Optik, die tolle Musik, die unglaublich akkurate Steuerung, das liebevolle smarte Weltdesign. Nur das alles davon noch mal ein bisschen aufpolierter und hübscher/besser ist.

    Meine 54 Stunden sind ein Playthrough, mind you. Keiner, in dem ich versucht habe, schnell zum Ende zu kommen, sondern in dem ich mir wirklich viel Zeit gelassen habe, um eine ganze Menge zu erkunden. Und die Magie daran, ein Spiel zum Release zu spielen ist natürlich, dass es noch keine Guides, Walkthroughs oder irgendwas Derartiges gibt. Selbst wenn ich also in Versuchung kommen sollte, kann das nicht passieren. Ich bin ganz mit mir und dem Spiel allein und finde meinen Weg. Oder besser: siebenmillionen Wege.

    Denn Silksong ist, gerade wenn man auch nur ansatzweise einen Komplettierungsgedanken im Kopf hat, irrsinnig groß. Ich nehme mir eine bestimmte Sache vor, finde eine kleine, wirklich unauffällige Alkove irgendwo, durch die ich mich pressen kann, die sich plötzlich in ein Gebiet öffnet, für das ich noch keine Karte habe. Ich gehe weiter und weiter und finde in diesem neuen Gebiet wieder eine Nische, die mich in noch ein Gebiet führt. Und dann sind diese Gebiete auch noch größer, verzweigter und komplexer. Heiliger Bimbam.

    Als ich nach 54 Stunden also das True Ending erreicht habe, zeigt mir die Completion-Anzeige 84% an. Ein Wert, der mich noch mal ein wenig schockiert hat. Wie soll ich 16% des Games immer noch nicht gesehen haben? Nunja – nachdem dieses Review verfasst und gepostet ist, werde ich wohl noch mal hineindiven müssen. Denn Silksong triggert mit all diesen Möglichkeiten eindeutig meine FOMO. Aber nicht einfach, weil ich dazu neige, jetzte letzte Ecke gesehen haben zu wollen. Sondern weil sich in diesen Ecken ja wirklich coole Entcounter befinden. Süße NPCs, nice Bosse und mehr. Diesen Content will ich erleben, nachdem er liebevoll entworfen wurde. Und so muss ich das auch tun. Auch wenn ich gleichzeitig sagen muss, dass Silksong mir manchmal auch zu groß ist.



    Hollow Knight hat im Verlauf natürlich auch Erweiterungen bekommen, die besondere Challenges einführen. Boss-Gauntlets mit besonders krassen Herausforderungen, den Steelsoul-Mode, der bedeutet, dass man von vorne anfangen muss, wenn man auch nur ein mal stirbt, und mehr. Ich habe das alles gemacht und in HK alle Achievements mühevoll erarbeitet. In Silksong werde ich das gleiche nicht tun. Weil das dann doch ein zu großer Zeitinvest wäre. Und dazu: Das Spiel ist nicht nur signifikant größer, sondern vor allem auch signifikant anspruchsvoller.

    Hollow Knight gilt ja schon nicht gerade als einfaches Spiel. Doch Hollow Knight ist cheeseable und gibt einem im Verlauf doch ziemlich viel an die Hand, um eine einfachere Zeit zu haben. Silksong tut das nicht. Es gibt einige Boni, die einen stärker oder resilienter machen, doch die meisten Dinge, die man bekommt, sind eher eine Möglichkeit, alternativ zu spielen, nicht unbedingt aber leichter. Crests verändern das Moveset von Hornet etwas, craftbare Tools kosten Ressourcen und benötigen Koordinationsfähigkeit, lassen aber die Möglichkeiten wachsen, die man als spielende Person hat. Sonderlich accessible für Leute, die das nicht können oder wollen, ist Silksong nicht.



    Für viele der ersten Review-Schreiber:innen gilt vor allem der Anfang des Spiels als hart. Und ja – er ist weniger tutorial-esque als in HK, etwas linearer, dafür aber knackiger. Weil er einerseits davon ausgeht, dass man HK schon gespielt haben wird, andererseits aber ein paar Dinge ändert. Für mich hat sich das trotzdem nicht besonders schwer angefühlt und auch mit dem schrägen Pogo-Jump Hornets bin ich gut klar gekommen. Das Lategame jedoch – und vor allem das auf dem Weg zum True Ending – hat es dann doch wirklich in sich. Ich habe nie so viele Anläufe für irgendeinen Boss gebraucht wie beim finalen Boss des Spiels. Und teils ist das auch von Frust begleitet gewesen. Gerade bei diesem besagten letzten Boss acuh Frust auf das Spiel und nicht bloß auf meine Fertigkeiten. Denn fast immer ist das Spiel sonst unfassbar hart, aber fair.

    Wer kein Problem damit hat, sich spoilen zu lassen, kann sich hier meinen erfolgreichen Kampf gegen einen ganz, ganz wundervollen optionalen Lategame-Boss ansehen, für den ich ebenfalls sehr, sehr viele Anläufe gebraucht habe:


    Und so ist es nun. Ich kann selbst kaum sagen, wie ich Silksong einordnen würde. Es hat mich völlig in seinen Bann gezogen, hier und da aber eben auch etwas frustriert und mich beim Erkunden fast verzweifeln lassen. Das ist aber nur semi-negativ gemeint. Ich muss das ja nicht tun und entscheide mich dafür, weil es so viel Tolles zu sehen gibt. Silksong ist ganz fantastisch und spielt sicherlich in einer ähnlichen Liga wie HK. Ob es nun etwas weniger gut, genau so gut oder vielleicht auch besser ist, kann ich kaum sagen.

    Aber es ist gut genug, um sich von mir 9,5 von 10 singende NPCs erarbeitet zu haben. Und... ähm... jetzt geh ich dann gleich wieder ins Spiel, um noch ein bisschen zu erkunden.

    (btw: Meine Screenshots sind nicht repräsentativ für die Farbpalette des Spiels. Ich habe die nur alle zu einem Zeitpunkt aufgenommen, wo es etwas düsterer ist)

  10. #70
    Glückwunsch zum Durchspielen! Ich machs recht gemächlich, bin immer noch im Akt 1 und gerade in Bilewater (bzw. aus Bilewater ins Gefängnis entführt, in nem fucking Fromsoft approves Trollmove). Wasn Gebiet xD

    Btw. machst Du echt nen guten Case dafür, wieso es nicht immer gut ist, mehrere Schwierigkeitsgrade anzubieten. So, wie ich Dich von Deinen Posts einschätze, hättest Du vermutlich auf Easy / Normal gespielt, hättest Du die Wahl gehabt. Aber dabei hast Du ja auch die intendierte Erfahrung der Entwickler gepackt und es war ne größtenteils gute Erfahrung. Die intendierte Erfahrung, die momentan an einigen Stellen im Internet als "viel zu schwer" und "unfair" verrissen wird. Finde ich stark.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •