mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 96

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Kael's JRPG-Challenge 2025 - Tales of the Disregarded and Forgotten [6/24]

    Kael's JRPG-Challenge '25 - Tales of the Disregarded and Forgotten


    Vorwort:

    Das Vorhaben 2024, das Aufholen der Reviews hat nicht ganz so gut funktioniert wie angenommen. Aktueller Stand ist +1 (ein Review mehr zu schreiben als 2023), aber ich hoffe, ich krieg das noch auf -2 reduziert, weil genau zwei Reviews vergangener Spiele geschrieben habe - Anode Heart (was zu dem Zeitpunkt noch frisch war) und Helen's Mysterious Castle, was ich einfach nochmal durchgespielt hab, um drüber schreiben zu können. Das hält mich 2025 aber nicht davon ab, es wieder zu versuchen - Sea of Stars, Tales of Arise, Child of Light, Pokémon Karmesin, Refrain Chord, CrossCode und wie sie alle heißen, sollen auch dieses Jahr wieder ihre Aufmerksamkeit bekommen, wenn ich denn dazu komme. Ich setz mir aber keine 12 Spiele als Ziel mehr, bei meinem Pensum wird das eh nix.

    Ansonsten wühl ich wohl mal wieder in der Vergangenheit - und verfasse Listen. Ich sag gleich dazu: Die sind nicht verbindlich (as if), aber dienen dazu, dass Spiele nicht außerhalb des Fokus geraten. Zunächst mal gibt's die Steam-Vergessenen-Liste. Man erinnere sich daran, dass am 15.11.24 einige Spiele vom deutschen Steam-Klient verschwanden. Einige davon gibt's mittlerweile wieder, aber ich hab mir zu diesem Zeitpunkt eine Liste an verschwundenen Spielen angefertigt und prompt kam die Idee auf, eine Challenge drum zu bauen. Das eine oder andere davon ist bestimmt auch etwas grenzwertig, aber man wird's sehen. Dann gibt's noch die Wichtel-Liste. Die Wichtelliste besteht aus allem, was ich schon mal ins Wichteln gepackt hab, aber weder ausgewählt noch durchgespielt wurde, Spiele wie Rune Factory 3, Ys 6, Etrian Odyssey 4, Poison Control, One Piece Odyssey (urgh) oder auch FF12 (). Abschließend gibt's noch die Verschwundenen-Liste, Spiele, die ich mal angefangen habe, aber komplett aus dem Unterbewusstsein verschwunden sind. Kandidaten dafür wären va. Monster Hunter: Rise, FF9, Tales of Symphonia 2 (mal gucken ), Omega Labyrinth Life und noch einige mehr. Eine vierte Liste, gibt's auch noch, die Secret-Liste: Ein bestimmtes RPG-Maker-Spiel, das jeder unbedingt gespielt haben sollte (auf Helen's Mysterious Castle-Level), weil es kurz und unterhaltsam zu sein scheint - und ich bestimmt 10x das Versprechen abgegeben habe, das doch zu spielen, und es immer noch nicht getan habe, obwohl es nicht länger als einen Nachmittag dauert. D:

    Last but not least: Wir haben jetzt fast 2025 und eine ganze Stange an vielversprechenden Releases steht eventuell an: Schuld und Sühne 2 (oder wie auch immer Ben das dann nennt ) Fantasy Life i, Labyrinth of Touhou Tri, Starbites, Solo Leveling: Arise, Nexomon 3, Rune Factory: Guarians of Azuma, WiZman's World Re;Try und noch paar andere. Bestimmt nicht so heftig wie 2024, aber ausreichend. Wie immer gilt aber: Ich spiel, was mir passt, bin aber auch z.T. offen für Vorschläge. Hat paar mal ganz gut funktioniert (Radiant Historia, R3P), mal weniger gut (Bloomtown). Außerdem: Mit einem gewissen Spiel namens Rainbow Skies hab ich auch noch eine Rechnung offen, das kommt dann in die Most Wanted-Liste.

    Meine Challenge-Regeln

    • Das Ziel sind 24 JRPGs im Jahr 2025, die bis zum 31.12.2025 durchgespielt werden sollen. Davon sollen 12 in irgendeiner Liste zu finden sein, und weitere 12 entweder als Neu-release oder frei Schnauze gespielt werden.
    • Wichtiger als diese 24 JRPGs sind 12 der 16 Reviews. Ich nehm mir nicht alle direkt vor, aber man kann drauf hinarbeiten. Welche das sind, ist erstmal egal, aber die Idee ist, zwei Spiele und ein Alt-Review pro Monat zu schaffen.
    • Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
    • Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
    • Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
    • Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
    • Wenn etwas vor 2025 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
    • Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
    • Hier zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Library of Ruina, Pokémon, Nexomon, Rainbow Moon - alles.
    • Dieses Jahr gibt’s die fünf Listen. Ansonsten spiel ich das, was mir passt. Das Secret-Game soll außerdem durchgespielt werden, da zier ich mich schon viel zu lange.
    • Das Ziel ist mehr, den üblen Review-Backlog abzuarbeiten als neue Spiele zu spielen. Wenn ich eh schon einen wunderschönen goldenen Ordner hab mit allem, was man mir später im Altenheim mal vorlesen soll, hat der gefälligst komplett zu sein! Geht mal gar nicht!








    Vorherige Challenges:




    Kaels Liste an durchgespielten Spielen:

    Fortschritt:


    1. Dokimon: Quest [Cleared!, Lv37, Spielzeit: 014:47h]
    2. Earthlock [All Done!, Lv20, Spielzeit: 025:59h]
    3. KAMiBAKO [Cleared!, Lv100, Spielzeit: ~45 h]
    4. Various Daylife [Cleared!, Lv30, Spielzeit: 24:35 h / Finished!, Lv36, Spielzeit 33:58 h]
    5. Labyrinth of Touhou 1 [Cleared!, Lv131, Spielzeit: 43:47 h / All Done!, Lv598, Spielzeit: 90:19 h]
    6. Poison Control [Cleared!, Lv76, Spielzeit: 11:11 h / All Done!, Lv77, Spielzeit: 12:31 h]
    7. Dragon Spirits 2 [angefangen, Lv76, Spielzeit: 17:48 h]
    8. Disgaea 1 Complete [angefangen, Lv0003, Spielzeit: 1:31 h]
    9. Botworld Odyssey [angefangen, Lv30, Spielzeit: ~81:00 h]
    10.
    11.
    12.


    Übersicht angefangener und beendeter Titel:

    Spiel / Review Start Ende Spielzeit Wertung Ersteindruck
    #185 - Dokimon: Quest (PC) 07.01.2025 17.01.2025 014:36 h 2,5 #01
    #186 - Earthlock (PC) 21.11.2018 31.01.2025 025:59 h 4,0 #02.1 / #02.2
    #187 - KAMiBAKO - Mythology of Cube (PC) 30.01.2025 11.02.2025 045:00 h what even was that #03
    #188 - Various Daylife (NSW) 29.07.2024 22.02.2025
    25.02.2025
    ??.??.2091
    024:35 h
    033:58 h
    5,0 #04.1 / #04.2
    #189 - Labyrinth of Touhou 1 (PC) 27.01.2012 15.03.2025
    26.03.2025
    043:47 h
    090:19 h
    5,5 Maingame, Postgame
    #190 - Poison Control (NSW) 29.03.2025 07.04.2025
    08.04.2025
    011:11 h
    012:31 h
    purging the mire Discount Review!
    #??? - Dragon Spirits 2 (PC) 12.02.2025 ??.??.2025 017:48 h glory of dragon -
    #??? - Disgaea 1 Complete (PC) 07.03.2025 ??.??.2025 001:21 h Laharl is love, Laharl is life! -
    #??? - Botworld Odyssey (NSW) 22.12.2024 ??.??.2025 081:00 h all is grind
    moar grind
    #??




    Geändert von Kael (09.04.2025 um 12:05 Uhr)

  2. #2
    Du KÖNNTEST natürlich auch dein Review-Format überdenken. ^^

    Ich lese wie immer mit!

    Zitat Zitat
    Secret-Liste
    Aber pssst ...!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Sicher, dass du Various Daylife bis 2091 durch bekommst?

  4. #4
    Zitat Zitat
    Tales of Symphonia: Dawn of the New World
    OH BITTE!!!!!
    (wollen wir wetten, dass Dir das Ding sogar gefällt? )

  5. #5
    Lol Schuld und Sühne 2... naja ich will nicht zuviel versprechen, doch wenigstens die Contestversion muss am 8.1.25 bereits abgegeben werden. Also evtl kann ich dir auf dem BMT schon erste Einblicke gewähren...

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Du KÖNNTEST natürlich auch dein Review-Format überdenken. ^^
    Bin im Moment ganz zufrieden, wie es läuft, auch wenn die Motivationshürden mittlerweile echt hoch sind. Vor Jahren ging das noch besser.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Sicher, dass du Various Daylife bis 2091 durch bekommst?
    Auf jeden Fall, so lange ist's ja auch nicht. Das wird mein Pre-BMT-Spiel für den Zug.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OH BITTE!!!!!
    (wollen wir wetten, dass Dir das Ding sogar gefällt? )
    Wenn's seltsam/eigenartig ist, dann schon. Ich weiß nix mehr über das Spiel, außer, dass es Symphonia wohl nachträglich ruiniert haben muss und Emil/Martha wohl zusammen so ätzend sind wie Königswasser.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Lol Schuld und Sühne 2... naja ich will nicht zuviel versprechen, doch wenigstens die Contestversion muss am 8.1.25 bereits abgegeben werden. Also evtl kann ich dir auf dem BMT schon erste Einblicke gewähren...
    Guck ich mir auf jeden Fall mit an! Wenn's nicht '25 released wird - '26 gibt's ja auch noch. ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wenn's seltsam/eigenartig ist, dann schon. Ich weiß nix mehr über das Spiel, außer, dass es Symphonia wohl nachträglich ruiniert haben muss und Emil/Martha wohl zusammen so ätzend sind wie Königswasser.
    Das Spiel ist auf jeden Fall "speziell" *g*
    Das Spiel hat mich auf jeden Fall hinterfragen lassen, ob die Charaktere aus ToS schon immer so unausstehlich waren. Was dann erst ein erneutes Spielen von dem Game vor ein paar Jahren wieder beruhigen konnte.
    Bei Dir bekommts ja alleine wegen des Monsterfangens schon +2, währends bei mir -2 gib. Hab die erste Hälfte des Games mit nur einem Monster gemach, weil ich so wenig Bock auf das System hatte und erst gewechselt, als es absolut nötig war
    Zitat Zitat
    [...] an vielversprechenden Releases steht eventuell an: Schuld und Sühne 2 (oder wie auch immer Ben das dann nennt ) Fantasy Life i, Labyrinth of Touhou Tri, Starbites, Solo Leveling: Arise, Nexomon 3, Rune Factory: Guarians of Azuma, WiZman's World Re;Try und noch paar andere.
    Da fehlt der Ironie-Tag

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist auf jeden Fall "speziell" *g*
    Das Spiel hat mich auf jeden Fall hinterfragen lassen, ob die Charaktere aus ToS schon immer so unausstehlich waren. Was dann erst ein erneutes Spielen von dem Game vor ein paar Jahren wieder beruhigen konnte.
    Bei Dir bekommts ja alleine wegen des Monsterfangens schon +2, währends bei mir -2 gib. Hab die erste Hälfte des Games mit nur einem Monster gemach, weil ich so wenig Bock auf das System hatte und erst gewechselt, als es absolut nötig war
    Kommt hin, ja. Ich hab damals (=2009? Ist lange her ^^) nur den Anfang gespielt unnd da war vom Monsterfangen noch nicht die Rede. Kommt die Mechanik später noch hinzu?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da fehlt der Ironie-Tag
    Ich weiß was du meinst, hab aber auf der Wishlist auch nix Besseres gefunden.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kommt die Mechanik später noch hinzu?
    Das kommt schon recht früh dazu (Mitte Kapitel 1) und kann man auch nicht verpassen. Man bekommt auch Charaktere vom alten Cast in die Party, aber nur temporär. Und die zu spielen ist auch eher nervig, weil die nicht leveln (nur wenn sie halt später wiederkommen). Ist alles echt nicht so geil xD

  10. #10
    Ich freu mich schon auf die Eindrücke zu Various Daylife 2091!

    Und hui, 24 RPGs! Ambitioniert!

    Bin gespannt, ob Final Fantasy XII gemals drankommt


  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das kommt schon recht früh dazu (Mitte Kapitel 1) und kann man auch nicht verpassen. Man bekommt auch Charaktere vom alten Cast in die Party, aber nur temporär. Und die zu spielen ist auch eher nervig, weil die nicht leveln (nur wenn sie halt später wiederkommen). Ist alles echt nicht so geil xD
    Das klingt enorm nach einem brauchbaren Gameplay-Ansatz. Ich will Presea wieder!

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich freu mich schon auf die Eindrücke zu Various Daylife 2091!
    Entweder das oder Botworld Odyssey (was ich gestern mit Sölf als LPT angespielt habe) wird auch als erstes durchgespielt. 2091 kommt wohl sehr bald. Zeitparadoxon, hui!

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Und hui, 24 RPGs! Ambitioniert!
    Wird schon! (Hab ich die letzten Jahre auch hinbekommen, ist kein Thema, sofern MMOs nicht wieder ein Thema für mich werden.)

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin gespannt, ob Final Fantasy XII gemals drankommt
    Ich glaub, ich habe mir dieses Monster fast jedes Jahr vorgenommen und bin jedes jahr dran gescheitert. Aber 2025 wird alles anders, jawohl!

  12. #12
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 185

    Damit es '25 auch mal weitergeht, gibt's bisschen was zu Botworld Odyssey. Ich hab's am 22.12. zusammen mit Sölf als LPT angefangen. Es ist ein ziemlicher Brocken, Rainbow Moon-Vergleiche werden kommen. Es sei vorweg gesagt, dass Botworld aus blankem Grind besteht.

    Grob geht's um Folgendes: MC Kid zieht mit Mutter und Vater in ihrem Gummiboot nach Scrapper Landing, damit Kid der beste Botmaster ever werden kann, den die Welt jemals gesehen hat. Auf dem Weg dahin trifft er allerlei Banditen, die zwischen Hund, Katze, Ratte, Echse, Büffel und was-weiß-ich noch wechseln und die er allesamt plattmachen muss. Nebendran geht's noch um Umweltprobleme (Banditen kippen durchgehend Öl ins Meer) und um die Entdeckung einiger uralter Ruinen, die mit dem Auftauchen der Bots zu tun haben.

    Botworld Odyssey (hieß damals wohl noch Botworld Adventure) war mal ein Mobile-Game und man merkt das sehr stark. Es gibt ein Äquivalent eines Stamina-Systems, Achievements für 120 zerfetzte Katzenbanditen, 100 geangelte Fische in Gefahrenzone XY und natürlich noch die Gebiete selbst, die auf Ausdauer-Runs ausgelegt sind. Wie auch in Rainbow Moon wird hier sonst auch besonders viel Wert auf Monotonie und Grind gelegt. Das Ding ist aber: Die Kämpfe in Botworld Odyssey sind in Summe ziemlich fordernd, das Spiel nutzt nahezu alle seine Mechaniken, Gegnerteams, die auch nur 1-2 Level drüber sind, können fast nicht mehr besiegt werden. Konzeptuell liegt's natürlich daran, dass man als Mobile-Game Geld aus den Spielern pressen wollte, damit sie in Ressource X investieren.

    Der Gameplay-Loop

    • Man muss regelmäßig Ressourcen (aber kein Geld) ins Boot pumpen, die man aus den Gebieten beschafft. Das hat den Vorteil, dass das Lv-Cap angehoben wird und man Zugriff auf neue Gegenden, Bots, Upgrades etc. bekommt. Die Hauptquest eines Gebiets, führt irgendwann ins nächste, sodass man ins Boot investieren muss, um weiterzukommen.
    • Am Anfang eines Gebiets sind sämtliche Gegner entweder nahe am Level Cap oder sogar schon drüber. Mit anderen Worten bekommt man erstmal schön auf die Omme, bevor man das Gebiet wirklich vollständig auf Secrets erkunden kann. In regulären Gebieten kann man Gegner irgendwann überleveln (in der ersten Gegend, Scrapper Coast sind die Gegner jetzt Lv10-12, mein Team ist Lv20), das geht aber sehr langsam von statten. Normal sind die schwächsten Gegner 3 Lv niedriger als man selbst.
    • Ergo muss man die eigenen Bots leveln. Die kommen in fünf Seltenheitsstufen an - Common, Special, Rare, Epic und Legendary. Common Bots sind ziemlich schnell nutzlos und outdated, weil es deutlich besseres gibt, vereinzelte Special Bots können ihre Stärken aber noch eine ganze Weile weiter ausspielen. Je weiter man die Bots levelt, umso seltenere Materialien brauchen sie, von Lv21-30 sogar auf das Monster zugeschnittene Materialien (Souls of Bot). Man bekommt in der Regel das Material für den Bot, wenn man sie in der Wildnis selbst erledigt - oder den entsprechenden Alpha-Bot, stärkere Varianten davon, die immer ans eigene Level angepasst sind.
    • Man braucht absurde Mengen dieser Materialien und findet nicht viele. Hin und wieder mal gibt's entweder Mimics oder Kisten, die mehr Material (oder Gold) beinhalten, aber für ein Bot-Upgrade/Level-Up grindet man ein bisschen.
    • Apropos Gold: Das ist ziemlich rar, außer man geht fischen. Und selbst dann lohnt es sich mehr, auf den "Catch of the Day" zu warten, der sich - überraschenderweise - nicht jeden Tag ändert.
    • Gegnerische Encounter geben lediglich AI EXP. Das Level geht von 0-5 und verbessert die Fähigkeiten des Bots. Manchmal ändert sich auch die Rolle ein wenig wie bei Frosty, den man entweder auf Verlangsamung oder Schaden spielen kann - meist kristallisiert sich aber ein Weg heraus, der klar besser ist. Man kann das Ganze aber auch für 100G zurücksetzen.
    • Short Story: Boot hochstufen - im nächsten Gebiet zunächst versagen - Bots leveln - dafür Materialien beschaffen - dafür Gold beschaffen - endlich das nächste Bootlevel erreichen - Repeat.


    Weitere Mechaniken:

    • Danger Zones: Spielen sich wie Ausdauer-Dungeons. Jedes Mal, wenn ein Kampf bestritten wird und man ohne 100% HP herauskommt, läuft die "Reparieren-Leiste" ab. Wenn die bei 0% ist, werden Bots nicht mehr geheilt, wodurch es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie draufgehen. Danger Zones setzen sich jedes Mal zurück und bieten einzigartige Schätze und Bots, aber dafür muss man's erstmal bis zum Ende hin schaffen und braucht ein Team das überhaupt durchhält - einfach so läuft nichts. Viele der Bots, die es in den Danger Zones gibt, sind auch ausgesprochen ranzig (Phantom - verschwindet, wird dadurch unangreifbar und haut dann ziemlich hart zu / K.O. - wird stärker, je länger es sich auf dem Feld befindet / Sheller - beschmeißt das ganze Feld mit Minen, die bei Bewegung explodieren) und die Bosse warten nur drauf, einem die HP zu entziehen oder gar das Team auszulöschen. Und ja, das gab's auch. Nennenswert sind auch die Umgebungs-Hazards, die teilweise ziemlich übel reinhauen. Im ersten Gebiet sind das nur Kanonen, beim zweiten geht's mit Vulkanen und Flammenwerfern weiter, im dritten wird man von Ranken herangezogen oder gleich vergiftet. Diese Bedrohungen findet man sehr häufig, dienen logischerweise auch dazu, die Reparieren-Leiste zu leeren. Als Belohnung gibt's, wie beschrieben, ziemlich gute Upgrade-Materialien und auch Exklusiv-Bots.
    • Angeln: Überwiegend eine Geldquelle, die auch genutzt werden muss, sonst ist man ziemlich fix ziemlich arm. Richtig lohnt sich aber nur der Catch of the Day, der zwischen +50% und +200% zusätzlichem Gold einbringt. Es hat sich rentiert, immer zu fischen, wenn das ging.
    • Die Arena: Es gab zwei oder drei verschiedene: Arena-Master, die an die Story gebunden waren (und auch mit ziemlich unterschiedlichen Teams anrückten von 4v4 über 6v6 bis hin zu 1v1), Solo-Liga (PvP gegen Teams anderer Spieler), Team-Liga (auch gegen andere, aber mit bis zu 4 Teams gegen 4 andere Teams). Bringt alles Belohnungen, viele davon einzigartig. Einige davon sind sogar Bots, die man sonst nicht bekommt.
    • Raids: Kämpfe, bis Kid stirbt, nutze deine ganze Botsammlung dafür. Hab ich 1x versucht, danach nicht mehr, weil ich nicht sonderlich weit gekommen bin - 263 von 20,000 Punkten. Erfordert, dass alles ein ähnliches Level hat, ist auch somit ziemlich unsinnig, wenn das noch nicht der Fall ist. 200 Goldmünzen Eintritt - nicht grad wenig, gerade, wenn man nicht weit kommt.
    • Passive & Aktive Fähigkeiten: Man konnte alle Kampfteilnehmer damit ausstatten. Gibt's auch in Common/Special/Rare/Epic/Legendary, man kann drei gleiche gegen ein zufälliges höheres eintauschen. Ausnahme bildet das Legendary, für das man 7 Epics braucht - also 21 Rares, 63 Specials oder 189 Commons. Das Legendary, das man herausbekommt, kann man sich im Übrigen natürlich nicht heraussuchen, bis man ein brauchbares hat, dauert's bisschen. Die Fähigkeiten sind ziemlich unterschiedlich und machen z.T. den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus - ein gut getimeter Corruption Bolt oder Snowball, die Gegner gezielt aus Kämpfen nehmen können, sind viel wert.
    • Random Events: Gibt's sowohl innerhalb Danger Zones als auch so. Meistens sind's andere Botmaster, die Kid zum Kampf herausfordern wollen, selten Heilung oder Teleportation irgendwohin.


    Vielleicht noch fix zum Kampfsystem, weil das eigentlich der Pluspukt am Spiel darstellt: Es ist schwer strategiebasiert, und ausgeglichene Teams aufzustellen, lohnt sich massiv. Bots werden in "Klassen" unterschieden und davon gibt's sechs verschiedene: Tanks, Sniper, Chaser, Brawler, Evader und Supporter. Die machen genau das, was auch auf ihren Büchsen steht: Tanks stecken Schaden für den Rest vom Team ein, richten dafür aber auch keinen an, Supporter verstärken alle anderen Bots, Evader sind schnell und eignen sich oftmals gut gegen andere Nahkämpfer, haben aber Schwierigkeiten bei Fernkampf-Angriffen. Ein weiteres Layer an Strategie wird durch Fähigkeiten und Passives geboten und bei einigen Bossen wird das auch erfordert. Den Lv23-Ölfritzen, der seine Ölbrühe durchgehend in den Sumpf kippt, hab ich nach rund sechs Versuchen immer noch nicht kaputtbekommen.

    Ach genau: Das Kampfsystem funktioniert ungefähr wie das von Digimon World: Next Order - Autokampf, mit Befehlen von außen. Man kann sich selbst entscheiden, diese Befehle von außen (und die anfängliche Platzierung der Bots) durchzuführen - oder das auch den Auto-Modus machen lassen. Die AI ist aber manchmal ziemlich ineffizient bis blöd, platziert einen Sniper z.B. mitten in gegnerischen Bots, der im Anschluss in nicht mal 'ner Sekunde von diesen zerrissen wird.

    That being said, und um jemanden zu zitieren: "Für 'ne Stunde kann man's vielleicht mal spielen, aber mehr und BW Odyssey spielt sich komplett öde". - Das stimmt wohl. Viel verändert sich über die Gebiete auch nicht, außer dass sowohl Bots als auch Fähigkeiten als auch die Umgebung zunehmend ekelhafter werden. Aber ich hab Rainbow Moon auch irgendwie überstanden, dagegen ist das hier Kinderkram.
    Geändert von Kael (17.01.2025 um 02:36 Uhr)

  13. #13
    Botworld!

    Ich hatte letztes Jahr (oder wars schon vorletztes Jahr?) mal ins Mobile Game geguckt. War ganz witzig, habs aber schnell abgebrochen da das Ding wohl damals schon im Maintenance Mode war. Hier und da nochmal nen neuer Bot aber kein neuer Content wie komplett neue Gebiete mehr. Das Spiel wurde wie gesagt als Single Player Spiel rereleased und alles was irgendwie P2W war oder Stamina brauchte flog raus. Der Reparier Kanister ist z.B. in jeder Zone aktiv, aber im Mobile Game hatte man nur X davon pro Tag zur Verfügung, danach musste man warten oder neue kaufen. Gibts hier nicht mehr, hier hat man einfach unendlich. Der Shop hatte sich nur alle X Stunden/Tage resettet, hier passiert... irgendwie anders, ich weiß noch nicht woran das hier gebunden ist. In der Arena hat man früher bei Niederlage natürlich Punkte verloren, ist hier auch nicht so, man kann nur Auf- aber nicht Absteigen.

    Ich find das Spiel ganz witzig, aber es ist echt grindlastig. Hier und da mal ne Stunde oder Zwei und dann ist auch gut. Ich spiels aktuell auch noch, bin aber ich glaube 2 Gebiete hinter Kael. Ich dürfte mein Boot auf Level 8 haben, Kael ist glaube ich bei 11?

  14. #14
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Der Shop hatte sich nur alle X Stunden/Tage resettet, hier passiert... irgendwie anders, ich weiß noch nicht woran das hier gebunden ist.
    Hab ich mittlerweile rausbekommen - nachdem man 100 Contract-Punkte bekommen hat, erneuert sich der Shop. Ich nehme mal an, auch dann, wenn es keine weiteren Boot-Upgrades mehr gibt (weil die Contract-Punkte an die Boot-Upgrades gekoppelt sind).

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    In der Arena hat man früher bei Niederlage natürlich Punkte verloren, ist hier auch nicht so, man kann nur Auf- aber nicht Absteigen.
    Bei dir vielleicht. Ich hab gestern noch mit meinem Bot-Team (Ram 21, Sheller 20, Bullwark 20, Longshot 20, Bigshot 20, Phantom 20) bis ~Rating 3,800 gespielt und hab bestimmt für 30 Minuten zwischen 3,600 und 3,800 gehangen, weil ich immer mal wieder verloren hab. Das läuft genau, wie man sich das vorstellt: Bei Sieg gibt's +30-40 Punkte - und bei niederlage dasselbe abgezogen. Anscheinend ist der Fortschritt der Arena aber auch an deinen eigenen gekoppelt, ergo kannst du nicht überleveln: Du findest stattdessen einfach nur stärkere Gegner.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich find das Spiel ganz witzig, aber es ist echt grindlastig. Hier und da mal ne Stunde oder Zwei und dann ist auch gut. Ich spiels aktuell auch noch, bin aber ich glaube 2 Gebiete hinter Kael.
    Ja genau. Wenn ich mich recht erinner, bist du irgendwo in Fall Grove (Gebiet 3). Ich hock irgendwo in der Parched Sea (Gebiet 5) und komm nicht weiter. Die Bots dadrin grenzen an Lv23-25 (tatsächlich hab ich auch einen Omega-Bot gefunden, aber nicht gepackt, war zu hoch), und mein höchster ist Ram mit Lv21, der nix gegen 3-5 Lv24er Bots reißt. Die Materialien für Lv20+ sind schwer zu bekommen, da sie auf den Bot selbst zugeschnitten sind - findet man keine Rams, kann man Ram nicht aufleveln.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaub Ich dürfte mein Boot auf Level 8 haben, Kael ist glaube ich bei 11?
    Auf einem guten Weg zu Boot-Level 12.

  15. #15
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 186

    Wie schon im Hauptthread geschrieben: Dokimon: Quest ist durch. War 'ne durchwachsene, enttäuschende Erfahrung, aber vielleicht erwarte ich von Mon-Likes auch mittlerweile zu viel. Das eine oder andere abseits von Pokémon (samt Fangames/Hacks) war ganz brauchbar, der Großteil irgendwie nicht. So auch Dokimon Quest. Ich werd Vergleiche mit den anderen Mon-Likes anstellen, die ich so gespielt hab. Wie üblich gibt's Listen:

    Story:

    • Es wird wieder mit der Prämisse gespielt, dass Dokimon, obwohl sie gezähmt/gefangen/whatever werden können, sehr gefährlich sind. Wenn man das nutzen möchte, muss man das aber auch schon zeigen. Besser umgesetzt hat's z.B. Monster Crown, als ein Zähmer, der aufs Meer fliehen will von einerm Garados-Verschnitt versenkt wird, aber hier: Nix. Es wird immer nur angegeben, und referenziert (z.B. dass Dokimon auch Leute entführen und auffressen), aber es wird nicht umgesetzt. Das Einzige, was mir hierzu einfällt, ist, dass "Arenaleiter" Aki im Laufe der Story ein Auge verliert, was aber auch nichtmal bedingt durch die Dokimon war.
    • Team Xer stellt ein einzelnes großes No dar. Weder wird geklärt, woher sie die Möglichkeiten haben, die Dokimon zu versklaven, noch, was sie vorhaben und präsentiert werden sie wie das dümpelige Team Skull: Verpeilt, dümmlich, nicht wie eine echte Bedrohung. Dafür, dass sie eigentlich Chaos stiften wollen (z.B. spricht Aki über Naturkatastrophen, die sie durch Cokimon verursachen wollen), passiert unfassbar wenig in der Richtung. Dass sie die Legendären Dokimon auch versklaven konnten, ist absolut unwichtig, weil sie nur gegen Ende vorkommen und sonst nicht erwähnt werden.
    • Beide Rivalen, Ai und Koi, spielen im Laufe des Spiels nicht mal mehr eine untergeordnete Rolle, sondern tauchen nicht mal mehr auf.
    • Die eigentliche Story ist ja die: Maiko, die Kindheitsfreundin des MCs (und auch Ai und Koi), ist vor Jahren im Wald verschwunden und nun, da sie Ranger-volljährig sind - also, 11 Jahre alt, wollen alle drei Maiko suchen gehen. Die Suche und die Hinweise, wo Maiko ist, hätten deutlich präsenter sein können. Stattdessen geht's überwiegend darum, dass Team Xer irgendwie irgendwo Stunk macht.
    • Die komischen Seher-Kräfte von Rei und Aki bzw. ihre Herkunft werden nicht weiter augegriffen. Natürlich sind sie aber Schlüsselelement bei der Suche nach Maiko.
    • Wie Team Xer überhaupt an die Möglichkeiten kam, Gad'riel, eine ziemlich böse und mächtige Kraft aus einer anderen Welt zu versklaven und sich gefügig zu machen (wobei die gegen Ende auch keine Rolle spielen), bleibt unbekannt. Immerhin ist das ihr Mittel der Wahl, die Welt zu übernehmen, da erwarte ich schon bisschen mehr.
    • Die zweite Hälfte des Spiels ist nur unfassbar öde. Besiege Ellite-Ranger X, der im Weg herumsteht. Vier Stück. Ideal.
    • Das offene Ende nützt überhaupt nichts. Maiko hat ihre Erinnerungen an Gad'riel und die Schattenwelt, in der sie gefangen war, verloren und MC kann nichts dagegen tun. Es gibt einen Weg, der mit einer Fortsetzung angekünsigt wird. Wie das Ganze abgelaufen ist? Fehlanzeige. Was Maiko durchmachen musste? Fehlanzeige. Warum Big Bad ausgerechnet sie in die Schattenwelt verfrachtet hat? Nix da. Unbefriedigend auf allen Ebenen.



    Gameplay:

    • Bound Dokimon sind ein Thema. Die funktionieren ähnlich wie Schatten-Viecher aus XD: Gale of Darkness - sie sind stärker als normal, können sich nicht entwickeln und haben keine Seele mehr, die man ihnen aber mit einem Item zurückgeben kann (ziemlich unpassend mMn). 'Ne wirkliche Relevanz besitzen die auch eigentlich nicht.
    • Gleich im Anschluss: Dokimon-Diebstahl ist vielleicht gefühlte viermal überhaupt wichtig und/oder einsetzbar. Gerade da die NPCs auch davon reden, dass Team Xer ihnen die Dokimon versklavt und dann einfängt, hätte man deutlich mehr draus machen können.
    • Flinch-Angriffe sind schrecklich übertrieben und kippen jegliche Balance. "Biss" hat 100% Genauigkeit und Flinch sitzt jedes Mal. Weitere Verfechter dieser Angriffe sind Dragon Jaw (eingesetzt von Atlas, Lantis, Coalbra), Low Blow (Haracker, Punchbox) und noch bisschen mehr. Betäubenden Angriffen bitte keine 100%-Erfolgsrate geben, bricht das Spiel, bitte danke.
    • Keine Ahnung, ob das ein Bug oder ein Feature war, aber falls letzteres, ist es ziemlich blöd: Im 2v2-Kampf hat das Partner-Dokimon den Angriff abgebrochen, wenn ein eigenes Dokimon K.O. geschlagen wurde. In extremen Fällen (die selten aufgetreten sind, hundsdummer AI sei Dank) ist man auf diese Weise nicht mehr zum Zug gekommen. Die Gegner waren von diesem Bug nicht betroffen.
    • Mir ist klar, dass das bei Pokémon auch ähnlich ist, aber hier hat's mich ziemlich gestört: Einige Dokimon waren (wie immer) physisch/magisch ausgelegt, bekamen aber nicht die Möglichkeiten, diese erhöhten Werte zu nutzen. T-Kobom bekam als einzige Elektro-Spezial-Attacke "Charge Beam" spendiert, die ziemlich stark war, aber eben auch aufgeladen werden musste. Ineffizient.
    • Die Welt wirkte in Summe leer und starr - vielleicht, weil einige Weltenobjekte wie Gräser und Bäume Animationen abbekommen haben, Wasser aber z.B. nicht. Man konnte auch viele Gebäude nicht betreten, was das Ganze nochmal schlimmer werden ließ.
    • Der Difficulty Spike, der ungefähr nach Magmas Niederlage stattgefunden hat und den Flow vom Spiel unterbricht. Besagter Gegner war Lv40 und regulär sind die eigenen Dokimon (wenn man nicht grindet) hier zwischen Lv20 und Lv25. Ergo: Grinden, weil die späteren Trainer in Doppelkämpfen trotzdem ziemlich haarig sind (auch wenn man oben genannten Flinch-Move nutzt). Später bekommt man es mit Lv50-70-Dokimon zu tun, die dann aber kein Problem mehr sind, Mein Team war rund Mitte 30.


    Irgendwas dazwischen:

    • Z.T. werden falsche Pronomen für den MC verwendet (hier: "he" für weibliche MC). Entweder man implementiert Geschlechtsauswahl ordentlich oder man lässt es ganz. Im Englischen ist's durch "they" nochmal einfacher.
    • Liegt natürlich an mir, aber ich fand die Dokimon-Namen dieses mal (gerade im Englischen) schrecklich unkreativ, egal ob das Soul, Ariel (für 'ne Engelsgestalt), Furball, Atlas, Midnight oder Vergleichbares war.
    • An zwei Stellen (ganz am Anfang, wenn man in den Wald geht und irgendwo kurz vor'm Ende) wechselte der Piano-OST zum 8-bit-OST, sodass beides abgespielt wurde. Sollte nicht sein, nehm ich an?


    Über die positiven Ansätze vom Spiel muss ich mir erst noch Gedanken machen, aber: Es sind eh nicht so viele. Der Piano-OST ist ganz gut und das Monsterdesign kann sich sehen lassen. Irgendwie war's aber auch nicht mehr als das.

  16. #16
    @Kael: Es wird mit Sicherheit in Bremen ein paar Spielbare Minuten geben, ich bastle gerade an dem technischen Grundgerüst und editiere sehr viele Grafiken, was mich arg aufhält, aber mein Anspruch ist, im Vergleich zu Schuld und Sühne ne ganze Schippe draufzulegen und zwar auf visueller wie gameplaytechnischer Ebene.

  17. #17
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    @Kael: Es wird mit Sicherheit in Bremen ein paar Spielbare Minuten geben, ich bastle gerade an dem technischen Grundgerüst und editiere sehr viele Grafiken, was mich arg aufhält, aber mein Anspruch ist, im Vergleich zu Schuld und Sühne ne ganze Schippe draufzulegen und zwar auf visueller wie gameplaytechnischer Ebene.
    Nice. Da freu ich mich auf jeden Fall schon drauf!

  18. #18
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen.
    Wegen mir. Aber nicht zu viele Spiele, ich brauch noch Freizeit fürs Schreiben.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Warte. Das Spiel wird besser? xD
    Ne, ich kann mich nur deutlich besser mit dem Ablauf anfreunden. Fordernder (im Sinne davon, dass man die Expeditionen besser planen muss) wird es aber schon.

    Was sich im Spielverlauf ändert:
    • Mehr Möglichkeiten, einzelne Werte zu trainieren. Der Anfang ist extrem dünn (das Meiste geht in LP, Str und Vit, Chr, Gsk, Int, Agi kommen viel zu kurz), später gibt's mehr Möglichkeiten.
    • Die Jobs werden deutlich stärker. Mein MC (schimpft sich Kale - wie Grünkohl ) ist zeitweise noch als Krieger rumgelaufen, hat aber komplett gegen den Ritter in der Party abgestunken.
    • Expeditionen ziehen deutlich von der Schwierigkeit und Länge her an, Gebiete werden etwas komplexer. Man muss sich z.B. nebenbei auch noch um Witterungsprobleme kümmern, Essen reicht teilweise nicht bis zum Ende (wegen dem Inventarlimit). Man muss einen Workaround um dieses Problem finden.
    • Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, nehmen stark zu. Man braucht aber auch unfassbar viel davon, wenn man z.B. bessere Ausrüstung will.


    Was gleich bleibt, ist der Gameplay-Loop. Man geht arbeiten, erhöht die Werte und schaut dann, ob sie für die nächstbeste Expedition reichen.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt
    Da ist natürlich was dran.
    Ich finde aber trotzdem, man sieht deutlich, dass sich da einige Gedanken gemacht wurden. Der oben geschilderte Gameplay-Loop ist natürlich furzöde, gerade da die Expeditionen von selbst ablaufen. Es gibt zwar kleine interaktive Elemente, aber die muss man durch bestimmte Klassen provozieren.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^
    Ich glaub, Princess Maker lief so ähnlich ab. Davon ab, ist es auch schon ein wenig im VN-Stil gehalten - es gibt keine großen Cutscenes.

    @Liferipper: Das sieht aus wie irgendein Idler. Damit kann ich nix anfangen. ^^' Various Daylife hat selbst zwar wenig Gameplay, ist aber auch weit weg von einem Idle-Game.
    Geändert von Kael (18.02.2025 um 20:58 Uhr)

  20. #20
    #186 – EARTHLOCK (PC)

    Zuerst gestartet: 21.11.2018
    Erneut gestartet: 19.01.2025
    Beendet (All Done!): 31.01.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Earthlock war mir schon lange ein Dorn im Auge. Als ich’s 2018 angefangen und nach circa 3 Stunden abgebrochen habe, hätte ich nicht gedacht, dass ich’s jemals wieder anfangen geschweige denn komplettieren werde. Irgendwann kam dann eine Diskussion über das schlechteste Spiel der Challenge, das ich nicht durchgespielt habe – und dabei fiel der Titel Earthlock. Eine Forensuche und einen Moment des Erstaunens später, dass einige das Spiel angefangen aber nicht durchgespielt haben, hab ich beschlossen, ich beende jetzt doch dieses grässliche Kapitel. Eins vorweg: Earthlock ist nicht komplett schlecht, mir fällt aber auch kein wirklicher Punkt ein, weswegen man’s unbedingt spielen sollte. Earthlock ist von einem norwegischen Entwicklerstudio und somit auch kein JRPG direkt – sondern ein NRPG.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, weil man Prio-Angriffe provozieren konnte, aber Gegner hielten durchweg relativ viel aus und schlugen ziemlich zu. Das Spiel zieht zweimal von der Schwierigkeit massiv an – einmal in Suvia und einmal im vierten Gebiet. Man bekommt in beiden Fällen aber die Möglichkeiten, damit umzugehen, in Suvia wird man vorher sogar vor dem Spike gewarnt.
    • Party bestand meist aus Amon / Gnart / Ive / Taika. Ich hab zwar alle Charaktere verwendet, aber Olia und Pat sind gegen Ende, als alles maximiert war, rausgeflogen – ab diesem Zeitpunkt war das Spiel auch gar kein Problem mehr.
    • Meistens wurde nur eine der zwei Stances verwendet, die jeder Charakter hatte - Insbesondere bei Amon, Ive und Taika. Der einzige, der regelmäßig wechseln musste, war Gnart, weil er in der einen Stance nur heilen konnte, was bekanntlich nicht immer notwendig ist, aber manchmal eben schon.
    • Builds der Charaktere war meist hybrid – möglichst viel Ang/Mag, insbesondere bei Amon und Ive. Gnart war stattdessen auf Spd/Def/MDef ausgerichtet, weil er halt Heiler war und Taika hab ich gegen Ende sogar Magie weggenommen und stattdessen auf Spd ausgerichtet – sie hat durch ihren +50% Blitzschaden-Buff eh schon am Limit von 9,999/Hit gekratzt, da war die Magie fast egal.
    • Bindungspaare am Ende waren Amon/Gnart und Taika/Ive. Wie oben erwähnt – der +50% Blitzschaden-Buff von Ive und Taika, den sie durch ihre Lv3-Bindung bekommen haben, war ein Gamechanger. Das ging aber erst ganz am Ende, weil Olia und Pat mit jeglichem Charakter bonden mussten – und Pat ist erst im letzten Drittel des Spiels beigetreten.
    • Talentbrett-Passiv-Fähigkeiten waren bei allen Charakteren HP+15%, Extra-Leben (belebt einmal mit 50% HP wieder) und Doppelzug (Falls der Gegner verfehlt, bekommt man einen zusätzlichen Zug). Amon, Ive und Taika brauchten noch KO-Schlag (Nach Ableben des Gegners ist der nächste Treffer kritisch), Munitionsmeister (+25% Munitions-Schaden) und Blitzmeister (+20% Blitzschaden). Gnart ging stattdessen auf Vorteilsmeister (Geringerer Cooldown bei Haltungswechsel), Kampfsanitäter (+25% Heilung) und Energiegeladen (stellt zu 25% beim Zug 1 Amri wieder her). Taika hatte außerdem alle vier relevanten Meister (Feuer, Wasser, Erde, Blitz) ausgerüstet, hatte zur Folge, dass sie gegen alle Elemente resistent war.
    • Meist wurde auf der Weltkarte gelevelt, weniger in Dungeons. Lag daran, dass man auf der Weltkarte leichter das Maximum an 8 Monstern, die man gleichzeitig bekämpfen konnte, zusammengezogen hat.
    • Der Garten wurde bis zum Erbrechen betrieben. Irgendwann bringt er nix mehr, weil er ohne Ende Heilmittel und Munition abgeworfen hat und man davon nichts braucht (je nach Spielweise braucht man 90% der Munition eh nicht), aber für 100% Achievements mussten alle Pflanzen auf Lv3 aufsteigen.
    • Die Nebenquests wurden allesamt erledigt. Nennenswerte davon waren das Exorzieren von 150 einzigartigen Geistern (Himmel hilf…), die vier Schrott-Quests, Gnarts Pflanzen-Quests und die Fang-den-Bibi-Quests vom Professor in der Oase.
    • Achievement-Fortschritt: (34/34 = 100%). Das schließt 10,000 geerntete Gartenpflanzen ein, 100% Crafting-Fortschritt (15/16 gefundene Rezepte für Waffen), alle Pflanzen anzubauen, jeglichen Schrott aus der Welt zu tilgen, den Superboss zu erledigen und einen optionalen Teil des Postgames zu machen.
    • Das Postgame hab ich erledigt – einmal den Bossrush im letzten Dungeon und dann noch Superboss Magok, der Hohle, den man durch das Sammeln der vier Szepter beschwören konnte. Waren beide kein Problem und vom Bossrush war ich enttäuscht – alles Repeats.
    • Game Over hatte ich zwei. Eines betraf den Donnergolem, der in seinem Limit alle paar Züge absurden MT-Blitzschaden angerichtet hat. Blitzmeister hat im Anschluss geregelt. Das zweite betraf ein paar Trashmonster auf dem Suvia-Kontinent (das dritte Gebiet), für die man an dem Punkt, an dem man aufschlägt, nicht bereit ist. Besonders enttäuschend war im Übrigen der Endboss, bei dem ich nicht mal heilen musste. Außerdem konnte man den (wie alle anderen Gegner halt auch) mit Ailments zurotzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. Einige Orthografiefehler sind nach wie vor vorhanden, sieht unschön aus.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:56 h (All Done!), Party-Level: 20


    Story:


    Vor Ewigkeiten existierte eine legendäre, mythische Rasse auf dem Planeten Umbra - die Valvuren. Sie konnten Amri, eine unterschwellig vorhandene magische Energie, in den Kern des Planeten einspeisen. Diese Halbgötter herrschten mit Furcht und Terror über Umbra und dessen Bewohner, bis sich ein Aufstand unter denen breitmachte. Infolgedessen gab es einen bitteren Krieg, während dem der Amri-Kern explodierte, und sämtliches Amri in die Umgebung abgab. Dies führte zu Naturkatastrophen wie Erdbeben und Tsunamis und brachte den Planeten zum Stillstand, sodass er sich nicht mehr um sich selbst dreht. Seitdem ist die sonnenzugewandte Seite gleißend heiß, die abgewandte Seite bitterkalt und nur dazwischen gibt's Zivilisation in irgendeiner Form wie dem Kaiserreich Suvia und dem Wüstendorf Zaber. Seit dem Stillstand des Pllaneten, der als "Todbringender Stillstand" in die Geschichte Umbras einging, sind die mythischen Halbgötter komplett ausgestorben, Umbra wird nur noch von Menschen - und Viechern, die das freigegebene Amri in sich aufgenommen haben und mutiert sind - bewohnt, Forschergruppen wie der Orden der Eule lecken sich die Finger nach Relikten, die auf Zustände vor dem Todbringenden Stillstand hinweisen, um zu erforschen, wie der Stillstand, unter dem die Menschheit nun zu leiden hat, genau zustandekam.

    Währenddessen haben zwei Bewohner Umbras einige andere Probleme: Amon und sein Adoptivonkel Benjo leben in ärmlichen Verhältnissen auf der sonnenzugewandten Seite von Umbra im Wüstendorf Zaber - sie müssen tagtäglich losziehen und plündern, sonst überleben sie nicht. Hinzu kommt, dass Benjo schwer herzkrank ist und Amon deswegen in regelmäßigen Abständen teure Medizin besorgen muss, was Amon nicht viel ausmacht, aber dafür brauchen sie halt noch mehr Geld. Benjo meint irgendwann, eine gewisse "Lady Evandu" habe ihnen einen heißen Tipp gegeben, dass in Zabers Tempelruine ein unglaublicher Schatz schlummert, dessen Verkauf für mehrere Mondzyklen Medizin reichen würde. Die Ruine ist zwar verschlossen, Amon kann sie aber überraschend durch Anwendung von Amri-Schüben öffnen und holt das Relikt, eine sechseckige Scheibe, aus den Ruinen. Noch wissen Benjo und Amon nicht, dass ihnen jemand aufgelauert hat.

    Als Amon die Scheibe an Lady Evandu verkaufen will, taucht ein Ferkelhase namens Gnart im Auftrag des Großen Archivs von Suvia auf, der die Scheibe als "Relikt aus der Zeit vor dem Todbringenden Stillstand" identifiziert - und Amon dafür Unmengen an Geld aus dem Archiv verspricht, sowie die vollständige Heilung seines Onkels. Amon als chronischer Plünderer sieht natürlich auch nicht ein, das Relikt an Evandu zu verkaufen, wenn er auch mehr dafür bekommt und geht auf Gnarts Angebot ein - während der Abwesenheit beider mit bitteren Konsequenzen für Onkel Benjo. Der wird prompt von einer gewissen Aderyn gefangengenommen und verschleppt, wodurch Amon und Gnart nun ein neues Ziel haben, nämlich Benjo vor Aderyn zu retten. Und das alles wegen einer popeligen Scheibe, bei der keiner weiß, wofür sie überhaupt gut ist ...

    Story-Eindruck:


    Earthlock hatte definitiv Potenzial - alleine die Vorgabe, dass der Planet sich durch den Krieg zwischen Valvuren und Menschen nicht mehr dreht, hätte auf dem Papier zu einem interessanten Setting geführt. Stattdessen passiert nichts. Im Grunde hat jeder Charakter seine eigene Aufgabe und sie reisen nur zusammen, weil's sich halt zufälllig so ergeben hat. Um diese Aufgaben geht es auch rund 60% des Spiels. Die Aufgaben wären: Benjo retten (Amon) / Amon zum Verkauf der Scheibe bringen und Olia finden (Gnart) / eine antike Maschine für die Wissenschaft wieder zusammensetzen (Olia) / Herausfinden, warum das Suvia-Imperium Benjo entführt hat (Ive). Ives Sturmhund Taika hat keine Aufgabe, weil sie nicht sprechen kann und Pat ist die antike Maschine, die Olia und Amon zusammengebaut hat und fühlt sich Amon verbunden. Man sieht später, warum.

    Was mir an den ersten 60% definitiv nicht gepasst hat, ist, wie ungut vermittelt wird dass die Party eigentlich keine Zeit hat, um herumzugammeln. Das Suvia-Imperium, an deren Spitze logischerweise Ive/Ivory als Prinzessin des Reichs steht, hat Benjo in ihrer Gewalt, der seine Herz-Medizin jetzt natürlich nicht mehr bekommt. Als Geisel-Austausch will Aderyn Amons Relikt, sonst passieren unschöne Dinge mit Benjo. Trotzdem hat die Party offenbar genug Zeit, nebenbei noch zumindest Olias Aufgabe zu erfüllen, die Teile der komischen Maschine zu finden, die sie aus Wissenschaftsgründen zusammenbauen will. Ist ziemlich schön, dass Amon nicht mal was dagegen sagt, während Benjo im Gefängnis von Suvia einen halben Herzinfarkt erleidet und auch beinahe wahnsinnig wird - er plappert Unsinn und faselt vom Weltuntergang. Ein anderes eher ungenügend beleuchtetes Thema besteht im Übrigen auch daran, dass Amon mit einer erbitterten Feindin zusammen reist, die ihm Benjo weggenommen haben und ihn das nicht groß zu stören scheint. Ich hätte mir hier ihr gegenüber ein wenig gesundes Misstrauen oder zumindest einige bissige Kommentare gewünscht, sodass klar gemacht wird, dass Amon denkt, dass sie nicht mit offenen Karten spielt: Als Ive irgendwo in der Wüste mit ihrem Flieger bruchlandet und Amon natürlich im ersten Moment angefressen ist, dass ihm Benjos Entführer direkt vor die Nase gefallen ist, beteuert sie nur, dass sie nix mit Benjos Entführung zu tun hat, landet in der Party und alles ist gut. Bisschen eigenartig? Ansonsten ist noch ziemlich offensichtlich, dass bei dem Imperium natürlich auch nicht alles rosig scheint. General Ichabo, dessen Untergebene besagte Aderyn ist (und die ihn bestimmt 10x im Laufe des Spiels enttäuscht, irgendwann kann er's nicht mehr verbergen, ziemlich lustig mitanzusehen), hat das Imperium unterwandert, in der Absicht, die Valvuren - jene tyrannische Halbgötter wiederauferstehen zu lassen, wofür er Amons Scheibe braucht. Natürlich passt ihm das Imperium als Parasit wegen ihrer erhabenen Technologie und ihrer massiven Reichweite am Besten. Übrigens erklärt das Spiel nicht, was Evandu mit der ganzen Chose zu tun hat. Weder wird erwähnt, woher sie weiß, dass die dämliche Scheibe in den Ruinen schlummert, noch, warum sie genau wusste, worauf sich Benjo und Amon eingelassen haben, als sie das Teil aus der Ruine geholt haben und Amon es ihr eigentlich verkaufen sollte, damit sie es versteckt. Nicht optimal gelöst.

    Die verbleibenden 40% der Story sind im Übrigen eine einzelne Fetchquest, nachdem Amon sich mit Ichabo angelegt und verloren, Ichabo Amon die Scheibe abgenommen und Benjo freigelassen hat, und kurz davor ist, sein oben geschildertes Vorhaben in die Tat umzusetzen - wäre ihm nicht der Energiekern von Amon geklaut worden, der jetzt in Pat steckt, nachdem er zusammengebaut wurde. Als Resultat müssen ein paar Dinge beschafft werden, damit man nicht nochmal verliert: Proto-Feuer, Erz-Eis, Amri-Funken und Knochen-Erde. Nebenbei mischt man noch das Herztonikum für Benjo zusammen, das das große Archiv Amon versprochen hat, damit's dem auch mal wieder besser geht. Ich glaub, ich muss nicht erwähnen, wie antiklimatisch das Ganze aufgebaut ist. Dafür, dass er eigentlich lediglich Pat mitnehmen und den Kern wieder demontieren muss, unternimmt der Antagonist auch echt wenig, um Amon im Gehege herumzupfuschen - er versucht das nicht mal, sondern wartet einfach, bis die Party ihre vier tollen Gegenstände zusammenhat. Pat ist übrigens wichtig für den Antagonisten, weil er als antike Maschine ähnlich wie Amon bestimmte Schlösser und Mechaniken aufkriegt, die ihm sonst verwehrt bleiben würden, besitzt also schon seinen Platz in der Story, gerade da ausgerechnet das große Archiv nach Pat gesucht (und ihn gefunden) hat. Zusammengebaut hat ihn aber Amon, der auch, wer hätte es gedacht, Vorfahren aus der Zeit des Todbringenden Stillstands hat. Seine Vorfahren waren jene Injenieure, die sich auch gegen die Valvuren aufgelehnt haben.

    Zuletzt noch ein bisschen Hintergrundinformation, was das Earthlock ist und was der Antagonist damit zu tun hat. Viel ist im Grunde genommen aber mangelhaft, weil Reaktionen und logsiche Schlussfolgerungen ausbleiben. Das Ende ist auch mal wieder ziemlich ungut gelungen. Die Party wird als Helden gefeiert, aber es bleiben haufenweise Fragen offen, gerade bezüglich der Motivation des Antagonisten.



    Sonst noch erwähnenswert ist ein gewisser, gewöhnungsbedürftiger Charakter - der Froschjunge, den die Party aus den Klauen einiger Gauner rettet und ihnen Zugriff auf die Amri-Insel Plumpet gewährt, übrigens ebenfalls eine Art vorzeitliches Relikt der Valvuren. Alle vier Sekunden klopft dieser Typ irgendeinen dämlichen Spruch, die Charaktere scheint es allesamt nicht zu interessieren. Olia wird als "holde Maid" bezeichnet, er kommentiert die Auswüchse des Amri-Gartens mit "Warten, bäääh!" und "absolut quacktastisch" - wovon ersteres zumindest schon mal stimmt. Als sich die Gauner zurückgezogen haben, bewohnt Frosch die halb vermoderte Villa, die im Sumpf versenkt wurde - und "badet jetzt in majestätischem Glanz". Ive wurde - "PIFF PAFF PUFF" vom Himmel geholt und abgeschossen. Ist klar. Ich hätte mir echt gewünscht, dass diese chronische Verblendung mal adäquat kommentiert wird, aber da war nicht viel zu holen. Vielmehr waren alle Charaktere komplett sprachlos.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Earthlocks Gameplay fokussiert sich auf drei große Gebiete: Amri-Insel Plumpet, die Weltkarte, Dungeons und das effiziente Leveling und ein bisschen was zu Nebenquests, die auch nicht optimal abliefen. Man muss zwar sagen, dass Earthlock auch so funktioniert, aber in Summe äußerten sich alle drei Aspekte mindestens in irgendeiner Form kontraproduktiv oder ätzend. Positiv zu erwähnen ist aber die diverse Party, die aus sehr unterschiedlichen Charaktertypen besteht - Mann, Frau, PoC, Ferkelhase, Hund und Roboter. Hat mir gefallen.

    Auf Plumpet konnte der Großteil der Party ihren Professionen nachgehen. Hierbei bekam jeder einen Job zugewiesen: Amon war fürs Craften von Waffen zuständig, Pat fürs Identifizieren von uralten Tafeln, Ive fürs Entziffern von Schatzkarten, Gnart für den Garten, Taika für die Schatzsuche (nachdem Ive die Karten entziffert hat) und Olia ... für nichts, glaub ich? Der hauptausschlaggebende Punkt war eh so ziemlich Gnarts Garten - man hat entweder von der Story oder als Belohnung von Nebenquests einige Samen bekommen, die man im Garten einpflanzen sollte. Daraus entwickelten sich über die Zeit mehrere Stufen an Pflanzen bis hin zu Mutationen (einfach die nächsthöhere Stufe derselben Pflanze), die aber allesamt für eines gut waren - sie wurden entweder zu Heilmitteln oder Munition für Amons Blaster und Ives Armbrust verarbeitet. Man brauchte zwar ein bisschen Munition auf der Hand, aber der Garten hat mehr abgeworfen, als man mit beiden Charakteren jemals verballern könnte. Manchmal hat es sich gelohnt, die Pflanzen auch stattdessen zu verkaufen - für 1-3 G pro Pflanze, was sich aber aufaddiert, wenn man hunderte davon sammelt. Das war deswegen notwendig, weil Gegner wenig Geld gegeben haben und chronischer Geldmangel bestand - die Party war perma-arm. Die Crux am Garten übrigens - man durfte den Pflanzen in Echtzeit beim Wachsen zugucken - oder eben Runden drehen und in einem Zyklus den Garten immer wieder abernten. Gewässert werden musste auch, wobei man auch nicht zu viel Wasser aufwenden durfte - bei ungenügender oder übermäßiger Bewässerung trugen die Pflanzen länger nicht. Abgesehen vom Garten war das Crafting von Talenten und Waffen auch noch ein Thema - Bosse zu besiegen, hat ihr spezifisches Talent eingebracht. Eine Kopie bekam man gratis, alles andere musste man sich auf der Insel zusammenbauen. Materialien gab es im Überfluss und zur Not konnte man sich die seltenen Materialien auch auf der Insel von Taiga bei einer Schatzsuche zusammenschnüffeln lassen. Waffencrafting verlief anders - sämtliche dafür notwendige Materialien wurden begrenzt und mussten über Amons Schrott-Quest erlangt oder gekauft werden. Man bekam auch oftmals Waffen-Materialien, die man an einem bestimmten Punkt noch nicht brauchen konnte, dafür fehlte aber irgendwas anderes. Wenn man den Garten und Plumpet-Isle überhaupt nicht nutzen will, gibt es die Möglichkeit, Munition auch zu finden oder zu kaufen - die ist aber im Verhältnis ziemlich schwach. Den Garten zu betreiben, hat sich schon rentiert.

    Die Weltkarte fiel in den ersten zwei Gebieten noch durch gähnende Leere auf. Hier mal ein Monster, da mal ein Schrotthaufen für Amon, an anderer Stelle eine Pflanze für Gnart - sonst nichts. Vermutlich hätte es bessere Möglichkeiten gegeben, Ödland und Wüste irgendwie zu füllen, aber naja. Später fiel diese Leere deutlich geringfügiger aus. Auf der Weltkarte konnte man aber ein bisschen was machen. Ein wesentlicher Faktor war das bequeme Kämpfen / Grinding auf der Weltkarte: Hier war's gut möglich, dass man in der Lage war, bis zu acht Monster zusammenzuziehen und zu bekämpfen. In Dungeons ging das weniger. Man wollte deswegen gegen viele Monster kämpfen, weil das die erhaltenen Erfahrungspunkte vervielfachte. Ein einzelnes Monster brachte vielleicht 100-150 EXP, acht von der Sorte gerne mal 2,000-3,000 EXP. Natürlich waren acht Monster deutlich gefährlicher als vier, gerade im Hinblick auf mangelhaften AoE, aber es gab schlicht keine Alternative, wenn man nicht einzelne Monster für ~2% EXP vom Level erledigen wollte. Gnart konnte außerdem Pflanzen auf der Weltkarte für unterschiedliche Effekte sammeln - Heilung, Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhte EXP z.B., weswegen Grinding oder auch nur das reguläre Bekämpfen von Monstern in Dungeons komplett ineffizient war. Zum Glück betrug die Chance aufs Fliehen (heißt hier Totstellen ...) 100%, sodass man einfach durch die Dungeons rauschen konnte, wenn man das wollte. Dungeon-Rätsel gab es zwar, meistens Farb- oder Schalterrätsel, aber nicht in jedem Dungeon und auch sonst hielten die Rätsel nicht groß auf. Mein Favorit war definitiv die Versunkene Mine, durch die man mit dem Zug fahren musste, durfte aber die Weichen und Gleise fürs Weiterfahren stellen (mit entsprechenden Bots als Gegner, die davon nicht angetan sind). Einen entsprechenden Boss gab's auch noch: Einen auf demselben Gleis entgegenkommenden Zug, der erstmal zu Altmetall verarbeitet werden muss. Natürlich hält er an, als er die Party auf ihrem Zug fahren sieht anstatt zu versuchen, sie zu überfahren. Nicht logisch, aber der Boss hatte irgendwie was.

    Zuletzt noch zu den Nebenquests: Es gab einige charakterspezifische. Gnart durfte seinem wirren Professor aus dem Archiv irgendwelche unbekannten Samen sammeln, von denen jeder einzelne mitten im Gesicht des Professors explodiert ist und einen Baum mit übermäßigem Ausmaß an Leben (sprich: Viecher) zurückgelassen hat, den man irgendwo einpflanzen konnte. Die Bibi-Quest erforderte von der Party rund 100 auf der Weltkarte schwirrende Bibis zu sammeln (Marienkäfer?!), in unterschiedlichen Ausführungen - Dösebibis ließen sich einfach fangen, Feuerbibis waren schnell und erforderten einen Speed-Buff von Gnart, Schattenbibis teleportierten sich bei Sicht weg, sodass man kurz unsichtbar werden musste, um die zu fangen. Jeder Charakter besaß auch eine Fähigkeit - und alle außer Olias (die konnte Gegner rufen) und Ives (Schleichen) wurden regelmäßig angewandt - sogar die von Pat, nämlich erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Pat hat eine ziemlich schwachsinnige Quest abbekommen: Man musste einen verfaulenden Fischköder zu einem Angler bringen, damit der zu seinem größten Fang überhaupt kommt. Dafür musste man schnell sein - Zeit lief ab, normale Bewegungsgeschwindigkeit hat nicht ausgereicht. Amon hat die ehrlichste Quest abbekommen, die auch zu ihm gepasst hat: Sammle Schrott: 0/80, der Wahnsinn und die Essenz in (schlechten) JRPGs: Sammle bitte Schrott für irgendwelche NPCs ohne Grund, einfach so. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der Schrott tatsächlich für bisschen was gut war - daraus konnte Amon nämlich neue Waffen bauen. Zusammengefasst fand ich die Nebenquests nicht mal schlecht - obwohl man häufig nur gelesen hat, dass man X Teile sammeln soll, weiß ich den persönlichen Touch der Charakter und oftmals eine einzigartige Belohnung ziemlich zu schätzen. Kein Dank geht im Übrigen an die Geisterquest. 150 Geister, die man insgesamt plattmachen durfte, jeder mit einem einzigartigen Namen wie "Ostermann", "Akyzcs", "Ympkin" und "Ataraxia" - anscheinend alles die Unterstützer des Spiels im Anfangsstadium, die auf diese Weise verwewigt wurden. Nett, aber ~30 von denen hätten auch gereicht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem, Klassen und Stances, Talenteboards, kilometerlange Bufflisten


    Earthlocks Kampfsystem ist rundenbasiert und ressourcenorientiert. Es gab sowas wie MP (Amri), ungefähr zwischen zwei und fünf bei einer Wiederherstellung von 1 Amri pro Runde - außer man erholt sich mitten im Kampf, um alle Amri wiederherzustellen. Der reguläre verbrauchte ein Amri, alle anderen Fähigkeiten (und die Ultimate auch) zwischen zwei und vier. Jeder Charakter konnte außerdem im Kampf zwischen zwei Haltungen wechseln, von denen sich eine meist als brauchbar herauskristallisiert hat, die andere nicht - außer vielleicht bei Gnart, der sowohl seine Heil-Haltung als auch seine Buff-Haltung brauchte. Amon und Ive verwendeten faktisch nur ihre Blaster- und Armbrust-Haltungen, Taika kam mit ihrer Atem-Haltung blendend zurecht, und Pat/Olia waren eh egal. Bei Pat weiß ich nicht mal mehr, was die zweite Haltung überhaupt gebracht hat. Eine andere, ziemlich coole Designentscheidung waren im Übrigen die Talentboards - die halfen bei der Customization eines Charakters. Jeder Charakter hatte Zugriff auf 4 Technik-Slots, 6 Talent-Slots und etwa 20 Wertslots. Die passenden Tafeln dazu gab es aber nur in begrenzter Fassung - sodass jede nennenswerte Tafel (überwiegend Ang-/Mag- und Eva-Tafeln), die man in der nächstbesten Truhe oder einer verpassten Nebenquest liegenließ, sich eventuell negativ auf den Charakter ausgewirkt hat. Die vier Techniken musste man nur finden, da gab's auch nicht viel Auswahl, aber sowohl bei den Talenten als auch im Verteilen der Werte waren einem absolut nicht die Hände gebunden. Glass Cannon (Ang/Mag/Spd)? Kein Problem. Meatshield (Def/MDef)? Easy. Speedster (Spd/Eva)? Hat eingeschlagen wie ein Meteorit. Tatsächlich hat auch ziemlich viel funktioniert, natürlich in Abhängigkeit der Bindungen. Bindungen zu anderen Partmitglieder musste man leveln, wenn man das Talentboard füllen wollte - pro Bindungslevel gab es einen Punkt zum Freischalten eines Talentes.

    Dadurch, dass die effizienteste Möglichkeit fürs Bekämpfen von Gegnern der war, acht Viecher auf der Weltkarte zusammenzuziehen und im Anschluss plattzumachen, wären reguläre AoE-Fähigkeiten bei Erstschlag bitter notwendig gewesen, da Monster in Summe ziemlich fatal zugeschlagen haben - wenn sie denn zum Zug kamen. Man konnte jeglichen Erstschlag auch provozieren. Zurück zum AoE: Die einzige, die überhaupt über nennenswerten AoE verfügte, war Taika mit ihren vier Elementarfähigkeiten - Feueratem, Wasserbombe, Blitzgewitter und Erdbeben. Die halfen aber auch nicht wirklich - der Schaden dieser Techniken wurde auf alle Kampfteilnehmer aufgeteilt. Bei hypothetischen 8,000 Schaden pro Blitzschlag kriegt jeder der acht Gegner 1,000 Schaden ab, wenn alle noch leben, an einem Punkt wo eines dieser Monster vielleicht ~6,000 HP hat. Man kann natürlich die Monster auch mit Single-Target-Angriffen erledigen, aber in Summe empfand ich das als zeitraubend und außerdem ungenügend. Einen Workaround bot das Spiel in Form von der Ultimate: Durch Angriffe haben Charaktere eine Bonding-Leiste aufgefüllt, die beim Maximum sämtliche Fähigkeiten verstärkt hat und simplen ST-Schaden auf AoE-Schaden abgändert hat, sodass Gegner mit voller Wucht getroffen wurden. Im Gegensatz zu dem regulären AoE von Taika betraf das auch Amon und seinen Blaster sowie Ive und ihre Armbrust. Gnart konnte zwar auf einen Wind-AoE zugreifen, war aber so schwach, dass der sich nicht gelohnt hat, glänzte aber natürlich stattdessen durch AoE-Heilung. Solche Ultimate-AoEs haben ziemlich reingehauen, sodass eine x-beliebige Anzahl Monster einfach kompromisslos gestorben sind. Während 60% des Spiels muss man die Ultimate mühsam durch eine Menge Kämpfe (15-20) wieder aufladen, aber es gab auch eine Abkürzung: Die letzte Sorte Pflanze, die Gnart ernten konnte (Bonding Lily oder so), erhöhte die Bindung um 50% und wuchs an jeder Ecke. Dementsprechend war alles einfach - aufsammeln, Monstergruppe klatschen, Map wechseln, wieder aufsammeln, repeat. Das Maximal-Level zu erreichen, war so kein Thema mehr.

    Bosskämpfe empfand ich in Summe als üble Enttäuschung. Kaum einer war wirklich schwer, mangelhafte Resistenz gegen Ailments hat wieder mal viel dazu beigetragen. Besonders destruktiv äußerte sich das beim Endboss (Power-Ichabo), der allen Ernstes von Taika immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertränkt, eingefroren und vergiftet wurde. Hat einfach komplett ausgereicht. Der Witz an dem Kampf war, dass ich nicht mal Gnart in der Heilerhaltung auspacken musste, weil der Endboss ohne Einsatz von Heilung erledigt wurde. Mir kann keiner erzählen, dass das gutes Balancing ist. Ähnlich lief im Übrigen der Kampf gegen den hohlen Morak ab, den einzigen Superboss, der weniger super war, als es den Anschein hatte. Hohl-Morak rückte immerhin mit ~2,500 AoE-Schaden alle 3 Runden an, sodass man auf Heilung nicht verzichten konnte. Ansonsten war der aber auch empfindlich gegenüber Ailments. Brand/Elektrisiert/Ertränken/Vergiftung war im Übrigen alles dasselbe - Feuer-/Blitz-/Wasser-/Erd-Schaden vor dem eigenen Zug - im Zweifelsfall ziemlich übler Schaden, ohne dass man etwas unternehmen musste. Ich hätt's vermutlich noch witzig gefunden, wenn Verwirrung auch noch gesessen hätte, weil das zeigt, dass man sich absolut keine Gedanken gemacht hat. Die einzigen beiden Bosse, die mir Schwierigkeiten bereitet haben, waren Donnergolem und Wüstenwächter, wobei ich bei Letzterem das Gimmick ignoriert habe und eine harte Retourkutsche bekam (man musste erst beide Arme erledigen, bis der Körper drankam. Der hat die Arme irgendwann regeneriert, hat man weiter den Körper angegriffen, kam ein ekelhafter AoE). Der Donnergolem rückte mit 3,300 AoE-Schaden alle 3 Züge an, an einem Punkt, wo derartiger Schaden die Party einfach erledigt. Man hätte den vermutlich auch durch Taikas andere Haltung absorbieren können, aber Blitzmeister hat den Schaden auf rund 700 reduziert, dann war er machbar. Im Übrigen äußerte sich auch das "Postgame", wenn man's denn so nennen will, als Lachnummer: Ein Bossrush durch alle Bosse der Hauptstory, nur auf Maxlevel-Charaktere ausgerichtet. Wie wär's mal mit was neuem?

    Ach genau - Zwei Sachen noch: Die eine: Die kilometerlangen Bufflisten empfand ich als lächerlich-spaßig. Taika war an einem Punkt zweimal verflucht und sechsmal vergiftet (für fatalen Schaden nebenbei) und als ich auf den Trichter gekommen bin, mit Gnart die Magie hochzubuffen, hat sich herausgestellt, dass Amon dafür keine Verwendung hatte - wodurch er ~7-8x einen Mag-Buff von 30% bekommen hat. Keine Ahnung, ob's was gebracht hat. Die andere: Jeder Bosskampf wurde mit einem glorreichen "Wir schaffen das!" kommentiert. "Und wenn nicht, müssen wir unsere Strategie ändern." Kein Scheiß, echt jetzt. Nach dem dritten Mal war's nicht mehr witzig.

    Fazit (4,0/10):

    Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können. Ein Fazit später: Es ist definitiv nicht gut, vom schlechtesten Spiel überhaupt aber auch relativ weit weg. Ich finde, das Spiel hat was, besonders in seinen Mechaniken, auch wenn es an sich leider nicht viel bietet.

    Die Story hat nicht viel Substanz. Grob geht's 60% des Spiels darum, Benjo zu retten und die verbleibenden 40% darum, ihm was zu mischen, damit er nicht mehr unter seiner Herzkrankheit leidet. Nebenher sammelt man noch vier Dragonballs und wünscht sich den Endboss weg von Umbra. Viel mehr ist's auch nicht, weil die Charaktere allesamt auch ziemlich platt herüberkommen. Sie haben zwar Probleme, die man lösen muss, aber die Darstellung und vor Allem die Sprache lässt einen nicht unbedingt mitfühlen. Hinzu kommt die persönliche Enttäuschung, dass das Spiel im Gesamten lästig und zäh ist, aber eben nicht herausfordernd - Stichwort Endboss ohne Heilung. Sollte nicht sein.

    Ich muss aber sagen, dass das Spiel trotzdem irgendwie charmant wirkt, bedingt durch die Partydynamik ein paar zusammengewürfelten Partymembern und eines Ferkelhasen sowie dem wirklich gewöhnungsbedürftigen Humor von Frosch. Komplett furchtbar, aber ich fand's witzig. Davon ab äußerten sich viele Mechaniken auch relevant - Talentboards, charakterbezogene Nebenquests und immerhin auch der Garten hatten alle Male ihren Platz im Spiel, sowie einige Dungeons mit ziemlich einzigartiger Mechanik. Nicht zu vergessen die beste Quest ever:



    Geändert von Kael (21.02.2025 um 07:37 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •