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  1. #41
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
    In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
    Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.
    Das ist ein guter Punkt - ich wusste echt nicht, worauf das Spiel hinauswollte. Grob sind's ja vier Faktoren: Kämpfe, Puzzles, Wiederherstellung und Neuaufbau. Ich müsste ernsthaft überlegen, welche dieser vier Themen das Spiel am Besten beschreibt - aber es sind viele (z.T.) lange Kämpfe und äußert viele dieser Wiederherstellungs-Puzzles. Der Neuaufbau ist quasi komplett optional.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?
    Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben.

    @Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
    Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
    Geändert von Kael (11.02.2025 um 17:45 Uhr)


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  2. #42
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    @Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
    Das ändert ja nix dran, dass es lahmarschig ist xD
    Zitat Zitat
    Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
    Ja, Du solltest echt mal von Deinen Rotz-Streak wegkommen
    Aber was red ich da, ich spiel ja gerade FF XVI...

    Vielleicht kannst Du Dich im März ja auf was Solides freuen?

  3. #43
    Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen. Schlimmer als die letzten paar Titel können die eh nicht sein - zumindest sind die kürzer.

  4. #44
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen.
    Wegen mir. Aber nicht zu viele Spiele, ich brauch noch Freizeit fürs Schreiben.

  5. #45
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben.
    Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
    Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.

    Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD

  6. #46
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
    Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.
    Interessante Zusatzinformation - ich hab diese Notizen auch bekommen, hab sie aber irgendwann nicht weiter verfolgt. ^^ Platin-Erz hab ich auch erst an dem Zeitpunkt bekommen, an dem's schon zu spät für das Material war.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD
    Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.


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  7. #47
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.
    Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
    Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell

  8. #48
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
    Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell
    Ich glaube, bei dir ändert sich nicht viel, gerade, wenn du Spaß an dem Städtebausystem hast. ^^' Das Spiel hat ab dem zweiten Gebiet die Leere, mit der die Welt präsentiert wird, etwas überspannt.


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  9. #49
    #185 – Dokimon: Quest (PC)

    Gestartet: 07.01.2025
    Beendet (Cleared!): 17.01.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dokimon: Quest befand sich neben meiner Steam-Wishlist noch auf drei weiteren. Ich hab dann darüber nachgedacht, ob ich's zu Release spielen will und mich dann dagegen entschieden - kommt eh nix Sinnvolles dabei heraus, da die Indie-Games in der Regel eh noch paar Patches hinterhergeworfen bekommen. Davon ab: Das Setting - Kindheitsfreundin verschwindet, man macht sich auf die Suche und auf die Reise in eine Welt voller gefährlicher Viecher - hat sich interessant genug gelesen, sodass man's mal anfangen kann. Dokimon resultierte aber in nicht weniger als herber Enttäuschung. Das Potenzial war da, aber man hat aus dem Setting schlicht nix gemacht. Man sieht's dann.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war wegen bestimmter Designentscheidungen (Flinch, 100% eintreffende Paralyse) relativ einfach, zumindest im 1v1 - es gab auch 2v2-Kämpfe, die sich eine gute Portion heftiger spielten. Das Spiel zieht außerdem einmal nach dem vierten Ranger ziemlich an, ca. bei 80% Story-Fortschritt.
    • Der Held war weiblich und hieß Lena. Soll wohl nicht sein, weil man hin und wieder ein unpassendes Pronomen sieht. Wenn ich mich recht erinnere, hieß sie Yana im Kanon - der Name wird auch fürs Review verwendet.
    • Starter war Bulbapod (Pflanze), das wurde auch bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Atlas/Lantis, Ariel/Hana, Coalbra), wegen besserer Performance (Casper/Deathscye) oder wegen Typen-Coverage, die ich noch nicht abgedeckt hatte (T-Kobom). Hatte zwar am Ende sowohl zwei Feuer-Dokimon im Team (T-Kobom und Coalbra) als auch zwei Drachen (Lantis & Coalbra), war mir aber egal. Coalbra hätte ich echt noch austauschen können, aber mir gefielen viele Monsterdesigns nicht.
    • Das ganze Team (abzüglich Coalbra) wurde im Laufe des Spiels mit Morph-Toxic bearbeitet. Der hat jeweils 10,000 Doki-$ gekostet (ziemlich viel) und war lediglich dafür da, Dokimon eine andere Farbpalette zu spendieren. Außerdem hat's noch 50 Ability Points pro Wert und 5 Level gekostet, aber die konnte man wieder gut hochziehen.
    • Auf dem Papier gab es die Möglichkeit, durch Konsumgüter zusätzlich zu leveln. Das hab ich nur zur Kompensierung des Verlusts von 5 Level durch Morph-Toxic gemacht und sonst die Finger davon gelassen.
    • Pokémon-Diebstahl wurde nicht verwendet, auch wenn ich relativ viel Asche in Diebeskapseln investiert hab. Die vier Male, wo's relevant war, hat's mich nicht interessiert.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Bisschen Story soll wohl noch drin vorkommen (Story-Fortschritt: 98%), aber wahrscheinlich hätte das auch nix mehr gerissen.
    • Was es sonst noch so gab: 80/144 Coromon gefangen, paar mehr gesehen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.
    • Achievement-Fortschritt: (32/40 = 80%). Der Großteil, der fehlt, ist das Postgame und "Filthy Rich" (30,000 Doki-$).
    • Game Over hatte ich fünf. Zwei gegen die Anführerin von Team Xer, zwei gegen die Bunny-Girls in einem ziemlich üblen 2v2-Kampf, die Elite-Ranger #5, Tobi bewacht haben und einen gegen Choi, Elite-Ranger #7. Meistens lag's daran, dass die Trainer für den Zeitpunkt einfach zu stark waren (weil man Level in Doppelkämpfen nicht einsehen konnte) und Lantis/Coalbra/Deathscye (ergo alles, was auf 100% Betäubung Zugriff hatte) zu fix draufgegangen sind.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:36 h (Cleared!), Party-Level: Lv37
    • Party war (Ende Maingame): Slytharot Lv35, T-Kobom Lv35, Hana Lv36, Coalbra Lv36, Deathscye Lv36, Lantis Lv37


    Story:


    Vor rund 100 Jahren zerschmetterte ein Komet die halbe Erde und brachte die Dokimon ins Land, die prompt Krieg gegen die Menschheit führten und ungefähr 70% davon vernichtete. Seit diesem Vorfall, der als "großer Krieg" in die Menschheitsgeschichte einging, galten die Dokimon relativ lang als gefährlich und unberechenbar, bis sich Forscher wie Dr. Rei mit diesen Wesen auseinandersetzen wollten und diese in zwei Spezies trennten - zähmbare und gefährliche Dokimon. Heutzutage weiß man genau, in welche Gebiete man sich gefahrlos bewegen kann und wo man das besser lässt. All das hat ein junges Mädel namens Maiko aber nicht gestört - sie besucht den verfluchten Wald nahe ihrem Heimatdorf und verschwindet kurz drauf spurlos. Ihre Kindheitsfreunde Yana, Koi und Ai haben sich seitdem in den Schädel gesetzt, die Welt zu bereisen, zu Dokimon-Rangern zu werden und das Wichtigste - nach Maiko zu suchen.

    Diesen Plan umzusetzen, ist jedoch nur halb so leicht, wie es scheint. Ein düsteres Team, Team Xer, macht immer wieder mal Stunk, und zeigt offenbar finstere Ambitionen. Gerüchte aus dem Fernsehen besagen, dass die Xer-Typen irgendeine Macht besitzen, Dokimon anderer Trainer zu stehlen und sie unbrauchbar zu machen. Das andere Extrem sind die wilden Dokimon, wovon es Berichte über Kindesentführungen und Vergleichbares gibt. Da die Umstände, warum Maiko überhaupt verschwunden ist, den dreien nicht bekannt sind, müssen sie sich auf das Schlimmste gefasst machen ...

    Story-Eindruck:


    Die Idee von Dokimon war zwar ganz okay, aber man hätte so viel mehr draus machen können. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Spiel sich eher minimal präsentiert und auf Verbindungen und Hintergründe keinen Wert legt. Natürlich wird auch wieder mit dem Ansatz gespielt, dass Dokimon gefährlich sind, aber es geschieht nichts in der Richtung. Wenn das ein relevanter Punkt sein soll, muss man irgendwie zeigen, dass er eintrifft – Nebenquests wären z.B. ideal gewesen. Einen einzigen Punkt gibt es, wo diese Eigenschaft mal relevant wird, als ein Dokimon namens Milia halb Route 2 flutet und Yana deswegen nicht weiterkommt – und eigentlich ist das auch eher durch Team Xer bedingt, als dass Milia von sich aus gefährlich wäre. Genau dasselbe kann man im Übrigen auch auf Team Xer beziehen, die zwar ach-so-oft über ihre schrecklichen Pläne reden, aber es kommt einfach nix bei herum. Ich werde das Spiel in Team Xers dunkle Ambitionen, was Maiko damit zu tun hat und das Ende trennen.

    Die Kurzfassung ist lediglich, dass Team Xer ein paar mythische Dokimon sammeln und gefügig machen möchte, um anschließend die Welt zu zerstören, weswegen Yana und Weise Aki – eine der acht Elite Ranger der Region das natürlich nicht zulassen können. Aki ist überhaupt die Einzige, die Yana helfen kann, Maiko zu finden, weil sie sich aus irgendwelchen Gründen Seherkräfte angeeignet hat, die sich für derartige Vorhaben natürlich bestens eignen. Die Xers dagegen haben Diebeskapseln entwickelt, mit denen sie auch die Dokimon anderer Trainer stehlen. Im Anschluss verschließt das gefangene Dokimon sein Herz vor Allem und ist komplett unbrauchbar. Das Ding ist – in der Theorie passiert das zwar, wird aber nicht gezeigt. Die einzigen, die diese Diebstahl-Vorfälle kommentieren, sind NPCs und da sind’s auch nur drei bis vier. Bisschen schwach, vor Allem, wenn es noch mit als Mechanik angepriesen wird, die ihren Platz in der Story hat. Was Team Xer damit allerdings eigentlich umgesetzt hat, ist folgendes: Sie wollten Gad’riel, ein Mythisches Dokimon und seinen Sohn Magma mithilfe dieser Gerätschaften versklaven, damit die im Anschluss die Welt zerstören. Bei Magma hat das nur bedingt funktioniert, weil Dr. Rei, Aki und Yana vorher interveniert haben, was aber nicht das Problem löst, dass Gad’riel immer noch frei herumrennt, sich im Übrigen von Xers Versklavungs-Versuchen nicht beeindruckt zeigt, natürlich extrem böse ist – und Maiko zu allem Überfluss in seiner Gewalt hat, die sich vor 12 Jahren wohl nur in seine Schattenwelt verirrt hat. Anscheinend lief aber der Plan der Xers zu diesem Zeitpunkt schon, wodurch eine Frage bleibt – woher haben die überhaupt die Technologie, die mächtigsten Wesen der Welt zu versklaven? Wird nicht beantwortet.

    Bisschen was noch zum Humor und dem äußerst seltsamen Ende. Der Humor besteht überwiegend aus Stumpfsinn und Flachwitzen. Wenn man mit dem Schild vor dem Haus der Protagonistin spricht, kommt nur „Here lives the great Yana/Lena“. Als man eine Xer-Uniform auf einem Schiff beschaffen muss, damit man ungesehen in deren Basis kann, kommentiert eine Passagierin, sie wundere sich darüber, dass das Schiff noch nicht längst untergegangen ist – es hat ein gigantisches Leck, sodass jede Menge Wasser hereinläuft. Xen, der weibliche Xer-General und Second-in-Command, ist kurz davor, eine Explosion zu zünden und sich wie ein kleines Mädchen drüber zu freuen … aber das geht ja nicht, sie hat einen gewissen Rang. Alles irgendwie nicht beeindruckend, genauso wie das Ende:


    Angeblich kann man Maikos Story noch gar im Postgame auflösen und sie in einem besseren Zustand wiedersehen – find ich aber eine ungute Designentscheidung, sowas hinter dem Postgame zu verbergen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Dokimon zeigt im Gameplay auch keine wirklich brauchbare Performance. Es sieht ganz gut für ein Pixel-Game aus, einige Monster haben ein cooles Design, wenn auch ziemlich einfallslose Namen, und ... das war's. Besonders bitter äußerte sich dieses Mal, dass die von "Pokémon XD: Dunkler Sturm" inspirierten Mechaniken - Schatten-Dokimon und Monster-Diebstahl - echt schlecht übernommen und in Dokimon: Quest eingefügt wurden. Das Pacing ist außerdem eine Katastrophe. Die ersten vier "Arenaleiter"/Elite-Ranger wechseln sich noch gut mit der eigentlichen Story ab, so weit, so gut. Als die Story dann durch ist, und man nur noch den Endboss finden muss, existieren noch vier Ranger, die man nacheinander bekämpfen darf - wohlgemerkt mit lustigen Samurai- oder Wasserbarikaden, die vermitteln sollen, dass man hier nicht durchkann, solange man nicht den entsprechenden Elite-Ranger erledigt hat.

    Schatten-Dokimon zeichneten sich dadurch aus, dass man sie zwar fangen konnte, diese Dokimon sich aber weder entwickeln noch AP (Affinity Points) anhäufen konnten, die die Werte verbessern. Der Grund, dass man mit Schattenmonstern nach dem Fang nichts anfangen konnte, lag darin, dass diese Dokimon in dem Moment der Hingabe an die Dunkelheit ihr Herz gegenüber der Menschheit verschlossen haben, um wieder wie vor 70 Jahren zu werden, als die Dokimon die halbe Menschheit ausgerottet haben. Man kann sowohl eigenen Dokimon die Seele vernichten als auch diese wiederherstellen - mit zwei Items, Black Contract (Zerstörung) und Soul Fetch (Wiederherstellung). Ich muss wohl nicht erwähnen, wie unpassend gerade der Soul Fetch präsentiert wird - durch ein Billig-Item sind alle Sorgen und Ängste wie weggeblasen, Dokimon können regulär trainiert werden, alles ist gut - anstatt die logische Variante davon zu nehmen, dass das Dokimon sich nach und nach an seinen Trainer gewöhnt und seine seelenlose Hülle ablegt. Der Black Contract dagegen ergibt innerhalb der Story Sinn, weil die Xers genau auf diese Weise die ganzen Dokimon versklavt haben. Schatten-Dokimon hatten noch eine andere herausragende Eigenschaft: Man konnte sie von Trainern stehlen. Es gab zwar ein paar Trainer, von denen man Dokimon klauen konnte, aber zum einen waren das keine seltenen oder entwickelten Dokimon, zum anderen gab es vielleicht aufgerundet 10 Trainer, bei denen man überhaupt ein Dokimon klauen konnte. Team-Xer-Generäle (Xen) und der Team Xer Boss (Xe) rückten auch mit Schatten-Dokimon an, aber anscheinend war deren Zuneigung so hoch, dass man diese Dokimon, die deutlich begehrter und stärker waren, natürlich nicht klauen konnte - enorm unpassend. Wenn man schon was einführt, zieht man's bitte auch durch. So auf jeden Fall nicht. Man hätte aus diesem Ansatz deutlich mehr machen können, gerade da auch der eine oder andere NPC davon redet, dass ihm oder ihr die Dokimon geklaut wurden.

    Was ich zumindest positiv erwähnen sollte, ist die grundlegende Optik, gerade was Xelos City betrifft. Die Pixelbilder auf den Gebäuden waren ziemlich knuffig und machen was her, auch wenn sie sich natürlich auch in regelmäßigen Abständen wiederholen. Leider war es das auch. Der Rest des Spiels sieht überwiegend zweckmäßig aus, nicht besonders toll oder ansehnlich und sticht auch nicht heraus. Hinzu kommt eben, dass die Welt in abwechselnden Abständen zwischen Dynamik und starrem Aussehen erscheint, was das gesamte Spiel etwas seltsam erscheinen lässt. Davon ab gibt's wie immer die üblichen Naturhindernisse - Sträucher, Felsen, Baumstämme, Wasser, die man mit enstprechenden Werkzeugen (Katana, Hammer, Surfbrett) beseitigen kann. Rätsel waren Mangelware, genau wie Dungeons auch - der einzige nennens- und erinnernswerte war die Which-Way-Cave, bei denen man sich merken musste, wo man entlanggegangen ist - lief man falsch, hieß es zurück zum Eingang. Oftmals musste man auch in die Richtung zurückgehen, aus der man gekommen ist, was den Verwirrungs-Faktor in diesem Dungeon nochmal erheblich verstärkt hat. Der Rest der sowieo schon spärlich vorhandenen Dungeons waren entweder geradlinig oder schlicht nicht sonderlich spannend, nur vorhanden, ähnlich wie irgendwelche Welt-Gebiete.

    Abschließend noch ein kleiner Exkurs in die Werte und ein Blick Richtung Monster-Design und -Benennung. Jeder Kampf belohnte ein entsprechendes Monster mit Affinity Points - und auch nur dieses Monster, obwohl es einen partyübergreifenden EXP-Teiler gab, der tendenziell dieses Mal sogar zu schwach war. Diese Affinity Points gingen bis 50 pro Wert und äußerten sich in rund 9-12 Wertsteigerungen pro Stat - HP/Ang/Def/Mag/Mnd und Spd. Man konnte im Austausch für fünf Level einem Monster eine spezielle Farbpallette verpassen, sodass es "shiny" wurde - das hat aber nichts weiter verändert außer die Farbe. Kann man machen, wenn man sonst nichts Besseres zu tun hat - und eigentlich ist's ineffizient, weil dieser Prozess sowohl das Level um 5 reduziert, als auch die AP auf 0 setzt, sodass man danach deutlich sanfter zuschlägt als zuvor - war somit ziemlich unsinnig, außer man wollte durch Item-Konsum leveln, was auch ging. Es gab auch noch EP (Enhancing Points), die in einen beliebigen Wert investiert werden konnten und mit dem Level zusammenhingen. Auf diese Weise konnte man Stärken eines Dokimon noch ausbauen. Manche Dokimon waren übrigens auch mit einem einschränkenden Movepool gesegnet, wie T-Kobom mit einer guten Typen-Kombination aus Feuer und Blitz. Das hat T-Kobom aber nicht viel gebracht, weil seine einzige Blitztechnik "Charge Beam" war, der nach einer Anwendung zwar seinen Mag-Wert erhöhte, aber ihn gleichzeitig eine Runde aussetzen ließ. Einigen anderen Dokimon ging's ziemlich ähnlich. Zuallerletzt noch zum Design der Dokimon - ich war kein Fan davon, aber es äußerte sich akzeptabel. Einfallsreich empfand ich es nicht, viele waren darauf ausgelegt, möglichst knuffig auszusehen - und derartige Viecher sind eh schon nicht mein Fall. Besonders einfallslos empfand ich dieses Mal die Namen. Was gab's da nicht alles - Soul, Ariel die Engelsgestalt, Atlas, Furreal, Polar, Magma und das legendäre Dokimon Midnight. Wäre vermutlich besser gegangen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Dokimon hat sich durch drei größere Probleme innerhalb der Schwierigkeit definiert: Flinch-Angriffe (im Endeffekt zu 100% eintreffende Paralyse), rattendämlicher AI in Kombination mit den abgebrochenen eigenen Angriffen im 2v2 und dem kruden Balancing inklusive eines Diffictulty Spikes ganz am Ende.

    Auf dem Papier hatte man vom ersten Moment an Zugriff auf diese Flinch-Angriffe, die jedes 1v1 zu einem schlechten Witz degradierten. Caspar/Deathscye findet man am Anfang in der Nacht an jeder Ecke und kann Low Blow (40 Stärke, 100% Trefferquote) - die Skala ist dieselbe wie in Pokémon-Spielen - einen wiederholbaren Angriff mit 100% Chance auf das Flinch-Ailment. Später dann gab's aus meinem Team noch Atlas/Lantis und Coalbra, die mit Drachenkiefer ebenfalls Flinch hervorrufen (und sich durch Drachenatem heilen) konnten, die wiesen beide aber einen üblen Nachteil auf - Die Genauigkeit von Drachenkiefer betrug grade mal 85% und man hat deutlich gemerkt, dass es hin und wieder mal daneben ging - ein Problem, was bei Low Blow eben nicht existierte. Spätere Kämpfe hebelten diese Flinch-Problematik ein wenig aus - es gab deutlich mehr Dokimon, die schneller waren als Lantis und Coalbra, zumal das eigene Level auch noch ein Thema darstellte - Unterschiede von 10, 15 oder gar 30 Level niedriger im Vergleich zum Gegner waren gerade im späteren Verlauf keine Seltenheit. Ab dem Kampf gegen Magma, der Level 40 war wurde man regelmäßig in 2v2-Kämpfe verwickelt, in denen Flinch eine deutlich geringere Rolle gespielt hat, immerhin kann man nur eines von zwei Dokimon dauerhaft betäuben. Die 2v2-Kämpfe zeigten dem Spieler auch nochmal zwei Probleme - zum einen hat das eigene Teammitglied den Angriff abgebrochen, wenn der Partner draufgegangen ist, was im Extremfall hieß, dass man gar nicht mehr zum Zug kam. Zum Anderen spielte die Zielwahl auch keine wirkliche Rolle - das angezielte Dokimon hat nicht immer den Schaden abbekommen, sondern eingehenden Schaden manchmal an seinen Partner abgegeben. Daraus resultieren zwei blöde Aspekte: Man konnte weder beschließen, dass man ein besonders gefährliches Dokimon (Flincher, wie oben erwähnt) aus dem Kampf tilgen will noch war man sicher vor dem Stunlock, der aus dem K.O. des eigenen Partners resultierte - weil Gegner von dieser Regel nämlich nicht betroffen waren, die konnten munter weiter angreifen, auch wenn der Partner hops gegangen ist. Dass Dokimon trotz allem nicht wahnsinnig schwer war, hat neben dem Flinch-Ailment einen weiteren Grund - die Gegner-AI hielt es für zielführender, über sechs Runden zu debuffen, anstatt einmal anzugreifen. Sowas sollte auch nicht unbedingt sein.

    Gegen Ende kam dieser dumme Difficulty Spike noch dazu. Weil die eigenen Erfahrungswerte durch die Decke gingen und man rund ~20 gegnerische Dokimon erledigen musste, um ein Level aufzusteigen, ging das Leveln dementsprechend langsam voran. Man muss an dieser Stelle zwar sagen, dass man immerhin die Möglichkeit bekommt, das scheußliche langsame Leveling durch Items zu umgehen, die sich eh schon großer Beliebtheit erfreuten. Eine Orb-Scherbe erhöhte das Level um 1, eine Yami-Frucht senkte die AP, die eh beim Training wieder anstiegen, erhöhte aber das Level gleich um 5 und die gab's gut zugänglich in Xelos City und kurz vor dem Endboss - ergo ab dem Zeitpunkt, an dem dieser Difficulty Spike stattfindet. Nichtsdestotrotz wusste man offenbar auch nicht, wo die Stärken des Spiels lagen - im 2v2, nicht im 1v1. Der finale Kampf gegen Gad'riel bestand aus einem 2v2 gegen sein Team und zwei 1v1-Kämpfen auf Lv50 und 70 - die eigenen Dokimon sind hier gerade mal Lv30-35. War aber aus oben geschilderten Gründen trotzdem kein Thema.

    Fazit (2,5/10):

    Mir fällt echt wenig ein, was Dokimon überhaupt spielenswert macht. Es hat zu viele Schwächen, viel zu viel ist ungut durchdacht, gerade bezogen auf die Storyline inklusive Hintergründe. Die paar brauchbaren Ansätze, aus denen man echt ein besseres Spiel hätte entwickeln können, verschwinden einfach in der Bedeutungslosigkeit.

    Zunächst mal das Positive: Die Optik ist okay und man sieht klar, dass sich da Mühe gegeben wurde. Gerade die Hauptstadt Xelos City ist hier zu nennen, mit den hübschen Pixelbildchen, die auf sämtlichen Häusern zu sehen sind. Das betrifft zwar nicht den Rest der Welt, der zwischen belebt und starr wechselt, aber immerhin sieht man ab der Hälfte des Spiels, was hier optisch herausgeholt werden konnte - davor und danach leider auch eher weniger.

    Negativ ist, und das schmerzt wirklich, beinahe der ganze Rest. Die Story ist absolut unter ihren Möglichkeiten geblieben, bis hin zu heftigen Logikfehlern. Kämpfe spielen sich absolut stumpf, wenn man Flinching nutzt und sind zäh, wenn das nicht der Fall ist - mal ganz abgesehen von dem Erfahrungssystem, was halt auch nicht geholfen hat. Dokimon-Diebstahl und der Umgang mit Schatten-Dokimon sind nahezu irrelevant. Die Elite-Ranger bekommen am Anfang ein akzeptables Pacing ab, nur damit man dann gegen Ende vier davon nacheinander bekämpfen darf, was beim Pacing nicht geholfen hat. Viel wirkt entweder nicht durchdacht oder nicht fertig. Vielleicht verbessert das Postgame das Spiel noch ein wenig, aber das werde ich nicht mehr herausfinden - die Zeit für Dokimon ist vorbei.



    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  10. #50
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 188

    Das Schöne ist - auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch. So läuft's auch mit den Spielen: Nach drei Nieten in Folge hab ich mir gedacht, die vierte macht auch keinen Unterschied mehr: Various Daylife mit seinen 34% Approval auf Steam, was ich jetzt in den letzten paar Tagen insgesamt ~16h gespielt habe (und wohl auch das nächste Spiel ist, was fällt). Die Überraschung ist wohl: Es ist irgendwie brauchbar.

    Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut (ergo Wertung irgendwo bei 5,0-6,0), aber es macht mittlerweile mehr Spaß als noch am Anfang. Mich hat es vom Gameplay stark an Trillion: God of Destruction erinnert - man verbringt sehr viel Zeit in irgendwelchen Menüs, Gegner bringen keine EXP, man muss außerhalb trainieren, um aufzuleveln und Werte zu erhöhen. Da hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon auf.

    Was mich bei Various Daylife ziemlich fasziniert und ich irgendwie cool finde: Es ist ausgesprochen in-character. Soll heißen, eines der zwei Hauptziele des Spiels ist, einfach arbeiten zu gehen, um dem anderen Hauptziel des Spiels näherzukommen: Der Erkundung der unwirtlichen Insel durch Expeditionen.

    Arbeiten zu gehen läuft folgendermaßen ab: Mit der Zeit lernt man immer mehr Leute kennen, die einer gewissen Profession folgen. Am Anfang sind das noch Bruno (Krieger), Gilda (Sekretärin) und Efil (Bardame), werden aber über die Zeit mehr. Am Anfang sind die Jobs, die man annehmen kann, auch relativ simpel gestrickt (Efil kann z.B. lediglich Wasser servieren oder Bruno Wölfe erledigen), mit zunehmender Zuneigung dem MC gegenüber werden das aber mehr - sodass der entsprechende Charakter neue Facetten seiner Profession entdeckt und diese dem MC auch vermittelt.

    Grob drübergegangen:
    • Arbeiten zu gehen, führt zu Geld, Macht, Ruhm und totaler Erschöpfung. Man musste regelmäßig sich anderweitig amüsieren (Bonding mit den Charakteren, heiße Quelle, etc., hat alles hart erarbeitetes Geld gekostet) oder zur Abwechslung mal schlafen gehen, um die Ausdauer und Laune wieder zu heben und eine Arbeits-Niederlage oder einen Arbeits-Unfall zu verhindern. Die Niederlage war ziemlich harmlos, der Unfall ziemlich fatal, weil der einen massiv Werte verlieren ließ, je nach Anzahl der Tage an Bettlägrigkeit, die man mitmachen musste.
    • Arbeit war in Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit eingeteilt. Wölfe konnte man nur nachts erledigen, Tiger nur am Tag. Arbeit kam mit einem Wertmodifikator, der von zweifacher bis neunfacher Wert-EXP reichte, man wollte meist die Arbeit erledigen, die von diesem Modifikator beeinflusst wurde. Das ging nicht immer. Oft gab es keine passende Arbeit zu einem entsprechenden Wert (Geschick und Charme am Anfang, später eher Stärke und MP), weswegen man ein x9,0 in Stärke oder Geschick nicht immer nutzen konnte.
    • Je mehr Tage man am Stück gearbeitet (oder sich amüsiert) hat, desto höher stieg die Arbeitsleiste, die mehr EXP fürs eigene Level einbrachte. Hat sich hervorragend mit niederlage und Unfall gebissen, aber da musste man drumherumarbeiten (oder halt savescummen). Man levelte ausschließlich durch Arbeit, nicht durchs Töten von Gegnern.
    • Expeditionen mussten gut durchdacht und vorbereitet werden. Man brauchte Essen, um sich während der tagelangen Expedition zu ernähren, da die Maximalen HP durchgehend abgenommen haben und das nicht zu knapp - das Essen ist allerdings während der Expedition über die Zeit verdorben. Spezifisches Essen für entsprechende Gebiete (Moorhuhn für Expedition in die Sümpfe xD) war am Anfang noch relativ teuer, später nicht mehr - das verdirbt nur sehr, sehr langsam. Das Inventar ist übrigens begrenzt - 6 Plätze (bzw. eigentlich vier), mehr nicht. Essen gibt 20-30% der Max.-HP-Leiste zurück.
    • Regelmäßiges beschissenes Wetter hat Charaktere um Ecken schneller HP verlieren lassen als regulär. Allerdings war Mistwetter nicht immer schlecht - Starkregen z.B. hat sämtliche Gegner und die Party eingenässt, wodurch sämtliche Blitzmagier und Archer mit Eispfeil einen Heidenspaß mit den Gegnern haben konnten (mehr beim ChaChaCha-System).
    • Viele Gebiete hatten von Haus aus einen Malus, der durch adäquate Methoden umgangen werden konnte. Dafür gab es einige Nebenquests: Schneider Reubens fertigt ein paar Wintermäntel für die Eisöde an, wenn man ihm die Federn dafür bringt. Ähnlich lief's mit dem Ödland, das einfach nur zu weitläufig ist (ergo, regulär verhungert man einfach, ohne dass man an seinem Ziel ankommt). Mit einem gefangenen Wildpferd löst sich dieses Problem.
    • So ziemlich alles im Spiel ist sündhaft teuer. Soll wohl den Spieler dazu bringen, sich zu überlegen, für was er sein Geld ausgibt. Neue Rüstungen und Waffen kosten gut und gerne mal 100,000 - 300,000 Gold, Investment in die Läden ist noch teurer, Level-Ups der Mitstreiter kosten 30,000 - 250,000 Gold. Arbeit an diesem Punkt bringt ~35,000 Gold, das bei kritischem Erfolg immerhin verdreifacht werden kann. Es gibt auch noch die Möglichkeit Gegner zu beklauen (für satte 999 Gold) oder einen Scheck zu bekommen (50,000 - 200,000 Gold). Warum das nächstbeste tollwütige Wildschwein einen Adligenscheck bei sich hat, frag ich besser nicht.
    • Man kann Bindungen zu den Partymitgliedern aufbauen, wodurch sie dem MC Zugriff auf ihre Profession und ihre Skills geben. Außerdem gibt's die eine oder andere ultimative Fähigkeit, die sich so auch verstärkt und zwar ausschließlich über Bindungen.
    • Abschließend noch den einzigen Punkt zum KS (man sieht klar, worauf der Fokus liegt >_>): Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC), das überwiegend auf Ailments basiert, die wieder richtig gut zur Geltung kommen. Man kann bei jedem Gegner den Zustand ändern, anschließend Zustände verketten, um abschließend eine Chance zu haben, dass der Gegner einfach mit einem Schlag draufgeht. Das System erwartet, dass man das nutzt. Beispiel: Efil kann Gegner einen Eimer Wasser überkippen (Zustand geändert!). Anschließend durchbohren MC-kun und Adelaide den Gegner mit pfeilen, verketten somit ihre Angriffe und heben den Nass-Zustand auf, bis Efil wieder dran ist, ihn nochmal mit Wasser übergießt (Kettenlänge: 4) und Gilda dem nassen Gegner mit einem Donnerschlag immensen Schaden drückt (Chance). Man kann auch sehen, worauf das hinausläuft: Gegner haben absurde HP besessen, sonst kommt das System nicht zur Geltung.


    Ich bin jetzt zu faul, noch alles aufzulisten, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - unter anderem, dass die Story bisher nahezu nicht-existent ist, halt 90% des Spiels in irgendwelchen Menüs stattfinden, der RPG-Anteil vielleicht gerade mal bei 15% Liegt, Rest besteht aus Autowalker und Character Builder - das ändert aber nichts daran, dass Various Daylife trotzdem in seinen Mechaniken ziemlich gut durchdacht ist.

    Ich hab noch Dragon Spirits 2 angefangen, dazu gibt's bei Gelegenheit auch noch einen Crash-Post.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  11. #51
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch [...] Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut
    Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt

    Zitat Zitat
    Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC),
    Deutsch klar die überlegene Abkürzung

    Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^

  12. #52

  13. #53
    Warte. Das Spiel wird besser? xD

  14. #54
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Warte. Das Spiel wird besser? xD
    Ne, ich kann mich nur deutlich besser mit dem Ablauf anfreunden. Fordernder (im Sinne davon, dass man die Expeditionen besser planen muss) wird es aber schon.

    Was sich im Spielverlauf ändert:
    • Mehr Möglichkeiten, einzelne Werte zu trainieren. Der Anfang ist extrem dünn (das Meiste geht in LP, Str und Vit, Chr, Gsk, Int, Agi kommen viel zu kurz), später gibt's mehr Möglichkeiten.
    • Die Jobs werden deutlich stärker. Mein MC (schimpft sich Kale - wie Grünkohl ) ist zeitweise noch als Krieger rumgelaufen, hat aber komplett gegen den Ritter in der Party abgestunken.
    • Expeditionen ziehen deutlich von der Schwierigkeit und Länge her an, Gebiete werden etwas komplexer. Man muss sich z.B. nebenbei auch noch um Witterungsprobleme kümmern, Essen reicht teilweise nicht bis zum Ende (wegen dem Inventarlimit). Man muss einen Workaround um dieses Problem finden.
    • Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, nehmen stark zu. Man braucht aber auch unfassbar viel davon, wenn man z.B. bessere Ausrüstung will.


    Was gleich bleibt, ist der Gameplay-Loop. Man geht arbeiten, erhöht die Werte und schaut dann, ob sie für die nächstbeste Expedition reichen.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt
    Da ist natürlich was dran.
    Ich finde aber trotzdem, man sieht deutlich, dass sich da einige Gedanken gemacht wurden. Der oben geschilderte Gameplay-Loop ist natürlich furzöde, gerade da die Expeditionen von selbst ablaufen. Es gibt zwar kleine interaktive Elemente, aber die muss man durch bestimmte Klassen provozieren.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^
    Ich glaub, Princess Maker lief so ähnlich ab. Davon ab, ist es auch schon ein wenig im VN-Stil gehalten - es gibt keine großen Cutscenes.

    @Liferipper: Das sieht aus wie irgendein Idler. Damit kann ich nix anfangen. ^^' Various Daylife hat selbst zwar wenig Gameplay, ist aber auch weit weg von einem Idle-Game.
    Geändert von Kael (18.02.2025 um 21:58 Uhr)

  15. #55
    #186 – EARTHLOCK (PC)

    Zuerst gestartet: 21.11.2018
    Erneut gestartet: 19.01.2025
    Beendet (All Done!): 31.01.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Earthlock war mir schon lange ein Dorn im Auge. Als ich’s 2018 angefangen und nach circa 3 Stunden abgebrochen habe, hätte ich nicht gedacht, dass ich’s jemals wieder anfangen geschweige denn komplettieren werde. Irgendwann kam dann eine Diskussion über das schlechteste Spiel der Challenge, das ich nicht durchgespielt habe – und dabei fiel der Titel Earthlock. Eine Forensuche und einen Moment des Erstaunens später, dass einige das Spiel angefangen aber nicht durchgespielt haben, hab ich beschlossen, ich beende jetzt doch dieses grässliche Kapitel. Eins vorweg: Earthlock ist nicht komplett schlecht, mir fällt aber auch kein wirklicher Punkt ein, weswegen man’s unbedingt spielen sollte. Earthlock ist von einem norwegischen Entwicklerstudio und somit auch kein JRPG direkt – sondern ein NRPG.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, weil man Prio-Angriffe provozieren konnte, aber Gegner hielten durchweg relativ viel aus und schlugen ziemlich zu. Das Spiel zieht zweimal von der Schwierigkeit massiv an – einmal in Suvia und einmal im vierten Gebiet. Man bekommt in beiden Fällen aber die Möglichkeiten, damit umzugehen, in Suvia wird man vorher sogar vor dem Spike gewarnt.
    • Party bestand meist aus Amon / Gnart / Ive / Taika. Ich hab zwar alle Charaktere verwendet, aber Olia und Pat sind gegen Ende, als alles maximiert war, rausgeflogen – ab diesem Zeitpunkt war das Spiel auch gar kein Problem mehr.
    • Meistens wurde nur eine der zwei Stances verwendet, die jeder Charakter hatte - Insbesondere bei Amon, Ive und Taika. Der einzige, der regelmäßig wechseln musste, war Gnart, weil er in der einen Stance nur heilen konnte, was bekanntlich nicht immer notwendig ist, aber manchmal eben schon.
    • Builds der Charaktere war meist hybrid – möglichst viel Ang/Mag, insbesondere bei Amon und Ive. Gnart war stattdessen auf Spd/Def/MDef ausgerichtet, weil er halt Heiler war und Taika hab ich gegen Ende sogar Magie weggenommen und stattdessen auf Spd ausgerichtet – sie hat durch ihren +50% Blitzschaden-Buff eh schon am Limit von 9,999/Hit gekratzt, da war die Magie fast egal.
    • Bindungspaare am Ende waren Amon/Gnart und Taika/Ive. Wie oben erwähnt – der +50% Blitzschaden-Buff von Ive und Taika, den sie durch ihre Lv3-Bindung bekommen haben, war ein Gamechanger. Das ging aber erst ganz am Ende, weil Olia und Pat mit jeglichem Charakter bonden mussten – und Pat ist erst im letzten Drittel des Spiels beigetreten.
    • Talentbrett-Passiv-Fähigkeiten waren bei allen Charakteren HP+15%, Extra-Leben (belebt einmal mit 50% HP wieder) und Doppelzug (Falls der Gegner verfehlt, bekommt man einen zusätzlichen Zug). Amon, Ive und Taika brauchten noch KO-Schlag (Nach Ableben des Gegners ist der nächste Treffer kritisch), Munitionsmeister (+25% Munitions-Schaden) und Blitzmeister (+20% Blitzschaden). Gnart ging stattdessen auf Vorteilsmeister (Geringerer Cooldown bei Haltungswechsel), Kampfsanitäter (+25% Heilung) und Energiegeladen (stellt zu 25% beim Zug 1 Amri wieder her). Taika hatte außerdem alle vier relevanten Meister (Feuer, Wasser, Erde, Blitz) ausgerüstet, hatte zur Folge, dass sie gegen alle Elemente resistent war.
    • Meist wurde auf der Weltkarte gelevelt, weniger in Dungeons. Lag daran, dass man auf der Weltkarte leichter das Maximum an 8 Monstern, die man gleichzeitig bekämpfen konnte, zusammengezogen hat.
    • Der Garten wurde bis zum Erbrechen betrieben. Irgendwann bringt er nix mehr, weil er ohne Ende Heilmittel und Munition abgeworfen hat und man davon nichts braucht (je nach Spielweise braucht man 90% der Munition eh nicht), aber für 100% Achievements mussten alle Pflanzen auf Lv3 aufsteigen.
    • Die Nebenquests wurden allesamt erledigt. Nennenswerte davon waren das Exorzieren von 150 einzigartigen Geistern (Himmel hilf…), die vier Schrott-Quests, Gnarts Pflanzen-Quests und die Fang-den-Bibi-Quests vom Professor in der Oase.
    • Achievement-Fortschritt: (34/34 = 100%). Das schließt 10,000 geerntete Gartenpflanzen ein, 100% Crafting-Fortschritt (15/16 gefundene Rezepte für Waffen), alle Pflanzen anzubauen, jeglichen Schrott aus der Welt zu tilgen, den Superboss zu erledigen und einen optionalen Teil des Postgames zu machen.
    • Das Postgame hab ich erledigt – einmal den Bossrush im letzten Dungeon und dann noch Superboss Magok, der Hohle, den man durch das Sammeln der vier Szepter beschwören konnte. Waren beide kein Problem und vom Bossrush war ich enttäuscht – alles Repeats.
    • Game Over hatte ich zwei. Eines betraf den Donnergolem, der in seinem Limit alle paar Züge absurden MT-Blitzschaden angerichtet hat. Blitzmeister hat im Anschluss geregelt. Das zweite betraf ein paar Trashmonster auf dem Suvia-Kontinent (das dritte Gebiet), für die man an dem Punkt, an dem man aufschlägt, nicht bereit ist. Besonders enttäuschend war im Übrigen der Endboss, bei dem ich nicht mal heilen musste. Außerdem konnte man den (wie alle anderen Gegner halt auch) mit Ailments zurotzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. Einige Orthografiefehler sind nach wie vor vorhanden, sieht unschön aus.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:56 h (All Done!), Party-Level: 20


    Story:


    Vor Ewigkeiten existierte eine legendäre, mythische Rasse auf dem Planeten Umbra - die Valvuren. Sie konnten Amri, eine unterschwellig vorhandene magische Energie, in den Kern des Planeten einspeisen. Diese Halbgötter herrschten mit Furcht und Terror über Umbra und dessen Bewohner, bis sich ein Aufstand unter denen breitmachte. Infolgedessen gab es einen bitteren Krieg, während dem der Amri-Kern explodierte, und sämtliches Amri in die Umgebung abgab. Dies führte zu Naturkatastrophen wie Erdbeben und Tsunamis und brachte den Planeten zum Stillstand, sodass er sich nicht mehr um sich selbst dreht. Seitdem ist die sonnenzugewandte Seite gleißend heiß, die abgewandte Seite bitterkalt und nur dazwischen gibt's Zivilisation in irgendeiner Form wie dem Kaiserreich Suvia und dem Wüstendorf Zaber. Seit dem Stillstand des Pllaneten, der als "Todbringender Stillstand" in die Geschichte Umbras einging, sind die mythischen Halbgötter komplett ausgestorben, Umbra wird nur noch von Menschen - und Viechern, die das freigegebene Amri in sich aufgenommen haben und mutiert sind - bewohnt, Forschergruppen wie der Orden der Eule lecken sich die Finger nach Relikten, die auf Zustände vor dem Todbringenden Stillstand hinweisen, um zu erforschen, wie der Stillstand, unter dem die Menschheit nun zu leiden hat, genau zustandekam.

    Währenddessen haben zwei Bewohner Umbras einige andere Probleme: Amon und sein Adoptivonkel Benjo leben in ärmlichen Verhältnissen auf der sonnenzugewandten Seite von Umbra im Wüstendorf Zaber - sie müssen tagtäglich losziehen und plündern, sonst überleben sie nicht. Hinzu kommt, dass Benjo schwer herzkrank ist und Amon deswegen in regelmäßigen Abständen teure Medizin besorgen muss, was Amon nicht viel ausmacht, aber dafür brauchen sie halt noch mehr Geld. Benjo meint irgendwann, eine gewisse "Lady Evandu" habe ihnen einen heißen Tipp gegeben, dass in Zabers Tempelruine ein unglaublicher Schatz schlummert, dessen Verkauf für mehrere Mondzyklen Medizin reichen würde. Die Ruine ist zwar verschlossen, Amon kann sie aber überraschend durch Anwendung von Amri-Schüben öffnen und holt das Relikt, eine sechseckige Scheibe, aus den Ruinen. Noch wissen Benjo und Amon nicht, dass ihnen jemand aufgelauert hat.

    Als Amon die Scheibe an Lady Evandu verkaufen will, taucht ein Ferkelhase namens Gnart im Auftrag des Großen Archivs von Suvia auf, der die Scheibe als "Relikt aus der Zeit vor dem Todbringenden Stillstand" identifiziert - und Amon dafür Unmengen an Geld aus dem Archiv verspricht, sowie die vollständige Heilung seines Onkels. Amon als chronischer Plünderer sieht natürlich auch nicht ein, das Relikt an Evandu zu verkaufen, wenn er auch mehr dafür bekommt und geht auf Gnarts Angebot ein - während der Abwesenheit beider mit bitteren Konsequenzen für Onkel Benjo. Der wird prompt von einer gewissen Aderyn gefangengenommen und verschleppt, wodurch Amon und Gnart nun ein neues Ziel haben, nämlich Benjo vor Aderyn zu retten. Und das alles wegen einer popeligen Scheibe, bei der keiner weiß, wofür sie überhaupt gut ist ...

    Story-Eindruck:


    Earthlock hatte definitiv Potenzial - alleine die Vorgabe, dass der Planet sich durch den Krieg zwischen Valvuren und Menschen nicht mehr dreht, hätte auf dem Papier zu einem interessanten Setting geführt. Stattdessen passiert nichts. Im Grunde hat jeder Charakter seine eigene Aufgabe und sie reisen nur zusammen, weil's sich halt zufälllig so ergeben hat. Um diese Aufgaben geht es auch rund 60% des Spiels. Die Aufgaben wären: Benjo retten (Amon) / Amon zum Verkauf der Scheibe bringen und Olia finden (Gnart) / eine antike Maschine für die Wissenschaft wieder zusammensetzen (Olia) / Herausfinden, warum das Suvia-Imperium Benjo entführt hat (Ive). Ives Sturmhund Taika hat keine Aufgabe, weil sie nicht sprechen kann und Pat ist die antike Maschine, die Olia und Amon zusammengebaut hat und fühlt sich Amon verbunden. Man sieht später, warum.

    Was mir an den ersten 60% definitiv nicht gepasst hat, ist, wie ungut vermittelt wird dass die Party eigentlich keine Zeit hat, um herumzugammeln. Das Suvia-Imperium, an deren Spitze logischerweise Ive/Ivory als Prinzessin des Reichs steht, hat Benjo in ihrer Gewalt, der seine Herz-Medizin jetzt natürlich nicht mehr bekommt. Als Geisel-Austausch will Aderyn Amons Relikt, sonst passieren unschöne Dinge mit Benjo. Trotzdem hat die Party offenbar genug Zeit, nebenbei noch zumindest Olias Aufgabe zu erfüllen, die Teile der komischen Maschine zu finden, die sie aus Wissenschaftsgründen zusammenbauen will. Ist ziemlich schön, dass Amon nicht mal was dagegen sagt, während Benjo im Gefängnis von Suvia einen halben Herzinfarkt erleidet und auch beinahe wahnsinnig wird - er plappert Unsinn und faselt vom Weltuntergang. Ein anderes eher ungenügend beleuchtetes Thema besteht im Übrigen auch daran, dass Amon mit einer erbitterten Feindin zusammen reist, die ihm Benjo weggenommen haben und ihn das nicht groß zu stören scheint. Ich hätte mir hier ihr gegenüber ein wenig gesundes Misstrauen oder zumindest einige bissige Kommentare gewünscht, sodass klar gemacht wird, dass Amon denkt, dass sie nicht mit offenen Karten spielt: Als Ive irgendwo in der Wüste mit ihrem Flieger bruchlandet und Amon natürlich im ersten Moment angefressen ist, dass ihm Benjos Entführer direkt vor die Nase gefallen ist, beteuert sie nur, dass sie nix mit Benjos Entführung zu tun hat, landet in der Party und alles ist gut. Bisschen eigenartig? Ansonsten ist noch ziemlich offensichtlich, dass bei dem Imperium natürlich auch nicht alles rosig scheint. General Ichabo, dessen Untergebene besagte Aderyn ist (und die ihn bestimmt 10x im Laufe des Spiels enttäuscht, irgendwann kann er's nicht mehr verbergen, ziemlich lustig mitanzusehen), hat das Imperium unterwandert, in der Absicht, die Valvuren - jene tyrannische Halbgötter wiederauferstehen zu lassen, wofür er Amons Scheibe braucht. Natürlich passt ihm das Imperium als Parasit wegen ihrer erhabenen Technologie und ihrer massiven Reichweite am Besten. Übrigens erklärt das Spiel nicht, was Evandu mit der ganzen Chose zu tun hat. Weder wird erwähnt, woher sie weiß, dass die dämliche Scheibe in den Ruinen schlummert, noch, warum sie genau wusste, worauf sich Benjo und Amon eingelassen haben, als sie das Teil aus der Ruine geholt haben und Amon es ihr eigentlich verkaufen sollte, damit sie es versteckt. Nicht optimal gelöst.

    Die verbleibenden 40% der Story sind im Übrigen eine einzelne Fetchquest, nachdem Amon sich mit Ichabo angelegt und verloren, Ichabo Amon die Scheibe abgenommen und Benjo freigelassen hat, und kurz davor ist, sein oben geschildertes Vorhaben in die Tat umzusetzen - wäre ihm nicht der Energiekern von Amon geklaut worden, der jetzt in Pat steckt, nachdem er zusammengebaut wurde. Als Resultat müssen ein paar Dinge beschafft werden, damit man nicht nochmal verliert: Proto-Feuer, Erz-Eis, Amri-Funken und Knochen-Erde. Nebenbei mischt man noch das Herztonikum für Benjo zusammen, das das große Archiv Amon versprochen hat, damit's dem auch mal wieder besser geht. Ich glaub, ich muss nicht erwähnen, wie antiklimatisch das Ganze aufgebaut ist. Dafür, dass er eigentlich lediglich Pat mitnehmen und den Kern wieder demontieren muss, unternimmt der Antagonist auch echt wenig, um Amon im Gehege herumzupfuschen - er versucht das nicht mal, sondern wartet einfach, bis die Party ihre vier tollen Gegenstände zusammenhat. Pat ist übrigens wichtig für den Antagonisten, weil er als antike Maschine ähnlich wie Amon bestimmte Schlösser und Mechaniken aufkriegt, die ihm sonst verwehrt bleiben würden, besitzt also schon seinen Platz in der Story, gerade da ausgerechnet das große Archiv nach Pat gesucht (und ihn gefunden) hat. Zusammengebaut hat ihn aber Amon, der auch, wer hätte es gedacht, Vorfahren aus der Zeit des Todbringenden Stillstands hat. Seine Vorfahren waren jene Injenieure, die sich auch gegen die Valvuren aufgelehnt haben.

    Zuletzt noch ein bisschen Hintergrundinformation, was das Earthlock ist und was der Antagonist damit zu tun hat. Viel ist im Grunde genommen aber mangelhaft, weil Reaktionen und logsiche Schlussfolgerungen ausbleiben. Das Ende ist auch mal wieder ziemlich ungut gelungen. Die Party wird als Helden gefeiert, aber es bleiben haufenweise Fragen offen, gerade bezüglich der Motivation des Antagonisten.



    Sonst noch erwähnenswert ist ein gewisser, gewöhnungsbedürftiger Charakter - der Froschjunge, den die Party aus den Klauen einiger Gauner rettet und ihnen Zugriff auf die Amri-Insel Plumpet gewährt, übrigens ebenfalls eine Art vorzeitliches Relikt der Valvuren. Alle vier Sekunden klopft dieser Typ irgendeinen dämlichen Spruch, die Charaktere scheint es allesamt nicht zu interessieren. Olia wird als "holde Maid" bezeichnet, er kommentiert die Auswüchse des Amri-Gartens mit "Warten, bäääh!" und "absolut quacktastisch" - wovon ersteres zumindest schon mal stimmt. Als sich die Gauner zurückgezogen haben, bewohnt Frosch die halb vermoderte Villa, die im Sumpf versenkt wurde - und "badet jetzt in majestätischem Glanz". Ive wurde - "PIFF PAFF PUFF" vom Himmel geholt und abgeschossen. Ist klar. Ich hätte mir echt gewünscht, dass diese chronische Verblendung mal adäquat kommentiert wird, aber da war nicht viel zu holen. Vielmehr waren alle Charaktere komplett sprachlos.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Earthlocks Gameplay fokussiert sich auf drei große Gebiete: Amri-Insel Plumpet, die Weltkarte, Dungeons und das effiziente Leveling und ein bisschen was zu Nebenquests, die auch nicht optimal abliefen. Man muss zwar sagen, dass Earthlock auch so funktioniert, aber in Summe äußerten sich alle drei Aspekte mindestens in irgendeiner Form kontraproduktiv oder ätzend. Positiv zu erwähnen ist aber die diverse Party, die aus sehr unterschiedlichen Charaktertypen besteht - Mann, Frau, PoC, Ferkelhase, Hund und Roboter. Hat mir gefallen.

    Auf Plumpet konnte der Großteil der Party ihren Professionen nachgehen. Hierbei bekam jeder einen Job zugewiesen: Amon war fürs Craften von Waffen zuständig, Pat fürs Identifizieren von uralten Tafeln, Ive fürs Entziffern von Schatzkarten, Gnart für den Garten, Taika für die Schatzsuche (nachdem Ive die Karten entziffert hat) und Olia ... für nichts, glaub ich? Der hauptausschlaggebende Punkt war eh so ziemlich Gnarts Garten - man hat entweder von der Story oder als Belohnung von Nebenquests einige Samen bekommen, die man im Garten einpflanzen sollte. Daraus entwickelten sich über die Zeit mehrere Stufen an Pflanzen bis hin zu Mutationen (einfach die nächsthöhere Stufe derselben Pflanze), die aber allesamt für eines gut waren - sie wurden entweder zu Heilmitteln oder Munition für Amons Blaster und Ives Armbrust verarbeitet. Man brauchte zwar ein bisschen Munition auf der Hand, aber der Garten hat mehr abgeworfen, als man mit beiden Charakteren jemals verballern könnte. Manchmal hat es sich gelohnt, die Pflanzen auch stattdessen zu verkaufen - für 1-3 G pro Pflanze, was sich aber aufaddiert, wenn man hunderte davon sammelt. Das war deswegen notwendig, weil Gegner wenig Geld gegeben haben und chronischer Geldmangel bestand - die Party war perma-arm. Die Crux am Garten übrigens - man durfte den Pflanzen in Echtzeit beim Wachsen zugucken - oder eben Runden drehen und in einem Zyklus den Garten immer wieder abernten. Gewässert werden musste auch, wobei man auch nicht zu viel Wasser aufwenden durfte - bei ungenügender oder übermäßiger Bewässerung trugen die Pflanzen länger nicht. Abgesehen vom Garten war das Crafting von Talenten und Waffen auch noch ein Thema - Bosse zu besiegen, hat ihr spezifisches Talent eingebracht. Eine Kopie bekam man gratis, alles andere musste man sich auf der Insel zusammenbauen. Materialien gab es im Überfluss und zur Not konnte man sich die seltenen Materialien auch auf der Insel von Taiga bei einer Schatzsuche zusammenschnüffeln lassen. Waffencrafting verlief anders - sämtliche dafür notwendige Materialien wurden begrenzt und mussten über Amons Schrott-Quest erlangt oder gekauft werden. Man bekam auch oftmals Waffen-Materialien, die man an einem bestimmten Punkt noch nicht brauchen konnte, dafür fehlte aber irgendwas anderes. Wenn man den Garten und Plumpet-Isle überhaupt nicht nutzen will, gibt es die Möglichkeit, Munition auch zu finden oder zu kaufen - die ist aber im Verhältnis ziemlich schwach. Den Garten zu betreiben, hat sich schon rentiert.

    Die Weltkarte fiel in den ersten zwei Gebieten noch durch gähnende Leere auf. Hier mal ein Monster, da mal ein Schrotthaufen für Amon, an anderer Stelle eine Pflanze für Gnart - sonst nichts. Vermutlich hätte es bessere Möglichkeiten gegeben, Ödland und Wüste irgendwie zu füllen, aber naja. Später fiel diese Leere deutlich geringfügiger aus. Auf der Weltkarte konnte man aber ein bisschen was machen. Ein wesentlicher Faktor war das bequeme Kämpfen / Grinding auf der Weltkarte: Hier war's gut möglich, dass man in der Lage war, bis zu acht Monster zusammenzuziehen und zu bekämpfen. In Dungeons ging das weniger. Man wollte deswegen gegen viele Monster kämpfen, weil das die erhaltenen Erfahrungspunkte vervielfachte. Ein einzelnes Monster brachte vielleicht 100-150 EXP, acht von der Sorte gerne mal 2,000-3,000 EXP. Natürlich waren acht Monster deutlich gefährlicher als vier, gerade im Hinblick auf mangelhaften AoE, aber es gab schlicht keine Alternative, wenn man nicht einzelne Monster für ~2% EXP vom Level erledigen wollte. Gnart konnte außerdem Pflanzen auf der Weltkarte für unterschiedliche Effekte sammeln - Heilung, Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhte EXP z.B., weswegen Grinding oder auch nur das reguläre Bekämpfen von Monstern in Dungeons komplett ineffizient war. Zum Glück betrug die Chance aufs Fliehen (heißt hier Totstellen ...) 100%, sodass man einfach durch die Dungeons rauschen konnte, wenn man das wollte. Dungeon-Rätsel gab es zwar, meistens Farb- oder Schalterrätsel, aber nicht in jedem Dungeon und auch sonst hielten die Rätsel nicht groß auf. Mein Favorit war definitiv die Versunkene Mine, durch die man mit dem Zug fahren musste, durfte aber die Weichen und Gleise fürs Weiterfahren stellen (mit entsprechenden Bots als Gegner, die davon nicht angetan sind). Einen entsprechenden Boss gab's auch noch: Einen auf demselben Gleis entgegenkommenden Zug, der erstmal zu Altmetall verarbeitet werden muss. Natürlich hält er an, als er die Party auf ihrem Zug fahren sieht anstatt zu versuchen, sie zu überfahren. Nicht logisch, aber der Boss hatte irgendwie was.

    Zuletzt noch zu den Nebenquests: Es gab einige charakterspezifische. Gnart durfte seinem wirren Professor aus dem Archiv irgendwelche unbekannten Samen sammeln, von denen jeder einzelne mitten im Gesicht des Professors explodiert ist und einen Baum mit übermäßigem Ausmaß an Leben (sprich: Viecher) zurückgelassen hat, den man irgendwo einpflanzen konnte. Die Bibi-Quest erforderte von der Party rund 100 auf der Weltkarte schwirrende Bibis zu sammeln (Marienkäfer?!), in unterschiedlichen Ausführungen - Dösebibis ließen sich einfach fangen, Feuerbibis waren schnell und erforderten einen Speed-Buff von Gnart, Schattenbibis teleportierten sich bei Sicht weg, sodass man kurz unsichtbar werden musste, um die zu fangen. Jeder Charakter besaß auch eine Fähigkeit - und alle außer Olias (die konnte Gegner rufen) und Ives (Schleichen) wurden regelmäßig angewandt - sogar die von Pat, nämlich erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Pat hat eine ziemlich schwachsinnige Quest abbekommen: Man musste einen verfaulenden Fischköder zu einem Angler bringen, damit der zu seinem größten Fang überhaupt kommt. Dafür musste man schnell sein - Zeit lief ab, normale Bewegungsgeschwindigkeit hat nicht ausgereicht. Amon hat die ehrlichste Quest abbekommen, die auch zu ihm gepasst hat: Sammle Schrott: 0/80, der Wahnsinn und die Essenz in (schlechten) JRPGs: Sammle bitte Schrott für irgendwelche NPCs ohne Grund, einfach so. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der Schrott tatsächlich für bisschen was gut war - daraus konnte Amon nämlich neue Waffen bauen. Zusammengefasst fand ich die Nebenquests nicht mal schlecht - obwohl man häufig nur gelesen hat, dass man X Teile sammeln soll, weiß ich den persönlichen Touch der Charakter und oftmals eine einzigartige Belohnung ziemlich zu schätzen. Kein Dank geht im Übrigen an die Geisterquest. 150 Geister, die man insgesamt plattmachen durfte, jeder mit einem einzigartigen Namen wie "Ostermann", "Akyzcs", "Ympkin" und "Ataraxia" - anscheinend alles die Unterstützer des Spiels im Anfangsstadium, die auf diese Weise verwewigt wurden. Nett, aber ~30 von denen hätten auch gereicht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem, Klassen und Stances, Talenteboards, kilometerlange Bufflisten


    Earthlocks Kampfsystem ist rundenbasiert und ressourcenorientiert. Es gab sowas wie MP (Amri), ungefähr zwischen zwei und fünf bei einer Wiederherstellung von 1 Amri pro Runde - außer man erholt sich mitten im Kampf, um alle Amri wiederherzustellen. Der reguläre verbrauchte ein Amri, alle anderen Fähigkeiten (und die Ultimate auch) zwischen zwei und vier. Jeder Charakter konnte außerdem im Kampf zwischen zwei Haltungen wechseln, von denen sich eine meist als brauchbar herauskristallisiert hat, die andere nicht - außer vielleicht bei Gnart, der sowohl seine Heil-Haltung als auch seine Buff-Haltung brauchte. Amon und Ive verwendeten faktisch nur ihre Blaster- und Armbrust-Haltungen, Taika kam mit ihrer Atem-Haltung blendend zurecht, und Pat/Olia waren eh egal. Bei Pat weiß ich nicht mal mehr, was die zweite Haltung überhaupt gebracht hat. Eine andere, ziemlich coole Designentscheidung waren im Übrigen die Talentboards - die halfen bei der Customization eines Charakters. Jeder Charakter hatte Zugriff auf 4 Technik-Slots, 6 Talent-Slots und etwa 20 Wertslots. Die passenden Tafeln dazu gab es aber nur in begrenzter Fassung - sodass jede nennenswerte Tafel (überwiegend Ang-/Mag- und Eva-Tafeln), die man in der nächstbesten Truhe oder einer verpassten Nebenquest liegenließ, sich eventuell negativ auf den Charakter ausgewirkt hat. Die vier Techniken musste man nur finden, da gab's auch nicht viel Auswahl, aber sowohl bei den Talenten als auch im Verteilen der Werte waren einem absolut nicht die Hände gebunden. Glass Cannon (Ang/Mag/Spd)? Kein Problem. Meatshield (Def/MDef)? Easy. Speedster (Spd/Eva)? Hat eingeschlagen wie ein Meteorit. Tatsächlich hat auch ziemlich viel funktioniert, natürlich in Abhängigkeit der Bindungen. Bindungen zu anderen Partmitglieder musste man leveln, wenn man das Talentboard füllen wollte - pro Bindungslevel gab es einen Punkt zum Freischalten eines Talentes.

    Dadurch, dass die effizienteste Möglichkeit fürs Bekämpfen von Gegnern der war, acht Viecher auf der Weltkarte zusammenzuziehen und im Anschluss plattzumachen, wären reguläre AoE-Fähigkeiten bei Erstschlag bitter notwendig gewesen, da Monster in Summe ziemlich fatal zugeschlagen haben - wenn sie denn zum Zug kamen. Man konnte jeglichen Erstschlag auch provozieren. Zurück zum AoE: Die einzige, die überhaupt über nennenswerten AoE verfügte, war Taika mit ihren vier Elementarfähigkeiten - Feueratem, Wasserbombe, Blitzgewitter und Erdbeben. Die halfen aber auch nicht wirklich - der Schaden dieser Techniken wurde auf alle Kampfteilnehmer aufgeteilt. Bei hypothetischen 8,000 Schaden pro Blitzschlag kriegt jeder der acht Gegner 1,000 Schaden ab, wenn alle noch leben, an einem Punkt wo eines dieser Monster vielleicht ~6,000 HP hat. Man kann natürlich die Monster auch mit Single-Target-Angriffen erledigen, aber in Summe empfand ich das als zeitraubend und außerdem ungenügend. Einen Workaround bot das Spiel in Form von der Ultimate: Durch Angriffe haben Charaktere eine Bonding-Leiste aufgefüllt, die beim Maximum sämtliche Fähigkeiten verstärkt hat und simplen ST-Schaden auf AoE-Schaden abgändert hat, sodass Gegner mit voller Wucht getroffen wurden. Im Gegensatz zu dem regulären AoE von Taika betraf das auch Amon und seinen Blaster sowie Ive und ihre Armbrust. Gnart konnte zwar auf einen Wind-AoE zugreifen, war aber so schwach, dass der sich nicht gelohnt hat, glänzte aber natürlich stattdessen durch AoE-Heilung. Solche Ultimate-AoEs haben ziemlich reingehauen, sodass eine x-beliebige Anzahl Monster einfach kompromisslos gestorben sind. Während 60% des Spiels muss man die Ultimate mühsam durch eine Menge Kämpfe (15-20) wieder aufladen, aber es gab auch eine Abkürzung: Die letzte Sorte Pflanze, die Gnart ernten konnte (Bonding Lily oder so), erhöhte die Bindung um 50% und wuchs an jeder Ecke. Dementsprechend war alles einfach - aufsammeln, Monstergruppe klatschen, Map wechseln, wieder aufsammeln, repeat. Das Maximal-Level zu erreichen, war so kein Thema mehr.

    Bosskämpfe empfand ich in Summe als üble Enttäuschung. Kaum einer war wirklich schwer, mangelhafte Resistenz gegen Ailments hat wieder mal viel dazu beigetragen. Besonders destruktiv äußerte sich das beim Endboss (Power-Ichabo), der allen Ernstes von Taika immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertränkt, eingefroren und vergiftet wurde. Hat einfach komplett ausgereicht. Der Witz an dem Kampf war, dass ich nicht mal Gnart in der Heilerhaltung auspacken musste, weil der Endboss ohne Einsatz von Heilung erledigt wurde. Mir kann keiner erzählen, dass das gutes Balancing ist. Ähnlich lief im Übrigen der Kampf gegen den hohlen Morak ab, den einzigen Superboss, der weniger super war, als es den Anschein hatte. Hohl-Morak rückte immerhin mit ~2,500 AoE-Schaden alle 3 Runden an, sodass man auf Heilung nicht verzichten konnte. Ansonsten war der aber auch empfindlich gegenüber Ailments. Brand/Elektrisiert/Ertränken/Vergiftung war im Übrigen alles dasselbe - Feuer-/Blitz-/Wasser-/Erd-Schaden vor dem eigenen Zug - im Zweifelsfall ziemlich übler Schaden, ohne dass man etwas unternehmen musste. Ich hätt's vermutlich noch witzig gefunden, wenn Verwirrung auch noch gesessen hätte, weil das zeigt, dass man sich absolut keine Gedanken gemacht hat. Die einzigen beiden Bosse, die mir Schwierigkeiten bereitet haben, waren Donnergolem und Wüstenwächter, wobei ich bei Letzterem das Gimmick ignoriert habe und eine harte Retourkutsche bekam (man musste erst beide Arme erledigen, bis der Körper drankam. Der hat die Arme irgendwann regeneriert, hat man weiter den Körper angegriffen, kam ein ekelhafter AoE). Der Donnergolem rückte mit 3,300 AoE-Schaden alle 3 Züge an, an einem Punkt, wo derartiger Schaden die Party einfach erledigt. Man hätte den vermutlich auch durch Taikas andere Haltung absorbieren können, aber Blitzmeister hat den Schaden auf rund 700 reduziert, dann war er machbar. Im Übrigen äußerte sich auch das "Postgame", wenn man's denn so nennen will, als Lachnummer: Ein Bossrush durch alle Bosse der Hauptstory, nur auf Maxlevel-Charaktere ausgerichtet. Wie wär's mal mit was neuem?

    Ach genau - Zwei Sachen noch: Die eine: Die kilometerlangen Bufflisten empfand ich als lächerlich-spaßig. Taika war an einem Punkt zweimal verflucht und sechsmal vergiftet (für fatalen Schaden nebenbei) und als ich auf den Trichter gekommen bin, mit Gnart die Magie hochzubuffen, hat sich herausgestellt, dass Amon dafür keine Verwendung hatte - wodurch er ~7-8x einen Mag-Buff von 30% bekommen hat. Keine Ahnung, ob's was gebracht hat. Die andere: Jeder Bosskampf wurde mit einem glorreichen "Wir schaffen das!" kommentiert. "Und wenn nicht, müssen wir unsere Strategie ändern." Kein Scheiß, echt jetzt. Nach dem dritten Mal war's nicht mehr witzig.

    Fazit (4,0/10):

    Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können. Ein Fazit später: Es ist definitiv nicht gut, vom schlechtesten Spiel überhaupt aber auch relativ weit weg. Ich finde, das Spiel hat was, besonders in seinen Mechaniken, auch wenn es an sich leider nicht viel bietet.

    Die Story hat nicht viel Substanz. Grob geht's 60% des Spiels darum, Benjo zu retten und die verbleibenden 40% darum, ihm was zu mischen, damit er nicht mehr unter seiner Herzkrankheit leidet. Nebenher sammelt man noch vier Dragonballs und wünscht sich den Endboss weg von Umbra. Viel mehr ist's auch nicht, weil die Charaktere allesamt auch ziemlich platt herüberkommen. Sie haben zwar Probleme, die man lösen muss, aber die Darstellung und vor Allem die Sprache lässt einen nicht unbedingt mitfühlen. Hinzu kommt die persönliche Enttäuschung, dass das Spiel im Gesamten lästig und zäh ist, aber eben nicht herausfordernd - Stichwort Endboss ohne Heilung. Sollte nicht sein.

    Ich muss aber sagen, dass das Spiel trotzdem irgendwie charmant wirkt, bedingt durch die Partydynamik ein paar zusammengewürfelten Partymembern und eines Ferkelhasen sowie dem wirklich gewöhnungsbedürftigen Humor von Frosch. Komplett furchtbar, aber ich fand's witzig. Davon ab äußerten sich viele Mechaniken auch relevant - Talentboards, charakterbezogene Nebenquests und immerhin auch der Garten hatten alle Male ihren Platz im Spiel, sowie einige Dungeons mit ziemlich einzigartiger Mechanik. Nicht zu vergessen die beste Quest ever:



    Geändert von Kael (21.02.2025 um 08:37 Uhr)

  16. #56
    Moment, Kael: "Erneut gestartet 19.1.2025" und beendet am "17.1.2025." Die Zahlen wurden bestimmt vertauscht.

    Ansonsten kann ich nur deinen Eindruck zum Spiel unterstreichen. Ich bin mit Earthlock auch nicht warm geworden und habe mittendrin einfach abgebrochen. Da fehlt mir im Gegensatz zu dir dir Motivation das Spiel nochmal anzuschmrissen xD.

  17. #57
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Moment, Kael: "Erneut gestartet 19.1.2025" und beendet am "17.1.2025." Die Zahlen wurden bestimmt vertauscht.
    Soll 31.1.25 sein. Danke dir, hab's ausgebessert, da steckte noch halb Dokimon drin. xD

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ansonsten kann ich nur deinen Eindruck zum Spiel unterstreichen. Ich bin mit Earthlock auch nicht warm geworden und habe mittendrin einfach abgebrochen. Da fehlt mir im Gegensatz zu dir dir Motivation das Spiel nochmal anzuschmrissen xD.
    Das Schwierigste war mit Abstand der dümpelige Anfang, danach wurde der Gameplay-Flow etwas besser. Am Ende waren 6+-Stunden-Sessions kein Thema mehr.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  18. #58
    Fix, weil ich's echt eilig habe: Various Daylife ist durchgespielt. Ich schau mir das Postgame wohl noch ein wenig an, behalte mir aber vor, es auch abzubrechen - je nachdem, wie lang es dauert.

    Bisschen enttäuscht war ich ja, dass das Maingame nur die Erschließung der Insel beinhaltet. Der "interessante Part" beginnt erst im Postgame. Naja. Meine Einstellung zum Spiel hat sich nicht mehr geändert. Ich fand's aber bisschen lahm, dass es keinen wirklichen Endboss gab. Man hätte da ruhig irgendein gefährliches Vieh oder so auspacken können.


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  19. #59
    Okay. Das Postgame 1 von Various Daylife hab ich jetzt durch - und damit leg ich's auch beiseite. Es gibt anscheinend noch Postgame 2 und 3, wobei letzteres ziemlich übler Grind sein soll. Ich zieh an der Stelle jetzt den Stecker, zumal Immortal Aelfric auch der beste Boss des Spiels sein soll. Ich musste für den sogar meinen MC komplett umstellen! Postgame zwei handelt im Übrigen von der Unsterblichkeit/ewigen Jugend, die man im Rahmen von Postgame 1 wahrnimmt und wie man sie am Besten loswird, weil auch keine Nachkommen gezeugt werden können, ergo sich alles in einer ziemlichen Stasis befindet und nichts vorangeht.

    Schade eigentlich, dass das so fragmentiert ist. Hätte vermutlich als ein einziges Maingame mehr hergemacht. *kratz* Naja. Ich denk, ich schreib dann auch gleich was dazu. War aber eigentlich echt okay - ich find's nicht so schlecht, wie's gemacht wird. Der Gameplay-Loop ist halt ziemlich öde.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  20. #60
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    War aber eigentlich echt okay - ich find's nicht so schlecht, wie's gemacht wird.
    Sag ich ja :P

    Gratz zum Durchspielen, damit gibt es nun schon mindestens zwei Menschen, die das Spiel beendet haben \o/


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