#201 – Pokémon Legends: Z-A (NSW2)

Gestartet: 17.10.2025
Beendet (Cleared!): 22.10.2025
Beendet (Finished!): 29.10.2025



Warum gerade dieses Spiel?

Wir gehen zurück ins Jahr 2022. Als ich (viel zu spät) mal wieder über den Vorgänger, Legends Arceus (PLA) geschrieben hatte, erwähnte ich auch, dass ich einem Pokemon-Legends-Ableger noch eine Chance geben würde. Dieser Ableger in Form von Legends: Z-A (kurz und ab jetzt: PLZA) wurde 2024(?) angekündigt und war genauso lange ein Thema. Z-A sollte weniger auf Wildnis setzen, wie in Arceus, sondern mehr auf Illumina City, die Hauptstadt aus Pokémon X und Y (kurz: PXY). Gleich vorweg – man braucht die Story von Pokémon X/Y nicht im Hinterkopf zu haben. Ich hatte das nicht und PLZA hat auch so ganz gut funktioniert. Man muss allerdings sagen, dass eine Menge Charaktere aus PXY auftauchen, die halt noch eine nicht beendete Mission in PLZA haben – wie Azett oder F(leurdelis). PLZA bietet eigentlich ziemlich viel und ist ein würdiger Nachfolger von PLA – lediglich die Story und die Mega-Kämpfe haben sie dieses Mal nicht gut hinbekommen. Es wirkt allgemein bisschen, als wäre viel geplant gewesen, um dann nicht konsequent fortgeführt zu werden.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Die Schwierigkeit war irgendwie ein Thema und das von Pokémon, im Jahr 2025. Wilde Zeiten. Grundsätzlich lag's daran, dass der Schaden ziemlich hoch war, natürlich an dem AKS, und dass das Ergreifen der Initiative massiv belohnt wurde. Was gab's da nicht alles - Kämpfe über 10 Runden, dasselbe mit nur einem Pokémon, Alphas, die einfach nicht abnibblen wollen, Bosse, die mit gigantischen AoEs um sich werfen und mehr. Big Oof.
  • Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Ariella. Mit der Customization hatte ich dieses Mal eine Menge Spaß, es gab mehr Optionen. (Cooooool Shades. Yeah.) Ihr Kanon-Name ist Harmony (den deutschen weiß ich gar nicht), ich bleib bei meinem.
  • Starter war Endivie. Wurde nach seiner letzten Entwicklung abgelegt, hockt noch auf Lv33.
  • Mein Team bestand nach dem Abgang des Starters aus Sarzenia (Shiny), Fiaro, Lucario, Starmie (A), Zapplarang und Rabigator (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Alphas und damit schlicht größer als normale Pokémon, konnten außerdem auf eine Attacke zugreifen, die normale Pokémon nicht lernen konnten. Wie man vielleicht auch schon sieht - Mega-Entwicklung war notwendig, mein Team war ganz gut drauf ausgerichtet. Lediglich Starmie hat absolut nicht geliefert.
  • Mega-Entwicklung wurde bei jeder möglichen Gelegenheit verwendet - so trugen Sarzenia, Lucario, Starmie und Zapplarang allesamt ihre Mega-Steine. Fiaro trug stattdessen Flinkklaue, Rabigator Pudersand. Team war drauf ausgelegt, dementsprechend wird's genutzt. Warum gibt's eigentlich noch kein Mega-Rabigator? Hauptsache, Zapplarang und Sarzenia haben diese weirden Designs abbekommen ...
  • Nebenquest-Fortschritt: 113/119 (= ca. 95%). Gefehlt haben mir 103 - die Coiffwaff-Liga / 107 - Solo-Pikachu / 108 - Solo-Raichu / 112 - Scents of Spritzee / 116 - Solo-Amagarga / 119 - Violettes Superturnier. Für Quest 119 fehlten die Voraussetzungen, bei Quest 112 hab ich die Tamotberen nicht gefunden, und der Rest waren Solo-Kämpfe gegen bestimmte Pokémon auf Lv60+ => Danke, nein danke. Komplettierung for the sake of it war eh nicht drin.
  • Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht viel komplettiert. Nennenswert waren Schrauben (= ca. 65/100) sowie TMs. Schrauben fand man auf Baugerüsten - und konnte sich dann überlegen, wie man da am besten hinkommt und TMs fanden sich überwiegend auf Dächern. Die Schrauben konnte man gegen Canary-Fanartikel eintauschen, die allesamt nette Effekte einbrachten (Mehr HP/EXP/Fangquote/Geld ... und noch irgendwas). Man kann sich eine Weile damit beschäftigen.
  • Magnolias Forschung war Lv46. Für Singleplayer-Spieler ist bei Lv47 Schluss, es geht bis Lv50 (für den schönen Schillerpin). Danke dafür Nintendo, so kriegt man auch Leute ins Nintendo-Abo-Modell. Für Lv47 haben mir Nachtara/Psiana gefehlt, paar Pokémon-Kämpfe mehr (rund 150) und 50 Pokémon jedes Typs zu fangen (Drache und Gestein waren ein Thema, glaub ich). Besonders albern fand ich, dass mit anderen Spielern zu tauschen, satte 2,000 Punkte gibt (bei 2,500 pro Lv Up). Ohje.
  • Die Pokémon hab ich nach und nach mit passender Minze und Bierdeckeln bearbeitet - das ändert das Wesen und die Stats. Ich fand's gut, dass es die Möglichkeit gab, so muss man nicht ewig nach brauchbaren Pokémon suchen.
  • Das Postgame hab ich erledigt - der finale Kampf gegen F und Zygarde. Letzterer bot zwar 'ne ziemliche Lasershow, aber schwer war er nicht.
  • Ich hab zur Abwechslung neben dem Sarzenia, das ich im Team hatte, tatsächlich noch ein weiteres Shiny gefunden - Algitt/Tandrak. Immerhin!
  • Game Over hatte ich einige, aber nichts davon war in irgendeiner Form fatal - im Gegensatz zum Vorgänger. Man konnte reguläre Bosskämpfe eh skippen, wenn man einmal verloren hat - nicht ideal. Fallschaden gab's dieses Mal nicht, Smartphone-Rotom hat das abgefangen. Item- und Geld-Verlust gab's auch nicht. Bei einigen Boss-Pokémon hab ich gestrauchelt, Sarzenia, Despotar, Dragoran, um mal drei zu nennen. Deren Angriffe zeigten sich überwiegend vorhersehbar, aber eh, die AoEs ...
  • Pokédex-Fortschritt: (223/230 = 97,0%) Gefehlt haben mir Psiana, Nachtara, Simsala (die drei wären noch drin gewesen - ergo 226), Scherox, Laschoking, Sabbaione und Parfinesse. Die letzteren vier gab's nur über Tausch mit anderen Spielern.
  • Ich hab auf Deutsch gespielt.
  • Das Der Mega-Dimension-DLC, der mitsamt dem Spiel-Release angekündigt wurde kann mir gestohlen bleiben. Ich find den Move immer noch kackendreist. Haken hinter, gut ist.
  • Multiplayer wurde nicht angerührt.

  • Party war (Ende Postgame): Zapplarang Lv84 / Starmie Lv85 / Fiaro Lv86 / Sarzenia Lv87 / Lucario Lv87 / Rabigator Lv88
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:32 h (Cleared!), Lv75
  • Spielzeit (Ende Postgame): 040:38 h (Finished!), Lv88


Story:


Ariella wollte eigentlich einfach nur in Illumina City Urlaub machen, als sie direkt nach ihrer Ankunft sowohl von einem Pokémon, das ihre Tasche klaut, als auch von einem Typen namens Alton überrumpelt wird, der Ariella für einen Werbeclip für sein "Hotel Z" braucht. Hotel Z schaut zwar etwas vermodert aus, aber innendrin ist's ganz gemütlich. Es gehört einem großen Mann namens Azett und seinem seltenen Floette, die beide "Team MZ", bestehend aus Alton, Duro und Kaylen bei sich nächtigen lassen, im Austausch dafür, dass sie für ihn arbeiten. Alton schwört auf das Hotel Z und tut alles dafür, dass endlich Gäste in diesem Hotel auftauchen. Wirklich Erfolg hat er dabei zwar nicht, lässt sich aber auch nicht unterkriegen und versucht weiter alles, damit Hotel Z endlich Gäste hat - das Auftauchen von Ariella kam ihm dafür nur grad recht.

Ariella lässt sich von Alton und Azett bereitschlagen, am Z-A-Royale teilzunehmen. Das Z-A-Royale stellt ein stadtweites Turnier dar, für das begrenzte Sektoren der Stadt zu Kampfzonen werden - wer sich nachts in diesen Zonen befindet, wird nicht verschont, wie Ariella auch direkt mitbekommt, als drei Trainer über sie und Alton herfallen. Wenn man genug Trainer im Turnier besiegt, erwirbt man ein sogenanntes Challenge-Ticket, das einen Trainer einen Rang anhebt - im Falle von Ariella zunächst von Z auf Y. Die Quazar-Corporation/QCorp hat für Trainer, die auf einen hohen Rang aufsteigen, allerlei Belohnungen vorbereitet, neben Ruhm, Ehre und Stadtgerüchten, wie üblich - seltene Mega-Ringe, die Trainern Mega-Entwicklung ihrer Pokémon ermöglichen und der absolute Clou - einen freien Wunsch, im Rahmen des Ermesslichen der dem einen Trainer gewährt wird, welcher Rang A erreicht. Alton hat es auf Rang A abgesehen, weil er sich bei Azett revanchieren möchte, dem er viel zu verdanken hat.

Doch Illumina City ist nicht nur bekannt für das Z-A Royale. Seit geraumer Zeit tauchen immer wieder üble Kristalle auf, die das Erscheinungsbild der Stadt etwas in Mitleidenschaft ziehen. Entfernt man die, taucht kurze Zeit später ein neuer Kristall irgendwo anders auf. Nicht nur das - urplötzlich auftauchende Mega-Evolution ohne Mega-Ring oder Trainer durch sogenannte Mega-Essenz, die von den Kristallen abgestrahlt wird, ist ebenfalls ein Problem, und eines, weswegen QCorp und Azett die Hilfe jedes starken Trainers nehmen, die sie kriegen können. Sie alle haben ein gemeinsames Ziel - Illumina City zu beschützen, und zu ermöglichen, mit Pokémon in Wildzonen zusammenzuleben - oder doch nicht?

Story-Eindruck:


Mein Problem mit PLZA ist fix zusammengefasst - es versucht zu viel gleichzeitig und führt zu wenig zu Ende. Man könnte fast sagen, jedes Mal, wenn man ein neuen Rang erreicht, passt irgendwem irgendwas in Illumina nicht, ... nur, damit dieser Strang angefangen wird, sich aber dann doch nix ändert und das Ende offen bleibt. Viel damit zu tun haben auch die einzelnen Fraktionen, die Ariella nach und nach auseinandernehmen soll - wobei einige davon auf dem Papier nichts Gutes im Schilde führen. Andere wiederum sind mehr oder weniger egal (wie Canarys Streamer-Fanboys), aber in Summe haben alle Teams - die Faust der Gerechten, der Corrosio-Clan, Violettes Bonzenverein und Team Flare Nouveau, das Ziel, Illumina City zu helfen, weil sie die Stadt lieben. Ziemlich cheesy. Ein weiteres Thema ist im Übrigen auch die ungut umgesetzte Bedrohung durch Megamanie-Evolution, ergo Pokémon-Wildwuchs auf Mega-Level, da nichts weiter mit der Umgebung passiert. Zunehmende Kristallisation wäre ein Thema gewesen, Blitzschlag, übermäßiges Pflanzenwachstum, evtl. Überflutungen, Wolkenbruch, Sandstürme, Stalagmiten, Giftpfützen, sowas eben. Lässt einen auch etwas stärker mit den NPCs mitfühlen, denen ein intaktes Illumina am Herzen liegt. Man sollte zwei Aspekte dennoch wohlwollend erwähnen - zum einen findet genau dieses Wetterphänomen-Unheil in Kämpfen regelmäßig statt (aber halt nicht außerhalb), zum Zweiten hat's das Ende ziemlich herausgerissen - die ganze Stadt ist verwüstet, Ariella muss erstmal gucken, wie sie zum Endboss überhaupt hinkommt und braucht dafür die Unterstützung aller Teams, die sie kennengelernt hat. Auf einem Fiaro/Tauboss/Aerodactyl einfach hinzufliegen, ist wohl auch zu viel verlangt!

Zunächst mal zu den ganzen Handlungssträngen, die einfach nicht zu Ende geführt werden. Mir fallen grob drei Fälle ein - Die Faust der Gerechten, Altons Suche nach einem gewissen Bewohner von Illumina und seine Connections zu QCorp und den Umgang mit Team Flare Nouveau. Die Faust der Gerechten ist ganz einfach erklärt: Die wollen die Wildzonen abschaffen, halten wenig davon, sich auch ihre Pokémon zu verlassen, sondern möchten selbst stärker werden, um mit den Kräften der Pokémon mithalten zu können (Is' klar). Laut ihnen sollten Pokémon nicht eingesperrt in Zonen leben, sondern natürlich und wild, wie Pokémon eben sind, wenn man sie nicht gerade mit durch Bälle versklavt. Deren Anführer Gaven bekommt nebenbei ohne seine Schwester Gwynn nicht mal auf die Reihe, sein eigenes Handy zu bedienen, weil er es ansonsten zerstört. Jedenfalls - aus dem Ansatz wird nichts weiter gemacht. Es passiert: Nix. Team Flare Nouveau wird zunächst so aufgebaut, dass sie kein neues Team Flare bilden wollen (die in PXY ziemlich viel Unfrieden gestiftet haben), sondern deren Namen reinwaschen wollen, damit sie nach 5 Jahren Auflösung von Team Flare endlich wieder in der Stadt leben können, ohne irgendwie angegangen zu werden. Leider ist auch das nicht gut kommuniziert - niemand reagiert auf die Ex-Flare-Mitglieder. Magnolia (hieß die in PXY auch so?) verschanzt sich zwar permanent in ihrem Labor und würde ihre Vergangenheit als Commander von Team Flare am liebsten ruhen lassen, aber wirkliche Reaktionen fehlen mir auch hier auf die anderen verbleibenden Team-Flare-Mitglieder. Die betreiben als Gris und Griselle gemütlich ihren Röstkaffee-Feuersturm-Imbiss, speziell als es heißt, dass Team Flare irgendwie wieder ein Thema ist, als Fleurdelis/F, der Ex-Anführer von Team Flare sich nach ewigen Zeiten mal wieder in Illumina blicken lässt und dieses Mal ein mächtiges Pokémon namens Zygarde mitgebracht hat, das andeutet, die Ordnung in Illumina sei aus den Fugen geraten. Man ahnt, was kommt: Niemand reagiert auf ihn. Ist schlecht. Zuletzt zu Alton und seinen Beziehungen zu QCorp: Der verschwindet im Laufe der Story immer mal wieder, sodass man zu Recht denkt, er hat ein wenig Dreck am Stecken. Angefangen bei dem Darlehen vom Corrosio-Clan über 100,000 Öcken, bis hin zur seiner Ähnlichkeit mit der Geschäftsführerin von QCorp, Jette, über seinen extrem eigenartigen Move am Ende - an ihm ist scheinbar entweder irgendwas faul oder QCorp hat ein paar dunkle Geheimnisse. Weder noch. QCorp wird zwar im Laufe der Story beschuldigt, irgendeine Machenschaft über zunehmenden Wildzonen (am Anfang 6, später 20) zu entwickeln und damit den Illumina lebenden Menschen Wohnraum zu stehlen, aber auch daraus wird nichts - es ist alles in Butter.

Die drei anderen Arcs - Canarys Streamer-Gefolgschaft, Violettes Bonzenverein und das Vorhaben des Corrosio-Clans waren zwar an sich abgeschlossen, ich war aber nicht glücklich darüber, dass kein einziger von denen wirkliches Antagonisten-Material war, die einzelnen Story-Abschnitte laufen auch ziemlich rund für Team MZ ab, die sich gerade im Umgang mit diesen dreien mehr als einmal in richtig dämlicher Form in die Nesseln gehockt haben. Über Canary und ihre Follower geh ich nur kurz - die verkörpert wohl das typische makellose Image einer Streamerin (mit passender Sprache dazu), die aber fix flucht wie ein Rohrspatz, wenn was nicht ideal läuft. Ihre nennenswerten Fanboys (liebevoll "Fanarys" genannt), die man auch bekämpfen darf, sind im Übrigen männlich, wohlbeleibt und geiern ihr nach. Violettes Bonzenverein versucht eigentlich nur, Team MZ an ihrem dämlichen Turnier teilnehmen zu lassen, das aber eigentlich niemanden interessiert - und als die sich weigern, droht ihnen Violette, das Hotel einfach aufzukaufen, sodass sie auf der Straße landen. Mal ganz davon abgesehen, dass Azett das niemals zugelassen hätte, kann man sich durch Reichtum auch viel, aber nicht alles kaufen - das ist die Message dahinter. Der Corrosio-Clan dagegen stellt das typische böse Team eines jeden Pokémon-Spiels dar, Team Flare, Skull, Galaktik und wie sie alle heißen. Corrosio-Rüpel sehen aus wie Gangster und benehmen sich wie eine Karikatur davon. Alton hat sich 100,000 Öcken (was nebenbei nicht viel ist, kriegt man durch Flaschensammeln, äh, Einsammeln von Prachtfedern und Minipilzen gut zusammen) von denen geliehen ... und hat das Kleingedruckte überlesen, das die Zinsen bis zum nächsten Tag vervielfacht. Als Resultat müssen Ariella, Duro und Kaylen in seiner Abwesenheit ein wenig für den Corrosio-Clan und deren Anführer Ravan buckeln, die sehr gut darin sind, andere umsonst für sich arbeiten zu lassen. Nach rund drei Missionen taucht Ravan in Hotel Z auf und gibt Alton nach einer komplett sinnlosen Übernachtung dort ein derart hohes Trinkgeld für seinen Service, dass sämtliche Schulden beim Corrosio-Clan getilgt sind und Ravan sein Image gewahrt hat. Mit denen gibt's am Ende auch eine abermals witzige Einlage, als sie eine Menschenleiter bilden müssen, damit Ariella aufs nächstbeste Dach kann. ('N Flugpokémon regelt, aber darauf kommt ja keiner.) Ravan, ganz oben, fällt komplett erledigt von der Menschenleiter herunter ... aber man kann das noch bis zu drei Mal wiederholen, indem man immer wieder herunterspringt - sowohl seine als auch die Reaktionen der Rüpel, an deren Rücken Arielle entlangkraxelt, werden jedes Mal entsetzter, bis Ravan nach dem dritten Mal endgültig keine Lust mehr hat und Ariella von unten bestellt, sie möge bitte endlich oben bleiben und nicht mehr absichtlich herunterspringen. Fancy. Wer's mal sehen will, ist zum Schießen:



Abschließend noch ein paar Takte zu Azett und seiner Quest, die Ewigkeiten andauert. Die Kurzfassung davon ist, dass er vor einer geraumen Weile etwas verbrochen hat, das ihn jetzt immer wieder heimsucht - was mindestens Fleurdelis Ariella und Alton auch unmissverständlich steckt. Während der Weg zum Ende sich eher steinig und schematisch geäußert hat - man steigt immer einen Rang auf, um eines der oben genannten Teams zu besiegen, drei Megamanie-Pokémon zu besänftigen und sich dann mit dem nächsten Aufstiegsmatch zu befassen, war das Ende selbst ziemlich abgefahren:



Alles leicht absehbar und ziemlich komfortabel gehandhabt (gerade die zwei Rang-A-Anwärter, die beide Floettes Mega-Entwicklung auslösen können), aber man kann sich mit anfreunden. Das Letzte, was man sieht, ist übrigens Azetts Grab, nachdem er reue- und schandeerfüllt 3,000 Jahre leben musste und Team MZ sein Hotel vermachte. Ähnlich geht's mit Fleurdelis im Postgame weiter, der Illumina verlässt, nachdem seine Aufgabe, die ultimative Waffe zu zerstören, nun auch erledigt ist.

Gameplay:


1) Allgemein

Ein Aspekt, der von PLA auf PLZA ziemlich stark verändert wurde, ist die Leere der Welt, die mittlerweile absolute Vergangenheit ist - vorbei sind die Zeiten, in denen man nichts als ödes Bergland zu Gesicht bekommen hat. Stattdessen dreht sich PLZA um das Stadtleben von Illumina City, das mehr als nur gut getroffen wurde.

Illumina City als solche war ziemlich lebendig. Trainer samt Pokémon gab es nahezu überall, die Umgebung hat auf den Spieler z.T. reagiert - Taubsi und Dartiri sind weggeflogen, wenn man ihnen zu nahe gekommen ist, die Mak-Affen (Grillmak, Sodamak und Vegimak) hingen in irgendwelchen Bäumen herum und vergnügten sich da, Karpador platschten im Jahrtausendkanal. Kleinere Unterhaltungen bekam man überall in der Stadt mit, einige NPC-Gespräche mit Anspielungen auf vergangene Spiele ebenso. Dass Illumina im Umbau ist, wurde einem durch allerlei alberne Baugerüst-Pacours mitgeteilt, bei denen ich mich echt gefragt habe, ob Tarragon und seinen Bauarbeitern eigentlich langweilig bei der Arbeit ist. Damit aber nicht genug - hinzu kam ein gewisser Erkundungs- und Entdeckungsfaktor. Nach dem etwas langgezogenen Anfang, in dem die Bewegung noch eingeschränkt wurde, konnte man innerhalb der Stadt ziemlich fix überall hin. Begrenzt wurde diese Freiheit überwiegend durch defekte Hololifts, die einen zuverlässig auf einige Dächer befördert haben. Gerade auf den Dächern gab es allerlei zu entdecken - überwiegend einzigartige TMs, seltene Pokémon wie Dratini oder Riolu oder halt diese farbigen Schrauben, die die Bauarbeiter verloren haben und man gegen Canary-Anhänger tauschen durfte - und die boten auch nicht zu vernachlässigende einzigartige Effekte. Die defekten Hololifts konnte man im späteren Verlauf auch durch Nebenquests wieder zum Laufen kriegen - entweder war dem Aufzugwärter langweilig, sodass man den verkloppen durfte, oder aber ein Pokémon hat die Stromversorgung angezapft und musste erledigt werden. Im Allgemeinen äußerten sich die Nebenquests auch abwechslungsreicher als üblich. Viel war "Bekämpfe X, damit du Mechanik Y lernst" (wie Reflektoren, Beeren, oder Wetter), viele Quests erzählten aber auch ihre eigene kleine Geschichte wie die von Parcours-Froxy, das sich für das größte Viech überhaupt hält und den Spieler animiert, sich mit ihm im Wettrennen über die Baustellen zu messen.

Geld- und Ressourcenprobleme gab's dieses Mal nicht. Einige Gegenstände haben einen ziemlich zur Kasse gebeten, wie unter anderem teure Kleidung oder Mega-Steine aus dem Stein-Shop (wenn man die haben wollte), aber an sich gab's gute Möglichkeiten, um Geld zu verdienen - Gegner im Z-A-Royale zu besiegen (bestimmt 30-50k pro Nacht), Prachtfedern und Schrott vom Boden sammeln (vielleicht ~15k über den Tag verteilt), Items, die man nicht braucht, zu verkaufen. Dadurch, dass Geld halt echt kein Problem war, machte Altons oben benannter Trick-Move auch nicht unbedingt Sinn und war ziemlich dämlich. Geld benötigte man unter Anderem für neue Kleidung oder Make-Up, um das ursprüngliche Aussehen des Protagonisten abzuändern. Customization äußerte dieses Mal deutlich besser als in PLA, mit noch mehr Optionen und einigen Neuerungen. Die Wildzonen dagegen fand ich nicht ganz optimal umgesetzt. Es wurden urplötzlich nach dem Erreichen bestimmter Meilensteine immer mehr - erst 6, dann 10, und so weiter - als man sich irgendwie überlegen musste, wie man bestimmte Pokémon, die normal nicht in einer Stadt leben können (überwiegend Eis-Pokémon), unterbringt. Es gab gute und schlechte Umsetzungen hierbei - gut äußerte sich vor allem der Ansatz, verschiedene Pokémon in verschiedenen Arealen derselben Wildzone unterzubringen. Zu Wildzone 15 führten zwei nennenswerte Wege, der eine über die Dächer, der andere über die Straßen. Innerhalb von Wildzone 15 konnte man aber nicht von Straße zum Dach wechseln - und den Weg über die Dächer musste man erstmal finden. Dort gab es ziemlich starke Larvitar, und viele davon. Einen ähnlichen Fall gab es in Wildzone 2, die Sterndu beherbergte, die sich aber nur nachts haben blicken lassen. Die Kehrseite gab es in Wildzone 12, einem Eisareal mitten in der Stadt, außerhalb war natürlich bestes Wetter. Ich muss hoffentlich nicht erwähnen, warum das seltsam erscheint, wenn man bisher ziemlich gut auf Immersion geachtet hat, oder?

Zuletzt noch zu all den weiteren Ärgernissen, die es auch gab, und eine davon betraf Magnolias Forschung: Die zeigte sich in vielerlei Hinsicht als ein Rückwärtsgang im eigentlichen Weg nach vorne. Nicht nur, dass deren Missionen komplett generisch waren - sammle X Pokémon vom Typ Y, es wurde keinerlei Wert mehr hier auf Individualität gelegt. Hinzu kam eben das bittere Erwachen, dass Singleplayer-Spieler die Komplettierung verwehrt bekommen, Multiplayer ist hinter dem kostenpflichtigen Abo-Modell von Nintendo verborgen. Local Co-Op löst vermutlich (?) das Problem, aber eben auch nur bedingt. Ärgerlich, wenn man bedenkt, dass das im Vorgänger nicht so war. Außerdem gab es neben dem irgendwann 2026 erscheinenden Mega-Dimension-DLC, der zusammen mit dem Release-datum angekündigt wurde, einen Battle Royale-Modus, den man ohne jegliches Problem in den Singleplayer hätte verfrachten können - stattdessen ist auch der Multiplayer-Only. Naja, ich wette, der kommt in ein paar DLCs als Singleplayer-Modus. Und dann waren ja noch die 230 auserwählten Pokémon, die es ins Game geschafft haben - rund 1/5 der existierenden. Hätten es nicht ein paar mehr sein können, va. wieder weniger Favoriten (Pikachu, Evoli, Glurak, das Übliche eben)? Außerdem - kein Voice Acting, 2025 in einem Spiel für 60-70€. Come on.

2) Das Kampfsystem, die Schwierigkeit, der Kampfsektor, wild herumlaufende Alphas und was Megamanie in der Stadt zu suchen hatte


Das Kampfsystem von PLZA wurde meines Erachtens in Summe aufgewertet und verbessert. Es gab nicht mehr die Agil-/Power-Angriffe, die in PLA die Kämpfe dominierten, stattdessen wurde auf Cooldowns, Delay (bei Fernkampf) gesetzt, sowie einiges an nicht zu verachtenden Fallenschaden durch Entry Hazards (Tarnsteine, Stachler, Feuerwirbel, Whirlpool, etc.). Neu eingeführt wurden die Mega-Entwicklung (eigentlich ein alter Hut) und Boost-Angriffe, verbesserte Varianten von regulären Attacken. Mit Kämpfen musste man sich befassen, wenn man in Wildsektoren unterwegs war oder in Kampfsektoren bei Nacht. Was mir bis zum Ende aber ein Rätsel geblieben ist, war der krasse Unterschied zwischen speziellen und physischen Angriffen - natürlich mussten physische Angreifer erst zum Gegner hinrennen, um in bspw. zu beißen oder zu schlagen, aber nichts rechtfertigte den unglaublichen Delay von 1 - 1,5 Sekunden bei Starmies Strahlenattacken. Bis das in die Gänge kam, hatte es schon drei Angriffe abbekommen. Mich würde hier ja echt interessieren, wie sich Spezialangreifer im PvP schlagen, die haben immerhin den Fernkampf- und AoE-Vorteil.

Zunächst zu Kämpfe in Kampfsektoren: Eigentlich wollte man sich damit nur in zwei Fällen auseinandersetzen - wenn man unbedingt Geld brauchte (wie geschrieben, 50k/Nacht auf niedrigen Rängen) und bei nahenden Rangaufstiegsmatches, um ein Challenge-Ticket abzugreifen. Das stellten insgesamt noch die einfacheren Kämpfe dar - man konnte gegnerische Trainer überrumpeln, um ihm Präventivschläge zuzufügen. Häufig hat das ausgereicht, um eines von zwei oder drei Pokémon eines Trainers auszuknocken. Gegnerische Trainer konnten dieselbe Möglichkeit nutzen: Hat man sich ohne Deckung auf irgendwelchen Kreuzungen bewegt, oder kletterte man Leitern hoch, wurde man von Trainern manchmal aus dem Hinterhalt herausgefordert, wodurch man nicht gleich angreifen konnte. Ein weiteres Element waren Bonus-Karten, die etwas in der Spielweise einschränkten. Meistens musste man für die, kA, 5 Pokémon mit Feuer-Attacken besiegen, 3 sehr effektive Angriffe einsetzen, 7 Mega-Entwicklungen durchführen oder 2 Trainer mit hohem Rang erledigen - sowas eben. Die Bonus-Karten zeigten sich insofern interessant, als dass Trainer und Zeit ziemlich begrenzt waren (Trainer sind zwar innerhalb einer Nacht wieder erneut aufgetaucht, aber man musste sie nochmal finden und man hatte nur die Nacht fürs Kämpfen in Kampfzonen), man durch einen einzelnen Kampf aber mehr Geld und mehr Punkte bekam. Leider waren Kämpfe in Kampfsektoren nicht sonderlich spannend, durch eine ganze Reihe an Faktoren - man wurde mit Heilitems beworfen, wenn man irgendwelche Postboten erledigt hat, Ladys hinterließen Medaillen/Geld, Pokémon-Center-Damen und Servierer heilten das komplette Team. Man hat dadurch auch ein wenig untergraben, wie problematisch diese Zonen im Intro dargestellt wurden, als Ariella noch kein wirkliches Pokémon hat. Man sollte gleichzeitig aber auch erwähnen, dass der Gesamtschaden ziemlich hoch war, auch bei Typennachteil oder hohem Levelunterschied. Es wurde ziemlich unbarmherzig angegriffen, viel Zeit zum Heilen blieb nicht - zumal sämtliche Form von Heil-Item auch einem (geringen) Cooldown unterlag, man konnte also keine Hypertränke saufen wie doof.

Was besser (und auch bedrohlicher) umgesetzt war: Kämpfe gegen Alphas, die eigentlich nichts in PLZA verloren hatten, sind auch nicht Teil der Story, stattdessen gibt's 'ne Nebenquest für. Außerdem gab's noch Kämpfe in Restaurants und 1v1-Kämpfe bei bestimmten Pokémon. Zunächst zu den Alphas - übergroße Pokémon mit erhöhten Stats, äußerst aggressiv und gefährlich. Im Gegensatz zu regulären Pokémon verfolgte diese Spezies den Protagonisten statt das herausgeschickte Pokémon, zumindest für rund vier Angriffe. Manchmal hat das für ein Game Over auch gereicht, wenn einige andere Pokémon oder ein zweites/drittes Alpha in der Gegend auf den Spieler eingedroschen haben. Populär für dieses Feeling ist Wildzone 17 mit den drei, vier oder gar fünf Pyroleo, alles offenbar Familie, die auf einen zustürmen, wenn man in ihr Revier vordringt und ihren wunderschönen Erdkräfte-AoE den MC haben spüren lassen. Einen davon konnte man vielleicht ausweichen, aber keinen fünfen davon. In Restaurant-Kämpfen wurden Items deaktiviert, sodass man mit dem klarkommen musste, was die Pokémon mit sich gebracht haben - keinerlei Hilfe von außerhalb war möglich. Im Anschluss durfte man 5-10 Kämpfe hintereinander absolvieren, ohne Heilung zwischendrin. Es blieb in Summe nur, strategisch zu kämpfen oder 10-15 Level zu überleveln. Einige dieser Trainer legten sich ihre Strategie auch so, dass sie sich möglichst nervig äußerte - Toxin, Entry Hazards, Beulenhelm, war alles mit dabei. Für die 1-v-1-Kämpfe musste man ein bestimmtes Pokémon im Team haben und den Rest einlagern. Oft folgte anschließend ein Mirror-Match (Pikachu vs. Pikachu z.B.), bei denen es darauf ankam, wer die bessere Coverage hatte - natürlich war das gegnerische Pikachu anfällig gegen Schaufler. Insgesamt spielten sich Kämpfe in diese Richtung auch halbwegs anspruchsvoll, sodass klar signalisiert wird, man hat sich hierbei bisschen was gedacht.

Zuletzt noch zu den Bossen/Megamanie-Pokémon, gegen die man im Duo kämpfte - der MC selbst und ein gewähltes Pokémon. Wenn alle Pokémon erledigt waren, war Game Over, bei 0 HP des MC (erkennbar am roten "Blut-Rand" des Bildschirms) ebenfalls. Man konnte jedoch manche Kämpfe einfach auslassen - unnötig und nicht ideal. Überwiegend lag der Fokus auf dem MC der schwächer war als die Pokémon, weshalb man besser beraten war, sämtlichen Angriffen so gut wie möglich auszuweichen. Es gab zwar HP-Regeneration über Zeit, aber jeglicher Angriff von einem Megamanie-Pokémon hat schon ziemlich geschmerzt. Das Pokémon sollte man trotzdem nicht ganz vernachlässigen, denn das konnte man nicht wirklich steuern - es ist in der Regel in jede Giftpfütze von Sarzenia und in jeden Sandsturm von Despotar reingerannt und war wegen dem hohen generellen Schaden kurz drauf besiegt. Vielleicht wäre ein zusätzlicher Befehl, den aktuellen Ort zu verlassen, sinnvoll gewesen. Wichtig für den Umgang mit Megamanie-Pokémon waren außerdem eigene Mega-Pokémon - hier vier von sechs. Das limitiert natürlich auch wieder die Auswahl, wobei man dieses Mal zwischen wirklich vielen unterschiedliche Mega-Entwicklungen wählen konnte. Mega-Pokémon richteten deutlich erhöhten Schaden an, Nicht-Megas nur Chip-Damage. Da auch Statusveränderungen (Gift, Brand, Fluch, Egelsamen), Hazards und Späße wie Abgesang wegfielen, blieb nur, den langen, beschwerlichen Weg über regulären Schaden zu nehmen, um die Megamanie-Pokémon zu besänftigen. Beide finale Bosse Ange am Ende des Maingames und Zygarde am Ende des Postgames fand ich im Übrigen nicht spannend (war im Zweifelsfall Beleber-Spam), gerade nicht im Vergleich zu PLA, aber die Voraussetzungen waren auch ganz andere. Man hat sich bei PLZA bisschen was durchs Kampfsystem in Bosskämpfen verbaut, da man seinen Pokémon keine Position zuweisen konnte. Mein Ansatz hier wäre gewesen, Items zu erlauben, aber für jedes eingesetzte Item den Cooldown zu erhöhen - bis es irgendwann halt nicht mehr geht. Das unterbindet zumindest den unnötigen Heiltrank-/Beleber-Spam bei den letzten beiden Bossen.

Fazit (7,0/10):

Dafür, dass ich nach der Ankündigung überhaupt nichts vom Spiel erwartet habe, wurde ich doch positiv überrascht - PLZA ist überraschend rund. Paar Faktoren abseits vom eigentlichen Inhalt des Spiels haben mich dennoch gestört - Multiplayer-Gatekeeping, der DLC, der zusammen mit dem Release-Date kam (und Anfang 2026 herauskommt), das typische Dexit-Syndrom, und auch der Hauptgrund: PLZA wurde im Vergleich zu PLA verschlimmbessert.

Zunächst die Vorteile: Die ganze Leere, die in PLA ins Gesicht gedrückt wurde, ist in PLZA zum Glück verschwunden. Die Stadt wirkt gut gefüllt, lebendig und weiß, den Spieler eine Weile zu beschäftigen. Gut angepasst wurde auch das Kampfsystem in regulären Kämpfen, Cooldown statt AP machen sich ziemlich gut. Nicht zuletzt die Kämpfe gegen Alphas, bei denen die Bedrohung durch Pokémon adäquat umgesetzt wird - auch wenn keiner eine Ahnung hatte, wie die Dinger nach Illumina City gelangt sind.

Leider war aber auch nicht alles Gold. Bedrohungen innerhalb der Story wurden nicht gut umgesetzt (Mega-Entwicklung und -Kristalle), die Teams, die man auseinandernehmen darf eine einzelne Farce, sind aber zumindest in Summe ganz witzig und die ganzen nicht fortgesetzten Handlungsstränke wirken schon fast so, als könnte man gar nicht warten, einen DLC drum zu bauen, um das nächste böse Team einzuführen. Die Bosskämpfe fand ich zwar okay, aber auch da gibt's einen unschönen Trend: Sie sind deutlich leichter als die im Vorgänger, gleichzeitig gibt es auch mehr. Macht doch lieber was ordentlich anstatt zu viel auf einmal.