#199 – Death end re;Quest Code: Z (PC)

Gestartet: 01.09.2025
Beendet (Cleared!): 22.09.2025
Beendet (Finished!): 27.10.2025



Warum gerade dieses Spiel?

Death end re;Quest Code Z (kurz: Code Z/DerQZ, was eine Abkürzung) war schon ein Thema, als es angekündigt wurde. Die Grafik gefiel mir dieses Mal zwar nicht – Chibi ist nicht mein Fall. Dafür gab’s aber ein neues Genre für die Serie – Death End X Mystery Dungeon. Nun ist Code Z kein Teil der Hauptreihe, nimmt aber massiv Bezug drauf – so, dass ich sagen würde, man hat nicht viel von, wenn man die beiden anderen Spiele nicht kennt. Nachdem die anderen beiden Spiele zumindest okay waren, dachte ich, ich guck’s mir mal an, nur um aufs gleiche Ergebnis zu kommen – DerQZ ist auch okay, wobei ich die Story immer noch irgendwie … maximal verwirrend finde. Man merkt’s vermutlich.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Elite, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Elite entsprach Hard und hieß, dass Besitz bei Niederlage im Dungeon (… und das war oft) verloren ging, Level blieb aber grundsätzlich erhalten. Es gab noch Normal und Expert. Expert bedeutete Verlust von Level, wenn man einen Dungeon verlässt - mag ich nicht, bietet aber auch eine ganz andere Spielerfahrung. Streng genommen muss man innerhalb der Story einmal auf Expert, als der God of Death die Idee entwickelt, Sayaka durchs Umstellen der Schwierigkeit auf Lv1 herunterzustufen. Das ist speziell, das zählt nicht.
  • Das Bad Ending hab ich gesehen, aber nicht ganz verstanden, was da passiert ist - Snark/Jeez und Basilissa/Ripuka faseln von einem Limiter, der bei Sayaka gesprengt wurde - durch die Aktion des God of Death/dem Spieler. Erklärt wird nicht viel, nur dass dieses Ergebnis mal wieder durch göttliche Intervention zustande gekommen ist. Man kennt's ja.
  • Von den Death Ends, dem Aushängeschild vom Spiel hab ich 101/104 (= ca. 97%) gesehen. Um's mal freundlich auszudrücken - war ein Krampf. Was mir gefehlt hat - RIN, einmal Glitch Lucil und Shintas bei 0 Sanity. Die Shintas-Spezies sind eh ein eigenes, dummes Kapitel (unglaublich schwach und warpten sich jedes Mal weg, wenn sie angegriffen haben). Hat man eine bestimmte Entscheidung getroffen, konnte man bestimmte Death Ends vergessen. Nicht ideal. Außerdem passt’s mir dieses Mal nicht, dass das so viele sind (zum Vergleich – Death End 1 hatte ungefähr 30, Death End 2 ca. 10). Warum?
  • Beim Death End Skill Tree wurden der Atk-Baum, der HP-Baum und der Fallen-Baum maximiert. Den Def-Baum hab ich so gelassen, wie er ist (wegen diesen dämlichen Shintas, die so schwach waren, dass sie einfach nicht durch Sayakas Defensive durchgekommen sind). In den Fallen-Baum zu investieren, war wichtig - Viele Fallen äußerten sich tödlich.
  • So ziemlich jeden Dungeon bin ich mindestens viermal angegangen, weil man drei verschiedene Death Ends nur dann bekommen hat, wenn man die letzte Ebene eines Dungeons erreichte - Single & Double Death End, Boss Kill ... und irgendwie musste man auch wieder aus dem Dungeon rauskommen. Hat das Spiel extrem in die Länge gezogen. Dungeons sind zwischen 10 und 40 Ebenen lang, bei einigen gab's eine Art Raststätte.
  • Sayakas Waffen hab ich bisschen durchgewechselt, aber überwiegend wurde mit Dark-Drain (HP-Regeneration) Multi-Saint (Chance auf Extra-Hit), Eni Infinity (Gegner werden zu Geld, wenn man sie besiegt) und Twin Gear (schlägt zwei Felder nach vorne) gespielt. Den 99F-Dungeon hab ich überwiegend mit Dark Drain bewältigt. HP-Regeneration war 'ne brauchbare Sache.
    Waffenstufe lag bei +50 (alles +Atk) für das Eni-Schwert und +44 (alles +Def) beim Twin Gear. Macht zusammen +94, fast eine maximierte Waffe (ging bis +99)!
  • Memories (Kristalle für Waffenslots) basierten meist auf Atk+, HP-Drain oder 10% Chance auf Konfusion/Langsam. Letzteres hat sich manchmal gelohnt, wenn man nicht das gesamte Inventar voller Slow-Hacks und Nightmare-Cracks haben wollte.
  • Nebenquests gab's zwar, aber die wurden automatisch erledigt. Alle abgeschlossen.
  • Postgame gab es nur in Form des 99F-Dungeons - VR Game 3, nachdem der letzte Boss erledigt wurde. Darin gab's noch einen Super-Boss, der komplett kalter Kaffee war. Lohnt sich nicht mal, ein müdes Wort über den zu verlieren.
  • Achievement-Fortschritt: 23/33 = 69,7%. Gefehlt haben mir alle Death Ends, 10,000,000 Eni (nur über mehrere Durchgänge zu erreichen), die Expert-Difficulty, Alle Dungeons auf Rang S, Waffen auf +99 und maximiert ... und noch irgendwas.
  • Standard-Game Over hatte ich irgendwo zwischen 10 und 15. Gegen einige Gefahren konnte man einfach nichts ausrichten, das war Pech. Zu größeren Bedrohungen zählten jegliche Art von Glitch Girl (besonders Al mit ihrem Rückstoß und Celica mit Instant Death), weniger als 40% HP + Stachelfalle und Sanity Drain-Fallen in Kombination mit Biarants, die auch noch mal extra Sanity entzogen haben. Die Bosse waren allesamt nicht sonderlich aufregend. Zählt man die ganzen Death Ends dazu ... sind's paar mehr. Paar viele mehr.
  • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
  • Spielzeit: 047:51 h (Cleared!, Sayakas Level: 80)
  • Spielzeit: 050:41 h (Finished!, Sayakas Level: 99)


Story:


Sayaka Hiwatari war eigentlich nicht mehr als eine leblose Hülle, bis sie auf ein Wesen namens Alice traf. Alice gab Sayakas noch verbleibendes Leben in die Hände einer unbekannten Macht und dieser die Möglichkeit, über Sayaka nach Willen zu verfügen und sie zunächst in die Strain Area zu verfrachten, einer Dimension, in die unerwünschte Personen und Kreaturen verbannt werden, damit sie nicht nerven. Sayaka, immer noch hoffnungslos desorientiert, trotz der Macht, die ihr sagt, wo's langgeht, trifft dort Shina, mit der sie sich anfreundet und die ihr anbietet, für sie zu arbeiten. Shina ist Direktorin eines Spiels namens "End to Odyssey", das einen frischen DLC spendiert bekommen hat - der müsste nur noch getestet, einige Fehler behoben und dann freigegeben werden. Shina ist sich sicher, dass End to Odyssey samt seinem DLC der große Durchbruch für die Iris Corporation wird, für die Shina ihr Spiel entwickelt.

Sayaka hat zwar keine Ahnung von Spielentwicklung und Betatesting, aber willigt trotzdem ein - nicht, dass sie sonst irgendetwas besseres vorhätte, da ihre einzigen wirklichen Ansprechpartner Shina, Alice, und ihr "Partner" - besagte Macht, für niemand anderen außer sie selbst sichtbar, sind. Nicht nur Shina fragt sich manchmal, ob Sayaka überhaupt noch alle Tassen im Schrank hat, wenn sie scheinbar mit sich selbst redet. Als sie bei I.-Corp eingestellt wird, lernt sie den Rest ihrer neuen Arbeitskollegen kennen - Iris, die Geschäftsführerin, Werner Glock, den Präsidenten, Vater und Tochter Koji und Mai Toyama, die sich um Custom Grafiken kümmern und noch einige andere seltsame Gestalten. Mit dabei ist auch Basilissa, eine berühmte Musikerin, die auch schon für End to Odyssey geschrieben hat. Sayaka hat aber gewaltige Schwierigkeiten, mit ihr warm zu werden, auch wenn sie nicht sagen kann, warum - vielleicht, weil Basilissa unbekannte Verbindungen zu ihr besitzt und diese ihr bei jeder nächstbesten Gelegenheit ins Gesicht presst. Sayaka fühlt sich in ihrer Gegenwart ziemlich unwohl und wird zunehmend genervter, weil sie auf Basilissa angewiesen ist, die einige ihrer Probleme lösen soll.

Doch Sayakas neues Leben als frischgebackene Debuggerin wird über den Haufen geworfen, als ein Typ namens ARATA auftaucht - unverwundbar, ziemlich irre, ein übler Mad Bomber. ARATA kommt I.-Corp immer wieder in die Quere und will nicht zuletzt die ganze Welt aus persönlicher Rache an Iris aufmischen. Dafür hat er einige Mitstreiter aus Erinnerungen erschaffen, die ihm bei seinem Vorhaben helfen sollen, Avatare von Personen aus der Welt von Iris, die mit ihr ebenfalls ein Hühnchen zu rupfen haben - Lilith, Kiki, Huuki, Naraku und Falena. Sie alle haben ein wahres Ebenbild in "World's Odyssey", einem anderen berühmten Spiel, das wiederum reale Personen als Basis nutzte. Shina will ARATA nur aufhalten, da er sie an ihre ehemaligen Arbeitskollegen Arata Mizunashi erinnert, der vor Jahren spurlos verschwand - und außerdem kann I.-Corp unmöglich den DLC fertigstellen, während ARATA munter am Bomben und Nerven ist. Dabei ist er aus irgendwelchen Gründen auch an Sayaka interessiert - und nutzt einen eigentlich verbotenen Namen für sie, nämlich Ripuka ...

Story-Eindruck:


Gleich als Erstes - Man braucht DerQZ nicht spielen, ohne sich zumindest Teile von Death End 1 angesehen zu haben. Man weiß weder, wer Ripuka ist, noch, was sie verbrochen hat, noch wer Iris und Werner Glock sind, noch, wer Alice/Nova/Levin sind, was Shina mit Iris zu tun hat (Mutter/Tochter in Prinzip - Shina hat Iris erschaffen) und welche Rolle sie spielen ... und da hört's nicht mal auf. Death End 2 ist nicht ganz so wichtig, aber dafür nimmt das Ende direkt Bezug drauf. Zumindest wird grob mal erklärt, was Luden eigentlich sind - Wesen, erschaffen aus Erinnerungen, meist ehemals menschlich, mit der Fähigkeit, Dinge nennenswert zu verändern - Welten erschaffen (und vernichten), Gedanken lesen, Unsichtbares zu sehen, Überweltliches zu berühren - und noch mehr derartige Späße. Eigentlich ziemlich wenige Grenzen dafür, dass sie in-universe meist irgendwo neben dem eigentlichen Plot stehen und vom Seitenrand kommentieren - mindestens Snark (zu dem später mehr), Alice (und in geringerer Ausführung ihre zwei Begleiter), Iris und natürlich Basilissa. Letztere hat sowieso eine ziemlich interessante Bindung zu Sakaya und Ripuka. Was vielleicht auch noch nett zu wissen ist - Die Death end re;Quest-Spiele geben der "unbekannten Macht", dem Spieler - in-universe genannt "God of Death"/GoD (oder "King of Ressurection", wenn man Arata fragt) eine besondere Bedeutung als den einzigen, der über Leben und Tod in einem Spiel entscheiden kann und auch den einzigen, der eine von Anfang an hoffnungslose Situation zum Besseren wendet - wie hier in DerQZ, weil ARATA und seine Konsorten nicht regulär besiegt werden können. Das Event spiegelt auch ziemlich gut den Kampf gegen Ripuka ganz am Ende von Death End 1 wieder, die absurde Defensivwerte hat, gegen die man normal nicht ankommt - weswegen Mizunashi auch den Spieler/GoD um Hilfe bittet und am Ende doch durch "göttliche" Intervention gegen Ripuka siegt.

Der Plot - bezogen darauf, dass Shina ganz gern den DLC von End to Odyssey freigeben würde, ist dieses Mal ein ziemlicher Schwachpunkt, denn er ist eigentlich komplett irrelevant. Sayaka geht nur hin und wieder mal das Spiel debuggen, wird dabei von ARATA (oder einem seiner Lakaien) in der Regel unterbrochen, weswegen sie sich erst um das akute Problem kümmern müssen, ARATA irgendwie den Rückzug antreten muss, weil er irgendwie doch nicht mächtig genug ist und Sayaka erneut debuggen geht, damit das Ganze von vorne beginnen kann. Ganz am Ende wird die Fertigstellung nochmal spielentscheidend, weil Iris' Welt als eine Verzweiflungsaktion von ARATA zu einer gigantischen Strain Area umfunktioniert wird, also einer gesetzlosen Müllhalde, in die das hineingeworfen wird, was man nicht mehr haben möchte und sie den DLC als Gegenpol/Firewall nutzen, um das umzukehren - man fragt sich besser nicht, wie genau das funktionieren soll, es gibt aber wie üblich eine Gemeinsam-sind-wir-stark-um-das-Böse-auszumerzen-Einlage der sechs Avatare, die schon Enigmas "World's Odyssey" mitgestaltet haben und jetzt als Nebenjob auch bei "End to Odyssey" mitwirken - Shina, Lily/Yurisa, Hinata/Al, Kaede/Clea, Svetlana/Lucil und Chloe/Celica. Schaut ungefähr wie Son-Gokus Genkidama aus und fühlt sich wahrscheinlich auch so an. Deutlich interessanter gestaltet sich die Beziehung zwischen ARATA, Sayaka, Basilissa, Snark und was sie alle von Ripuka wollen oder mit ihr zu tun haben - die wirklich, wirklich oft referenziert wird, obwohl sie eigentlich nicht in Person auftaucht.

Sowohl Sayaka als auch Basilissa sind Varianten von Ripuka, besser gesagt, ihrer spielbaren Variante aus Death End 1, die in einem DLC eingeführt wurde. Ripuka hat in Summe ein paar "nette" Eigenschaften: Dimensionsreisend und -schreddernd, blutrünstig, mordlustig, irrsinnig, kurzer Geduldsfaden und gleichzeitig als Luden unfassbar mächtig - so wird sie zumindest auch von ARATA beschrieben. Wer Ripukas Fähigkeiten sich zu Eigen macht, dem gehört die Welt oder gar das Universum. Allerdings treffen genau diese Beschreibungen weder auf Sayaka noch auf Basilissa zu - erstere ist im schlimmsten Fall I.Corps größte Kämpfernatur (wenn schon der Rest nix taugt), letztere gibt sich eher als Pläneschmiederin, zumindest vorübergehend. Während Sayaka bei ihrer Reise in Iris' Welt ihre gesamten Kräfte verloren hat (bzw. stark impliziert wird, dass ihr die durch Alice genommen wurden) und diese Kräfte nach und nach erst wieder aufbauen muss, weiß Basilissa dagegen ziemlich gut, wie sie ihre Kräfte in Grenzen hält, aber trotzdem am besten nutzt und einsetzt, und auch zu welchen Zwecken. So sucht Sakaya z.B. nach einigen unüberwindbaren Gegnern und ein wenig genervt darüber, dass sie niemanden retten kann, Hilfe bei ihr und auch bei Snark, dem Schaffner des Strain Train - übrigens ebenfalls einem Beobachter des Geschehens mit viel zu viel Macht. Beide, sowohl Basilissa als auch Snark entfernen nach und nach Sayakas Limits durch den Ripuka Code, das sie in ihrem schwächlichen Zustand hält (z.B. Ausbleiben der Vanquish-Form, die sowohl innerhalb der Story als auch im Gameplay ein Thema ist), nachdem sie gezeigt hat, dass ganz I.Corp komplett auf sie angewiesen ist - und wird prompt irrsinnig, erlangt später viel zu viel Macht, die sie nutzt, um alles, was nervt, zu töten - und zwar so, dass selbst die Antagonisten (überwiegend Sadistin Kiki, die selbst gern drauf steht, anderen Schmerz, Leid und Explosionen zuzufügen) anmerken, dass Sayaka einfach zu weit geht. Allerdings ist genau das ein Punkt, auf den ARATA in erster Linie gewartet hat - Sayaka wird durch die Geschehnisse im Spiel immer stärker und erreicht ein gewisses Level durch das Erledigen von Monstern. ARATAs Bad Ending, in dem er sein Ziel erreicht, kommuniziert gut, wie genau das passiert - unter anderem auch, weil's das erste ist, was man sieht, wenn man DerQZ startet. Sayaka liegt am Boden, ihres hohen Levels (.... bei mir 69 zu dem Zeitpunkt xD) beraubt, Shina steht noch schwer verletzt und Mai, die zwischenzeitlich ihren inneren Dämon Barbas loslässt, wird mit einem Fingerschnippen der Arm abgeschnitten, wodurch es niemanden mehr gibt, der wirklich kämpfen, geschweige denn ARATA das Wasser reichen kann ... weswegen Alice und ihre Luden-Kumpane auf einen anderen Ansatz setzen - ein noch mächtigeres Wesen als ARATA auf den Plan zu rufen, den God of Death, um ihn Sayaka führen zu lassen. Diese Idee hat gleich mehrere Vorteile - ARATA wird durch einen üblen Trick (Ändern der Schwierigkeit auf Extreme, wodurch er Sayakas Lv1 absorbiert - und selbst dadurch auf Lv1 sinkt) verwundbar, Sayaka rennt nicht herum und killt wahllos irgendwelche Leute und Basilissa muss in ihrer Manipulation gegenüber Sayaka zurückstecken, weil sie nicht mehr an Sayaka herankommt. Ausnahmen bilden hier zwei Szenarien: Das eine, als ARATA und seine Gefolgsschaft selbst mit einem Gott kontert, dem er selbst hörig ist - Paraninas, dem großen Weisen, dessen Arc in DerQ längst nicht abgeschlossen ist und somit Material für Death End 3 bietet. Natürlich bringt das genauso viel, wie man sich das vorstellt - nichts, war aber zumindest ein netter Versuch. Die andere Ausnahme äußert sich fatal: Als Vanquish-Sayaka die Möglichkeit bekommt, ihrer mordlustigen Natur nachzugeben und einfach sämtliche Antagonisten nacheinander mit einem Schwertstreich zu vernichten, selbst die mit gutartigen Intentionen, erlaubt ihr GoD das. Man bekommt im Anschluss genau das, was man sich gewünscht hat - das Bad Ending, und zwar verdient. Insgesamt nicht schlecht umgesetzt.

Vielleicht noch kurz zum Grund, warum ARATA so plemplem geworden ist und das halbe DerQ-Verse zertrümmern will:




Gameplay:


1) Allgemein

DerQZ folgt seinen beiden Vorgängern - es gibt VN-Passagen, in denen die Story erzählt wird und Gameplay-Passagen, den verschiedenen Strain Areas, die dieses Mal etwas anders aufgebaut sind - nämlich als Roguelite/Roguelike (je nachdem, ob man auf Elite oder Extreme spielt). Ich würd's eher als MD/Mystery Dungeon-Like bezeichnen, da es so aussieht wie eines (isometrisch) und mit ähnlichen Mechaniken (Hunger/Sanity, semi-zufälligem Aufbau, Fitness, etc.) anrückt.

Die Death Ends, das Aushängeschild der Serie, äußerten sich als ziemlich relevant, ähnlich wie in Death End 1, auch wenn ich den Umgang mit ihnen nicht ideal finde, aus mehrern Gründen - beginnend bei der Anzahl: Satte 104 (im Vergleich zu den ~30 von DE1 und den ~10 von DE2). Man hätte einige davon auch in die Story einbauen können (z.B. um zu zeigen, dass Sayaka und GoD in manchen Belangen echt auf dem Holzweg sind), aber zum einen gab's das jetzt halt schon zweimal, zum anderen verleiht der aktuelle Umgang mit den Death Ends der einen Stelle, an der ein Death/Bad End in der Story präsentiert wird (ist oben genannt), natürlich mehr Gewicht. Stattdessen liefen die Death Ends folgendermaßen ab: Es gab insgesamt 19 verschiedene Monster, und jedes Mal, wenn man gegen eines von den verloren hat, konnte man Sayaka zugucken, wie sie in Stücke gerissen, versteinert, von der Klippe in den Abgrund geworfen, gleich komplett verdaut, tödlich vergiftet wird, erstickt, einfach verblutet oder das Genick gebrochen bekommt - und das war nicht mal alles. Das Spiel war ziemlich einfallsreich, wenn's darum ging, Sayaka beim Abnibbeln zuzusehen (auch wenn die 7-8 CGs, die man gezeigt bekommt, immer dieselben sind). Wenn man wiederholt gegen irgendein Monster verliert, wurde es etwas albern - Sayaka, die denkt, sie hat aus ihrem letzten Tod eigentlich gelernt, wird vollkommen überraschend von einem anderen Angriff tödlich erwischt. Das nächste waren die ca. 10-12 Bosse, die hier deutlich einfallsreicher hätten sein können - stattdessen gab's nur eine Variante der oben genannten Abbildungen - das war z.B. in DE1 nicht so. Die Bosse stellen übrigens auch dieselben Viecher wie in DE1/2 dar, die man einfach wiederverwertet hat - Araful, Sariga und Skala zum Beispiel. Dann gab's noch die Single / Double Death Ends - bei dem Single End stirbt Sayakas Eskorten-Partnerin im Dungeon, während sie selbst überlebt. Meistens fühlt sie sich danach so schlecht und schuldig, dass ihr Abenteuer an der Stelle endet - oder eben noch Schlimmeres. Bei dem Double End stattdessen sterben beide gleichzeitig (ausschließlich durch Auslösen von Area Traps machbar), was jeweils noch ein bisschen Einsicht in die Partnerin und ihre letzten Gedanken gibt, inklusive einem individuellen CG. Außerdem gab's noch Death Ends für Niederlagen gegen Giltch Girls und Fallen - siehe Monster und Bosse, gleiches Ergebnis. Die letzte Art von Death End handelten sich um Niederlagen bei 0% Sanity - entweder durch ein Monster oder durch Konfusionsschaden. In beiden Fällen halluziniert Sayaka und spricht mit einer mysteriösen Stimme - übrigens die Ripuka in ihr selbst, bevor sie sich mit ihrem Schwert das Leben nimmt. Was mir noch eingefallen wäre (anstatt jedem Trash-Monster ganze drei Death Ends zu verpassen, was eine Verschwendung, echt) wären wie bei Zanki Zero noch Tod unter bestimmten Statusveränderungen (gab's genug, später gibt's 'ne Liste), Von Plattformen geschubst/Ertränkt/Verkohlt (gibt's in anderen MDs, nur geht man da halt nicht Game Over, sondern wird zurück in den Raum teleportiert) oder durch Verwendung eines geglitchten Items, von dem man nicht weiß, was es bringt - nur, damit sich dahinter ein Gift-/Bomben-/Fluch-/Dornen-Talisman befindet (wäre möglich gewesen, aber geglitchte Items wurden bei Erwerb entglitcht ... jammerschade). Gibt hier noch viel Platz nach oben!

Die Death Ends waren übrigens deswegen wichtig, weil man fürs Angucken Skillpunkte bekam, die man auf dem Death End Skill Tree verwenden konnte. Natürlich bot das die einzige Möglichkeit, an diese Skillpunkte zu gelangen. Aktive Skills gab es hierbei nicht, dafür aber ziemlich viel, was die wilde Reise durch irgendwelche Strain Area-Dungeons etwas zuträglicher machte - Partielle Immunität gegen Ailments äußerte sich als Gamechanger - fast jedes Monster rückte mit bestimmten Arten von Ailments an, Reduktion von Falleneffekten machte Überraschungsfallen etwas harmloser - wie z.B. die Area Trap, deren Effekt sich von 50%-HP-Schaden auf 40% HP-Schaden reduzieren ließ, immerhin etwas, Zusatz-Defensive/Angriffs-Effekte bewirkten, dass man gerade am Anfang mehr ausgehalten/ausgeteilt hat, als Waffen noch nicht ausgebaut waren - oder durch bestimmte gefährliche Spezies weniger Schaden genommen hat und der Perma-HP-Gain hat sich bestimmt auf Extreme stärker geäußert als auf Hard - als ich den Effekt bekam, war ich schon ca. Lv20 - und der gibt 1 HP zusätzlich pro Level - macht bestimmt auf Extreme Spaß, wenn man die zusätzlichen HP immer wieder bekommt. Zusammengefasst: Absolut nicht zu verachten. Außerdem hing das Ending von den gesehenen Death Ends ab - angeblich brauchte man eine bestimmte Anzahl, um überhaupt ins letzte Kapitel zu gelangen - weil sonst Alices Bemerkung auch etwas komisch wirkt, sich an den vielen Death Ends zu ergötzen, wenn man keine gesehen hat. Apropos Alice - nach jedem Tod von Sayaka wurde man bei ihr in der Strain Area abgeliefert und konnte sich anhören, was sie zu sagen hat und auch was sie von GoD hält. Die Kommentare empfand ich als ziemlich daneben, aber manchmal auch ein wenig irrwitzig. Beispiel? Als Sayaka und Lucil gemeinsam von Kikis fliegenden Sessel zerdrückt werden, auf dem sie sich bewegt, meint sie nur furztrocken, dass man Möbel nur für ihre eigentliche Funktion nutzen sollte. Unfassbar!

Was auch noch unter Sakayas Aufbau fällt, sind die Waffen und ihre Möglichkeiten durch "Memories". Das war ganz gut gehandhabt - jede Waffe war einzigartig, ging nicht bei einer Niederlage verloren und hatte einen anderen Effekt. Eine neue Waffe samt Inventarvergrößerung, damit die reinpasst, hat man bei der Eskorte eines in der Strain Area verlorenen, bekannten Charakters bekommen. Das Inventar startete bei Aufbewahrungskapazitäten von 20 Gegenständen, inklusive Waffen - viel hat also nicht hineingepasst, man musste im Laufe des Dungeons ordentlich filtern. Diesen einzigartigen Waffeneffekt konnte man manchmal ersetzen, aber nicht immer. Dark-Drains "HP-Entzug" konnte z.B. entweder durch ein ERROR-16-Memory oder durch Memory "Lilith Yamamura" ersetzt werden, verstärkte aber auch gleichzeitg den Dark-Drain-Effekt. Bei Eni Infinity dagegen gab's kein entsprechenden Memory-Slot, den man nutzen konnte, um besiegte Gegner in Geld umzuwandeln - wollte man diese Wirkung, musste man die passende Waffe verwenden. Ähnlich beliebte Memories waren noch Atk+X/Def+Y, Ailment-Chance 10% bei Treffer und Sanity Drain-Reduktion, es gab aber noch paar mehr. Zuletzt noch zum Missionsdesign und einem etwas ärgerlichen Faktor: Dungeons in DerQZ bestanden aus 10-40 Ebenen, für ein Mystery Dungeon nicht ungewöhnlich. Dungeons ab 20 Ebenen beinhalteten immerhin einen Rastpunkt, ab dem man starten konnte. Ansonsten musste man aber, wollte man alle Death Ends des Dungeons sehen und ihn erfolgreich abschließen, viermal durch den Dungeon. Das ist bisschen zu viel, und fördert nur unnötig die Monotonie, die beim MD eh schon ein Thema ist. Die Missionen innerhalb eines Dungeons waren auch grundsätzlich gleich, Form Eskorte - am Ende jedes Dungeons gab's einen Charakter, den man aus der Strain Area retten musste und durfte diesen wieder bis an den Anfang des Dungeons begleiten. Die Karte blieb dabei aufgedeckt, sprich, man konnte die alten Wege wieder zurück zum Anfang laufen, das ging. Es gab auch Exit-Punkte, die aber von bestimmten Gegner zerstört werden konnten und einen von denen zu finden, was das primäre Ziel - nichts war lästiger, als mit einem Charakter im Schlepptau nochmal 25 oder 30 Ebenen zu laufen.

2) Schwierigkeit


Die Schwierigkeit auf Elite fand ich an sich in Ordnung, Tendenz ungemütlich. Man bekam grundsätzlich die Möglichkeit, mit sämtlichen Bedrohungen im Dungeon fertigzuwerden, musste aber auf einige wiederkehrende fatale Gefahren achten. Einige davon kennt man aus anderen MD-Likes (Fitness), andere wiederum sind neu, einige wurden für DerQZ generalüberholt (Sanity/Hunger). Gut umgesetzt äußerten sich auch reguläre Monster, jedes mit einer bestimmten Fähigkeit, immer dieselbe, sodass man irgendwann wusste, was ein Monster kann und welche Monster man weitestgehend vermeiden sollte. Leider hat sich das Ganze bei Bossen nicht wirklich ausgewirkt - die konnten mit einigen Ailments lahmgelegt werden und wurden anschließend als Sandsack missbraucht, bis sie draufgegangen sind. Diese Ailment-Items fand man nebenbei nicht mal wirklich selten, sodass man immer Zugriff auf eine Methode hatte, Bosse lahmzulegen, inklusive natürlich der Option, über Ailment-Memories einfach draufzuhauen. Man muss aber sagen - nutzte man keine Ailments, Debuffs oder die Vanquish-Form, hat so ein Boss auch kurzen Prozess mit Sayaka gemacht. Als Ersatz dafür, dass die Bosse nicht viel taugten, existierte ein Reaper-Verschnitt im DerQ-Verse - die Glitch Girls, bei denen man viele Register ziehen musste, um sie zu erledigen. Einige davon nutzten ziemlich unschöne Mittel, um Sakaya plattzumachen - Sayaka war im Gegenzug aber auch nicht ganz wehrlos. Grundsätzlich würde ich dieselbe Lehre aus DerQZ ziehen wie in DE2 - die Gegner hatten alle Möglichkeiten, Sayaka in der Luft zu zerreißen - umgekehrt aber genauso.

Ein Überblick über die Bedrohungen der Strain Area und Sayakas Möglichkeiten, damit umzugehen:

  1. Fallen: Es gab ziemlich viele Fallen, die beim Betreten einen fatalen Effekt auslösten. Man brauchte absolut nicht mit weniger als 40% des Lebens herumlaufen, weil eine Area Trap sonst einfach tödlich war. Da fängt's aber schon an - mit weniger als 40% HP oder um diese Marke herumzulaufen, wurde später gängige Praxis, man hat nicht allzu viele Heilitems gefunden, die einen derartigen Verlust ausgleichen konnten. Stattdessen war Dark-Drain (oder Waffen mit Error-16-Memory) wegen dem HP-Entzug bei Gegnern Sakayas bester Freund. Ailment- oder Debuff-Fallen (Wirr, Paralyse, Siegel, Fessel, Langsam, Schlaf, Debuffs) äußerten sich ziemlich übel, weil jeglicher Debuff und jegliches Ailment lächerlich lang hielt - besondere Erwähnung geht an Verwirrung für satte 20 Runden. Sanity-Drain-Fallen gab's auch, die zu 30 bis 90% (!!) Sanity-Verlust führten, Oblivion-Fallen ließen die Karte komplett verschwinden, wodurch man sich seinen Weg erneut suchen konnte. Es gab ein Item namens "Risk Search", das Fallen am Boden aufdeckte, wenn man damit das Inventar vollpflastert, wäre die Bedrohung durch Fallen dahin. Besonders oft hat man's aber nicht gefunden.
  2. Sanity Drain & Ether Code-Mangel. Was Hunger in regulären MDs heißt, wurde hier in Sanity umbenannt - und verschlimmert. Ab <50% Sanity sah man Items/Gegner auf der Karte nicht mehr (was schlecht ist, wenn man danach sucht), ab <20% Sanity fing der gelegentliche Konfusions-Schaden an -> rund 15% HP-Schaden alle paar Züge, deutlich fataler als der Hunger-Effekt in einem MD. Ab <10% verschwand die Karte komplett, bei 0% Sanity reduzierte sich das Sichtfeld auf ein minimum und Selbstschaden trat deutlich häufiger auf. 0% Sanity ohne Ether Code im Inventar war absolut tödlich, Überleben konnte man komplett vergessen. War Game Over. Was nun natürlich passieren konnte - kein Ether Code über mehrere Ebenen (und das gab's!) oder alternativ mehrere Sanity-Drain-Fallen hintereinander (dito) - in Kombination mit den Biarant, die auch genau dieselbe Fähigkeit besaßen. Ungut. Trotzdem wird ziemlich gut vermittelt, wie übel eine Strain Area Sayakas noch verbleibenden Restverstand mitnimmt. Problemlösungen gab's in Form eines Memory, das den Sanity-Verlust um 15% verringert. Komplett ohne Ether Codes (regenerierten 30-100% Sanity) in einen Dungeon zu gehen, und sich darauf zu verlassen, dass man Ether Codes am Anfang findet, war auch nicht unbedingt empfehlenswert.
  3. ARATAs Handlanger, die Glitch Girls. Im Endeffekt waren das Bosse, die ohne Vorwarnung auftauchten. Man konnte froh sein, wenn die sich nicht direkt vor einem niedergelassen haben. Es gab fünf davon - Lilith, Kiki, Huuki, Falena und Naraku - sortiert danach, wie ätzend sie im Dungeon waren. Alle rückten mit Fähigkeiten an, welche jegliche Boss-Angriffe alle Male in den Schatten stellten und z.T. noch mehr. Lilith und Kiki formten die geringsten Übel mit bisschen Defense-Debuffs hier und bisschen Feuerball auf einen halben Kilometer Distanz da. Lilith war trotzdem eher ungefährlich in der Offensive und Kiki absolut fragil. Huuki belegte sich selbst mit Highspeed, konnte somit zweimal pro Runde zuschlagen und genoss außerdem den geringen erlittenen Schaden durch ihre hohe Verteidigung. Danach folgte Falena mit ihrer grässlichen Tendenz, sich Angriffs-Buffs zu verpassen und anschließend ihre Big Hitter auszupacken, inklusive einem Instant Death-Skill, der einen Run mit nur einem einzigen Treffer ruinieren konnte. Das größte Übel war Naraku, die eine Schwäche für ihre geliebten Rückstoß-Fähigkeiten zeigte - im Zweifelsfall ist man an die nicht mal regulär herangekommen. Der Rückstoß-Skill verursachte im Übrigen auch bestimmt 35% HP-Schaden, allzu oft konnte man sich nicht leisten, den abzubekommen. Im Übrigen brauchte man für jeglichen Boss dieser Art rund 15 reguläre Schläge (bei Kiki vielleicht eher 10), die haben also eine Weile gelebt. Gleichzeitig waren sämtliche Glitch Girl-Bosse aber auch anfällig gegenüber Wirr und Langsam - so hat man jeglichen Boss kleinbekommen. Wenn man die passenden Items (Nightmare-Crack und Slow-Hack) nicht dafür hatte - Pech gehabt.
  4. Reguläre Monster - jedes Monster hatte seine eigene einzigartige Eigenschaft, es gab keine zweimal. Verstärkt noch ein bisschen den Furcht-Faktor, wenn man auf bestimmte Spezies trifft. DerQZ ist aber darin nicht alleine - andere MDs machen das ähnlich. Grundsätzlich galt, hatte man die Ailment-Resistenz gegenüber einem bestimmten Gegner, konnte man seine Bedrohung ziemlich ignorieren. Gegen andere Gegner wiederum gab es einfach kein Mittel, das die Gefahr durch diesen spezifischen Gegner reduziert. Die Top Drei der lästigsten Gegner gibt's hier mal - Odyssia/Golems, Biarant/Chimären und Issheria/Pferde. Odyssia zerstörten das Inventar, bis zu drei Items auf einmal - angefangen bei Heil- und Sanity-Items, absolut ideal, die wichtigsten Gegenstände natürlich zuerst zu schreddern. Biarants hab ich schon bei Bedrohung durch Sanity-Verlust beschrieben - verursachten genau das. Issheria waren schwach, aber rannten mit Perma-Highspeed rum - ist besonders dann lustig, wenn man sich ohne Defensive in den Kampf mit diesen Viechern begibt. Hinzu kam, dass sämtlicher erlittener Schaden tendenziell eher hoch war als niedrig.
  5. Zuletzt zum Vanquish Style (eine Art Ultimate und ein Ohshit-Button), auf den Sayaka zugreifen konnte, wenn ihre Vanquish-Leiste bei 100% oder mehr war. Jeglicher Gegner brachte einen Anstieg von 10% dieser Leiste mit sich, wenn man ihn erledigt hat. Vanquish verdoppelte den Angriff, gab einmalige Ailment Immunity - und auch Guts, das Sakaya einen einzigen Angriff mit 1 HP überstehen ließ - weswegen man das ganz gerne mal eingesetzt hat, wenn einem irgendwie unwohl war. Ich fand zwar, dass man Vanquish für den Effekt zu oft einsetzen konnte (regulär nahm die Vanquish-Leiste um 1% VP pro bewegtes Feld ab, bei einem Angriff waren's rund 30%, gab noch einen Gegner namens Misfortune Heart, die 40% VP pro Treffer entzogen, wunderbar), gleichzeitig musste man während eines Dungeon-Durchgangs auch schon mit einer Menge an Unfug rechnen, der einem widerfahren ist. Alleine die Glitch Girls alle paar Ebenen.


Short Story: Man vermittelt hier ziemlich gut, dass Sayakas Reise durch die Strain Areas keine angenehme ist - die Bedrohungen werden gut vermittelt, grade der Verlust von Sayakas Verstand als Abänderung einer typischen MD-Mechanik, die zurecht verschlimmert wurde. Bisschen besser wäre es noch gewesen, hätte man die Bosse ein wenig fordernder gemacht. In DE1 waren das alles z.T. Gimmick-Bosse, die man für DerQZ hätte übernehmen können. Endboss Jeez/Snark war leider auch nur ein etwas größerer Trashmob, das wäre definitiv anders gegangen. Schade, wie tief er gefallen ist, musste man doch in DE1 übel tricksen, um ihm überhaupt nennenswerten Schaden zuzufügen. Alternativ hätte es auch ein anderer Boss getan - über drei Spiele dieselben Viecher zu sehen, wirkt irgendwann nur noch ermüdend.

Fazit (7/10):

Death end re;Quest: Code Z fällt in eine schwierige Position. Es versucht bisschen was anderes als die Hauptreihe, aber leidet wie Death End 2 auch darunter, dass man Wissen aus Death End 1 braucht, um mit dem Plot etwas anfangen zu können - sonst braucht man's echt nicht anrühren. Der Mystery-Dungeon-Part ist überwiegend auch in Ordnung, gerade bezogen auf die Änderung von Hunger in Sanity. Sayakas Ritt in den Irrsinn innerhalb der Strain Areas wird gut vermittelt, lässt nichts zu wünschen übrig.

Ungut empfand ich den Umgang mit den 104 Death Ends - viel zu viele und statt für blödsinnige Spieler-Entscheidungen gab's die dieses Mal für Niederlagen gegen Monster, Bosse, Giltch Girls und anderes Gekreuch, alles nicht sonderlich aufregend. Und selbst dann wäre etwas mehr Abwechslung wünschenswert gewesen, ich hoffe aber, dass das ein Ausrutscher Richtung Quantität war dass Death End 3 wieder in Qualität, also die andere Richtung geht. Wenn ich viele blödsinnige Game Over haben will, spiel ich stattdessen was anderes. Alices bissige bis deplatzierte Kommentare, jedes Mal, wenn man wieder bei ihr auftaucht, hatten allerdings was, erinnert an eine gewisse Göttin aus einem anderen Spiel, die ihre Enttäuschung auch nicht immer verbergen kann.

Bei der Story muss man auch leider drüber hinwegsehen, dass sie wie gewohnt ohne große Limits seitens der Charaktere präsentiert wird, es geht einfach ziemlich viel im Death End-Verse. Was ich aber cool finde - das Spiel hat sich seit DE2 wieder in eine etwas bessere Richtung entwickelt und besinnt sich stärker auf seine Alleinstellungsmerkmale - wie das Einbinden des Gods of Death ins Spiel. Die Referenz dazu fand ich großartig und ich hoffe es geht in DE3 genauso weiter. Bisschen bitter bin ich zwar wegen der verpassten Extreme-Erfahrung, aber das würde erfordern, das Spiel nochmal in Gänze durchzuspielen. Vielleicht irgendwann mal, aber jetzt nicht.