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Ergebnis 161 bis 171 von 171
  1. #161
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nach dem Twist verhalten sich Charaktere und Antagonisten ziemlich dämlich, und genauso furchtbar gibt sich der Twist selbst:

    Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.

    Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?


    Zitat Zitat
    Was gibt's sonst noch Neues?
    Ach, ist ja so ne kleine Liste
    Zitat Zitat
    Ansonsten glaub ich fange ich - bis auf Knights of Xentar und Vom Drachentöten, die ich mir beide noch geben will und beide dauern eh nicht lange - nichts Neues mehr an (außer das Wichtelspiel).
    Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt

  2. #162
    Zitat Zitat von Kael
    Was heraussticht, sind zwei zentrale Aspekte - das Tuning, das ziemlich seltsam herüberkommt, aber zumindest elementar in der Story verankert ist und einige charmante Charaktere, die das Spiel wirklich ausmachen.
    Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist?



    Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.

    Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.

  3. #163
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.
    Ne, der Twist ist nicht der Bringer. Es hätte wahrscheinlich Möglichkeiten gegeben, den sinnvoller zu gestalten (paar davon hab ich oben genannt), aber gleichzeitig hätte was Anderes bestimmt drunter gelitten. Es ist auch nicht so, dass Twist groß schockt, da er extrem offensichtlich ist (Selbst wenn man Verräter-Klaus/Xeno nicht auf Maximal-Affinity bringt, bekommt man subtil an paar Stellen mitgeteilt, dass die Engel später eine Rolle spielen, Veronika (Mrs. Mad Scientist) überhaupt keine Rolle spielt, Hilda und ihre Ideen nicht gut beleuchtet wurden uvm). Ich hätte damit auch kein grundlegendes Problem, wäre der Twist besser umgesetzt gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?
    Tuning läuft so ab - Alto kommt im Herzen der jeweiligen Hexe nicht weiter, weil dies von Dornen/Ketten umschlungen ist, und muss ihre "wahren Gefühle" aus ihr herauskitzeln, die Hexe so zu bearbeiten, dass sie ehrlicher zu sich selbst und anderen ist. Dafür muss sie in einen privaten Hort, die Tuning Hall - und sich Alto dort in Unterwäsche präsentieren. Im Anschluss zahllt man einen Obulus (wahrscheinlich die Miete des Schlafgemachs xD) an Medea - die selbst übrigens noch weniger anhat, fängt an, und bekommt die schöne Tuning-Anime-Sequenz.

    Im Gameplay heißt das nur - man kann Free Time nicht mehr nutzen, um die Werte/Passiven der Hexe zu verbessern. Tuning funktioniert auch meist dann nicht, wenn man in der Story nicht weit genug vorangeschritten ist. Im Anschluss gibt's eine Map, die sich idR von den herkömmlichen Maps in einigen Punkten unterscheiden - aber nicht immer.

    Im Anschluss: Man kann mit der Hexe weiter bonden, bis es zum nächsten Tuning kommt oder die Affinity maximiert ist - nach 16 Einheiten. Ich hab nicht beobachtet, dass sich die Gespräche im Gameplay selbnst ändern, je mehr man mit einer Einheit kämpft. Die einzigen Boni die das bringt, sind Endings, Werte/Passives und den jeweiligen ultimativen Song der Hexe (Levia im Fall von Lisette z.B.), der ziemlich durchschlagend ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ach, ist ja so ne kleine Liste
    Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt
    Ne, wird langsam echt Zeit. Für Knights of Xentar nehm ich mir mal 'nen ganzen Tag, dann denke ich, läuft das (wäre ich heute nicht verhindert gewesen, hätte ich sogar 25h dafür in Beschlag nehmen können. Lame!). Ich bin mit meiner Performance dieses Jahr nicht zufrieden.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist?
    Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.

    Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.
    Okay, gut, dass du das ansprichst. Festhalten - ich hab überwiegend (zu 70%) ohne Ton gespielt.

    Urlaubsabrechnung, Part 3: Das liegt natürlich an ungünstigen Umständen.

    • In meinem Urlaub gab es lange Busfahrten (4-5 h waren keine Seltenheit) und lange Tagesaufenthalte. Während die Rentnerbrigade überwiegend geschlafen hat, hab ich die Konsole während den Busfahrten ausgepackt.
    • Ich hab zu allem Überfluss die Kopfhörer zuhause vergessen.
    • Meine Urlaubsbegleitung und die Rentnerbrigade hatten relativ wenig Verständnis für Stella Glow (oder besser gesagt, für einen weirden Typen mittleren Alters, der ein paar sich bewegenden Figuren auf einer Steinalt-Konsole zusieht). "Verhalte dich mal deinem Alter entsprechend!" war das Freundlichste, was ich von den Geronten mitgeteilt bekommen habe (hat mich aber nicht interessiert).
    • Außerdem war das Gequietsche (va. von Popo und Lisette) jedes Mal, wenn Alto den Hexen seinen komischen Sonnensplitter oder was das sein soll, mitten in die Brust rammt, irgendwo zwischen störend und ätzend. Ich wurde oft gefragt, ob ich das leiser machen kann
    • => Führte dazu, dass ich den Ton einfach ausgemacht habe und mich irgendwann nicht mehr interessiert hat, ob's nun einen guten OST hat oder nicht. So prägend ist der für mich zwar auch nicht, aber damit, dass das Spiel auch von seinen Gesangseinlagen lebt, hast du auf jeden Fall Recht - es ist ein story-zentrales Element und damit hat man sich ziemlich viel Mühe gegeben.


    Ich werde mir den OST aber mal in den 7-9h geben, die ich für das Review brauche. Hoffentlich gibt's irgendwo ein Komplettpaket.
    Geändert von Kael (26.10.2025 um 22:44 Uhr)


    Aktuell: [#203 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Knights of Xentar / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  4. #164
    Rüberkopiert, damit hier alles seinen Platz hat (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 201):

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    An sich bin ich jetzt durch. Ich muss nochmal gucken, was ich für die letzte Mission machen muss, aber an sich kann ich's abhaken.



    Was mir gefallen hat:
    • Es ist zumindest grafisch eine deutliche Entwicklung zu Legends: Arceus. Ich finde, man hat nicht mehr das Gefühl, es schaue grauenvoll aus.
    • Die Welt ist lebendig und immersiv. Man kann so ziemlich überall hin (im Rahmen der Storyprogression), Pokémon gibt's an jeder Ecke und jedem Ende und während man am Anfang wie üblich dieselben vier Viecher sieht, weicht das später deutlich auf. Überall sieht man sich unterhaltende NPCs, teilweise herumlaufende Pokémon und mehr. Leer ist die Welt alle Male nicht, passt auch gut zu Ilumina City.
    • Erkundung lohnt sich - überall gab es einzigartige Items und/oder Pokémon, egal ob diese Schrauben, TMs, oder Vergleichbares. Mit dabei war auch das Hupfen von Dach zu Dach, wo der Drang-Faktor noch mal stärker wird man sieht ein Resladero oder Dratini, das man noch nicht hat und kann sich nun überlegen, wie man über die Dächer dorthin kommt - einen direkten Weg gibt's meistens nicht. Und dann gab's ja noch jegliche Form von Baustellen-Parcours (denen muss wirklich unfassbar langweilig auf Arbeit sein).
    • Das KS ist immer noch ziemlich gut (AP wurden durch Cooldowns ersetzt) und ich kann mir vorstellen, dass man im PvP mit den neuen Modi (Battle Royale, überwiegend?) ziemlich viel Spaß hat - nicht für mich, aber naja.
    • Die Char Customization lässt fast nichts zu wünschen übrig. Ich hätte mir noch ein paar mehr T-Shirts/Kopfbedeckungen gewünscht.
    • Alpha-Pokémon sind ein Thema. Wer Wildzone 17 erlebt hat, weiß, was ich mein. Und auch sonst - sich mit Massen an Pokémon, insbesondere Alphas, anzulegen, war in Summe keine gute Idee, wenn man nicht die Mittel hat, die in den Griff zu bekommen. Grundsätzlich legten sich gesehene Alphas auch nicht mit dem Pokémon (lies: Köder) an, das/den man herausgeschickt hat, sondern mit einem selbst und das ziemlich lange. Einen kleinen Minuspunkt gibt's hier aber dafür, dass sie nahezu keinen Bezug zur Story haben (im Gegensatz zu LA) und auch nicht gut eingeführt wurden (im Rahmen einer Nebenquest - das Alpha--Scoppel ).


    Whatever:
    • Ich schreib das jetzt hier nochmal, aber eigentlich ist's noch ein wenig subjektiver als der Rest: Das Setting und die Entscheidungen, die dabei getroffen wurden (dass Illumina City nicht verlassen werden soll), empfand ich als zweischneidiges Schwert. Dass Bezirke nach und nach zu Wildzonen werden, ist im Kontext der Story (Der unsichtbare Bürgermeister lässt mehr Wildzonen errichten, weil es immer mehr Pokémon nach Ilumnia zieht, es wird aber nicht wirklich benannt, wie es dazu kommt, dass mehr Spezies darunter fallen) okay gewesen (mir fällt nicht viel ein, wie man das hätte anders auflösen können, außer durch Dungeons), aber wie schon gesagt - man sollte sowas innerhalb der Story auch auflösen.
    • Wie schon oben beschrieben: Man wird wie üblich mit Items zugeschmissen, man braucht die aber auch. Was das Ganze eher positiv macht, ist, dass sie einen Cooldown haben, der relevant ist - erlittener Schaden ist grundsätzlich ziemlich hoch (im Gegensatz zu den Maingames).
    • Mir missfallen zwar grundsätzlich die Änderungen an den Statusveränderungen (Paralyse - so gut wie kein Effekt, Verwirrung - so gut wie kein Effekt), aber gerade Gift und Brand äußerten sich ziemlich relevant, wenn man Alpha-Pokémon kleinbekommen wollte und nicht komplett überlevelt war.
    • Der Anspruch generell war schon vorhanden, nur für meinen Geschmack an der falschen Stelle. Bosskämpfe/Megamanie-Entwicklungen waren mit wenigen Ausnahmen (Despotar, Dragoran waren ziemlich übel, und Sarzenia, was daran liegen könnte, dass es die erste Megamanie-Entwicklung war) keine Herausforderung, dafür gab es einige optionale Trainer mit Teams, bei denen man echt gucken musste, was man macht (oder überlevelt um 20 Lv). Besondere Erwähnung geht an den Restaurant-Kampf über 10 Runden.
    • Der Strategie-Faktor (und ich bin mir sicher, PvP wird das Ganze nochmal um einen Faktor 5 anheben) äußerte sich ziemlich durchschlagend (die Anzahl an Mistviechern, die Tarnsteine legten ... well, danke für den DoT-Effekt), ich muss aber sagen, dass Spezialangreifer einen deutlich schwereren Start hatten als physische Angreifer. Physische Angreifer mussten nur zum Pokémon hin und nacheinander ihre Angriffe einsetzen (die als Austausch nahezu instant kamen), Spezialangreifer hatten starken Delay, konnten aber dafür auf Distanz oder mit AoE angreifen. Den Trade-Off empfand ich als zu krass und mich würden hier mal andere Meinungen dazu interessieren - ich hatte nur Starmie und das war unfassbar lahmarschig. Blizzard, Eisstrahl, Juwelenkraft, Surfer (den man wunderbar als Deckung benutzen konnte, wegen dem absurden AoE xD), Psychokinese, Sternschauer - dauerte alles Ewigkeiten.
    • Nebequests variierten stark von der Substanz her - einige erzählen richtig schöne Storylines von Nebenschauplätzen (die Gengar-Quest z.B.), andere empfand ich als einfallsreich (die Mak-Quest mit den Affen), andere wiederum ... waren nur vorhanden (Bekämpfe X, sammel mir Y, gehe zu Ort Z und mach da was). Ich würde aber trotzdem sagen, im Vergleich zu den JRPGs, die ich gespielt hab, hat Z-A in Summe ganz gute Quests - hab ich so nicht erwartet (ich warte hier schon auf den, der ankommt und meint, die seien eh kein Maßstab ).
    • Den Umgang mit den Kampfsektoren empfand ich in Summe als okay - meistens waren die echt nicht schwer, aber halt eben zeitintensiv. Kampfsektoren im Postgame zogen sich gefühlt, weil man für jedes Infintiy-Match ein neues Ticket brauchte.
    • Wildzonen waren okay, zumindest auch ziemlich abwechslungsreich im Setting, dafür dass alles nur Stadt ist (die Eiszone/WZ12 mitten in der Stadt fand ich aber irgendwie echt witzig xD). Gut fand ich, dass die Tageszeit und Location in manchen Fällen eine Rolle gespielt hat (Die Larvitar in Zone 15 z.B., die man nicht gesehen hat, außer man kam aus einer ganz anderen Richtung).



    Was mir missfallen hat:
    • Man konnte die Bosskämpfe bei Niederlage einfach skippen. Ach, come on. So wild waren die nicht, musste das sein?
    • 230 Pokémon. Dexit Reloaded, mit schön noch Material, das man im DLC liefern kann. Geht's noch dreister? (Man muss aber dazu sagen, dass LA mit 242 Pokémon auch nur unwesentlich mehr hatte.)
    • Hat nix mit dem Spiel selbst zu tun, aber: Dass der DLC angeboten wurde, bevor das Spiel draußen war, sendet unschöne Signale.
    • Das ganze Spiel spielt sich so schematisch, dass es nicht mehr feierlich ist - es reichen schon die immer wiederkehrenden Rang-Upgrades. Dann kammen die immer wiederkehrenden Megamanie-Pokémon. und DANN kamen die "Teams" (Faust der Gerechten, Corrosio, Violettes Fraktion, Flare Nouveau), die man auch immer wieder aufmischen durfte. Please? Please. Wahrscheinlich wäre mir das nicht mal wirklich aufgefallen, gäbe es das Missionsdesign nicht.
    • Die "Teams" betreffend: Einen Move fand ich ganz gut - (Spoilert das Ende!) Zu vermitteln, wie jedes Team am Ende nochmal relevant wird und allesamt gegen Ange (Azetts komische ultimative Waffe) anrücken müssen. Bei Ravan und dem Corrosio-Clan musste ich außerdem herzhaft lachen - so bescheuert. Weniger gut empfand ich den Umgang sonst mit ihnen: Erst wird geteasert, dass die alle massiv Dreck am Stecken haben, nur damit das dann doch nicht so ist. Man hätte aus ihren einzelnen Storys noch ein wenig mehr machen können, einige Teams sind im Umgang ziemlich abgefallen.
    • Megamanie innerhalb der Story (außer vielleicht ganz am Ende) war viel zu irrelevant, um als Bedrohung durchzugehen, ähnlich wie auch die Mega-Kristallisation, die im besten Fall als Ruin des Stadtbilds durchgeht. Es wird schlicht nicht kommuniziert, warum viel davon ein Problem ist - und das Schlimme daran - das war in LA ganz anders.
    • Wie oben geschrieben: keine Vertonung der Main-Story ist in 2025 ein ziemliches Unding. Jedes fünftklassige JRPG wird halbwegs brauchbar vertont, nur hier wieder nicht.
    • Wie oben geschrieben: Die einfallsreichen Forschungsmissionen aus Legends wurden durch ziemlich generischen Schmu ersetzt: Magnolia-Missionen. Fange 50 Pokémon von Typ X, entwickle Y Pokémon, Bestreite Z Kämpfe, etc. Keinerlei Einfallsreichtum. Schade.


    Ich könnte noch ein wenig weiter machen, aber mein Fazit ist folgendes: Man kann's spielen (und kann's genausogut lassen). Es ist ein würdiger Nachfolger von LA und weiß in Summe zu fesseln, es gibt aber auch deutliche Kritikpunkte und z.T. echt ätzende Designentscheidungen, beides weiter oben konkret benannt.
    Ich hoff, ich krieg die nächsten vier Tage Time Stranger auch noch durch. Das musste Legends: Z-A weichen. xD


    Aktuell: [#203 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Knights of Xentar / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  5. #165
    Ich habe Stella Glow tatsächlich damals bei nem 3DS Rabatt für 5€ oder so geholt, nachdem ich es zumindest nach der Demo "intriguing" genug fand.
    Allerdings bietet die Demo auch nur wenig Aufschluss darüber wie das restliche Spiel so ausfallen wird und so wurde ich nachher doch mit allen möglichen Gameplay-Tropes von SRPG's konfrontiert, die mich dann doch recht schnell wieder haben abprallen lassen. Mal davon ab dass die Story so ne typische Harem Geschichte mit nem 08/15 talentierten schwarzhaarigen Mainchar ist.
    Ich glaube was ich erst ganz cool fand war, dass es keine Schwierigkeitsgrade gab und ich daher die Hoffnung hatte, dass es ganz ordentlich gebalanced sein würde. (don't judge, ich weiß es ist naiv, ich war noch leicht anders drauf. )

    So aus'm Kopf was mich gestört hat.

    - Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt:

    - Savescumming: (wer hätts gedacht? ) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
    Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
    Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
    kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)

    - Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.

    - Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.

    EDIT:

    Lol ich hatte es sogar noch kommentiert damals

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3424264

    Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
    Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
    Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
    Geändert von Klunky (29.10.2025 um 10:25 Uhr)

  6. #166
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
    Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
    Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
    Die Story ist auch kein starker Punkt, va. nicht, wie das Ganze abläuft (Danke fürs Verlinken des Threads, Lux' Beiträge zur Story geben auch noch mal einen guten Überblick), ich muss aber sagen, die Charaktere fand ich in Summe eine Spur interessanter, auch (im Falle der Hexen) wie Alto erstmal durchkommen muss, um ihre wahren Gefühle aus ihnen hervorzulocken.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    (wer hätts gedacht? ) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
    Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
    Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
    kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)
    Witzig. Weißt du, wann ich herausbekommen habe, dass man savescummen kann? In der vorletzten Mission, der Kampf gegen Moon Eve. Ergo, als schon das ganze Spiel vorbei war. Die Mission bzw. einie danach ist auch die einzige, wo ich sagen würde, da braucht man's auch (das Spiel hat vielleicht zwei oder drei wirklich schwere Missionen - eine in Kapitel 8, als man von Giselle und den ganzen Engeln in die Zange genommen wird, spawnen permanent neue Gegner nund das sind echt viele, dann die Mission in Kapitel 11 gegen Lv50-Xeno/Klaus, wenn man echt aufpassen muss, wann man ihn pullt - da bin ich auch einmal Game Over gegangen, weil der so hart zugeschlagen hat, dass Alto einfach gestorben ist und halt der oben geschilderte Kampf gegen Moon Eve, der mit einem sehr grässlichen Gimmick ankam, einer stärkeren Version von Hrodulfs Defiance - je mehr Hits sie frisst, desto eher ist sie wieder am Zug). Man braucht das bei dem Boss auch nur deswegen, weil direkt danach noch einer kommt, ohne Möglichkeit, regulär zu speichern - die beiden Bosse haben 6,000 / 8,000 HP und dauern somit ziemlich lange.

    Den Rest der Missionen fand ich einfach (tbh, auch ohne Nonokas Zutun), aber ich hab mich schon erwischt, wie ich sie immer wieder auf größere Gegner geschickt hab, damit die im Anschluss gar nichts mehr machen. Nonoka ist (gameplaytechnisch, konzeptuell - und vom Aussehen her eigentlich auch xD) ein einzelner Design-Fail. Sollte nicht sein. Ist ungefähr wie als nutzt du den Necromancer in Etrian Odyssey - Drowned City.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt.
    Ich muss aber sagen, dass mir die Idee der Bonus Objectives gefallen hat. Liegt zum einen daran, dass die z.T. mit in die Story integriert waren (Erledigt man Rustys Erzfeind Hrodulf mit ihm selbst, findet er einen neuen Dolch, den er nutzen kann, in einigen Fällen gab's auch extra Dialoge zu, wenn ich mich recht erinner), zum anderen ist der FOMO-Effekt schon nicht zu verachten, wie du schon richtig sagst - weil du nicht weißt, was du bekommst, nur dass. Man kriegt später über die Zeit heraus, dass die Extra-Items bei Weitem nicht notwendig sind, um durch das Spiel zu kommen, aber sie sind Nice to Have, weil einem das eventuell die eine oder andere Waffe spart oder Charaktere einfach mal um 50% besser werden, nur weil sie einen neuen Orb-Slot bekommen (Beispiel - der Tri-Bow hatte drei Slots an einem Punkt, an dem man im Normalfall Waffen mit einem + Fix-Slot bekommt - damit war Popo ausgerüstet und sie performte so viel besser, bis der Tri-Bow irgendwann halt outdated war). Ich würde aber nicht sagen, dass man jeden Bonus mitnehmen muss..

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.
    Ich hab die Grinding-Optionen nicht genutzt - ist im späteren Verlauf komplett unnötig. Wenn ich bei Ninja_Exit (im Thread) lese, dass er 40-41 beim Kampf gegen Xeno war, frag ich mich schon, wie viel da gegrindet wurde, zumal es auch nicht viel bringt - wie bei Triangle Strategy nehmen die EXP rapid ab, je höher du im Level im Vergleich zu deinem Gegner bist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.
    Ändert sich später, aber nur geringfügig. Der Großteil ist immer noch "Besiege Boss X" oder "Besiege Alle Gegner", aber gerade bei Tuning-Missionen gibt's nochmal ganz andere Kaliber. Diese komische Mission, wo Lisette vor sich selbst wegläuft und man sie auf einer Map einfangen muss - während überall Monster stehen und den Weg blockieren, die man nicht mal wirklich trifft ... Dx

    Danke auf jeden Fall für deine Eindrücke und danke für die Erinnerung an den Thread - als ich Loxagon gelesen habe, musste ich ein wenig grinsen.
    Geändert von Kael (30.10.2025 um 22:21 Uhr)


    Aktuell: [#203 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Knights of Xentar / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  7. #167
    Fix-Update: Botworld Odyssey ist durch. Besonders großartig: Das Spiel hat nicht mal einen Endboss. Der Endboss ist der komplett irrsinnige Scrapyard, durch den man durchmuss. Und bei Jupiter hatte ich glück mit den Random Events. Im Dungeon davor (ich muss nachgucken, wie der heißt) krieg ich 'nen Random-Teleporter direkt ans Ende des Dungeons, im Scrapyard finde ich, als alle Bots schon hinüber sind, einen random-Heiler, der alles hochheilt. Die Gegner waren trotzdem unschön.

    Yea, Sölf, danke, aber bitte nicht mehr. Für 90h ist mir ein derartiges Spiel für ein LPT doch zu stumpf. Lieber wieder Little Noah oder Märchen Forest. Oder Artificial Dreams in Arcadia!

    (Ich hab nebenbei mal meine Durchgespielt-Liste geupdated, die sah nicht schön aus.)


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  8. #168
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fix-Update: Botworld Odyssey ist durch. Besonders großartig: Das Spiel hat nicht mal einen Endboss. Der Endboss ist der komplett irrsinnige Scrapyard, durch den man durchmuss. Und bei Jupiter hatte ich glück mit den Random Events. Im Dungeon davor (ich muss nachgucken, wie der heißt) krieg ich 'nen Random-Teleporter direkt ans Ende des Dungeons, im Scrapyard finde ich, als alle Bots schon hinüber sind, einen random-Heiler, der alles hochheilt. Die Gegner waren trotzdem unschön.

    Yea, Sölf, danke, aber bitte nicht mehr. Für 90h ist mir ein derartiges Spiel für ein LPT doch zu stumpf. Lieber wieder Little Noah oder Märchen Forest. Oder Artificial Dreams in Arcadia!

    (Ich hab nebenbei mal meine Durchgespielt-Liste geupdated, die sah nicht schön aus.)
    Ich bleibe dabei, dass Botworld als Gacha besser funktioniert, weil man das spaßige aber schnell stumpfe Gameplay eben nicht 24/7 spielen kann. xD

    Ich bin ja noch weit am Anfang, auch wenn ich selber ein paar Stunden drin bin. Aber yeah, nächste mal was kürzeres mit mehr Substanz... xD

  9. #169
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich bleibe dabei, dass Botworld als Gacha besser funktioniert, weil man das spaßige aber schnell stumpfe Gameplay eben nicht 24/7 spielen kann. xD
    Ich sehe auch ziemlich, wie gut das funktioniert. Auch wenn ich mir immer mal wieder manchmal wünsche, dass mein liebstes MMO (das war ein Ragnarok-Verschnitt auf einer Insel) als Singleplayer-Spiel herauskommt, glaub ich auch nicht so recht, dass wirklich was Sinnvolles bei herauskommt. Bei Gachas ist's im Endeffekt ähnlich.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich bin ja noch weit am Anfang, auch wenn ich selber ein paar Stunden drin bin. Aber yeah, nächste mal was kürzeres mit mehr Substanz... xD
    Ich bleib aber dabei - Botworld war echt 'ne interessante Erfahrung - und auch eines der besseren Games dieses Jahr.
    Wegen dem nächsten LPT-Projekt: Lass mal Artificial Dreams in Arcadia anfangen!


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  10. #170
    #200 – Stella Glow (3DS)

    Gestartet: 24.09.2025
    Beendet (Cleared!): 05.10.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Stella Glow (kurz und ab jetzt: SG) gab’s beim Niedergang des 3DS-e-shop für 3€ hinterhergeworfen. Was ganz interessant ist, als ich mich über das Spiel erkundigt habe - es ist von Imageepoch, die es nicht mehr gibt. Anscheinend gibt’s einen Nachfolger der Firma, der aber bisher nicht allzu viel herausgebracht hat. Von den Spielen, die ich bisher gespielt hab, war Imageepoch bekannt für Sands of Destruction, Time & Eternity und den Nachfolger von 7th Dragon. Stella Glow war das letzte Spiel von Imageepoch, bis sie Bankrott gingen. Zurück zum Inhalt: Wenn es eine Sache gibt, die Stella Glow ausmacht, ist es wohl dieser absurde Twist gegen Ende hin. Ich glaub, man spielt das Spiel auch eher wegen den Charakteren, weniger wegen dem Gameplay, das zumindest okay ist. Trotz allem hat’s mich ziemlich abgeholt.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, außer während zwei oder drei Missionen – eine am Ende von Kapitel 8, und zwei Missionen ganz am Ende (der Kampf gegen Xeno und der Kampf gegen Moon Eve). Letztere war der letzte Kampf des Normal Endings, fürs True Ending gab’s noch einen, der komplett enttäuschend war. Man muss allerdings auch dazu sagen – man bekommt übers Spiel hinweg die Möglichkeit, bestimmte Charaktere durchs Pflegen von Bindungen ziemlich übertrieben werden zu lassen, nutzt man die dann richtig, fällt ein Großteil der Schwierigkeit vom Spiel weg.
    • Ending war das True Ending. Das erforderte Affinity-Level 7 mit Klaus, bevor er die Party verrät, damit er im letzten Kapitel durch Giselle (einem mechanischen Amalgam) ersetzt wird, die doch nicht beschließt, sich in die Luft zu jagen und damit Meister Klaus verrät (den sie trotzdem noch so nennt). Ich muss wahrscheinlich nicht erwähnen, wie absurd das jetzt schon ist. Das Normal Ending hab ich mir nicht mehr angesehen.
    • Individual Endings (abgesehen von Alto, der automatisch maximiert wird) hatte ich vier - Lisette (Komplettierung war komplett absurd, hat sich aber echt gelohnt - über Levia gibt's später 'ne Rubrik), Nonoka (Miss Overpowered, OP-Ness korrelierte ungefähr mit dem Strip-Faktor ... sagt 'ne Menge aus), Rusty (hat sich von Anfang an gelohnt, Max-Bonding verbesserte ihn auch ziemlich durch Ignorieren von Gegnern, Klippen haben ihn gegen Ende nicht mehr interessiert) und Secret Character Giselle ganz am Ende. Hilda / Sakuya / Popo hab ich angefangen, aber - zu wenig Zeit. Dante & Dorothy hätten mich echt interessiert, weil deren Dynamik mit Alto eher holprig ist, konkurrierten aber mit Hilda. Archie/Archibald wäre möglich gewesen, da ich den aber aus naheliegenden Gründen (3 Movement ... Büchse eben) ab Kapitel 1 schon nicht mehr verwendet habe, hab ich das auch gelassen. Im NG+ kann man übrigens alle Charaktere maximieren.
    • Verwendete Charaktere waren idR zwischen sechs und acht, abhängig von der Mapgröße - Alto (gab keine Alternative), Klaus (absurde Angriffe später), Rusty (King of Movement), Nonoka (Queen of Ailments), Sakuya (Queen of Damage, aber halt ziemlich fragil), Popo (Budget Heal, wenn Lisette außer Betrieb war - und das war oft!), Lisette (Drama Queen, aber Heilung muss halt sein), Hilda (Epitome of Loneliness - mit Lone Orb herumgerannt und alles erledigt, auch wenn das Warp-Movement später nix mehr gebracht hat) und Giselle (Ersatz für Power-Klaus, Wunderbare Fähigkeiten, hat nix anbrennen lassen, immun gegen Ailments - SP Kosten waren aber ein Thema). Am Anfang wurden Mordi, Ewan und Keith auch verwendet, aber nach und nach auf die Ersatzbank geschickt. Archie hat so gut wie kein Schlachtfeld gesehen, was sein Image als Beschützer der Schwachen nochmal deutlicher bröckeln ließ.
    • Free Time wurde überwiegend zur Verbesserung von Bindungen genutzt. Das war das Einzige, was sich wirklich gelohnt hat - die Alternativen waren Nebenjobs (bringt Geld) und Erkundung (bringt einzigartige Items). Gegen Ende und am Anfang (als sich nur Archie verbessern ließ), hab ich noch bisschen Freizeit für Erkundung verwendet - ist aber eigentlich unsinnig.
    • Tuning betreffend, hab ich mich noch mit Popo (Rang 1), Sakuya (Rang 1) und Hilda (Rang 2) befasst. Tuning-Stages waren etwas anders als reguläre Stages aufgebaut, mit paar anderen Zielen.
    • Die Bonus-Missionen hab ich grundsätzlich versucht, mitzunehmen. Gab idR Items oder 'ne neue Waffe, die sich häufig gelohnt hat, aber nicht immer. Was hier ziemlich angenehm war: Die Bonus-Missionen haben sich auch häufiger auf die Charaktere bezogen, die darin beteiligt waren.
    • Weil das noch extra erwähnt wurde: Savescumming (was tatsächlich geht - man kann den Quicksave immer wieder laden) wurde in zwei Missionen verwendet - der vorletzten und der letzten. Ich musste selten mehr als einmal denselben Spielstand laden, deswegen hab ich das gar nicht so bemerkt. Bei der letzten Mission kam mir das aber zu Gute - einfach vor dem letzten Hit des Bosses speichern, und man kann sich sämtliche Endings angucken. Was ich auch prompt gemacht hab.
    • Ausrüstung war auf Orb-Slots ausgelegt. Mehr Orb-Slots hieß mehr Varianz in Waffeneffekten. Gegen Ende hat sich aber auch oftmals ein Muster herauskristallisiert, das sich bewährt hat.
    • Rusty und Nonoka haben durch Thief (2)-Orbs geklaut, was das Zeug hält. Gab einzigartige Orbs. Eigentlich gab's dafür ja die Klauen-Fähigkeit, aber Ewan war da schon lange nicht mehr in der Party.
    • Das letzte Laber-Event am Ende hat Giselle bekommen. War nicht aufregend.
    • Achievements gab's dieses mal keine - danke, 3DS/Imageepoch!
    • 'Ne Streetpass-Funktion gab's zwar, aber man finde mal einen, der Stella Glow 2025 in dem beschränkten Umkreis auch spielt oder gespielt hat. Undenkbar!
    • Das NG+ hab ich nicht mehr gemacht. Wozu?
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Game Over hatte ich 7. Eines war bei Sakuyas Eskorten-Mission (die fand ich ziemlich absurd), eines bei der Flucht-Mission (als Alto und Hilda vor Xeno und Giselle fliehen müssen - Giselle hat Alto einmal ziemlich übel erwischt), beim zweiten Versuch ging's dann. Zwei bei Xeno/Power-Klaus, der einmal der Ansicht war, Alto oneshotten zu müssen, das andere Mal war's einer seiner lästigen Begleiter. Drei gingen dann noch auf Mond-Eve samt ihren lästigen AoE-Ailments - erst den Heiler erledigt, dann Alto. Da musste ich auch paar Orbs umstellen, bis das funktioniert hat. Komplett öde war der Boss des True Endings - Cartesia, Ansammlung von Verzweiflung wurde ihrem (nicht vorhandenen) Hype nicht gerecht.
    • Spielzeit (bis zum vorletzen Boss): 042:32 h(Cleared!), Altos Level: 37
    • Spielzeit (True Ending): 044:14 h (Finished!), Altos Level: 39
    • Party (True Ending): Alto Lv39 / Nonoka, Popo, Sakuya Lv40 / Rusty, Listette, Hilda, Giselle Lv41


    Story:


    Die Legende vom Helden Elcrest hallt bis heute noch über das gesamte Königreich von Regnant, momentan regiert von der noch jungen Königin Anastasia. Vor langer Zeit schickte Gott die Engel, um nichts als Ruin und Verzeiflung über das Land bringen zu lassen. Mit an Bord waren auch die Hexen - Bindungsglieder zwischen Gott und der Welt, die einen Bruchteil von Gottes Macht erhielten, um den Willen Gottes auf der Erde zu verbreiten. Elcrest jedoch ließ das nicht auf sich sitzen, rebellierte gegen Gottes Zerstörungswut und entwickelte eine Methode, um die gottesgebundenen Hexen auf seine Seite zu ziehen - Tuning, um tief bis in die Herzen der Hexen vorzudringen und sie von seinen Idealen zu überzeugen. Als es zum Showdown gegen Gott kommt, war Elcrest erfolgreich und versiegelte Gott - 1,000 Jahre lang hörte man nichts von diesem - oder Elcrest selbst, da er nach dem Kampf spurlos verschwand, nur die fünf Hexen kehrten auf die Erde zurück. Als ein letzter Akt des Widerstands entzog Gott vor der Versiegelung der verachteten Menschheit die Fähigkeit, zu singen, mit Ausnahme der Hexen. All das erzählt das Dorfmädchen Lisette ihrem Kumpel Alto und einigen Dorfkindern, die diese Legende immer wieder gerne hören.

    Alto und Lisette leben eigentlich glücklich und zufrieden in ihrem Hinterwaldsdorf und verstehen sich blendend. Sie ist leicht verschossen in Alto - und der ist dafür dankbar, dass er trotz seiner Amnesie und trotz dass er keine Ahnung hat, wer er ist, von Lisette und ihrer Mutter vor drei Jahren aufgenommen wurde. Als Lisettes 17. Geburtstag naht, schenkt er ihr seinen einzigen Besitz - einen Aquamarinanhänger, den her wohl hat, seitdem er ohnmächtig im Wald gefunden wurde. Allerdings droht der Welt eine neue Gefahr - eine streunende Hexe namens Hilda zieht mit ihren Gefolgsleuten, den Vorboten der Zerstörung durch die Dörfer und verwandelt jegliche lebendige Masse dort unwiederruflich in Kristall. Alto kriegt zwar eine letzte Chance, aus dem Dorf zu verschwinden, nutzt diese aber nicht und muss Zeuge davon werden, wie das ganze Dorf untergeht. Lisette reagiert aufgrund dieses Traumas mit Altos Wasseranhänger und wird selbst zur Hexe des Wassers - einem mittlerweile im Summe unbeliebten, verachteten Wesen, das für nichts als Unmut und Unheil sorgt, ähnlich wie Hilda, die sich selbst nur die "Hexe der Zerstörung" nennt.

    Doch komplettes Pech haben Alto und Lisette nicht. Eine Truppe an Soldaten, angeführt von Ritter Klaus sammelt die kristallisierten Personen ein und bekundet Interesse an Alto und Lisette - an ihm, weil er den lange gesuchten Wasseranhänger im Besitz hatte und an ihr, weil sie zur Hexe geworden ist, auch wenn sie im Moment noch nicht singen kann. Königin Anastasia, Klaus und die "Neunten Ritter" suchen schon lange die Hexen, um die von Hilda verursachten kristallinen Formen rückgängig zu machen und ihr eins auszuwischen. Material zu kristallisieren, erfordert Lebensenergie und ist anstrengend - ewig geht das nicht. Die Wasserhexe war seit ewigen Zeiten verschollen und vom Rest hört man nur Gerüchte über die Orte, an denen sich die Gesuchten aufhalten. Alto ist begeistert - die Ritter seien ganz nett, angefangen bei Commander Klaus, der sich wirklich gut um seine Leute kümmert, über den in den Tag hineinlebenden Rusty bis hin zum ernsthaften Archibald, der nicht zulässt, dass man auf der Arbeit permanent Unfug treibt. All das bestärkt ihn auch, auf die Anthem hinzuarbeiten - ein Ensemble, gesungen von den vier Hexen des Wassers, des Windes, des Feuers und der Erde - und alles dafür zu tun, dass jemand Hilda in die Quere kommt. Doch was hat Hilda genau davon, die ganzen Dörfer inklusive Bevölkerung in Kristall zu verwandeln?

    Story-Eindruck:


    Über den unfassbar unsäglichen unguten Twist
    Stella Glow ist ein reichlich eigenartiger Fall. Ich wollt's schon als Achterbahnfahrt bezeichnen, aber so ganz trifft's das nicht. Es spielt sich eher wie eine seichte Wasserrutsche, die gegen Ende hin Fahrt aufnimmt, aber nicht, ohne vorher noch Hindernisse nach einem zu werfen. Das Spiel steht - oder besser gesagt, fällt - mit einem komplett lächerlichen Twist und einem absolut vorhersehbaren Twist, beide ungefähr im letzten Drittel des Spiels. Der erste Twist betrifft Hilda, die nur das Beste für das Land wollte, indem sie die Leute und Dörfer vereist hat, um ihnen negative Emotionen zu entziehen, bis sich das Problem mit Mother Qualia/"Gott"/dem Mond gelegt hat, gegen die/den sie permanent ankämpft - sein Einfluss wächst durch negative Emotionen wie Wut und va. Verzweiflung. Xeno/Klaus, der ideale Ritter dagegen hat die neuten Ritter nur ausgenutzt, weil er nichts mehr als eine Schachfigur im Plan von Mother Qualia darstellt und nur dafür diente - alles für ihre Wiederbelebung vorzubereiten. Das gewaltige Problem hierbei: Es wird von Grund auf furchtbar kommuniziert - man kann's nicht anders sagen. Viel vom Spiel wäre wahrscheinlich auch weggefallen, hätte Kommunikation zwischen Pro- und Antagonisten stattgefunden (Hilda hätte Alto beim ersten Treffen, als die Fronten noch nicht verhärtet waren, nur erzählen müssen, was sie vorhat, schon hätte man gar kein Spiel mehr gebraucht), stattdessen wirkt der Ablauf künstlich und herbeikonstruiert - nicht glaubwürdig auf jeden Fall. Der andere Twist dreht sich um Alto, der die Reinkarnation von Elcrest darstellt, nachdem Hilda ihn in einen Jahrtausendschlaf versetzt hat, damit Elcrest sich erholen kann - er hat im Rahmen seiner Rebellion nämlich nicht gegen Gott gewonnen, sondern kläglich verloren. Der damalige König Xeno opferte sich für einen gequälten Elcrest mit den Worten, dass er als König ersetzbar sei, Elcrest als Konduktor für die Hexen aber nicht. Wenig überraschend, dass Elcrest als Legende in die Geschichte einging, sein Gegenstück von dieser aber vergessen wurde - was jetzt natürlich aus Neidgefühlen auf Rache sinnt. Irgendwie verständlich?!

    Hexenkollektion freigeschaltet, Bindungen möglich!
    In den ersten zwei Dritteln des Spiels stehen eigentlich nur die Entwicklung der Hexen und die Verbesserung von Bindungen im Vordergrund. Abseits davon gibt's noch einen Charakter namens Marie, der auftaucht und ... als Maskottchen wirkt, bis sie später ziemlich wichtig wird. Sie ist keine Hexe, aber Alto erwischt sie, wie sie wunderschön singt, was eigentlich nicht sein kann. Allgemein geht's bei der Entwicklung der Hexen lediglich darum, dass sie weder ehrlich zu sich selbst noch im Umgang mit Alto sind, was erstmal ein bisschen unsinnig wirkt, hat Alto bedingt durch seine Konduktor-Fähigkeiten die Möglichkeit des Tunings, in die Herzen der Hexen hineinzuhorchen und gepflegt zu studieren, welche destruktiven Gedanken die Hexen allesamt plagen. Zum Glück ist Alto ein hoffnungsloser Wohltäter gegenüber der holden Weiblichkeit, mit Gedankenlesen kann man 'ne Menge Unfug anstellen, wenn man's drauf anlegt. Zurück zu den Hexen, beginnend bei der zweiten die man trifft: Windhexe Popo zeichnet sich dadurch aus, dass sie ein Energiebündel ist und Leuten gerne für lau hilft. Die Leute finden sie aber trotzdem doof, einfach nur, weil sie Hexe ist. Daraus entwickelt sich ein netter Komplex: Zunächst muss sie darauf hingewiesen werden, dass Hilfe für andere, z.T. auf Kosten der eigenen Gesundheit schön und gut ist, aber nicht jeder diese verdient, insbesondere, wenn man die Helfende schamlos ausnutzt. Dann geht's um innere Selbstzweifel, als sie nicht mehr helfen soll und sich fragt, wofür sie überhaupt gut ist. Feuerhexe Sakuya gibt sich gerne als charmante, reine, schöne Priesterin ihres Schreins, legt aber auch massiv Wert auf ihr makelloses Image. Fehler und Ausfälle gibt's bei ihr nicht, Arbeit delegieren geht, aber nur Unangenehmes, was gemacht werden muss, wird auf Teufel komm raus umgesetzt. Das führt fix zu zwei Problemen: Sakuya hat zwei Gesichter - das genannte öffentliche Image und ihr private Haltung - bissig, zynisch, fies, beleidigend, was überwiegend Alto und vor Allem Nonoka bezeugen können, die das aber nicht wirklich stört, weil sie Sakuya viel zu verdanken hat und sie nur so kennt. Alto sagt Sakuya an ein paar Stellen, dass sie sich nicht so verstellen braucht, was ihr auch zugute kommt, wenn sie als Einzige(!) Lisettes Probleme offen anspricht. Das andere Problem betrifft ihre Arbeit: Sakuya delegiert gerne Drecksarbeit an Nonoka (die damit auch kein Problem hat), tendiert aber ein Wenig zum Workaholic, sie arbeitet bis zum Umfallen. Nach etwas Intervention von Alto wird das besser - auch wenn Nonoka nach wie vor unter Sakuya leidet (was ihr immer noch nichts ausmacht!). Erdhexe Mordi(mort) leidet unter dem Verlust ihrer Schwester Niki sowie dem von Zerstörer-Vorbote Hrodulf abgebrannten Dorf, der früher mal Teil der neunten Ritter war. Bei ihr geht's mehr darum, den Verlust hinzunehmen und neue Bindungen in Form von Alto etc. zu knüpfen anstatt ewig der Vergangenheit nachzuwimmern. Zuletzt zu Wasserhexe Lisette - die kann im Gegensatz zu den anderen dreien nicht singen und mit zunehmender Verweildauer fragen sich mehr und mehr Leute, warum eigentlich. Eine Hexe, die nicht singen kann, ist für die neunten Ritter komplett nutzlos, was Lisette auch deutlich merkt und worunter sie leidet. Der Grund ist klischeehaft und denkbar simpel: Seitdem sie nicht mehr das einzige Mädel um Alto herum ist, entwickelt sie Neid- und gar Hassgefühle gegen ihre Konkurrenten und auch gegen sich selbst, weil sie ihm ihre Liebe nie wirklich gestehen konnte. Stattdessen hält sie ihre Illusion von "Familie" aufrecht, bei der Sakuya nur plump antwortet, sie solle sich besser nichts vormachen - worauf Lisette, eigentlich ein netter, unscheinbarer, reiner Charakter auch alles andere als verständnisvoll reagiert. Zusammengefasst entwickeln sich die Charaktere schon ziemlich weiter, das gilt für Hexen wie den Rest. Bei den Hexen merkt man's etwas stärker, weil dafür auch eine Gameplay-Einlage existiert, die sich um das spezifische Problem der Hexe dreht.

    Die Revanche gegen Gott
    Nach dem oben genannten Twist ändert sich ein bisschen was an der Partyzusammenstellung. Im ersten Teil des Spiels wird auch häufig auf einen Verräter in den oberen Reihen hingewiesen, den die Party zumindest kennt - zunächst schaut's aus, als sei das Königin Anastasia, die zu lieb und gut ist, um echt zu sein, dann stehen die Zeichen auf Regent Elmar, einem harten, aber gerechten Berater der Königin, nur damit dem dann doch nicht so ist. Der Twist: Klaus verrät die Party, gibt bekannt, dass er es war, der Anastasia eingetrichtert hat, die Anthem rette die Welt - bevor er sie ermordet und die Engel über die ganze Gegend herfallen. Anschließend macht jeder, was er will (besonders übel gezeigt bei Archie, den der Tod Anastasias komplett lähmt, obwohl die Rettung der Welt echt nicht vertagt wurde), niemand hört wirklich mehr auf Alto und er muss sich selbst vorwerfen lassen, was er für ein nutzloser Konduktor, derjenige, der die Hexen in den Kampf gegen Gott führen soll, ist. Überbringer der Nachricht? Hilda, die fünfte Hexe, Bringer der Zerstörung ... aber das war eben alles nicht so gemeint, Leute aus Spaß zu vereisen macht man nicht eben mal so, Altos Dorf und seine Ziehmutter ist nur Kollateralschaden, nix worüber man sich aufregen müsste. Der wahre Feind ist immerhin der neiderfüllte Xeno/Pawn of God und Mother Qualia/Gott, deren Ziel immer noch ist, eine bessere Welt für alle zu schaffen, indem man die gesamte Menschheit einfach ausradiert. Damit man einen schönen Grund hat, um das zu rechtfertigen, wurde auch in einer sehr albernen Weise eine Spezies eingefügt, die die wahre Natur von Gott kennen:



    Gameplay:


    1) Allgemein - Free Time und Mission Time

    Der Ablauf in Stella Glow wird durch die Schicksalsuhr bestimmt. Grob gab die an, was innerhalb eines Kapitels zu tun war - und auch, wann. Meist verbrachte man die Zeit mit entweder Free Time oder Mission Time, je nachdem, was dran war, ziemlicher Standard für SRPGs eben. Es gab auch eine Weltkarte, die man während Mission Time aufsuchen konnte und an irgendwelchen Viechern entweder Items oder EXP grinden konnte. Hab ich nicht gemacht, war nie notwendig. Liegt auch daran, wie der EXP-Gewinn abläuft - man verliert umso mehr EXP, je höher man im Vergleich im Level zum Gegner ist - irgendwann hat Grind nur des Levels wegen nix mehr gebracht.

    Free Time war der deutlich interessantere Part des Spiels. Im späteren Verlauf gab's ein paar lustige Szenarien, in denen sich die Protagonisten drei Tage lang nur ausruhen konnten, weil sonst nix weiter zu tun war (z.B. als die ganze Party auf Marie warten muss, die eine Barriere aufrechterhält, damit die Engel nicht die Erde überfallen). Möglichkeiten, sich in Free Time zu beschäftigen, gab es insgesamt vier - und noch paar, die nicht direkt davon abhingen. Die waren nicht alle gleich gut: Bonding und Tuning haben sich gelohnt, alles andere tendenziell nicht. Für jede Einheit an Free Time konnte man drei der folgenden Aktionen durchführen:

    • Bonding war ein ziemlich zentrales Element des Spiels - gemeinsam sind wir stark, und wenn man nur genügend bondet, überwindet man alle Hürden. Hachja. Pro Charakter konnte man einmal pro Free Time das Bonding-Level erhöhen. Das Level ging bei gewöhnlichen Partymitgliedern von 1-12, bei Hexen von 1-14 (weil die zusätzlich getuned werden mussten). Nun mag man sagen, dass die zwei Level mehr pro Hexe nicht viel wären - hat aber was ausgemacht, wenn man auf die Maximal-Bindungen aus war. mit Hexen zu bonden hat sich grundsätzlich etwas mehr gelohnt als mit dem Rest, weil die zusätzlich zu Skills noch Zugang zu besseren Werten und ihren ultimativen Songs bekamen - die waren allesamt nicht zu verachten. Bonding hat aber nicht nur die Werte verbessert und zu neuen Skills oder Passives verholfen, sondern war auch für die Charakter-Entwicklung wichtig. Als Beispiel gibt's hier Rusty: Eigentlich will er keine Verantwortung, für niemanden mehr, weil er nach seinen eigenen Regeln lebt. Er wurde von seinem Mentor und seiner Vaterfigur Hrodulf bitter verraten und dreht komplett vor Wut durch, als ihn Klaus - sein Vorgesetzter, wohlgemerkt, auch noch von vorne bis hinten hintergeht. Spielt bei seinen Beziehungen zu der Weiblichkeit auch eine Rolle - er fängt mit vielen Frauen was an (mit Hexen aber nicht, die sind ihm entweder zu jung oder zu alt - er ist 25), aber eben nichts Festes, dabei wünscht er sich im Innersten nur jemanden, auf den er sich verlassen (und mit dem er sich vollaufen lassen) kann - und findet diesen am Ende in Alto, mit dem er sich verbrüdert und Sakeschalen tauscht. Ziemlich cool.
    • Tuning wurde benötigt, um die Hexen zu verbessern. Dafür drückt man Medea einen Obulus in die Hand und mietet die Tuning-Halle, dieses wunderbare Schlafgemach. Irgendwann innerhalb der Story (Lisette bekommt dafür sogar ein eigenes ganzes Kapitel!) tauchen schwarze Dornen um das Herz der entsprechenden Hexe auf, die besagen, dass die jeweilige Hexe (übrigens präsentiert im Nachthemd) irgendein dunkles Geheimnis vor Alto und dem Rest hat, mit dem sie nicht herausrücken will. Der Tuning-Prozess entfernt dann diese Dornen, und man setzt sich mit dem Problem der Hexe als Gruppe auseinander. Als Popo sich z.B. komplett nutzlos fühlt, klatscht sie sinnlos Monster, damit dieses Gefühl verschwindet. Die eigene Aufgabe ist nicht, sie zu besiegen oder zu erledigen, sondern mehr Monster auseinanderzunehmen als sie - quasi ein Wettrennen. Die Missionen gingen in der Regel weit über das Gewöhnliche hinaus und stellten eine willkommene Abwechslung dar.
    • Erkundung hätte bisschen aufregender gestaltet sein können, auch deswegen, weil's ziemlich nutzlos war. Man geht erkunden, taucht irgendwo auf (entweder gibt's 'ne Reihenfolge oder es ist zufällig, welches Gebiet drankommt), findet einen Gegenstand und geht wieder zur Stadt zurück. Da die Weltkarte eh zu nix gut war, hätte man damit noch etwas verändern können, inklusive z.B. eine Route an den Nodes entlangzulaufen. Mit Random Events und so! Naja. Auf jeden Fall variierten die Items von "okay" bis "nutzlos", nix spielbrechendes dabei, nur nice-to-have. Erkundung war nur dann besser als Bonding, wenn der Bonding-Punkt nicht mehr viel gebracht hat.
    • Nebenjobs brachten noch ein wenig schlechtere Belohnungen als die Erkundung - ausschließlich Geld und ersetzliche Items. Man konnte bei Medea, Kajay, Bianca und wie die ganzen Shop-NPCs in der Stadt alle hießen in deren Einrichtung einen Nebenjob annehmen - und hat dafür Geld bekommen. Auf Dauer brachten die Nebenjobs zunehmend mehr Geld und einige Items, aber eben nix Weltbewegendes.
    • Orb-Crafting war nicht von Free Time abhängig, das konnte immer erledigt werden. Gegner droppten in regelmäßigen Abständen irgendwelche Orb-Fragmente, die man zu Orb-Laden-Inhaber Franz/Rena schleppen konnte. Man konnte Orbs zwar auch kaufen, und in einigen Fällen war das besser (Lone/Ally Orb), aber den Großteil der Obs hat man nur durch Crafting bekommen. Kostet Geld und Materialien - und einige Materialien (Frost Fragments) hab ich witzigerweise nicht mal wirklich gefunden. Vielleicht hatte ich auch Pech mit dem Drop, das kann sein.


    Mission Time zeichnete sich va. durch Bonus-Missionen aus. Wenn man Gebiete auf eine bestimmte Weise abgeschlossen hat, hat man Extra-Loot bekommen. Oftmals war das ein Heilgegenstand, eine bessere Waffe oder eben Ausrüstung. Diese Bonus-Missionen variierten ein wenig: Häufig durfte man nur den Charakter, den man in der letzten Mission bekommen hat, ein wenig leveln, andere Male war's eher so, dass ein Charakter seinen Erzfeind (Rusty Hrodulf z.B.) erledigen durfte, um ihm seine Waffe abzuluchsen. Dass hier ein wenig auf die Charaktere Bezug genommen wurde, fand ich ziemlich gut. Nicht ideal war das Missionsdesign generell (abgesehen von Tuning-Missionen), das deutlich einfallsreicher hätte sein können. Flucht und Objekt-Verteidigung gab es vielleicht zwei oder dreimal, Eskorte einmal, der Rest war "Besiege alle Gegner/Gegner X". Schade. Außerdem gab's wieder (wie üblich?) Geo-Boni und unterschiedliche Formen von Terrain: Etwas mehr Ausweichrate im Gebüsch, Weniger Bewegung & Verteidigung im Fluss, und noch bisschen was anderes. Bei vielen Maps durfte man sich außerdem mit Klippen, Giftsümpfen oder brennenden Bauten herumschlagen, die die Bewegung auch nochmal einschränkten, es gab aber auch Möglichkeiten, diese Probleme zu umgehen - schwebende, fliegende und Warp-Einheiten - überwiegend Mordi, Popo und jemand mit einem Portal Ring. Schwebende Einheiten wurden von Bodengefahren nicht betroffen, fliegende Einheiten interessierten sich nicht für Klippen, Warp-Einheiten konnten ziemlich überhall hin, auch über Spalten, im Rahmen ihres Bewegungsradius. Im Übrigen auch noch nennenswert - Klauen von Gegenständen. Vielen Gegnern oder Bossen konnte irgendwas geklaut werden - und oftmals war das was äußerst Nützliches. Sickness Orbs, Delay-3 Orbs, Movement-Ringe und nicht zuletzt der Follow-Up-Orb: Zwei Züge zum Preis von einem, wenn man einen Gegner umnietet (was man auch gut vorbereiten konnte). Durch Thief Orbs oder Rustys Mug zu stehlen, hat sich häufig gelohnt.

    2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Ailment-Nonoka und der ungut designte letzte Boss


    Stella Glow war für ein SRPG zwar tendenziell einfach, aber definitiv nicht so, dass komplett egal war, was man gemacht hat. Man musste aufgrund des Turn Order-Systems arg aufpassen, dass man seine Züge nicht verplempert, gleichzeitig aber strategisch Züge auslassen, wenn man realisiert hat, dass ein Boss irgendwas vorhat. Reguläre Maps bestanden in der Regel überwiegend aus paar Gruppen an Gegnern, einzelnen größeren Minibossen und häufiger einem noch größeren Bossmob. Die Gruppen (bestehend aus meist 3-4 Gegnern) konnte man meist einzeln herausziehen und bekämpfen, aber nicht immer. Hin und wieder ist auch alles auf einen zugestürmt, was sich bewegen konnte, und man gucken musste, wie man damit klarkam.

    Ein paar Aspekte des Spiel konnte man auch gut für sich nutzen. Ich würde nicht sagen, dass die wirklich notwendig sind, aber sie sind Teil des Spiels. Worauf nicht weiter eingangen wird, ist das ganz oben erwähnte Savescumming, das ich zu spät entdeckt habe, um es zu nutzen, macht aber bestimmt was aus, wenn man unbedingt einen bestimmten Drop will. Notwendig war's nur beim letzten Boss, weil's vor dem keinen regulären Speicherpunkt mehr gab.

    • Level-Up in einem besonders günstigen Zeitpunkt: Level-ups heilten HP & SP komplett, Ailments blieben. Oft konnte man sich das zunutze machen: Während einer Mission erst die kompletten SP verbrauchen, um EXP zu bekommen und dann aufzuleveln, damit man die SP wieder hat. Das Ganze lässt sich natürlich auch mit Items erreichen, Einsatz von Items ist aber ein toter Zug - in einem Spiel, in dem ein einzelner Charakter nicht oft zum Zug kommt und wirklich ewig auf seinen nächsten Zug warten muss.
    • Damit's hier auch erwähnt ist: Post-Action-Delay war äußerst relevant und ein ziemliches Thema. Alles, was sich nicht als Heiler oder Supporter gefühlt hat, war davon weniger betroffen, aber besagte Typen an Einheiten waren oftmals besser damit beraten, eigene Züge auszulassen, damit sie eher zum nächsten Zug kamen. Nichts ging mehr auf den Geist, als eine sterbende Sakuya/Popo (die fragilsten Charaktere) oder im schlimmsten Fall Alto, nur weil eine ziemlich lahme Lisette absolut nicht in die Gänge gekommen ist. Hat man angegriffen statt nichts gemacht, hat man sich auch oft nicht mal auf der eigenen Zugleiste gesehen, wusste also nicht, wann der entsprechende Charakter wieder drankam. Skills besaßen stärkeren Delay als reguläre Angriffe.
    • Fokus auf Agilität und Movement: Agilität war der wichtigste Wert. Ein Charakter hat gute Leistung abgeliefert, wenn er schneller zum Zug kam - eben abhängig von Agiltity. Aus diesem Grund wurden einige Charaktere schlicht uninteressant, wenn das Charakter-Limit pro Map höchstens 8 betragen hat - Charaktere wie Archie, Ewan, Mordi und va. Keith, der Inbegriff von lahmer Ente, hatten schlicht keinen Platz mehr im Team. Movement äußerte sich ebenfalls als ein wichtiger Faktor - und auch dort fielen die genannten Charaktere ab. Das Limbo endete bei Archie mit seinem Bewegungsradius von drei Feldern. Dagegen freuten sich bewegliche Charaktere wie Rusty, Nonoka und Sakuya ziemlicher Beliebtheit.
    • Verteidigungs-ignorierende Angriffe: Ist normalerweise eher ein Thema für Kapitel 10 oder 11, sprich das Endgame - sowohl Alto als auch Sakuya haben ihren Ragna Break und den Terminus Strike erst ab Lv35 oder 36 gelernt (und Terminus Strike kostete satte 70SP - konnte man nur einmal anwenden). Ausgerechnet das wichtigste Partymitglied war davon aber nicht betroffen: Lisette und ihr Hip Drop, der für Lisettes Verhältnisse (und 16 SP) lächerlichen Schaden verursachte. Bezeichnend, das wieder die Heilerin ihren Körper einsetzen darf, um vernichtenden Schaden an allen anderem zuzufügen. Oft eingetroffen ist's aber nicht, weil Lisette Besseres zu tun hatte, als sich mit dem Gesäß nach vorne auf Gegner zu werfen.
    • Hilda besaß Zugriff auf alle Skills, die man sich wünschen konnte: Single-Target, Multi-Target und noch wichtiger - einen Skill, der einem Verbündeten einen Zug gewährt. Hilda war ein typischer Charakter für einen Lone Orb, jemand, der sich vom Rest der Gruppe entfernt, um ein anderes Ziel aufzumischen - und dabei spektakuläre Performance zu liefern. Das Warp-Movement, die stärkste Form, gab's gratis dazu, auch ohne Portal Ring.
    • Ailment-Nonoka. Zu sagen, dass Nonoka das komplette Spiel im Alleingang auseinandernimmt, ist nicht mal übertrieben. Ailments hatten wie üblich die Aufgabe, Gegner zwar zu nerven, aber dafür zum einen SP zu verbrauchen, und zum zweiten inakkurat zu sein. Nonoka konnte so ziemlich alles mit geringer Wahrscheinlichkeit zufügen, Instant Death, Brand, Gift und Paralyse, benötigte aber dafür eben SP. Waren die SP leer, musste man aufleveln oder ein Item einschmeißen (da gab's ein Limit, zwei pro Charakter, aber irrelevant). Die Trefferchance von den Skills war auch nicht sonderlich hoch. Nonokas Bonding-Skill auf Lv7 ließ sie diese Statusveränderungen oder Extra-Effekte durch normale Angriffe mit einer Wahrscheinlichkeit von nahezu 100% zufügen. Extra-Effekte wären entweder Delay (später mehr dazu) oder den Effekt vom Thief Orb, weswegen sie sich so gut zum Klauen eignete. Das Schöne daran - Nonoka konnte wie Rusty mit einer Range von 2 angreifen, war somit auch nicht von einem Counter betroffen, wenn mal ein Gegner gegen Ailments immun war. Ganz am Ende wurden mehr und mehr Gegner immun gegen Ailments, aber erst in den letzten zwei oder drei Missionen. Bis dahin konnte einfach mal ein Monster, das nervt eingeschläfert, paralysiert, gelähmt oder gestoppt werden - immer und immer wieder. Es gab seitens der Bosse auch keinerlei Resistenzen gegen Gift, Brand oder Debuffs, weswegen das auch ein weitere Option war, Nonokas Ailment-Fokus zu nutzen.
    • Levia. Levia war Lisettes finaler Song, der nicht nur dem ganzen Raum Wasserschaden zufügte, sondern auch HP/SP/Ailments jede Runde heilte, solange Levia lief (zwei Runden etwa). Man muss dazu sagen, dass Songs grundsätzlich ein volles Song-Meter oder 80% davon erforderten (und man das erstmal aufbauen musste) dafür, dass Songs aber ziemlich lange hielten, konnte man ziemlich bald den nächsten Song durchführen. Durch Levia wurde viel vom eigentlichen Schaden irrelevant, sodass man sich getrost auf das Vermöbeln der Umgebung fokussieren konnte. Nachteile: Späte Verfügbarkeit, erforderte Lv14 bei Lisettes Bonding-Level. Hat sich alle Male rentiert.
    • Orb-Effekte. Sich mit den einzelnen Orbs auseinanderzusetzen, hat sich rentiert. Ailments (Brand, Gift, Frost, Schlaf, Paralyse, Lähmung, Fessel, Stop, Instant Death) /Debuffs (Sickness Orb) / Verstärkung von Angriffen (Lone/Ally/Attack Orb) / Delay / Thief Orbs / der Follow-Up-Orb (zwei Züge statt einem unter bestimmten Bedingungen), war alles ziemlich wichtig. Gegen Ende kristallisierte sich ein Muster an Orbs heraus, das sich oftmals für 70% der Charaktere bewährt hat - Delay / Attack / Lone/Ally / Follow-Up. Nonoka war komplett anders aufgebaut, einige andere Charaktere, die den Follow-Up-Orb schon integriert hatten, auch.


    Zum Abschluss noch ein paar Takte zu den letzten drei Bossen, von denen ich zwei brauchbar fand und den dritten absolut nicht - ausgerechnet den letzten Boss. Bosse waren im Allgemeinen ziemlich anfällig gegen Ailments und gar kein Thema, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie Ailment Immunity zugeschrieben bekamen. Bis dahin stellten eher größere Gruppen an Gegnern (6-7 Gegner) oder Viecher, die andere Mitstreiter beschworen haben, ein größeres Problem dar. Die letzten paar Bosse äußerten sich aber ziemlich unschön: Power-Xeno-Klaus hatte seine lustigen Calamities neben sich, von denen zwei von vieren interveniert haben, wenn man ihm zu nahe kam. Somit musste man sich noch neben dem Boss auf ein wenig Sperrfeuer von den billigen Plätzen einstellen, das sich aufaddiert hat (die Calamities konnten auch einfach erledigt/ge-Nonoka'd werden, das ging auch). Im Anschluss kam Moon Eve, neben der üblichen Ailment Immunity noch mit einer Variante von Defiance - je mehr Charaktere auf sie einschlagen, desto fixer ist sie am Zug - und das wollte man absolut nicht. Moon Eve hat alle 2-3 Züge (oder war's doch HP-abhängig?) einmal ihr Verhalten geändert - sie hatte eine Atk-Stance, eine Def-Stance und eine Element-Stance, die sich allesamt abwechseln. Sowohl Atk- als auch Def-Stance waren ziemlich übel, die Atk-Stance wegen Moon Song (~200 AoE-Schaden, Blind, SP-Drain und noch bisschen was), die Def-Stance wegen übler HP-Regeneration (600/Zug). Die Element-Stance war nicht weiter wild, aber nervig - sie limitierte die Anzahl an Elementen, mit denen man ihr Schaden zufügen konnte. Es blieb hier nur - möglichst viele Charaktere immun gegen Ailments zu machen (der Blind-Effekt von Moon Song war furchtbar) und nur die Big Hitter auszupacken - ergo Alto, Hilda und Sakuya, den Rest nur dann, wenn mit Delay-Orb ausgestattet (wirkte dem Defiance-Effekt entgegen). Final Boss Cartesia dagegen war nicht mehr als heiße Luft - kaum AoE, ließ sich mit Delay lahmlegen (im Gegensatz zu Moon Eve), kein hoher Schaden. Ihr Gimmick, dass man ihre beiden 1,000-HP-schwachen Kristalle zuerst erledigen muss, damit sie ihre zwei Ultimates nicht einsetzt, kam nahezu nicht zur Geltung, eben weil die Kristalle viel zu wenig HP hatten. Hat schlicht nicht interessiert.

    Fazit (6,5/10):

    Stella Glow vereint viel Licht und viel Schatten. Auf der einen Seite steht das doch grundsolide Gameplay (zumindest bis hin vor dem letzetn Boss), die sympathischen, aber doch gewöhnungsbedürftigen Charaktere, die Songs und das Tuning, die sowohl in der Story als auch im Gameplay als eckpfeiler fungieren, auf denen das Spiel steht wie eine Eins. Dann gibt's aber noch die dunkle Seite von Stella Glow: Der wirklich dumme Twist in Kombination mit dem Wissen, dass es Stella Glow in der Form nicht mal als Spiel gegeben hätte, würden die Charaktere sich nicht so dämlich verhalten. Dass die einfachste naheliegende Möglichkeit in der Story, den Stella Glow-Eklat zu verhindern, nicht genutzt wurde, macht nichts, aber auch gar nichts besser.

    Was mir auch noch ziemlich missfallen hat, ist nicht unbedingt der OST selbst, aber wie penetrant er ist und einige grenzwertige Szenen beim Durchführen von Songs, an denen der spielt, auch nicht besser macht. Ist aber nur ein kleiner Punkt.

    Ich fand aber trotzdem, dass das Spiel in Summe ziemlich solide war - mit einigen Schwächen hier und da. Dass der letzte Boss nichts als herbe Enttäuschung bot, war schade, aber dafür gab's ja die beiden nervenaufreibenden Bosse davor - gut so. Das Thema mit den Ailments ist wiederkehrend und eine wirklich optimale Lösung gibt's dafür nicht - entweder viel zu stark oder komplett nutzlos. Zumindest hat man's versucht, einzudämmen. Die Entwicklung der Charaktere empfand ich mit als großes Plus, gerade da viel davon auch sich mit auf die Story bezogen hat - deswegen gibt's hier noch die vier Endings, die ich erspielt habe:


    Geändert von Kael (02.11.2025 um 21:33 Uhr)


    Aktuell: [#203 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Knights of Xentar / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  11. #171
    #199 – Death end re;Quest Code: Z (PC)

    Gestartet: 01.09.2025
    Beendet (Cleared!): 22.09.2025
    Beendet (Finished!): 27.10.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Death end re;Quest Code Z (kurz: Code Z/DerQZ, was eine Abkürzung) war schon ein Thema, als es angekündigt wurde. Die Grafik gefiel mir dieses Mal zwar nicht – Chibi ist nicht mein Fall. Dafür gab’s aber ein neues Genre für die Serie – Death End X Mystery Dungeon. Nun ist Code Z kein Teil der Hauptreihe, nimmt aber massiv Bezug drauf – so, dass ich sagen würde, man hat nicht viel von, wenn man die beiden anderen Spiele nicht kennt. Nachdem die anderen beiden Spiele zumindest okay waren, dachte ich, ich guck’s mir mal an, nur um aufs gleiche Ergebnis zu kommen – DerQZ ist auch okay, wobei ich die Story immer noch irgendwie … maximal verwirrend finde. Man merkt’s vermutlich.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Elite, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Elite entsprach Hard und hieß, dass Besitz bei Niederlage im Dungeon (… und das war oft) verloren ging, Level blieb aber grundsätzlich erhalten. Es gab noch Normal und Expert. Expert bedeutete Verlust von Level, wenn man einen Dungeon verlässt - mag ich nicht, bietet aber auch eine ganz andere Spielerfahrung. Streng genommen muss man innerhalb der Story einmal auf Expert, als der God of Death die Idee entwickelt, Sayaka durchs Umstellen der Schwierigkeit auf Lv1 herunterzustufen. Das ist speziell, das zählt nicht.
    • Das Bad Ending hab ich gesehen, aber nicht ganz verstanden, was da passiert ist - Snark/Jeez und Basilissa/Ripuka faseln von einem Limiter, der bei Sayaka gesprengt wurde - durch die Aktion des God of Death/dem Spieler. Erklärt wird nicht viel, nur dass dieses Ergebnis mal wieder durch göttliche Intervention zustande gekommen ist. Man kennt's ja.
    • Von den Death Ends, dem Aushängeschild vom Spiel hab ich 101/104 (= ca. 97%) gesehen. Um's mal freundlich auszudrücken - war ein Krampf. Was mir gefehlt hat - RIN, einmal Glitch Lucil und Shintas bei 0 Sanity. Die Shintas-Spezies sind eh ein eigenes, dummes Kapitel (unglaublich schwach und warpten sich jedes Mal weg, wenn sie angegriffen haben). Hat man eine bestimmte Entscheidung getroffen, konnte man bestimmte Death Ends vergessen. Nicht ideal. Außerdem passt’s mir dieses Mal nicht, dass das so viele sind (zum Vergleich – Death End 1 hatte ungefähr 30, Death End 2 ca. 10). Warum?
    • Beim Death End Skill Tree wurden der Atk-Baum, der HP-Baum und der Fallen-Baum maximiert. Den Def-Baum hab ich so gelassen, wie er ist (wegen diesen dämlichen Shintas, die so schwach waren, dass sie einfach nicht durch Sayakas Defensive durchgekommen sind). In den Fallen-Baum zu investieren, war wichtig - Viele Fallen äußerten sich tödlich.
    • So ziemlich jeden Dungeon bin ich mindestens viermal angegangen, weil man drei verschiedene Death Ends nur dann bekommen hat, wenn man die letzte Ebene eines Dungeons erreichte - Single & Double Death End, Boss Kill ... und irgendwie musste man auch wieder aus dem Dungeon rauskommen. Hat das Spiel extrem in die Länge gezogen. Dungeons sind zwischen 10 und 40 Ebenen lang, bei einigen gab's eine Art Raststätte.
    • Sayakas Waffen hab ich bisschen durchgewechselt, aber überwiegend wurde mit Dark-Drain (HP-Regeneration) Multi-Saint (Chance auf Extra-Hit), Eni Infinity (Gegner werden zu Geld, wenn man sie besiegt) und Twin Gear (schlägt zwei Felder nach vorne) gespielt. Den 99F-Dungeon hab ich überwiegend mit Dark Drain bewältigt. HP-Regeneration war 'ne brauchbare Sache.
      Waffenstufe lag bei +50 (alles +Atk) für das Eni-Schwert und +44 (alles +Def) beim Twin Gear. Macht zusammen +94, fast eine maximierte Waffe (ging bis +99)!
    • Memories (Kristalle für Waffenslots) basierten meist auf Atk+, HP-Drain oder 10% Chance auf Konfusion/Langsam. Letzteres hat sich manchmal gelohnt, wenn man nicht das gesamte Inventar voller Slow-Hacks und Nightmare-Cracks haben wollte.
    • Nebenquests gab's zwar, aber die wurden automatisch erledigt. Alle abgeschlossen.
    • Postgame gab es nur in Form des 99F-Dungeons - VR Game 3, nachdem der letzte Boss erledigt wurde. Darin gab's noch einen Super-Boss, der komplett kalter Kaffee war. Lohnt sich nicht mal, ein müdes Wort über den zu verlieren.
    • Achievement-Fortschritt: 23/33 = 69,7%. Gefehlt haben mir alle Death Ends, 10,000,000 Eni (nur über mehrere Durchgänge zu erreichen), die Expert-Difficulty, Alle Dungeons auf Rang S, Waffen auf +99 und maximiert ... und noch irgendwas.
    • Standard-Game Over hatte ich irgendwo zwischen 10 und 15. Gegen einige Gefahren konnte man einfach nichts ausrichten, das war Pech. Zu größeren Bedrohungen zählten jegliche Art von Glitch Girl (besonders Al mit ihrem Rückstoß und Celica mit Instant Death), weniger als 40% HP + Stachelfalle und Sanity Drain-Fallen in Kombination mit Biarants, die auch noch mal extra Sanity entzogen haben. Die Bosse waren allesamt nicht sonderlich aufregend. Zählt man die ganzen Death Ends dazu ... sind's paar mehr. Paar viele mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 047:51 h (Cleared!, Sayakas Level: 80)
    • Spielzeit: 050:41 h (Finished!, Sayakas Level: 99)


    Story:


    Sayaka Hiwatari war eigentlich nicht mehr als eine leblose Hülle, bis sie auf ein Wesen namens Alice traf. Alice gab Sayakas noch verbleibendes Leben in die Hände einer unbekannten Macht und dieser die Möglichkeit, über Sayaka nach Willen zu verfügen und sie zunächst in die Strain Area zu verfrachten, einer Dimension, in die unerwünschte Personen und Kreaturen verbannt werden, damit sie nicht nerven. Sayaka, immer noch hoffnungslos desorientiert, trotz der Macht, die ihr sagt, wo's langgeht, trifft dort Shina, mit der sie sich anfreundet und die ihr anbietet, für sie zu arbeiten. Shina ist Direktorin eines Spiels namens "End to Odyssey", das einen frischen DLC spendiert bekommen hat - der müsste nur noch getestet, einige Fehler behoben und dann freigegeben werden. Shina ist sich sicher, dass End to Odyssey samt seinem DLC der große Durchbruch für die Iris Corporation wird, für die Shina ihr Spiel entwickelt.

    Sayaka hat zwar keine Ahnung von Spielentwicklung und Betatesting, aber willigt trotzdem ein - nicht, dass sie sonst irgendetwas besseres vorhätte, da ihre einzigen wirklichen Ansprechpartner Shina, Alice, und ihr "Partner" - besagte Macht, für niemand anderen außer sie selbst sichtbar, sind. Nicht nur Shina fragt sich manchmal, ob Sayaka überhaupt noch alle Tassen im Schrank hat, wenn sie scheinbar mit sich selbst redet. Als sie bei I.-Corp eingestellt wird, lernt sie den Rest ihrer neuen Arbeitskollegen kennen - Iris, die Geschäftsführerin, Werner Glock, den Präsidenten, Vater und Tochter Koji und Mai Toyama, die sich um Custom Grafiken kümmern und noch einige andere seltsame Gestalten. Mit dabei ist auch Basilissa, eine berühmte Musikerin, die auch schon für End to Odyssey geschrieben hat. Sayaka hat aber gewaltige Schwierigkeiten, mit ihr warm zu werden, auch wenn sie nicht sagen kann, warum - vielleicht, weil Basilissa unbekannte Verbindungen zu ihr besitzt und diese ihr bei jeder nächstbesten Gelegenheit ins Gesicht presst. Sayaka fühlt sich in ihrer Gegenwart ziemlich unwohl und wird zunehmend genervter, weil sie auf Basilissa angewiesen ist, die einige ihrer Probleme lösen soll.

    Doch Sayakas neues Leben als frischgebackene Debuggerin wird über den Haufen geworfen, als ein Typ namens ARATA auftaucht - unverwundbar, ziemlich irre, ein übler Mad Bomber. ARATA kommt I.-Corp immer wieder in die Quere und will nicht zuletzt die ganze Welt aus persönlicher Rache an Iris aufmischen. Dafür hat er einige Mitstreiter aus Erinnerungen erschaffen, die ihm bei seinem Vorhaben helfen sollen, Avatare von Personen aus der Welt von Iris, die mit ihr ebenfalls ein Hühnchen zu rupfen haben - Lilith, Kiki, Huuki, Naraku und Falena. Sie alle haben ein wahres Ebenbild in "World's Odyssey", einem anderen berühmten Spiel, das wiederum reale Personen als Basis nutzte. Shina will ARATA nur aufhalten, da er sie an ihre ehemaligen Arbeitskollegen Arata Mizunashi erinnert, der vor Jahren spurlos verschwand - und außerdem kann I.-Corp unmöglich den DLC fertigstellen, während ARATA munter am Bomben und Nerven ist. Dabei ist er aus irgendwelchen Gründen auch an Sayaka interessiert - und nutzt einen eigentlich verbotenen Namen für sie, nämlich Ripuka ...

    Story-Eindruck:


    Gleich als Erstes - Man braucht DerQZ nicht spielen, ohne sich zumindest Teile von Death End 1 angesehen zu haben. Man weiß weder, wer Ripuka ist, noch, was sie verbrochen hat, noch wer Iris und Werner Glock sind, noch, wer Alice/Nova/Levin sind, was Shina mit Iris zu tun hat (Mutter/Tochter in Prinzip - Shina hat Iris erschaffen) und welche Rolle sie spielen ... und da hört's nicht mal auf. Death End 2 ist nicht ganz so wichtig, aber dafür nimmt das Ende direkt Bezug drauf. Zumindest wird grob mal erklärt, was Luden eigentlich sind - Wesen, erschaffen aus Erinnerungen, meist ehemals menschlich, mit der Fähigkeit, Dinge nennenswert zu verändern - Welten erschaffen (und vernichten), Gedanken lesen, Unsichtbares zu sehen, Überweltliches zu berühren - und noch mehr derartige Späße. Eigentlich ziemlich wenige Grenzen dafür, dass sie in-universe meist irgendwo neben dem eigentlichen Plot stehen und vom Seitenrand kommentieren - mindestens Snark (zu dem später mehr), Alice (und in geringerer Ausführung ihre zwei Begleiter), Iris und natürlich Basilissa. Letztere hat sowieso eine ziemlich interessante Bindung zu Sakaya und Ripuka. Was vielleicht auch noch nett zu wissen ist - Die Death end re;Quest-Spiele geben der "unbekannten Macht", dem Spieler - in-universe genannt "God of Death"/GoD (oder "King of Ressurection", wenn man Arata fragt) eine besondere Bedeutung als den einzigen, der über Leben und Tod in einem Spiel entscheiden kann und auch den einzigen, der eine von Anfang an hoffnungslose Situation zum Besseren wendet - wie hier in DerQZ, weil ARATA und seine Konsorten nicht regulär besiegt werden können. Das Event spiegelt auch ziemlich gut den Kampf gegen Ripuka ganz am Ende von Death End 1 wieder, die absurde Defensivwerte hat, gegen die man normal nicht ankommt - weswegen Mizunashi auch den Spieler/GoD um Hilfe bittet und am Ende doch durch "göttliche" Intervention gegen Ripuka siegt.

    Der Plot - bezogen darauf, dass Shina ganz gern den DLC von End to Odyssey freigeben würde, ist dieses Mal ein ziemlicher Schwachpunkt, denn er ist eigentlich komplett irrelevant. Sayaka geht nur hin und wieder mal das Spiel debuggen, wird dabei von ARATA (oder einem seiner Lakaien) in der Regel unterbrochen, weswegen sie sich erst um das akute Problem kümmern müssen, ARATA irgendwie den Rückzug antreten muss, weil er irgendwie doch nicht mächtig genug ist und Sayaka erneut debuggen geht, damit das Ganze von vorne beginnen kann. Ganz am Ende wird die Fertigstellung nochmal spielentscheidend, weil Iris' Welt als eine Verzweiflungsaktion von ARATA zu einer gigantischen Strain Area umfunktioniert wird, also einer gesetzlosen Müllhalde, in die das hineingeworfen wird, was man nicht mehr haben möchte und sie den DLC als Gegenpol/Firewall nutzen, um das umzukehren - man fragt sich besser nicht, wie genau das funktionieren soll, es gibt aber wie üblich eine Gemeinsam-sind-wir-stark-um-das-Böse-auszumerzen-Einlage der sechs Avatare, die schon Enigmas "World's Odyssey" mitgestaltet haben und jetzt als Nebenjob auch bei "End to Odyssey" mitwirken - Shina, Lily/Yurisa, Hinata/Al, Kaede/Clea, Svetlana/Lucil und Chloe/Celica. Schaut ungefähr wie Son-Gokus Genkidama aus und fühlt sich wahrscheinlich auch so an. Deutlich interessanter gestaltet sich die Beziehung zwischen ARATA, Sayaka, Basilissa, Snark und was sie alle von Ripuka wollen oder mit ihr zu tun haben - die wirklich, wirklich oft referenziert wird, obwohl sie eigentlich nicht in Person auftaucht.

    Sowohl Sayaka als auch Basilissa sind Varianten von Ripuka, besser gesagt, ihrer spielbaren Variante aus Death End 1, die in einem DLC eingeführt wurde. Ripuka hat in Summe ein paar "nette" Eigenschaften: Dimensionsreisend und -schreddernd, blutrünstig, mordlustig, irrsinnig, kurzer Geduldsfaden und gleichzeitig als Luden unfassbar mächtig - so wird sie zumindest auch von ARATA beschrieben. Wer Ripukas Fähigkeiten sich zu Eigen macht, dem gehört die Welt oder gar das Universum. Allerdings treffen genau diese Beschreibungen weder auf Sayaka noch auf Basilissa zu - erstere ist im schlimmsten Fall I.Corps größte Kämpfernatur (wenn schon der Rest nix taugt), letztere gibt sich eher als Pläneschmiederin, zumindest vorübergehend. Während Sayaka bei ihrer Reise in Iris' Welt ihre gesamten Kräfte verloren hat (bzw. stark impliziert wird, dass ihr die durch Alice genommen wurden) und diese Kräfte nach und nach erst wieder aufbauen muss, weiß Basilissa dagegen ziemlich gut, wie sie ihre Kräfte in Grenzen hält, aber trotzdem am besten nutzt und einsetzt, und auch zu welchen Zwecken. So sucht Sakaya z.B. nach einigen unüberwindbaren Gegnern und ein wenig genervt darüber, dass sie niemanden retten kann, Hilfe bei ihr und auch bei Snark, dem Schaffner des Strain Train - übrigens ebenfalls einem Beobachter des Geschehens mit viel zu viel Macht. Beide, sowohl Basilissa als auch Snark entfernen nach und nach Sayakas Limits durch den Ripuka Code, das sie in ihrem schwächlichen Zustand hält (z.B. Ausbleiben der Vanquish-Form, die sowohl innerhalb der Story als auch im Gameplay ein Thema ist), nachdem sie gezeigt hat, dass ganz I.Corp komplett auf sie angewiesen ist - und wird prompt irrsinnig, erlangt später viel zu viel Macht, die sie nutzt, um alles, was nervt, zu töten - und zwar so, dass selbst die Antagonisten (überwiegend Sadistin Kiki, die selbst gern drauf steht, anderen Schmerz, Leid und Explosionen zuzufügen) anmerken, dass Sayaka einfach zu weit geht. Allerdings ist genau das ein Punkt, auf den ARATA in erster Linie gewartet hat - Sayaka wird durch die Geschehnisse im Spiel immer stärker und erreicht ein gewisses Level durch das Erledigen von Monstern. ARATAs Bad Ending, in dem er sein Ziel erreicht, kommuniziert gut, wie genau das passiert - unter anderem auch, weil's das erste ist, was man sieht, wenn man DerQZ startet. Sayaka liegt am Boden, ihres hohen Levels (.... bei mir 69 zu dem Zeitpunkt xD) beraubt, Shina steht noch schwer verletzt und Mai, die zwischenzeitlich ihren inneren Dämon Barbas loslässt, wird mit einem Fingerschnippen der Arm abgeschnitten, wodurch es niemanden mehr gibt, der wirklich kämpfen, geschweige denn ARATA das Wasser reichen kann ... weswegen Alice und ihre Luden-Kumpane auf einen anderen Ansatz setzen - ein noch mächtigeres Wesen als ARATA auf den Plan zu rufen, den God of Death, um ihn Sayaka führen zu lassen. Diese Idee hat gleich mehrere Vorteile - ARATA wird durch einen üblen Trick (Ändern der Schwierigkeit auf Extreme, wodurch er Sayakas Lv1 absorbiert - und selbst dadurch auf Lv1 sinkt) verwundbar, Sayaka rennt nicht herum und killt wahllos irgendwelche Leute und Basilissa muss in ihrer Manipulation gegenüber Sayaka zurückstecken, weil sie nicht mehr an Sayaka herankommt. Ausnahmen bilden hier zwei Szenarien: Das eine, als ARATA und seine Gefolgsschaft selbst mit einem Gott kontert, dem er selbst hörig ist - Paraninas, dem großen Weisen, dessen Arc in DerQ längst nicht abgeschlossen ist und somit Material für Death End 3 bietet. Natürlich bringt das genauso viel, wie man sich das vorstellt - nichts, war aber zumindest ein netter Versuch. Die andere Ausnahme äußert sich fatal: Als Vanquish-Sayaka die Möglichkeit bekommt, ihrer mordlustigen Natur nachzugeben und einfach sämtliche Antagonisten nacheinander mit einem Schwertstreich zu vernichten, selbst die mit gutartigen Intentionen, erlaubt ihr GoD das. Man bekommt im Anschluss genau das, was man sich gewünscht hat - das Bad Ending, und zwar verdient. Insgesamt nicht schlecht umgesetzt.

    Vielleicht noch kurz zum Grund, warum ARATA so plemplem geworden ist und das halbe DerQ-Verse zertrümmern will:




    Gameplay:


    1) Allgemein

    DerQZ folgt seinen beiden Vorgängern - es gibt VN-Passagen, in denen die Story erzählt wird und Gameplay-Passagen, den verschiedenen Strain Areas, die dieses Mal etwas anders aufgebaut sind - nämlich als Roguelite/Roguelike (je nachdem, ob man auf Elite oder Extreme spielt). Ich würd's eher als MD/Mystery Dungeon-Like bezeichnen, da es so aussieht wie eines (isometrisch) und mit ähnlichen Mechaniken (Hunger/Sanity, semi-zufälligem Aufbau, Fitness, etc.) anrückt.

    Die Death Ends, das Aushängeschild der Serie, äußerten sich als ziemlich relevant, ähnlich wie in Death End 1, auch wenn ich den Umgang mit ihnen nicht ideal finde, aus mehrern Gründen - beginnend bei der Anzahl: Satte 104 (im Vergleich zu den ~30 von DE1 und den ~10 von DE2). Man hätte einige davon auch in die Story einbauen können (z.B. um zu zeigen, dass Sayaka und GoD in manchen Belangen echt auf dem Holzweg sind), aber zum einen gab's das jetzt halt schon zweimal, zum anderen verleiht der aktuelle Umgang mit den Death Ends der einen Stelle, an der ein Death/Bad End in der Story präsentiert wird (ist oben genannt), natürlich mehr Gewicht. Stattdessen liefen die Death Ends folgendermaßen ab: Es gab insgesamt 19 verschiedene Monster, und jedes Mal, wenn man gegen eines von den verloren hat, konnte man Sayaka zugucken, wie sie in Stücke gerissen, versteinert, von der Klippe in den Abgrund geworfen, gleich komplett verdaut, tödlich vergiftet wird, erstickt, einfach verblutet oder das Genick gebrochen bekommt - und das war nicht mal alles. Das Spiel war ziemlich einfallsreich, wenn's darum ging, Sayaka beim Abnibbeln zuzusehen (auch wenn die 7-8 CGs, die man gezeigt bekommt, immer dieselben sind). Wenn man wiederholt gegen irgendein Monster verliert, wurde es etwas albern - Sayaka, die denkt, sie hat aus ihrem letzten Tod eigentlich gelernt, wird vollkommen überraschend von einem anderen Angriff tödlich erwischt. Das nächste waren die ca. 10-12 Bosse, die hier deutlich einfallsreicher hätten sein können - stattdessen gab's nur eine Variante der oben genannten Abbildungen - das war z.B. in DE1 nicht so. Die Bosse stellen übrigens auch dieselben Viecher wie in DE1/2 dar, die man einfach wiederverwertet hat - Araful, Sariga und Skala zum Beispiel. Dann gab's noch die Single / Double Death Ends - bei dem Single End stirbt Sayakas Eskorten-Partnerin im Dungeon, während sie selbst überlebt. Meistens fühlt sie sich danach so schlecht und schuldig, dass ihr Abenteuer an der Stelle endet - oder eben noch Schlimmeres. Bei dem Double End stattdessen sterben beide gleichzeitig (ausschließlich durch Auslösen von Area Traps machbar), was jeweils noch ein bisschen Einsicht in die Partnerin und ihre letzten Gedanken gibt, inklusive einem individuellen CG. Außerdem gab's noch Death Ends für Niederlagen gegen Giltch Girls und Fallen - siehe Monster und Bosse, gleiches Ergebnis. Die letzte Art von Death End handelten sich um Niederlagen bei 0% Sanity - entweder durch ein Monster oder durch Konfusionsschaden. In beiden Fällen halluziniert Sayaka und spricht mit einer mysteriösen Stimme - übrigens die Ripuka in ihr selbst, bevor sie sich mit ihrem Schwert das Leben nimmt. Was mir noch eingefallen wäre (anstatt jedem Trash-Monster ganze drei Death Ends zu verpassen, was eine Verschwendung, echt) wären wie bei Zanki Zero noch Tod unter bestimmten Statusveränderungen (gab's genug, später gibt's 'ne Liste), Von Plattformen geschubst/Ertränkt/Verkohlt (gibt's in anderen MDs, nur geht man da halt nicht Game Over, sondern wird zurück in den Raum teleportiert) oder durch Verwendung eines geglitchten Items, von dem man nicht weiß, was es bringt - nur, damit sich dahinter ein Gift-/Bomben-/Fluch-/Dornen-Talisman befindet (wäre möglich gewesen, aber geglitchte Items wurden bei Erwerb entglitcht ... jammerschade). Gibt hier noch viel Platz nach oben!

    Die Death Ends waren übrigens deswegen wichtig, weil man fürs Angucken Skillpunkte bekam, die man auf dem Death End Skill Tree verwenden konnte. Natürlich bot das die einzige Möglichkeit, an diese Skillpunkte zu gelangen. Aktive Skills gab es hierbei nicht, dafür aber ziemlich viel, was die wilde Reise durch irgendwelche Strain Area-Dungeons etwas zuträglicher machte - Partielle Immunität gegen Ailments äußerte sich als Gamechanger - fast jedes Monster rückte mit bestimmten Arten von Ailments an, Reduktion von Falleneffekten machte Überraschungsfallen etwas harmloser - wie z.B. die Area Trap, deren Effekt sich von 50%-HP-Schaden auf 40% HP-Schaden reduzieren ließ, immerhin etwas, Zusatz-Defensive/Angriffs-Effekte bewirkten, dass man gerade am Anfang mehr ausgehalten/ausgeteilt hat, als Waffen noch nicht ausgebaut waren - oder durch bestimmte gefährliche Spezies weniger Schaden genommen hat und der Perma-HP-Gain hat sich bestimmt auf Extreme stärker geäußert als auf Hard - als ich den Effekt bekam, war ich schon ca. Lv20 - und der gibt 1 HP zusätzlich pro Level - macht bestimmt auf Extreme Spaß, wenn man die zusätzlichen HP immer wieder bekommt. Zusammengefasst: Absolut nicht zu verachten. Außerdem hing das Ending von den gesehenen Death Ends ab - angeblich brauchte man eine bestimmte Anzahl, um überhaupt ins letzte Kapitel zu gelangen - weil sonst Alices Bemerkung auch etwas komisch wirkt, sich an den vielen Death Ends zu ergötzen, wenn man keine gesehen hat. Apropos Alice - nach jedem Tod von Sayaka wurde man bei ihr in der Strain Area abgeliefert und konnte sich anhören, was sie zu sagen hat und auch was sie von GoD hält. Die Kommentare empfand ich als ziemlich daneben, aber manchmal auch ein wenig irrwitzig. Beispiel? Als Sayaka und Lucil gemeinsam von Kikis fliegenden Sessel zerdrückt werden, auf dem sie sich bewegt, meint sie nur furztrocken, dass man Möbel nur für ihre eigentliche Funktion nutzen sollte. Unfassbar!

    Was auch noch unter Sakayas Aufbau fällt, sind die Waffen und ihre Möglichkeiten durch "Memories". Das war ganz gut gehandhabt - jede Waffe war einzigartig, ging nicht bei einer Niederlage verloren und hatte einen anderen Effekt. Eine neue Waffe samt Inventarvergrößerung, damit die reinpasst, hat man bei der Eskorte eines in der Strain Area verlorenen, bekannten Charakters bekommen. Das Inventar startete bei Aufbewahrungskapazitäten von 20 Gegenständen, inklusive Waffen - viel hat also nicht hineingepasst, man musste im Laufe des Dungeons ordentlich filtern. Diesen einzigartigen Waffeneffekt konnte man manchmal ersetzen, aber nicht immer. Dark-Drains "HP-Entzug" konnte z.B. entweder durch ein ERROR-16-Memory oder durch Memory "Lilith Yamamura" ersetzt werden, verstärkte aber auch gleichzeitg den Dark-Drain-Effekt. Bei Eni Infinity dagegen gab's kein entsprechenden Memory-Slot, den man nutzen konnte, um besiegte Gegner in Geld umzuwandeln - wollte man diese Wirkung, musste man die passende Waffe verwenden. Ähnlich beliebte Memories waren noch Atk+X/Def+Y, Ailment-Chance 10% bei Treffer und Sanity Drain-Reduktion, es gab aber noch paar mehr. Zuletzt noch zum Missionsdesign und einem etwas ärgerlichen Faktor: Dungeons in DerQZ bestanden aus 10-40 Ebenen, für ein Mystery Dungeon nicht ungewöhnlich. Dungeons ab 20 Ebenen beinhalteten immerhin einen Rastpunkt, ab dem man starten konnte. Ansonsten musste man aber, wollte man alle Death Ends des Dungeons sehen und ihn erfolgreich abschließen, viermal durch den Dungeon. Das ist bisschen zu viel, und fördert nur unnötig die Monotonie, die beim MD eh schon ein Thema ist. Die Missionen innerhalb eines Dungeons waren auch grundsätzlich gleich, Form Eskorte - am Ende jedes Dungeons gab's einen Charakter, den man aus der Strain Area retten musste und durfte diesen wieder bis an den Anfang des Dungeons begleiten. Die Karte blieb dabei aufgedeckt, sprich, man konnte die alten Wege wieder zurück zum Anfang laufen, das ging. Es gab auch Exit-Punkte, die aber von bestimmten Gegner zerstört werden konnten und einen von denen zu finden, was das primäre Ziel - nichts war lästiger, als mit einem Charakter im Schlepptau nochmal 25 oder 30 Ebenen zu laufen.

    2) Schwierigkeit


    Die Schwierigkeit auf Elite fand ich an sich in Ordnung, Tendenz ungemütlich. Man bekam grundsätzlich die Möglichkeit, mit sämtlichen Bedrohungen im Dungeon fertigzuwerden, musste aber auf einige wiederkehrende fatale Gefahren achten. Einige davon kennt man aus anderen MD-Likes (Fitness), andere wiederum sind neu, einige wurden für DerQZ generalüberholt (Sanity/Hunger). Gut umgesetzt äußerten sich auch reguläre Monster, jedes mit einer bestimmten Fähigkeit, immer dieselbe, sodass man irgendwann wusste, was ein Monster kann und welche Monster man weitestgehend vermeiden sollte. Leider hat sich das Ganze bei Bossen nicht wirklich ausgewirkt - die konnten mit einigen Ailments lahmgelegt werden und wurden anschließend als Sandsack missbraucht, bis sie draufgegangen sind. Diese Ailment-Items fand man nebenbei nicht mal wirklich selten, sodass man immer Zugriff auf eine Methode hatte, Bosse lahmzulegen, inklusive natürlich der Option, über Ailment-Memories einfach draufzuhauen. Man muss aber sagen - nutzte man keine Ailments, Debuffs oder die Vanquish-Form, hat so ein Boss auch kurzen Prozess mit Sayaka gemacht. Als Ersatz dafür, dass die Bosse nicht viel taugten, existierte ein Reaper-Verschnitt im DerQ-Verse - die Glitch Girls, bei denen man viele Register ziehen musste, um sie zu erledigen. Einige davon nutzten ziemlich unschöne Mittel, um Sakaya plattzumachen - Sayaka war im Gegenzug aber auch nicht ganz wehrlos. Grundsätzlich würde ich dieselbe Lehre aus DerQZ ziehen wie in DE2 - die Gegner hatten alle Möglichkeiten, Sayaka in der Luft zu zerreißen - umgekehrt aber genauso.

    Ein Überblick über die Bedrohungen der Strain Area und Sayakas Möglichkeiten, damit umzugehen:

    1. Fallen: Es gab ziemlich viele Fallen, die beim Betreten einen fatalen Effekt auslösten. Man brauchte absolut nicht mit weniger als 40% des Lebens herumlaufen, weil eine Area Trap sonst einfach tödlich war. Da fängt's aber schon an - mit weniger als 40% HP oder um diese Marke herumzulaufen, wurde später gängige Praxis, man hat nicht allzu viele Heilitems gefunden, die einen derartigen Verlust ausgleichen konnten. Stattdessen war Dark-Drain (oder Waffen mit Error-16-Memory) wegen dem HP-Entzug bei Gegnern Sakayas bester Freund. Ailment- oder Debuff-Fallen (Wirr, Paralyse, Siegel, Fessel, Langsam, Schlaf, Debuffs) äußerten sich ziemlich übel, weil jeglicher Debuff und jegliches Ailment lächerlich lang hielt - besondere Erwähnung geht an Verwirrung für satte 20 Runden. Sanity-Drain-Fallen gab's auch, die zu 30 bis 90% (!!) Sanity-Verlust führten, Oblivion-Fallen ließen die Karte komplett verschwinden, wodurch man sich seinen Weg erneut suchen konnte. Es gab ein Item namens "Risk Search", das Fallen am Boden aufdeckte, wenn man damit das Inventar vollpflastert, wäre die Bedrohung durch Fallen dahin. Besonders oft hat man's aber nicht gefunden.
    2. Sanity Drain & Ether Code-Mangel. Was Hunger in regulären MDs heißt, wurde hier in Sanity umbenannt - und verschlimmert. Ab <50% Sanity sah man Items/Gegner auf der Karte nicht mehr (was schlecht ist, wenn man danach sucht), ab <20% Sanity fing der gelegentliche Konfusions-Schaden an -> rund 15% HP-Schaden alle paar Züge, deutlich fataler als der Hunger-Effekt in einem MD. Ab <10% verschwand die Karte komplett, bei 0% Sanity reduzierte sich das Sichtfeld auf ein minimum und Selbstschaden trat deutlich häufiger auf. 0% Sanity ohne Ether Code im Inventar war absolut tödlich, Überleben konnte man komplett vergessen. War Game Over. Was nun natürlich passieren konnte - kein Ether Code über mehrere Ebenen (und das gab's!) oder alternativ mehrere Sanity-Drain-Fallen hintereinander (dito) - in Kombination mit den Biarant, die auch genau dieselbe Fähigkeit besaßen. Ungut. Trotzdem wird ziemlich gut vermittelt, wie übel eine Strain Area Sayakas noch verbleibenden Restverstand mitnimmt. Problemlösungen gab's in Form eines Memory, das den Sanity-Verlust um 15% verringert. Komplett ohne Ether Codes (regenerierten 30-100% Sanity) in einen Dungeon zu gehen, und sich darauf zu verlassen, dass man Ether Codes am Anfang findet, war auch nicht unbedingt empfehlenswert.
    3. ARATAs Handlanger, die Glitch Girls. Im Endeffekt waren das Bosse, die ohne Vorwarnung auftauchten. Man konnte froh sein, wenn die sich nicht direkt vor einem niedergelassen haben. Es gab fünf davon - Lilith, Kiki, Huuki, Falena und Naraku - sortiert danach, wie ätzend sie im Dungeon waren. Alle rückten mit Fähigkeiten an, welche jegliche Boss-Angriffe alle Male in den Schatten stellten und z.T. noch mehr. Lilith und Kiki formten die geringsten Übel mit bisschen Defense-Debuffs hier und bisschen Feuerball auf einen halben Kilometer Distanz da. Lilith war trotzdem eher ungefährlich in der Offensive und Kiki absolut fragil. Huuki belegte sich selbst mit Highspeed, konnte somit zweimal pro Runde zuschlagen und genoss außerdem den geringen erlittenen Schaden durch ihre hohe Verteidigung. Danach folgte Falena mit ihrer grässlichen Tendenz, sich Angriffs-Buffs zu verpassen und anschließend ihre Big Hitter auszupacken, inklusive einem Instant Death-Skill, der einen Run mit nur einem einzigen Treffer ruinieren konnte. Das größte Übel war Naraku, die eine Schwäche für ihre geliebten Rückstoß-Fähigkeiten zeigte - im Zweifelsfall ist man an die nicht mal regulär herangekommen. Der Rückstoß-Skill verursachte im Übrigen auch bestimmt 35% HP-Schaden, allzu oft konnte man sich nicht leisten, den abzubekommen. Im Übrigen brauchte man für jeglichen Boss dieser Art rund 15 reguläre Schläge (bei Kiki vielleicht eher 10), die haben also eine Weile gelebt. Gleichzeitig waren sämtliche Glitch Girl-Bosse aber auch anfällig gegenüber Wirr und Langsam - so hat man jeglichen Boss kleinbekommen. Wenn man die passenden Items (Nightmare-Crack und Slow-Hack) nicht dafür hatte - Pech gehabt.
    4. Reguläre Monster - jedes Monster hatte seine eigene einzigartige Eigenschaft, es gab keine zweimal. Verstärkt noch ein bisschen den Furcht-Faktor, wenn man auf bestimmte Spezies trifft. DerQZ ist aber darin nicht alleine - andere MDs machen das ähnlich. Grundsätzlich galt, hatte man die Ailment-Resistenz gegenüber einem bestimmten Gegner, konnte man seine Bedrohung ziemlich ignorieren. Gegen andere Gegner wiederum gab es einfach kein Mittel, das die Gefahr durch diesen spezifischen Gegner reduziert. Die Top Drei der lästigsten Gegner gibt's hier mal - Odyssia/Golems, Biarant/Chimären und Issheria/Pferde. Odyssia zerstörten das Inventar, bis zu drei Items auf einmal - angefangen bei Heil- und Sanity-Items, absolut ideal, die wichtigsten Gegenstände natürlich zuerst zu schreddern. Biarants hab ich schon bei Bedrohung durch Sanity-Verlust beschrieben - verursachten genau das. Issheria waren schwach, aber rannten mit Perma-Highspeed rum - ist besonders dann lustig, wenn man sich ohne Defensive in den Kampf mit diesen Viechern begibt. Hinzu kam, dass sämtlicher erlittener Schaden tendenziell eher hoch war als niedrig.
    5. Zuletzt zum Vanquish Style (eine Art Ultimate und ein Ohshit-Button), auf den Sayaka zugreifen konnte, wenn ihre Vanquish-Leiste bei 100% oder mehr war. Jeglicher Gegner brachte einen Anstieg von 10% dieser Leiste mit sich, wenn man ihn erledigt hat. Vanquish verdoppelte den Angriff, gab einmalige Ailment Immunity - und auch Guts, das Sakaya einen einzigen Angriff mit 1 HP überstehen ließ - weswegen man das ganz gerne mal eingesetzt hat, wenn einem irgendwie unwohl war. Ich fand zwar, dass man Vanquish für den Effekt zu oft einsetzen konnte (regulär nahm die Vanquish-Leiste um 1% VP pro bewegtes Feld ab, bei einem Angriff waren's rund 30%, gab noch einen Gegner namens Misfortune Heart, die 40% VP pro Treffer entzogen, wunderbar), gleichzeitig musste man während eines Dungeon-Durchgangs auch schon mit einer Menge an Unfug rechnen, der einem widerfahren ist. Alleine die Glitch Girls alle paar Ebenen.


    Short Story: Man vermittelt hier ziemlich gut, dass Sayakas Reise durch die Strain Areas keine angenehme ist - die Bedrohungen werden gut vermittelt, grade der Verlust von Sayakas Verstand als Abänderung einer typischen MD-Mechanik, die zurecht verschlimmert wurde. Bisschen besser wäre es noch gewesen, hätte man die Bosse ein wenig fordernder gemacht. In DE1 waren das alles z.T. Gimmick-Bosse, die man für DerQZ hätte übernehmen können. Endboss Jeez/Snark war leider auch nur ein etwas größerer Trashmob, das wäre definitiv anders gegangen. Schade, wie tief er gefallen ist, musste man doch in DE1 übel tricksen, um ihm überhaupt nennenswerten Schaden zuzufügen. Alternativ hätte es auch ein anderer Boss getan - über drei Spiele dieselben Viecher zu sehen, wirkt irgendwann nur noch ermüdend.

    Fazit (7/10):

    Death end re;Quest: Code Z fällt in eine schwierige Position. Es versucht bisschen was anderes als die Hauptreihe, aber leidet wie Death End 2 auch darunter, dass man Wissen aus Death End 1 braucht, um mit dem Plot etwas anfangen zu können - sonst braucht man's echt nicht anrühren. Der Mystery-Dungeon-Part ist überwiegend auch in Ordnung, gerade bezogen auf die Änderung von Hunger in Sanity. Sayakas Ritt in den Irrsinn innerhalb der Strain Areas wird gut vermittelt, lässt nichts zu wünschen übrig.

    Ungut empfand ich den Umgang mit den 104 Death Ends - viel zu viele und statt für blödsinnige Spieler-Entscheidungen gab's die dieses Mal für Niederlagen gegen Monster, Bosse, Giltch Girls und anderes Gekreuch, alles nicht sonderlich aufregend. Und selbst dann wäre etwas mehr Abwechslung wünschenswert gewesen, ich hoffe aber, dass das ein Ausrutscher Richtung Quantität war dass Death End 3 wieder in Qualität, also die andere Richtung geht. Wenn ich viele blödsinnige Game Over haben will, spiel ich stattdessen was anderes. Alices bissige bis deplatzierte Kommentare, jedes Mal, wenn man wieder bei ihr auftaucht, hatten allerdings was, erinnert an eine gewisse Göttin aus einem anderen Spiel, die ihre Enttäuschung auch nicht immer verbergen kann.

    Bei der Story muss man auch leider drüber hinwegsehen, dass sie wie gewohnt ohne große Limits seitens der Charaktere präsentiert wird, es geht einfach ziemlich viel im Death End-Verse. Was ich aber cool finde - das Spiel hat sich seit DE2 wieder in eine etwas bessere Richtung entwickelt und besinnt sich stärker auf seine Alleinstellungsmerkmale - wie das Einbinden des Gods of Death ins Spiel. Die Referenz dazu fand ich großartig und ich hoffe es geht in DE3 genauso weiter. Bisschen bitter bin ich zwar wegen der verpassten Extreme-Erfahrung, aber das würde erfordern, das Spiel nochmal in Gänze durchzuspielen. Vielleicht irgendwann mal, aber jetzt nicht.




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