#200 – Stella Glow (3DS)
Gestartet: 24.09.2025
Beendet (Cleared!): 05.10.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Stella Glow (kurz und ab jetzt: SG) gab’s beim Niedergang des 3DS-e-shop für 3€ hinterhergeworfen. Was ganz interessant ist, als ich mich über das Spiel erkundigt habe - es ist von Imageepoch, die es nicht mehr gibt. Anscheinend gibt’s einen Nachfolger der Firma, der aber bisher nicht allzu viel herausgebracht hat. Von den Spielen, die ich bisher gespielt hab, war Imageepoch bekannt für Sands of Destruction, Time & Eternity und den Nachfolger von 7th Dragon. Stella Glow war das letzte Spiel von Imageepoch, bis sie Bankrott gingen. Zurück zum Inhalt: Wenn es eine Sache gibt, die Stella Glow ausmacht, ist es wohl dieser absurde Twist gegen Ende hin. Ich glaub, man spielt das Spiel auch eher wegen den Charakteren, weniger wegen dem Gameplay, das zumindest okay ist. Trotz allem hat’s mich ziemlich abgeholt.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, außer während zwei oder drei Missionen – eine am Ende von Kapitel 8, und zwei Missionen ganz am Ende (der Kampf gegen Xeno und der Kampf gegen Moon Eve). Letztere war der letzte Kampf des Normal Endings, fürs True Ending gab’s noch einen, der komplett enttäuschend war. Man muss allerdings auch dazu sagen – man bekommt übers Spiel hinweg die Möglichkeit, bestimmte Charaktere durchs Pflegen von Bindungen ziemlich übertrieben werden zu lassen, nutzt man die dann richtig, fällt ein Großteil der Schwierigkeit vom Spiel weg.
- Ending war das True Ending. Das erforderte Affinity-Level 7 mit Klaus, bevor er die Party verrät, damit er im letzten Kapitel durch Giselle (einem mechanischen Amalgam) ersetzt wird, die doch nicht beschließt, sich in die Luft zu jagen und damit Meister Klaus verrät (den sie trotzdem noch so nennt). Ich muss wahrscheinlich nicht erwähnen, wie absurd das jetzt schon ist. Das Normal Ending hab ich mir nicht mehr angesehen.
- Individual Endings (abgesehen von Alto, der automatisch maximiert wird) hatte ich vier - Lisette (Komplettierung war komplett absurd, hat sich aber echt gelohnt - über Levia gibt's später 'ne Rubrik), Nonoka (Miss Overpowered, OP-Ness korrelierte ungefähr mit dem Strip-Faktor ... sagt 'ne Menge aus), Rusty (hat sich von Anfang an gelohnt, Max-Bonding verbesserte ihn auch ziemlich durch Ignorieren von Gegnern, Klippen haben ihn gegen Ende nicht mehr interessiert) und Secret Character Giselle ganz am Ende. Hilda / Sakuya / Popo hab ich angefangen, aber - zu wenig Zeit. Dante & Dorothy hätten mich echt interessiert, weil deren Dynamik mit Alto eher holprig ist, konkurrierten aber mit Hilda. Archie/Archibald wäre möglich gewesen, da ich den aber aus naheliegenden Gründen (3 Movement ... Büchse eben) ab Kapitel 1 schon nicht mehr verwendet habe, hab ich das auch gelassen. Im NG+ kann man übrigens alle Charaktere maximieren.
- Verwendete Charaktere waren idR zwischen sechs und acht, abhängig von der Mapgröße - Alto (gab keine Alternative), Klaus (absurde Angriffe später), Rusty (King of Movement), Nonoka (Queen of Ailments), Sakuya (Queen of Damage, aber halt ziemlich fragil), Popo (Budget Heal, wenn Lisette außer Betrieb war - und das war oft!), Lisette (Drama Queen, aber Heilung muss halt sein), Hilda (Epitome of Loneliness - mit Lone Orb herumgerannt und alles erledigt, auch wenn das Warp-Movement später nix mehr gebracht hat) und Giselle (Ersatz für Power-Klaus, Wunderbare Fähigkeiten, hat nix anbrennen lassen, immun gegen Ailments - SP Kosten waren aber ein Thema). Am Anfang wurden Mordi, Ewan und Keith auch verwendet, aber nach und nach auf die Ersatzbank geschickt. Archie hat so gut wie kein Schlachtfeld gesehen, was sein Image als Beschützer der Schwachen nochmal deutlicher bröckeln ließ.
- Free Time wurde überwiegend zur Verbesserung von Bindungen genutzt. Das war das Einzige, was sich wirklich gelohnt hat - die Alternativen waren Nebenjobs (bringt Geld) und Erkundung (bringt einzigartige Items). Gegen Ende und am Anfang (als sich nur Archie verbessern ließ), hab ich noch bisschen Freizeit für Erkundung verwendet - ist aber eigentlich unsinnig.
- Tuning betreffend, hab ich mich noch mit Popo (Rang 1), Sakuya (Rang 1) und Hilda (Rang 2) befasst. Tuning-Stages waren etwas anders als reguläre Stages aufgebaut, mit paar anderen Zielen.
- Die Bonus-Missionen hab ich grundsätzlich versucht, mitzunehmen. Gab idR Items oder 'ne neue Waffe, die sich häufig gelohnt hat, aber nicht immer. Was hier ziemlich angenehm war: Die Bonus-Missionen haben sich auch häufiger auf die Charaktere bezogen, die darin beteiligt waren.
- Weil das noch extra erwähnt wurde: Savescumming (was tatsächlich geht - man kann den Quicksave immer wieder laden) wurde in zwei Missionen verwendet - der vorletzten und der letzten. Ich musste selten mehr als einmal denselben Spielstand laden, deswegen hab ich das gar nicht so bemerkt. Bei der letzten Mission kam mir das aber zu Gute - einfach vor dem letzten Hit des Bosses speichern, und man kann sich sämtliche Endings angucken. Was ich auch prompt gemacht hab.
- Ausrüstung war auf Orb-Slots ausgelegt. Mehr Orb-Slots hieß mehr Varianz in Waffeneffekten. Gegen Ende hat sich aber auch oftmals ein Muster herauskristallisiert, das sich bewährt hat.
- Rusty und Nonoka haben durch Thief (2)-Orbs geklaut, was das Zeug hält. Gab einzigartige Orbs. Eigentlich gab's dafür ja die Klauen-Fähigkeit, aber Ewan war da schon lange nicht mehr in der Party.
- Das letzte Laber-Event am Ende hat Giselle bekommen. War nicht aufregend.
- Achievements gab's dieses mal keine - danke, 3DS/Imageepoch!
- 'Ne Streetpass-Funktion gab's zwar, aber man finde mal einen, der Stella Glow 2025 in dem beschränkten Umkreis auch spielt oder gespielt hat. Undenkbar!
- Das NG+ hab ich nicht mehr gemacht. Wozu?
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Game Over hatte ich 7. Eines war bei Sakuyas Eskorten-Mission (die fand ich ziemlich absurd), eines bei der Flucht-Mission (als Alto und Hilda vor Xeno und Giselle fliehen müssen - Giselle hat Alto einmal ziemlich übel erwischt), beim zweiten Versuch ging's dann. Zwei bei Xeno/Power-Klaus, der einmal der Ansicht war, Alto oneshotten zu müssen, das andere Mal war's einer seiner lästigen Begleiter. Drei gingen dann noch auf Mond-Eve samt ihren lästigen AoE-Ailments - erst den Heiler erledigt, dann Alto. Da musste ich auch paar Orbs umstellen, bis das funktioniert hat. Komplett öde war der Boss des True Endings - Cartesia, Ansammlung von Verzweiflung wurde ihrem (nicht vorhandenen) Hype nicht gerecht.
- Spielzeit (bis zum vorletzen Boss): 042:32 h(Cleared!), Altos Level: 37
- Spielzeit (True Ending): 044:14 h (Finished!), Altos Level: 39
- Party (True Ending): Alto Lv39 / Nonoka, Popo, Sakuya Lv40 / Rusty, Listette, Hilda, Giselle Lv41
Story:
Die Legende vom Helden Elcrest hallt bis heute noch über das gesamte Königreich von Regnant, momentan regiert von der noch jungen Königin Anastasia. Vor langer Zeit schickte Gott die Engel, um nichts als Ruin und Verzeiflung über das Land bringen zu lassen. Mit an Bord waren auch die Hexen - Bindungsglieder zwischen Gott und der Welt, die einen Bruchteil von Gottes Macht erhielten, um den Willen Gottes auf der Erde zu verbreiten. Elcrest jedoch ließ das nicht auf sich sitzen, rebellierte gegen Gottes Zerstörungswut und entwickelte eine Methode, um die gottesgebundenen Hexen auf seine Seite zu ziehen - Tuning, um tief bis in die Herzen der Hexen vorzudringen und sie von seinen Idealen zu überzeugen. Als es zum Showdown gegen Gott kommt, war Elcrest erfolgreich und versiegelte Gott - 1,000 Jahre lang hörte man nichts von diesem - oder Elcrest selbst, da er nach dem Kampf spurlos verschwand, nur die fünf Hexen kehrten auf die Erde zurück. Als ein letzter Akt des Widerstands entzog Gott vor der Versiegelung der verachteten Menschheit die Fähigkeit, zu singen, mit Ausnahme der Hexen. All das erzählt das Dorfmädchen Lisette ihrem Kumpel Alto und einigen Dorfkindern, die diese Legende immer wieder gerne hören.
Alto und Lisette leben eigentlich glücklich und zufrieden in ihrem Hinterwaldsdorf und verstehen sich blendend. Sie ist leicht verschossen in Alto - und der ist dafür dankbar, dass er trotz seiner Amnesie und trotz dass er keine Ahnung hat, wer er ist, von Lisette und ihrer Mutter vor drei Jahren aufgenommen wurde. Als Lisettes 17. Geburtstag naht, schenkt er ihr seinen einzigen Besitz - einen Aquamarinanhänger, den her wohl hat, seitdem er ohnmächtig im Wald gefunden wurde. Allerdings droht der Welt eine neue Gefahr - eine streunende Hexe namens Hilda zieht mit ihren Gefolgsleuten, den Vorboten der Zerstörung durch die Dörfer und verwandelt jegliche lebendige Masse dort unwiederruflich in Kristall. Alto kriegt zwar eine letzte Chance, aus dem Dorf zu verschwinden, nutzt diese aber nicht und muss Zeuge davon werden, wie das ganze Dorf untergeht. Lisette reagiert aufgrund dieses Traumas mit Altos Wasseranhänger und wird selbst zur Hexe des Wassers - einem mittlerweile im Summe unbeliebten, verachteten Wesen, das für nichts als Unmut und Unheil sorgt, ähnlich wie Hilda, die sich selbst nur die "Hexe der Zerstörung" nennt.
Doch komplettes Pech haben Alto und Lisette nicht. Eine Truppe an Soldaten, angeführt von Ritter Klaus sammelt die kristallisierten Personen ein und bekundet Interesse an Alto und Lisette - an ihm, weil er den lange gesuchten Wasseranhänger im Besitz hatte und an ihr, weil sie zur Hexe geworden ist, auch wenn sie im Moment noch nicht singen kann. Königin Anastasia, Klaus und die "Neunten Ritter" suchen schon lange die Hexen, um die von Hilda verursachten kristallinen Formen rückgängig zu machen und ihr eins auszuwischen. Material zu kristallisieren, erfordert Lebensenergie und ist anstrengend - ewig geht das nicht. Die Wasserhexe war seit ewigen Zeiten verschollen und vom Rest hört man nur Gerüchte über die Orte, an denen sich die Gesuchten aufhalten. Alto ist begeistert - die Ritter seien ganz nett, angefangen bei Commander Klaus, der sich wirklich gut um seine Leute kümmert, über den in den Tag hineinlebenden Rusty bis hin zum ernsthaften Archibald, der nicht zulässt, dass man auf der Arbeit permanent Unfug treibt. All das bestärkt ihn auch, auf die Anthem hinzuarbeiten - ein Ensemble, gesungen von den vier Hexen des Wassers, des Windes, des Feuers und der Erde - und alles dafür zu tun, dass jemand Hilda in die Quere kommt. Doch was hat Hilda genau davon, die ganzen Dörfer inklusive Bevölkerung in Kristall zu verwandeln?
Story-Eindruck:
Über den unfassbar unsäglichen unguten Twist
Stella Glow ist ein reichlich eigenartiger Fall. Ich wollt's schon als Achterbahnfahrt bezeichnen, aber so ganz trifft's das nicht. Es spielt sich eher wie eine seichte Wasserrutsche, die gegen Ende hin Fahrt aufnimmt, aber nicht, ohne vorher noch Hindernisse nach einem zu werfen. Das Spiel steht - oder besser gesagt, fällt - mit einem komplett lächerlichen Twist und einem absolut vorhersehbaren Twist, beide ungefähr im letzten Drittel des Spiels. Der erste Twist betrifft Hilda, die nur das Beste für das Land wollte, indem sie die Leute und Dörfer vereist hat, um ihnen negative Emotionen zu entziehen, bis sich das Problem mit Mother Qualia/"Gott"/dem Mond gelegt hat, gegen die/den sie permanent ankämpft - sein Einfluss wächst durch negative Emotionen wie Wut und va. Verzweiflung. Xeno/Klaus, der ideale Ritter dagegen hat die neuten Ritter nur ausgenutzt, weil er nichts mehr als eine Schachfigur im Plan von Mother Qualia darstellt und nur dafür diente - alles für ihre Wiederbelebung vorzubereiten. Das gewaltige Problem hierbei: Es wird von Grund auf furchtbar kommuniziert - man kann's nicht anders sagen. Viel vom Spiel wäre wahrscheinlich auch weggefallen, hätte Kommunikation zwischen Pro- und Antagonisten stattgefunden (Hilda hätte Alto beim ersten Treffen, als die Fronten noch nicht verhärtet waren, nur erzählen müssen, was sie vorhat, schon hätte man gar kein Spiel mehr gebraucht), stattdessen wirkt der Ablauf künstlich und herbeikonstruiert - nicht glaubwürdig auf jeden Fall. Der andere Twist dreht sich um Alto, der die Reinkarnation von Elcrest darstellt, nachdem Hilda ihn in einen Jahrtausendschlaf versetzt hat, damit Elcrest sich erholen kann - er hat im Rahmen seiner Rebellion nämlich nicht gegen Gott gewonnen, sondern kläglich verloren. Der damalige König Xeno opferte sich für einen gequälten Elcrest mit den Worten, dass er als König ersetzbar sei, Elcrest als Konduktor für die Hexen aber nicht. Wenig überraschend, dass Elcrest als Legende in die Geschichte einging, sein Gegenstück von dieser aber vergessen wurde - was jetzt natürlich aus Neidgefühlen auf Rache sinnt. Irgendwie verständlich?!
Hexenkollektion freigeschaltet, Bindungen möglich!
In den ersten zwei Dritteln des Spiels stehen eigentlich nur die Entwicklung der Hexen und die Verbesserung von Bindungen im Vordergrund. Abseits davon gibt's noch einen Charakter namens Marie, der auftaucht und ... als Maskottchen wirkt, bis sie später ziemlich wichtig wird. Sie ist keine Hexe, aber Alto erwischt sie, wie sie wunderschön singt, was eigentlich nicht sein kann. Allgemein geht's bei der Entwicklung der Hexen lediglich darum, dass sie weder ehrlich zu sich selbst noch im Umgang mit Alto sind, was erstmal ein bisschen unsinnig wirkt, hat Alto bedingt durch seine Konduktor-Fähigkeiten die Möglichkeit des Tunings, in die Herzen der Hexen hineinzuhorchen und gepflegt zu studieren, welche destruktiven Gedanken die Hexen allesamt plagen. Zum Glück ist Alto ein hoffnungsloser Wohltäter gegenüber der holden Weiblichkeit, mit Gedankenlesen kann man 'ne Menge Unfug anstellen, wenn man's drauf anlegt. Zurück zu den Hexen, beginnend bei der zweiten die man trifft: Windhexe Popo zeichnet sich dadurch aus, dass sie ein Energiebündel ist und Leuten gerne für lau hilft. Die Leute finden sie aber trotzdem doof, einfach nur, weil sie Hexe ist. Daraus entwickelt sich ein netter Komplex: Zunächst muss sie darauf hingewiesen werden, dass Hilfe für andere, z.T. auf Kosten der eigenen Gesundheit schön und gut ist, aber nicht jeder diese verdient, insbesondere, wenn man die Helfende schamlos ausnutzt. Dann geht's um innere Selbstzweifel, als sie nicht mehr helfen soll und sich fragt, wofür sie überhaupt gut ist. Feuerhexe Sakuya gibt sich gerne als charmante, reine, schöne Priesterin ihres Schreins, legt aber auch massiv Wert auf ihr makelloses Image. Fehler und Ausfälle gibt's bei ihr nicht, Arbeit delegieren geht, aber nur Unangenehmes, was gemacht werden muss, wird auf Teufel komm raus umgesetzt. Das führt fix zu zwei Problemen: Sakuya hat zwei Gesichter - das genannte öffentliche Image und ihr private Haltung - bissig, zynisch, fies, beleidigend, was überwiegend Alto und vor Allem Nonoka bezeugen können, die das aber nicht wirklich stört, weil sie Sakuya viel zu verdanken hat und sie nur so kennt. Alto sagt Sakuya an ein paar Stellen, dass sie sich nicht so verstellen braucht, was ihr auch zugute kommt, wenn sie als Einzige(!) Lisettes Probleme offen anspricht. Das andere Problem betrifft ihre Arbeit: Sakuya delegiert gerne Drecksarbeit an Nonoka (die damit auch kein Problem hat), tendiert aber ein Wenig zum Workaholic, sie arbeitet bis zum Umfallen. Nach etwas Intervention von Alto wird das besser - auch wenn Nonoka nach wie vor unter Sakuya leidet (was ihr immer noch nichts ausmacht!). Erdhexe Mordi(mort) leidet unter dem Verlust ihrer Schwester Niki sowie dem von Zerstörer-Vorbote Hrodulf abgebrannten Dorf, der früher mal Teil der neunten Ritter war. Bei ihr geht's mehr darum, den Verlust hinzunehmen und neue Bindungen in Form von Alto etc. zu knüpfen anstatt ewig der Vergangenheit nachzuwimmern. Zuletzt zu Wasserhexe Lisette - die kann im Gegensatz zu den anderen dreien nicht singen und mit zunehmender Verweildauer fragen sich mehr und mehr Leute, warum eigentlich. Eine Hexe, die nicht singen kann, ist für die neunten Ritter komplett nutzlos, was Lisette auch deutlich merkt und worunter sie leidet. Der Grund ist klischeehaft und denkbar simpel: Seitdem sie nicht mehr das einzige Mädel um Alto herum ist, entwickelt sie Neid- und gar Hassgefühle gegen ihre Konkurrenten und auch gegen sich selbst, weil sie ihm ihre Liebe nie wirklich gestehen konnte. Stattdessen hält sie ihre Illusion von "Familie" aufrecht, bei der Sakuya nur plump antwortet, sie solle sich besser nichts vormachen - worauf Lisette, eigentlich ein netter, unscheinbarer, reiner Charakter auch alles andere als verständnisvoll reagiert. Zusammengefasst entwickeln sich die Charaktere schon ziemlich weiter, das gilt für Hexen wie den Rest. Bei den Hexen merkt man's etwas stärker, weil dafür auch eine Gameplay-Einlage existiert, die sich um das spezifische Problem der Hexe dreht.
Die Revanche gegen Gott
Nach dem oben genannten Twist ändert sich ein bisschen was an der Partyzusammenstellung. Im ersten Teil des Spiels wird auch häufig auf einen Verräter in den oberen Reihen hingewiesen, den die Party zumindest kennt - zunächst schaut's aus, als sei das Königin Anastasia, die zu lieb und gut ist, um echt zu sein, dann stehen die Zeichen auf Regent Elmar, einem harten, aber gerechten Berater der Königin, nur damit dem dann doch nicht so ist. Der Twist: Klaus verrät die Party, gibt bekannt, dass er es war, der Anastasia eingetrichtert hat, die Anthem rette die Welt - bevor er sie ermordet und die Engel über die ganze Gegend herfallen. Anschließend macht jeder, was er will (besonders übel gezeigt bei Archie, den der Tod Anastasias komplett lähmt, obwohl die Rettung der Welt echt nicht vertagt wurde), niemand hört wirklich mehr auf Alto und er muss sich selbst vorwerfen lassen, was er für ein nutzloser Konduktor, derjenige, der die Hexen in den Kampf gegen Gott führen soll, ist. Überbringer der Nachricht? Hilda, die fünfte Hexe, Bringer der Zerstörung ... aber das war eben alles nicht so gemeint, Leute aus Spaß zu vereisen macht man nicht eben mal so, Altos Dorf und seine Ziehmutter ist nur Kollateralschaden, nix worüber man sich aufregen müsste. Der wahre Feind ist immerhin der neiderfüllte Xeno/Pawn of God und Mother Qualia/Gott, deren Ziel immer noch ist, eine bessere Welt für alle zu schaffen, indem man die gesamte Menschheit einfach ausradiert. Damit man einen schönen Grund hat, um das zu rechtfertigen, wurde auch in einer sehr albernen Weise eine Spezies eingefügt, die die wahre Natur von Gott kennen:
Gameplay:
1) Allgemein - Free Time und Mission Time
Der Ablauf in Stella Glow wird durch die Schicksalsuhr bestimmt. Grob gab die an, was innerhalb eines Kapitels zu tun war - und auch, wann. Meist verbrachte man die Zeit mit entweder Free Time oder Mission Time, je nachdem, was dran war, ziemlicher Standard für SRPGs eben. Es gab auch eine Weltkarte, die man während Mission Time aufsuchen konnte und an irgendwelchen Viechern entweder Items oder EXP grinden konnte. Hab ich nicht gemacht, war nie notwendig. Liegt auch daran, wie der EXP-Gewinn abläuft - man verliert umso mehr EXP, je höher man im Vergleich im Level zum Gegner ist - irgendwann hat Grind nur des Levels wegen nix mehr gebracht.
Free Time war der deutlich interessantere Part des Spiels. Im späteren Verlauf gab's ein paar lustige Szenarien, in denen sich die Protagonisten drei Tage lang nur ausruhen konnten, weil sonst nix weiter zu tun war (z.B. als die ganze Party auf Marie warten muss, die eine Barriere aufrechterhält, damit die Engel nicht die Erde überfallen). Möglichkeiten, sich in Free Time zu beschäftigen, gab es insgesamt vier - und noch paar, die nicht direkt davon abhingen. Die waren nicht alle gleich gut: Bonding und Tuning haben sich gelohnt, alles andere tendenziell nicht. Für jede Einheit an Free Time konnte man drei der folgenden Aktionen durchführen:
- Bonding war ein ziemlich zentrales Element des Spiels - gemeinsam sind wir stark, und wenn man nur genügend bondet, überwindet man alle Hürden. Hachja. Pro Charakter konnte man einmal pro Free Time das Bonding-Level erhöhen. Das Level ging bei gewöhnlichen Partymitgliedern von 1-12, bei Hexen von 1-14 (weil die zusätzlich getuned werden mussten). Nun mag man sagen, dass die zwei Level mehr pro Hexe nicht viel wären - hat aber was ausgemacht, wenn man auf die Maximal-Bindungen aus war. mit Hexen zu bonden hat sich grundsätzlich etwas mehr gelohnt als mit dem Rest, weil die zusätzlich zu Skills noch Zugang zu besseren Werten und ihren ultimativen Songs bekamen - die waren allesamt nicht zu verachten. Bonding hat aber nicht nur die Werte verbessert und zu neuen Skills oder Passives verholfen, sondern war auch für die Charakter-Entwicklung wichtig. Als Beispiel gibt's hier Rusty: Eigentlich will er keine Verantwortung, für niemanden mehr, weil er nach seinen eigenen Regeln lebt. Er wurde von seinem Mentor und seiner Vaterfigur Hrodulf bitter verraten und dreht komplett vor Wut durch, als ihn Klaus - sein Vorgesetzter, wohlgemerkt, auch noch von vorne bis hinten hintergeht. Spielt bei seinen Beziehungen zu der Weiblichkeit auch eine Rolle - er fängt mit vielen Frauen was an (mit Hexen aber nicht, die sind ihm entweder zu jung oder zu alt - er ist 25), aber eben nichts Festes, dabei wünscht er sich im Innersten nur jemanden, auf den er sich verlassen (und mit dem er sich vollaufen lassen) kann - und findet diesen am Ende in Alto, mit dem er sich verbrüdert und Sakeschalen tauscht. Ziemlich cool.
- Tuning wurde benötigt, um die Hexen zu verbessern. Dafür drückt man Medea einen Obulus in die Hand und mietet die Tuning-Halle, dieses wunderbare Schlafgemach. Irgendwann innerhalb der Story (Lisette bekommt dafür sogar ein eigenes ganzes Kapitel!) tauchen schwarze Dornen um das Herz der entsprechenden Hexe auf, die besagen, dass die jeweilige Hexe (übrigens präsentiert im Nachthemd) irgendein dunkles Geheimnis vor Alto und dem Rest hat, mit dem sie nicht herausrücken will. Der Tuning-Prozess entfernt dann diese Dornen, und man setzt sich mit dem Problem der Hexe als Gruppe auseinander. Als Popo sich z.B. komplett nutzlos fühlt, klatscht sie sinnlos Monster, damit dieses Gefühl verschwindet. Die eigene Aufgabe ist nicht, sie zu besiegen oder zu erledigen, sondern mehr Monster auseinanderzunehmen als sie - quasi ein Wettrennen. Die Missionen gingen in der Regel weit über das Gewöhnliche hinaus und stellten eine willkommene Abwechslung dar.
- Erkundung hätte bisschen aufregender gestaltet sein können, auch deswegen, weil's ziemlich nutzlos war. Man geht erkunden, taucht irgendwo auf (entweder gibt's 'ne Reihenfolge oder es ist zufällig, welches Gebiet drankommt), findet einen Gegenstand und geht wieder zur Stadt zurück. Da die Weltkarte eh zu nix gut war, hätte man damit noch etwas verändern können, inklusive z.B. eine Route an den Nodes entlangzulaufen. Mit Random Events und so! Naja. Auf jeden Fall variierten die Items von "okay" bis "nutzlos", nix spielbrechendes dabei, nur nice-to-have. Erkundung war nur dann besser als Bonding, wenn der Bonding-Punkt nicht mehr viel gebracht hat.
- Nebenjobs brachten noch ein wenig schlechtere Belohnungen als die Erkundung - ausschließlich Geld und ersetzliche Items. Man konnte bei Medea, Kajay, Bianca und wie die ganzen Shop-NPCs in der Stadt alle hießen in deren Einrichtung einen Nebenjob annehmen - und hat dafür Geld bekommen. Auf Dauer brachten die Nebenjobs zunehmend mehr Geld und einige Items, aber eben nix Weltbewegendes.
- Orb-Crafting war nicht von Free Time abhängig, das konnte immer erledigt werden. Gegner droppten in regelmäßigen Abständen irgendwelche Orb-Fragmente, die man zu Orb-Laden-Inhaber Franz/Rena schleppen konnte. Man konnte Orbs zwar auch kaufen, und in einigen Fällen war das besser (Lone/Ally Orb), aber den Großteil der Obs hat man nur durch Crafting bekommen. Kostet Geld und Materialien - und einige Materialien (Frost Fragments) hab ich witzigerweise nicht mal wirklich gefunden. Vielleicht hatte ich auch Pech mit dem Drop, das kann sein.
Mission Time zeichnete sich va. durch Bonus-Missionen aus. Wenn man Gebiete auf eine bestimmte Weise abgeschlossen hat, hat man Extra-Loot bekommen. Oftmals war das ein Heilgegenstand, eine bessere Waffe oder eben Ausrüstung. Diese Bonus-Missionen variierten ein wenig: Häufig durfte man nur den Charakter, den man in der letzten Mission bekommen hat, ein wenig leveln, andere Male war's eher so, dass ein Charakter seinen Erzfeind (Rusty Hrodulf z.B.) erledigen durfte, um ihm seine Waffe abzuluchsen. Dass hier ein wenig auf die Charaktere Bezug genommen wurde, fand ich ziemlich gut. Nicht ideal war das Missionsdesign generell (abgesehen von Tuning-Missionen), das deutlich einfallsreicher hätte sein können. Flucht und Objekt-Verteidigung gab es vielleicht zwei oder dreimal, Eskorte einmal, der Rest war "Besiege alle Gegner/Gegner X". Schade. Außerdem gab's wieder (wie üblich?) Geo-Boni und unterschiedliche Formen von Terrain: Etwas mehr Ausweichrate im Gebüsch, Weniger Bewegung & Verteidigung im Fluss, und noch bisschen was anderes. Bei vielen Maps durfte man sich außerdem mit Klippen, Giftsümpfen oder brennenden Bauten herumschlagen, die die Bewegung auch nochmal einschränkten, es gab aber auch Möglichkeiten, diese Probleme zu umgehen - schwebende, fliegende und Warp-Einheiten - überwiegend Mordi, Popo und jemand mit einem Portal Ring. Schwebende Einheiten wurden von Bodengefahren nicht betroffen, fliegende Einheiten interessierten sich nicht für Klippen, Warp-Einheiten konnten ziemlich überhall hin, auch über Spalten, im Rahmen ihres Bewegungsradius. Im Übrigen auch noch nennenswert - Klauen von Gegenständen. Vielen Gegnern oder Bossen konnte irgendwas geklaut werden - und oftmals war das was äußerst Nützliches. Sickness Orbs, Delay-3 Orbs, Movement-Ringe und nicht zuletzt der Follow-Up-Orb: Zwei Züge zum Preis von einem, wenn man einen Gegner umnietet (was man auch gut vorbereiten konnte). Durch Thief Orbs oder Rustys Mug zu stehlen, hat sich häufig gelohnt.
2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Ailment-Nonoka und der ungut designte letzte Boss
Stella Glow war für ein SRPG zwar tendenziell einfach, aber definitiv nicht so, dass komplett egal war, was man gemacht hat. Man musste aufgrund des Turn Order-Systems arg aufpassen, dass man seine Züge nicht verplempert, gleichzeitig aber strategisch Züge auslassen, wenn man realisiert hat, dass ein Boss irgendwas vorhat. Reguläre Maps bestanden in der Regel überwiegend aus paar Gruppen an Gegnern, einzelnen größeren Minibossen und häufiger einem noch größeren Bossmob. Die Gruppen (bestehend aus meist 3-4 Gegnern) konnte man meist einzeln herausziehen und bekämpfen, aber nicht immer. Hin und wieder ist auch alles auf einen zugestürmt, was sich bewegen konnte, und man gucken musste, wie man damit klarkam.
Ein paar Aspekte des Spiel konnte man auch gut für sich nutzen. Ich würde nicht sagen, dass die wirklich notwendig sind, aber sie sind Teil des Spiels. Worauf nicht weiter eingangen wird, ist das ganz oben erwähnte Savescumming, das ich zu spät entdeckt habe, um es zu nutzen, macht aber bestimmt was aus, wenn man unbedingt einen bestimmten Drop will. Notwendig war's nur beim letzten Boss, weil's vor dem keinen regulären Speicherpunkt mehr gab.
- Level-Up in einem besonders günstigen Zeitpunkt: Level-ups heilten HP & SP komplett, Ailments blieben. Oft konnte man sich das zunutze machen: Während einer Mission erst die kompletten SP verbrauchen, um EXP zu bekommen und dann aufzuleveln, damit man die SP wieder hat. Das Ganze lässt sich natürlich auch mit Items erreichen, Einsatz von Items ist aber ein toter Zug - in einem Spiel, in dem ein einzelner Charakter nicht oft zum Zug kommt und wirklich ewig auf seinen nächsten Zug warten muss.
- Damit's hier auch erwähnt ist: Post-Action-Delay war äußerst relevant und ein ziemliches Thema. Alles, was sich nicht als Heiler oder Supporter gefühlt hat, war davon weniger betroffen, aber besagte Typen an Einheiten waren oftmals besser damit beraten, eigene Züge auszulassen, damit sie eher zum nächsten Zug kamen. Nichts ging mehr auf den Geist, als eine sterbende Sakuya/Popo (die fragilsten Charaktere) oder im schlimmsten Fall Alto, nur weil eine ziemlich lahme Lisette absolut nicht in die Gänge gekommen ist. Hat man angegriffen statt nichts gemacht, hat man sich auch oft nicht mal auf der eigenen Zugleiste gesehen, wusste also nicht, wann der entsprechende Charakter wieder drankam. Skills besaßen stärkeren Delay als reguläre Angriffe.
- Fokus auf Agilität und Movement: Agilität war der wichtigste Wert. Ein Charakter hat gute Leistung abgeliefert, wenn er schneller zum Zug kam - eben abhängig von Agiltity. Aus diesem Grund wurden einige Charaktere schlicht uninteressant, wenn das Charakter-Limit pro Map höchstens 8 betragen hat - Charaktere wie Archie, Ewan, Mordi und va. Keith, der Inbegriff von lahmer Ente, hatten schlicht keinen Platz mehr im Team. Movement äußerte sich ebenfalls als ein wichtiger Faktor - und auch dort fielen die genannten Charaktere ab. Das Limbo endete bei Archie mit seinem Bewegungsradius von drei Feldern. Dagegen freuten sich bewegliche Charaktere wie Rusty, Nonoka und Sakuya ziemlicher Beliebtheit.
- Verteidigungs-ignorierende Angriffe: Ist normalerweise eher ein Thema für Kapitel 10 oder 11, sprich das Endgame - sowohl Alto als auch Sakuya haben ihren Ragna Break und den Terminus Strike erst ab Lv35 oder 36 gelernt (und Terminus Strike kostete satte 70SP - konnte man nur einmal anwenden). Ausgerechnet das wichtigste Partymitglied war davon aber nicht betroffen: Lisette und ihr Hip Drop, der für Lisettes Verhältnisse (und 16 SP) lächerlichen Schaden verursachte. Bezeichnend, das wieder die Heilerin ihren Körper einsetzen darf, um vernichtenden Schaden an allen anderem zuzufügen. Oft eingetroffen ist's aber nicht, weil Lisette Besseres zu tun hatte, als sich mit dem Gesäß nach vorne auf Gegner zu werfen.
- Hilda besaß Zugriff auf alle Skills, die man sich wünschen konnte: Single-Target, Multi-Target und noch wichtiger - einen Skill, der einem Verbündeten einen Zug gewährt. Hilda war ein typischer Charakter für einen Lone Orb, jemand, der sich vom Rest der Gruppe entfernt, um ein anderes Ziel aufzumischen - und dabei spektakuläre Performance zu liefern. Das Warp-Movement, die stärkste Form, gab's gratis dazu, auch ohne Portal Ring.
- Ailment-Nonoka. Zu sagen, dass Nonoka das komplette Spiel im Alleingang auseinandernimmt, ist nicht mal übertrieben. Ailments hatten wie üblich die Aufgabe, Gegner zwar zu nerven, aber dafür zum einen SP zu verbrauchen, und zum zweiten inakkurat zu sein. Nonoka konnte so ziemlich alles mit geringer Wahrscheinlichkeit zufügen, Instant Death, Brand, Gift und Paralyse, benötigte aber dafür eben SP. Waren die SP leer, musste man aufleveln oder ein Item einschmeißen (da gab's ein Limit, zwei pro Charakter, aber irrelevant). Die Trefferchance von den Skills war auch nicht sonderlich hoch. Nonokas Bonding-Skill auf Lv7 ließ sie diese Statusveränderungen oder Extra-Effekte durch normale Angriffe mit einer Wahrscheinlichkeit von nahezu 100% zufügen. Extra-Effekte wären entweder Delay (später mehr dazu) oder den Effekt vom Thief Orb, weswegen sie sich so gut zum Klauen eignete. Das Schöne daran - Nonoka konnte wie Rusty mit einer Range von 2 angreifen, war somit auch nicht von einem Counter betroffen, wenn mal ein Gegner gegen Ailments immun war. Ganz am Ende wurden mehr und mehr Gegner immun gegen Ailments, aber erst in den letzten zwei oder drei Missionen. Bis dahin konnte einfach mal ein Monster, das nervt eingeschläfert, paralysiert, gelähmt oder gestoppt werden - immer und immer wieder. Es gab seitens der Bosse auch keinerlei Resistenzen gegen Gift, Brand oder Debuffs, weswegen das auch ein weitere Option war, Nonokas Ailment-Fokus zu nutzen.
- Levia. Levia war Lisettes finaler Song, der nicht nur dem ganzen Raum Wasserschaden zufügte, sondern auch HP/SP/Ailments jede Runde heilte, solange Levia lief (zwei Runden etwa). Man muss dazu sagen, dass Songs grundsätzlich ein volles Song-Meter oder 80% davon erforderten (und man das erstmal aufbauen musste) dafür, dass Songs aber ziemlich lange hielten, konnte man ziemlich bald den nächsten Song durchführen. Durch Levia wurde viel vom eigentlichen Schaden irrelevant, sodass man sich getrost auf das Vermöbeln der Umgebung fokussieren konnte. Nachteile: Späte Verfügbarkeit, erforderte Lv14 bei Lisettes Bonding-Level. Hat sich alle Male rentiert.
- Orb-Effekte. Sich mit den einzelnen Orbs auseinanderzusetzen, hat sich rentiert. Ailments (Brand, Gift, Frost, Schlaf, Paralyse, Lähmung, Fessel, Stop, Instant Death) /Debuffs (Sickness Orb) / Verstärkung von Angriffen (Lone/Ally/Attack Orb) / Delay / Thief Orbs / der Follow-Up-Orb (zwei Züge statt einem unter bestimmten Bedingungen), war alles ziemlich wichtig. Gegen Ende kristallisierte sich ein Muster an Orbs heraus, das sich oftmals für 70% der Charaktere bewährt hat - Delay / Attack / Lone/Ally / Follow-Up. Nonoka war komplett anders aufgebaut, einige andere Charaktere, die den Follow-Up-Orb schon integriert hatten, auch.
Zum Abschluss noch ein paar Takte zu den letzten drei Bossen, von denen ich zwei brauchbar fand und den dritten absolut nicht - ausgerechnet den letzten Boss. Bosse waren im Allgemeinen ziemlich anfällig gegen Ailments und gar kein Thema, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie Ailment Immunity zugeschrieben bekamen. Bis dahin stellten eher größere Gruppen an Gegnern (6-7 Gegner) oder Viecher, die andere Mitstreiter beschworen haben, ein größeres Problem dar. Die letzten paar Bosse äußerten sich aber ziemlich unschön: Power-Xeno-Klaus hatte seine lustigen Calamities neben sich, von denen zwei von vieren interveniert haben, wenn man ihm zu nahe kam. Somit musste man sich noch neben dem Boss auf ein wenig Sperrfeuer von den billigen Plätzen einstellen, das sich aufaddiert hat (die Calamities konnten auch einfach erledigt/ge-Nonoka'd werden, das ging auch). Im Anschluss kam Moon Eve, neben der üblichen Ailment Immunity noch mit einer Variante von Defiance - je mehr Charaktere auf sie einschlagen, desto fixer ist sie am Zug - und das wollte man absolut nicht. Moon Eve hat alle 2-3 Züge (oder war's doch HP-abhängig?) einmal ihr Verhalten geändert - sie hatte eine Atk-Stance, eine Def-Stance und eine Element-Stance, die sich allesamt abwechseln. Sowohl Atk- als auch Def-Stance waren ziemlich übel, die Atk-Stance wegen Moon Song (~200 AoE-Schaden, Blind, SP-Drain und noch bisschen was), die Def-Stance wegen übler HP-Regeneration (600/Zug). Die Element-Stance war nicht weiter wild, aber nervig - sie limitierte die Anzahl an Elementen, mit denen man ihr Schaden zufügen konnte. Es blieb hier nur - möglichst viele Charaktere immun gegen Ailments zu machen (der Blind-Effekt von Moon Song war furchtbar) und nur die Big Hitter auszupacken - ergo Alto, Hilda und Sakuya, den Rest nur dann, wenn mit Delay-Orb ausgestattet (wirkte dem Defiance-Effekt entgegen). Final Boss Cartesia dagegen war nicht mehr als heiße Luft - kaum AoE, ließ sich mit Delay lahmlegen (im Gegensatz zu Moon Eve), kein hoher Schaden. Ihr Gimmick, dass man ihre beiden 1,000-HP-schwachen Kristalle zuerst erledigen muss, damit sie ihre zwei Ultimates nicht einsetzt, kam nahezu nicht zur Geltung, eben weil die Kristalle viel zu wenig HP hatten. Hat schlicht nicht interessiert.
Fazit (6,5/10):
Stella Glow vereint viel Licht und viel Schatten. Auf der einen Seite steht das doch grundsolide Gameplay (zumindest bis hin vor dem letzetn Boss), die sympathischen, aber doch gewöhnungsbedürftigen Charaktere, die Songs und das Tuning, die sowohl in der Story als auch im Gameplay als eckpfeiler fungieren, auf denen das Spiel steht wie eine Eins. Dann gibt's aber noch die dunkle Seite von Stella Glow: Der wirklich dumme Twist in Kombination mit dem Wissen, dass es Stella Glow in der Form nicht mal als Spiel gegeben hätte, würden die Charaktere sich nicht so dämlich verhalten. Dass die einfachste naheliegende Möglichkeit in der Story, den Stella Glow-Eklat zu verhindern, nicht genutzt wurde, macht nichts, aber auch gar nichts besser.
Was mir auch noch ziemlich missfallen hat, ist nicht unbedingt der OST selbst, aber wie penetrant er ist und einige grenzwertige Szenen beim Durchführen von Songs, an denen der spielt, auch nicht besser macht. Ist aber nur ein kleiner Punkt.
Ich fand aber trotzdem, dass das Spiel in Summe ziemlich solide war - mit einigen Schwächen hier und da. Dass der letzte Boss nichts als herbe Enttäuschung bot, war schade, aber dafür gab's ja die beiden nervenaufreibenden Bosse davor - gut so. Das Thema mit den Ailments ist wiederkehrend und eine wirklich optimale Lösung gibt's dafür nicht - entweder viel zu stark oder komplett nutzlos. Zumindest hat man's versucht, einzudämmen. Die Entwicklung der Charaktere empfand ich mit als großes Plus, gerade da viel davon auch sich mit auf die Story bezogen hat - deswegen gibt's hier noch die vier Endings, die ich erspielt habe:

Kontrollzentrum









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