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  1. #161
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nach dem Twist verhalten sich Charaktere und Antagonisten ziemlich dämlich, und genauso furchtbar gibt sich der Twist selbst:

    Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.

    Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?


    Zitat Zitat
    Was gibt's sonst noch Neues?
    Ach, ist ja so ne kleine Liste
    Zitat Zitat
    Ansonsten glaub ich fange ich - bis auf Knights of Xentar und Vom Drachentöten, die ich mir beide noch geben will und beide dauern eh nicht lange - nichts Neues mehr an (außer das Wichtelspiel).
    Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt

  2. #162
    Zitat Zitat von Kael
    Was heraussticht, sind zwei zentrale Aspekte - das Tuning, das ziemlich seltsam herüberkommt, aber zumindest elementar in der Story verankert ist und einige charmante Charaktere, die das Spiel wirklich ausmachen.
    Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist?



    Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.

    Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.

  3. #163
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.
    Ne, der Twist ist nicht der Bringer. Es hätte wahrscheinlich Möglichkeiten gegeben, den sinnvoller zu gestalten (paar davon hab ich oben genannt), aber gleichzeitig hätte was Anderes bestimmt drunter gelitten. Es ist auch nicht so, dass Twist groß schockt, da er extrem offensichtlich ist (Selbst wenn man Verräter-Klaus/Xeno nicht auf Maximal-Affinity bringt, bekommt man subtil an paar Stellen mitgeteilt, dass die Engel später eine Rolle spielen, Veronika (Mrs. Mad Scientist) überhaupt keine Rolle spielt, Hilda und ihre Ideen nicht gut beleuchtet wurden uvm). Ich hätte damit auch kein grundlegendes Problem, wäre der Twist besser umgesetzt gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?
    Tuning läuft so ab - Alto kommt im Herzen der jeweiligen Hexe nicht weiter, weil dies von Dornen/Ketten umschlungen ist, und muss ihre "wahren Gefühle" aus ihr herauskitzeln, die Hexe so zu bearbeiten, dass sie ehrlicher zu sich selbst und anderen ist. Dafür muss sie in einen privaten Hort, die Tuning Hall - und sich Alto dort in Unterwäsche präsentieren. Im Anschluss zahllt man einen Obulus (wahrscheinlich die Miete des Schlafgemachs xD) an Medea - die selbst übrigens noch weniger anhat, fängt an, und bekommt die schöne Tuning-Anime-Sequenz.

    Im Gameplay heißt das nur - man kann Free Time nicht mehr nutzen, um die Werte/Passiven der Hexe zu verbessern. Tuning funktioniert auch meist dann nicht, wenn man in der Story nicht weit genug vorangeschritten ist. Im Anschluss gibt's eine Map, die sich idR von den herkömmlichen Maps in einigen Punkten unterscheiden - aber nicht immer.

    Im Anschluss: Man kann mit der Hexe weiter bonden, bis es zum nächsten Tuning kommt oder die Affinity maximiert ist - nach 16 Einheiten. Ich hab nicht beobachtet, dass sich die Gespräche im Gameplay selbnst ändern, je mehr man mit einer Einheit kämpft. Die einzigen Boni die das bringt, sind Endings, Werte/Passives und den jeweiligen ultimativen Song der Hexe (Levia im Fall von Lisette z.B.), der ziemlich durchschlagend ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ach, ist ja so ne kleine Liste
    Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt
    Ne, wird langsam echt Zeit. Für Knights of Xentar nehm ich mir mal 'nen ganzen Tag, dann denke ich, läuft das (wäre ich heute nicht verhindert gewesen, hätte ich sogar 25h dafür in Beschlag nehmen können. Lame!). Ich bin mit meiner Performance dieses Jahr nicht zufrieden.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist?
    Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.

    Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.
    Okay, gut, dass du das ansprichst. Festhalten - ich hab überwiegend (zu 70%) ohne Ton gespielt.

    Urlaubsabrechnung, Part 3: Das liegt natürlich an ungünstigen Umständen.

    • In meinem Urlaub gab es lange Busfahrten (4-5 h waren keine Seltenheit) und lange Tagesaufenthalte. Während die Rentnerbrigade überwiegend geschlafen hat, hab ich die Konsole während den Busfahrten ausgepackt.
    • Ich hab zu allem Überfluss die Kopfhörer zuhause vergessen.
    • Meine Urlaubsbegleitung und die Rentnerbrigade hatten relativ wenig Verständnis für Stella Glow (oder besser gesagt, für einen weirden Typen mittleren Alters, der ein paar sich bewegenden Figuren auf einer Steinalt-Konsole zusieht). "Verhalte dich mal deinem Alter entsprechend!" war das Freundlichste, was ich von den Geronten mitgeteilt bekommen habe (hat mich aber nicht interessiert).
    • Außerdem war das Gequietsche (va. von Popo und Lisette) jedes Mal, wenn Alto den Hexen seinen komischen Sonnensplitter oder was das sein soll, mitten in die Brust rammt, irgendwo zwischen störend und ätzend. Ich wurde oft gefragt, ob ich das leiser machen kann
    • => Führte dazu, dass ich den Ton einfach ausgemacht habe und mich irgendwann nicht mehr interessiert hat, ob's nun einen guten OST hat oder nicht. So prägend ist der für mich zwar auch nicht, aber damit, dass das Spiel auch von seinen Gesangseinlagen lebt, hast du auf jeden Fall Recht - es ist ein story-zentrales Element und damit hat man sich ziemlich viel Mühe gegeben.


    Ich werde mir den OST aber mal in den 7-9h geben, die ich für das Review brauche. Hoffentlich gibt's irgendwo ein Komplettpaket.
    Geändert von Kael (26.10.2025 um 22:44 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  4. #164
    Rüberkopiert, damit hier alles seinen Platz hat (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 201):

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    An sich bin ich jetzt durch. Ich muss nochmal gucken, was ich für die letzte Mission machen muss, aber an sich kann ich's abhaken.



    Was mir gefallen hat:
    • Es ist zumindest grafisch eine deutliche Entwicklung zu Legends: Arceus. Ich finde, man hat nicht mehr das Gefühl, es schaue grauenvoll aus.
    • Die Welt ist lebendig und immersiv. Man kann so ziemlich überall hin (im Rahmen der Storyprogression), Pokémon gibt's an jeder Ecke und jedem Ende und während man am Anfang wie üblich dieselben vier Viecher sieht, weicht das später deutlich auf. Überall sieht man sich unterhaltende NPCs, teilweise herumlaufende Pokémon und mehr. Leer ist die Welt alle Male nicht, passt auch gut zu Ilumina City.
    • Erkundung lohnt sich - überall gab es einzigartige Items und/oder Pokémon, egal ob diese Schrauben, TMs, oder Vergleichbares. Mit dabei war auch das Hupfen von Dach zu Dach, wo der Drang-Faktor noch mal stärker wird man sieht ein Resladero oder Dratini, das man noch nicht hat und kann sich nun überlegen, wie man über die Dächer dorthin kommt - einen direkten Weg gibt's meistens nicht. Und dann gab's ja noch jegliche Form von Baustellen-Parcours (denen muss wirklich unfassbar langweilig auf Arbeit sein).
    • Das KS ist immer noch ziemlich gut (AP wurden durch Cooldowns ersetzt) und ich kann mir vorstellen, dass man im PvP mit den neuen Modi (Battle Royale, überwiegend?) ziemlich viel Spaß hat - nicht für mich, aber naja.
    • Die Char Customization lässt fast nichts zu wünschen übrig. Ich hätte mir noch ein paar mehr T-Shirts/Kopfbedeckungen gewünscht.
    • Alpha-Pokémon sind ein Thema. Wer Wildzone 17 erlebt hat, weiß, was ich mein. Und auch sonst - sich mit Massen an Pokémon, insbesondere Alphas, anzulegen, war in Summe keine gute Idee, wenn man nicht die Mittel hat, die in den Griff zu bekommen. Grundsätzlich legten sich gesehene Alphas auch nicht mit dem Pokémon (lies: Köder) an, das/den man herausgeschickt hat, sondern mit einem selbst und das ziemlich lange. Einen kleinen Minuspunkt gibt's hier aber dafür, dass sie nahezu keinen Bezug zur Story haben (im Gegensatz zu LA) und auch nicht gut eingeführt wurden (im Rahmen einer Nebenquest - das Alpha--Scoppel ).


    Whatever:
    • Ich schreib das jetzt hier nochmal, aber eigentlich ist's noch ein wenig subjektiver als der Rest: Das Setting und die Entscheidungen, die dabei getroffen wurden (dass Illumina City nicht verlassen werden soll), empfand ich als zweischneidiges Schwert. Dass Bezirke nach und nach zu Wildzonen werden, ist im Kontext der Story (Der unsichtbare Bürgermeister lässt mehr Wildzonen errichten, weil es immer mehr Pokémon nach Ilumnia zieht, es wird aber nicht wirklich benannt, wie es dazu kommt, dass mehr Spezies darunter fallen) okay gewesen (mir fällt nicht viel ein, wie man das hätte anders auflösen können, außer durch Dungeons), aber wie schon gesagt - man sollte sowas innerhalb der Story auch auflösen.
    • Wie schon oben beschrieben: Man wird wie üblich mit Items zugeschmissen, man braucht die aber auch. Was das Ganze eher positiv macht, ist, dass sie einen Cooldown haben, der relevant ist - erlittener Schaden ist grundsätzlich ziemlich hoch (im Gegensatz zu den Maingames).
    • Mir missfallen zwar grundsätzlich die Änderungen an den Statusveränderungen (Paralyse - so gut wie kein Effekt, Verwirrung - so gut wie kein Effekt), aber gerade Gift und Brand äußerten sich ziemlich relevant, wenn man Alpha-Pokémon kleinbekommen wollte und nicht komplett überlevelt war.
    • Der Anspruch generell war schon vorhanden, nur für meinen Geschmack an der falschen Stelle. Bosskämpfe/Megamanie-Entwicklungen waren mit wenigen Ausnahmen (Despotar, Dragoran waren ziemlich übel, und Sarzenia, was daran liegen könnte, dass es die erste Megamanie-Entwicklung war) keine Herausforderung, dafür gab es einige optionale Trainer mit Teams, bei denen man echt gucken musste, was man macht (oder überlevelt um 20 Lv). Besondere Erwähnung geht an den Restaurant-Kampf über 10 Runden.
    • Der Strategie-Faktor (und ich bin mir sicher, PvP wird das Ganze nochmal um einen Faktor 5 anheben) äußerte sich ziemlich durchschlagend (die Anzahl an Mistviechern, die Tarnsteine legten ... well, danke für den DoT-Effekt), ich muss aber sagen, dass Spezialangreifer einen deutlich schwereren Start hatten als physische Angreifer. Physische Angreifer mussten nur zum Pokémon hin und nacheinander ihre Angriffe einsetzen (die als Austausch nahezu instant kamen), Spezialangreifer hatten starken Delay, konnten aber dafür auf Distanz oder mit AoE angreifen. Den Trade-Off empfand ich als zu krass und mich würden hier mal andere Meinungen dazu interessieren - ich hatte nur Starmie und das war unfassbar lahmarschig. Blizzard, Eisstrahl, Juwelenkraft, Surfer (den man wunderbar als Deckung benutzen konnte, wegen dem absurden AoE xD), Psychokinese, Sternschauer - dauerte alles Ewigkeiten.
    • Nebequests variierten stark von der Substanz her - einige erzählen richtig schöne Storylines von Nebenschauplätzen (die Gengar-Quest z.B.), andere empfand ich als einfallsreich (die Mak-Quest mit den Affen), andere wiederum ... waren nur vorhanden (Bekämpfe X, sammel mir Y, gehe zu Ort Z und mach da was). Ich würde aber trotzdem sagen, im Vergleich zu den JRPGs, die ich gespielt hab, hat Z-A in Summe ganz gute Quests - hab ich so nicht erwartet (ich warte hier schon auf den, der ankommt und meint, die seien eh kein Maßstab ).
    • Den Umgang mit den Kampfsektoren empfand ich in Summe als okay - meistens waren die echt nicht schwer, aber halt eben zeitintensiv. Kampfsektoren im Postgame zogen sich gefühlt, weil man für jedes Infintiy-Match ein neues Ticket brauchte.
    • Wildzonen waren okay, zumindest auch ziemlich abwechslungsreich im Setting, dafür dass alles nur Stadt ist (die Eiszone/WZ12 mitten in der Stadt fand ich aber irgendwie echt witzig xD). Gut fand ich, dass die Tageszeit und Location in manchen Fällen eine Rolle gespielt hat (Die Larvitar in Zone 15 z.B., die man nicht gesehen hat, außer man kam aus einer ganz anderen Richtung).



    Was mir missfallen hat:
    • Man konnte die Bosskämpfe bei Niederlage einfach skippen. Ach, come on. So wild waren die nicht, musste das sein?
    • 230 Pokémon. Dexit Reloaded, mit schön noch Material, das man im DLC liefern kann. Geht's noch dreister? (Man muss aber dazu sagen, dass LA mit 242 Pokémon auch nur unwesentlich mehr hatte.)
    • Hat nix mit dem Spiel selbst zu tun, aber: Dass der DLC angeboten wurde, bevor das Spiel draußen war, sendet unschöne Signale.
    • Das ganze Spiel spielt sich so schematisch, dass es nicht mehr feierlich ist - es reichen schon die immer wiederkehrenden Rang-Upgrades. Dann kammen die immer wiederkehrenden Megamanie-Pokémon. und DANN kamen die "Teams" (Faust der Gerechten, Corrosio, Violettes Fraktion, Flare Nouveau), die man auch immer wieder aufmischen durfte. Please? Please. Wahrscheinlich wäre mir das nicht mal wirklich aufgefallen, gäbe es das Missionsdesign nicht.
    • Die "Teams" betreffend: Einen Move fand ich ganz gut - (Spoilert das Ende!) Zu vermitteln, wie jedes Team am Ende nochmal relevant wird und allesamt gegen Ange (Azetts komische ultimative Waffe) anrücken müssen. Bei Ravan und dem Corrosio-Clan musste ich außerdem herzhaft lachen - so bescheuert. Weniger gut empfand ich den Umgang sonst mit ihnen: Erst wird geteasert, dass die alle massiv Dreck am Stecken haben, nur damit das dann doch nicht so ist. Man hätte aus ihren einzelnen Storys noch ein wenig mehr machen können, einige Teams sind im Umgang ziemlich abgefallen.
    • Megamanie innerhalb der Story (außer vielleicht ganz am Ende) war viel zu irrelevant, um als Bedrohung durchzugehen, ähnlich wie auch die Mega-Kristallisation, die im besten Fall als Ruin des Stadtbilds durchgeht. Es wird schlicht nicht kommuniziert, warum viel davon ein Problem ist - und das Schlimme daran - das war in LA ganz anders.
    • Wie oben geschrieben: keine Vertonung der Main-Story ist in 2025 ein ziemliches Unding. Jedes fünftklassige JRPG wird halbwegs brauchbar vertont, nur hier wieder nicht.
    • Wie oben geschrieben: Die einfallsreichen Forschungsmissionen aus Legends wurden durch ziemlich generischen Schmu ersetzt: Magnolia-Missionen. Fange 50 Pokémon von Typ X, entwickle Y Pokémon, Bestreite Z Kämpfe, etc. Keinerlei Einfallsreichtum. Schade.


    Ich könnte noch ein wenig weiter machen, aber mein Fazit ist folgendes: Man kann's spielen (und kann's genausogut lassen). Es ist ein würdiger Nachfolger von LA und weiß in Summe zu fesseln, es gibt aber auch deutliche Kritikpunkte und z.T. echt ätzende Designentscheidungen, beides weiter oben konkret benannt.
    Ich hoff, ich krieg die nächsten vier Tage Time Stranger auch noch durch. Das musste Legends: Z-A weichen. xD


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  5. #165
    Ich habe Stella Glow tatsächlich damals bei nem 3DS Rabatt für 5€ oder so geholt, nachdem ich es zumindest nach der Demo "intriguing" genug fand.
    Allerdings bietet die Demo auch nur wenig Aufschluss darüber wie das restliche Spiel so ausfallen wird und so wurde ich nachher doch mit allen möglichen Gameplay-Tropes von SRPG's konfrontiert, die mich dann doch recht schnell wieder haben abprallen lassen. Mal davon ab dass die Story so ne typische Harem Geschichte mit nem 08/15 talentierten schwarzhaarigen Mainchar ist.
    Ich glaube was ich erst ganz cool fand war, dass es keine Schwierigkeitsgrade gab und ich daher die Hoffnung hatte, dass es ganz ordentlich gebalanced sein würde. (don't judge, ich weiß es ist naiv, ich war noch leicht anders drauf. )

    So aus'm Kopf was mich gestört hat.

    - Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt:

    - Savescumming: (wer hätts gedacht? ) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
    Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
    Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
    kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)

    - Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.

    - Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.

    EDIT:

    Lol ich hatte es sogar noch kommentiert damals

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3424264

    Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
    Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
    Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
    Geändert von Klunky (Heute um 10:25 Uhr)

  6. #166
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
    Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
    Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
    Die Story ist auch kein starker Punkt, va. nicht, wie das Ganze abläuft (Danke fürs Verlinken des Threads, Lux' Beiträge zur Story geben auch noch mal einen guten Überblick), ich muss aber sagen, die Charaktere fand ich in Summe eine Spur interessanter, auch (im Falle der Hexen) wie Alto erstmal durchkommen muss, um ihre wahren Gefühle aus ihnen hervorzulocken.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    (wer hätts gedacht? ) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
    Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
    Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
    kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)
    Witzig. Weißt du, wann ich herausbekommen habe, dass man savescummen kann? In der vorletzten Mission, der Kampf gegen Moon Eve. Ergo, als schon das ganze Spiel vorbei war. Die Mission bzw. einie danach ist auch die einzige, wo ich sagen würde, da braucht man's auch (das Spiel hat vielleicht zwei oder drei wirklich schwere Missionen - eine in Kapitel 8, als man von Giselle und den ganzen Engeln in die Zange genommen wird, spawnen permanent neue Gegner nund das sind echt viele, dann die Mission in Kapitel 11 gegen Lv50-Xeno/Klaus, wenn man echt aufpassen muss, wann man ihn pullt - da bin ich auch einmal Game Over gegangen, weil der so hart zugeschlagen hat, dass Alto einfach gestorben ist und halt der oben geschilderte Kampf gegen Moon Eve, der mit einem sehr grässlichen Gimmick ankam, einer stärkeren Version von Hrodulfs Defiance - je mehr Hits sie frisst, desto eher ist sie wieder am Zug). Man braucht das bei dem Boss auch nur deswegen, weil direkt danach noch einer kommt, ohne Möglichkeit, regulär zu speichern - die beiden Bosse haben 6,000 / 8,000 HP und dauern somit ziemlich lange.

    Den Rest der Missionen fand ich einfach (tbh, auch ohne Nonokas Zutun), aber ich hab mich schon erwischt, wie ich sie immer wieder auf größere Gegner geschickt hab, damit die im Anschluss gar nichts mehr machen. Nonoka ist (gameplaytechnisch, konzeptuell - und vom Aussehen her eigentlich auch xD) ein einzelner Design-Fail. Sollte nicht sein. Ist ungefähr wie als nutzt du den Necromancer in Etrian Odyssey - Drowned City.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt
    .
    Ich muss aber sagen, dass mir die Idee der Bonus Objectives gefallen hat. Liegt zum einen daran, dass die z.T. mit in die Story integriert waren (Erledigt man Rustys Erzfeind Hrodulf mit ihm selbst, findet er einen neuen Dolch, den er nutzen kann, in einigen Fällen gab's auch extra Dialoge zu, wenn ich mich recht erinner), zum anderen ist der FOMO-Effekt schon nicht zu verachten, wie du schon richtig sagst - weil du nicht weißt, was du bekommst, nur dass. Man kriegt später über die Zeit heraus, dass die Extra-Items bei Weitem nicht notwendig sind, um durch das Spiel zu kommen, aber sie sind Nice to Have, weil einem das eventuell die eine oder andere Waffe spart oder Charaktere einfach mal um 50% besser werden, nur weil sie einen neuen Orb-Slot bekommen (Beispiel - der Tri-Bow hatte drei Slots an einem Punkt, an dem man im Normalfall Waffen mit einem + Fix-Slot bekommt - damit war Popo ausgerüstet und sie performte so viel besser, bis der Tri-Bow irgendwann halt outdated war). Ich würde aber nicht sagen, dass man jeden Bonus mitnehmen muss..

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.
    Ich hab die Grinding-Optionen nicht genutzt - ist im späteren Verlauf komplett unnötig. Wenn ich bei Ninja_Exit (im Thread) lese, dass er 40-41 beim Kampf gegen Xeno war, frag ich mich schon, wie viel da gegrindet wurde, zumal es auch nicht viel bringt - wie bei Triangle Strategy nehmen die EXP rapid ab, je höher du im Level im Vergleich zu deinem Gegner bist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.
    Ändert sich später, aber nur geringfügig. Der Großteil ist immer noch "Besiege Boss X" oder "Besiege Alle Gegner", aber gerade bei Tuning-Missionen gibt's nochmal ganz andere Kaliber. Diese komische Mission, wo Lisette vor sich selbst wegläuft und man sie auf einer Map einfangen muss - während überall Monster stehen und den Weg blockieren, die man nicht mal wirklich trifft ... Dx

    Danke auf jeden Fall für deine Eindrücke und danke für die Erinnerung an den Thread - als ich Loxagon gelesen habe, musste ich ein wenig grinsen.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

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