Ne, ich kann mich nur deutlich besser mit dem Ablauf anfreunden. Fordernder (im Sinne davon, dass man die Expeditionen besser planen muss) wird es aber schon.
Was sich im Spielverlauf ändert:
- Mehr Möglichkeiten, einzelne Werte zu trainieren. Der Anfang ist extrem dünn (das Meiste geht in LP, Str und Vit, Chr, Gsk, Int, Agi kommen viel zu kurz), später gibt's mehr Möglichkeiten.
- Die Jobs werden deutlich stärker. Mein MC (schimpft sich Kale - wie Grünkohl
) ist zeitweise noch als Krieger rumgelaufen, hat aber komplett gegen den Ritter in der Party abgestunken.
- Expeditionen ziehen deutlich von der Schwierigkeit und Länge her an, Gebiete werden etwas komplexer. Man muss sich z.B. nebenbei auch noch um Witterungsprobleme kümmern, Essen reicht teilweise nicht bis zum Ende (wegen dem Inventarlimit). Man muss einen Workaround um dieses Problem finden.
- Die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, nehmen stark zu. Man braucht aber auch unfassbar viel davon, wenn man z.B. bessere Ausrüstung will.
Was gleich bleibt, ist der Gameplay-Loop. Man geht arbeiten, erhöht die Werte und schaut dann, ob sie für die nächstbeste Expedition reichen.
EDIT:
Da ist natürlich was dran.
Ich finde aber trotzdem, man sieht deutlich, dass sich da einige Gedanken gemacht wurden. Der oben geschilderte Gameplay-Loop ist natürlich furzöde, gerade da die Expeditionen von selbst ablaufen. Es gibt zwar kleine interaktive Elemente, aber die muss man durch bestimmte Klassen provozieren.
Ich glaub, Princess Maker lief so ähnlich ab. Davon ab, ist es auch schon ein wenig im VN-Stil gehalten - es gibt keine großen Cutscenes.
@Liferipper: Das sieht aus wie irgendein Idler. Damit kann ich nix anfangen. ^^' Various Daylife hat selbst zwar wenig Gameplay, ist aber auch weit weg von einem Idle-Game.