#196 – Rainbow Skies (NSW)
Gestartet: 29.05.2025
Beendet (Cleared!): 14.07.2025
Beendet (Finished!): 03.08.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Rainbow Skies (kurz und ab jetzt: RS) ist der Nachfolger von Rainbow Moon/RM. Da RM freundlich gesagt nicht das Gelbe vom Ei war, hab ich gedacht, man könne sich ja dieses Jahr aus Prinzip den Nachfolger geben und gucken, was die Developer dran geändert haben. Antwort: … Mh, nicht viel. Kennt man Rainbow Moon, kennt man Rainbow Skies. Die Spiele spielen sich auch zu 95% gleich, mit einem immer wiederkehrenden Zyklus aus endlosen Kämpfen, Verbesserung von Items, weil die Stats mal wieder nicht reichen, spärlich vorhandener Story und langwieriger Erkundung. Mit dabei sind dieses Mal außerdem noch einige zeitaufwendige, optionale Minigames, die es zuvor noch nicht gab. Bisschen besser ist es, gerade, was die Kämpfe betrifft, aber halt nicht wirklich viel. Das Schöne ist, dass ich die Reihe nun durch hab – einen weiteren Teil (Rainbow Realm?) gibt’s nicht und wird’s anscheinend auch nicht geben.
Spielweise:
- Schwierigkeit war variabel. Statt Normal/Hard gab’s dieses Mal Battle Ranks, die von 1 bis 9 gingen. Das funktionierte so - wenn man eine bestimmte Anzahl an Kämpfen erledigt hat, konnte (!) man den BR erhöhen - man musste aber nicht. Auf dem BR+1 brauchte man dann wieder eine bestimmte Anzahl an abgeschlossenen Kämpfen, und so weiter. Monster auf BR1 besaßen reguläre Werte, Monster auf BR9 vierfache Werte (abgesehen von HP und MP), alles dazwischen waren Abstufungen. Wenn man die Nebenquests erledigt und fleißig die Ausrüstung mit Monstermaterialien verbessert hat, konnte man den BR-Anstieg jedes Mal mitnehmen, wenn er verfügbar war. Den Endboss hab ich auf BR8 (350% Stats) erledigt (BR9 war nicht verfügbar), den Postgame-Boss auf BR5 - wobei auch da BR8 alle Male drin gewesen wäre.
- Spiel-Präferenz war puristisch. Hieß nur, dass man ohne Starthilfe spielt. Der Anfang war eh ziemlich einfach, von daher - keine Ahnung, was die Starthilfe überhaupt sein soll.
- Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit paar Ausnahmen: Kampfanimationen wurden immer abgebrochen, neues Balancing wurde angewandt. Letzteres hieß ein wenig mehr EXP und Münzen.
- Die Charaktere konnten benannt werden, ich hab aber die Kanon-Namen gelassen - Damion, Layne und Ashly.
- Party bestand für nahezu 100% des Spiels aus Damion, Layne und Ashly, ergo drei Charakteren. Man konnte später noch Monster und die Truppe aus Rainbow Moon beitreten lassen, man hätte aber noch extra leveln/Ausrüstung verbessern müssen, was eh schon ziemlich ineffizient war - es gab nicht mal genügend Aufwertungssteine für einen einzigen Charakter.
- Der Fokus lag definitiv auf Ashly und ihrem (z.T. trotzdem dürftigen) AoE-Fähigkeiten. Ashly hat sämtliche Priorität gegenüber den anderen beiden erhalten, da sie ausschließlich dafür da war, um Gegner zu erledigen. Bei Layne lag der Fokus auf Diebstahl, bei Damion auf Sammeln von Gegenständen. Beide brauchten dafür aber keine Stats außer Speed. Man sieht's später ziemlich deutlich.
- Rekrutierte Monster wurden nicht verwendet. Ich hatte einen Fleischkraken namens Haruka (nicht benannt!) und ein paar Roboter, die ich für einen bestimmten Monster Hunt noch brauchen konnte, aber die waren weder gelevelt noch ausgerüstet und ziemlich aus Papier. Irrelevant.
- Verwendete Formation war Standardangriff 2. Die stellte die drei Protagonisten in die vorderste Reihe nebeneinander (Damion-Ashly-Layne) und drei Monster dahinter. Ashly sollte in die Mitte, weil sie pro männlichem Partymitglied +12% Stärke gewährt bekommen hat.
- Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 20+ Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 5-7, wenn überhaupt.
- Random Encounter wurden tendenziell selten angegangen - man bekam oft genug Möglichkeiten dazu, aber die regulären Field-On-Encounter haben mehr als genug hergegeben. Im allerletzten Dungeon, Aon-Tra, hab ich öfter gegen RE gekämpft, sonst nicht. Meist ging's darum, die Materialien für Waffenmeister 1-3 zu sammeln. Ist krachend gescheitert.
- Regulär gefundene Mondtrophäen waren ungefähr 80/100. Viele gab's für ziemlich absurde Nebenquests, einige andere waren vergraben oder gar versteckt.
- Nebentätigkeiten: Angeln Lv77 / rund 35 ausgebuddelte nutzlose Schätze / rund 300 Lotterie-Spins / ungefähr 15 Monster Hunts. Furchtbar, alles furchtbar.
- Fortschritt bei Nebenmissionen: 78% Gefehlt haben mir eine Menge Sammelquests (waren furchtbar designt), bestimmt zehn Monster-Hunts (absurde Voraussetzungen bis unmöglich, erinnert an FF12), die Zoo-Quest (Übergib Monstereier eines bestimmten Typs, insgesamt 30-35 Stück - absurd), zwei oder drei Angelquests, für die man Lv9-Angeln brauchte (komplett absurd - 1,000 Spins in der Lotterie, die man sich zu allem Überfluss komplett angucken muss - is' klar), Waffenmeister 1-3 (25 Items eines Typus, von den drei stärksten regulären Gegnern - Wutkessel, Gammelschlamm und Schwarzgeist, bei einer Chance von rund 3% - AS IF) und noch bisschen mehr. Was Rainbow Moon an Schrecklichkeit in die Dungeons gesteckt hat, ging hier in die Quests - und ins Angeln.
- Lediglich Ashly besaß dieses Mal ihre entsprechende ultimative Ausrüstung. Ein Set davon kostete rund 15 Millionen Prisma-Münzen (Rüstung 6M, Hut 4M, Brosche 3M, Uhr 2M). Geld durfte man grinden wie irre. Lv999 Schwarzgeister droppten vielleicht insgesamt 100k pro Encounter. Es gab noch die Möglichkeit, Bosse zu wiederholen, die droppten mehr - aber dauerten auch deutlich länger, wenn man die Mittel nicht genutzt hat, um sie fix unschädlich zu machen. Wenn nicht, dauerten Kämpfe, wie üblich, rund 15-20 Minuten.
- Die ultimativen Waffen hab ich nicht mehr beschafft - erforderte den Abschluss von Waffenmeister 1-3. Man braucht keine der drei Waffen für den letzten Boss und kommt auch ohne gut an Maximalwerte.
- Auto-Buffs waren Hast / Inflation / Schutz gegen Fernkampf & Magie. Meist hab ich dann noch Fokus und Superglücklich verwendet. Der Effekt ist derselbe wie in RM: Hast verdoppelt Speed, Inflation verdoppelt HP, Fokus setzt die Crit-Rate auf 100%, Superglücklich verdoppelt Glück. Die Schutzzauber haben einen Angriff pro Runde des entsprechenden Typs komplett abgefangen, aber eben nur einen von 6-7.
- Das Schmiedesystem und das Leveln von Ausrüstung wurden ziemlich ausgereizt. Während des Maingames ging das ganz gut - neue Ausrüstung und Leveln der alten hielt sich ungefähr die Waage. Im Postgame funktionierte speziell das Leveln der Ausrüstung gar nicht mehr - die war weit vom Maximallevel weg. Wie auch sonst konnten Monstermaterialien in Ausrüstung für eine leichte Verbesserung eingespeist werden - solange das entsprechende Teil genügend Slots hatte.
- Achievement-Fortschritt => 81,6%. 100% ist komplett utopisch. Was mir gefehlt hat... well, siehe oben.
- Das Postgame hab ich erledigt - es war irgendwo zwischen grausam und furchtbar. Es war aber nicht so, dass ich das nicht im Vorfeld gewusst hätte, von daher.
- Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich fünf, zwei gegen Trashviecher-Gruppen, die doch zu stark waren und drei gegen Kogharus' dritte und finale Form Der Kampf war auf BR8 komplett glücksabhängig, weil es darauf ankam, ob er seinen AoE mehrfach eingesetzt oder mehr Viecher beschworen hat (ersterer Fall war Game Over, letzterer nicht). Man hätte ihm auf Dauer noch die MP entziehen können, daran hab ich aber an dem Punkt nicht gedacht. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), war spätestens bei den Lv999 Schwarzgeistern ziemlich Schluss - pro Schwarzgeist ein 9-Feld-AoE, von denen bis zu 22 auftauchen konnten - danach stand nichts mehr. Die Bosse im Postgame wurden mit der Zeit auch ziemlich grässlich und erforderten einige Tricks, die ganz gut funktionierten, überwiegend basierend auf Ailments und MP-Drain.
- Party vor dem Endboss (Maingame): Damion Lv85 / Layne Lv84 / Ashly Lv85
- Party nach dem letzten Boss (Postgame): Damion Lv636 / Layne Lv635 / Ashly Lv636
- Spielzeit (Cleared!): 069:42 h, Level: 085
- Spielzeit (Finished!): 109:58 h, Level: 636
Story:
Damion und Layne leben auf Arca, einem im Himmel schwebendem größeren Metallgerüst und langweilen sich beide ziemlich zu Tode. In der einzigen Stadt auf Arca, Ödheim, ist nicht viel los, man sieht immer nur die gleichen vier Leute, Rafael, Osmond, Bortog und natürlich Oberhaupt Kogharus, Damions Onkel. Damion schwärmt immer wieder davon, Arca eines Tages als Abenteurer zu verlassen und, Lunah, den Mond zu bereisen, der sich unterhalb von Arca befindet. Davon hält Kogharus aber gar nichts - die Luft auf Lunah sei hochtoxisch, Lunah selbst unbewohnbar. Leute, die auf Lunah landen, lösen sich in kürzester Zeit einfach auf. Davon ab sei Damion noch gar nicht bereit, in irgendeiner Form auf sich selbst aufzupassen, da er komplett unverantwortlich sei - wie am Tag seiner Monsterprüfung, die er um ein Haar verschläft, weil er sich zuvor noch die Kante gegeben hat.
Um sich vor Kogharus zu beweisen, versucht sich Damion selbst total verkatert an der Monsterprüfung und scheitert mit wehenden Fahnen. Er durchtrennt die Kabel der Stromversorgung und sorgt für Stromausfall auf ganz Arca, weswegen Layne und er ins Kraftwerk von Arca aufbrechen wollen, um zumindest den Notstrom einzuschalten - bevor Kogharus wiederkommt und bitter enttäuscht von Damion ist. Layne hält das zwar für keine gute Idee, aber Damion ist nicht aufzuhalten. Kurz drauf bereut Layne bitter, dass er nichts gegen Damion unternommen hat - der drückt das falsche Knöpfchen und alle beide fallen mitsamt einem Kotzbrocken, der sich grade in Arcas Maschinenraum gemütlich gemacht hat, auf Lunah, den Todesmond, erwartend, dass sie den Sturz nicht lebend überstehen werden.
Wie durch ein Wunder überleben Layne und Damion den Sturz auf Lunah und stellen erstmal fest, dass Lunah gar nicht so schlecht aussieht ... vor Allem seitdem beide einen Blick auf eine junge Magierin namens Ashly werfen können. Die steckt den beiden, dass sie just in dem Moment, in dem sie auf Lunah aufgekommen sind, einen Bannzauber ausprobiert hat, der fehlgeschlagen sei. Als Resultat sind Layne, Damion und Ashly miteinander verbunden und müssen zusammen herumlaufen, was sowohl Damion als auch Layne überhaupt nicht passt. Layne beschwert sich durchgehend über Damions draufgängerisches Handeln und dem wiederum stinkt Laynes elende Besserwisserei. Zum Glück gibt's ja noch Ashly, die einige Sterngucker kennt und diese befragen möchte, wie man den Bann am Besten loswird. Denn eines ist klar: Noch weiß Ashly nichts von Damions und Laynes Herkunft, aber nichts verachtet Ashly mehr als Himmelsstürmer - Menschen, die sorglos im Himmel auf Arca leben und keinen Schimmer vom Unheil haben, das sie auf Lunah anrichten ...
Story-Eindruck:
Die Story von Rainbow Skies hätte an sich vielleicht Potenzial gehabt, wäre der Fokus ein wenig anders gelegt worden. Man kann die Hauptthemen von Rainbow Skies eigentlich dreiteilen, wobei zwei Teile davon ziemlich irrelevant werden. Nicht nur das, sie werden nicht mal wirklich beleuchtet oder wahrgenommen. Sie spielen vielleicht eine untergeordnete Rolle, ja, aber mehr eben nicht. Diese beiden Storyabschnitte sind zum einen Ashlys Hass auf die Himmelsmenschen - also konkret Damion und Layne und zweitens der Absturz von Arca und die damit verbundene Kontamination der ganzen Welt 20 Jahre in der Zukunft bzw. was den Absturz verursacht hat. Beides ist nicht weiter wichtig, nur vorhanden. Stattdessen geht es die ganze Storyline nur darüber, wie man Ashlys verfluchten Bann auflöst. Das akzeptiere ich vielleicht für ~50% des Spiels wie in Rainbow Moon, aber nicht für über 80%. Irgendwann sollte da schon mehr kommen, gerade, wenn RS mit so einer präsenten Thematik anrückt.
Einen Vorteil hat der Ansatz, dem RS folgt - da dieses Mal die Charaktere von Anfang an zusammen herumrennen und sich kennenlernen, gibt's auch ordentlich Partybanter. Damion gibt sich meist ziemlich selbstbewusst, hält viel von sich, ist aber auch leicht reizbar - der typische Haudrauf eben. Was immer wieder von Layne, Ashly und ... aus irgendeinem Grund auch ihm selbst betont wird, ist sein Körpergeruch. Anscheinend stinkt Damion wie Lord Bestia höchstpersönlich, sodass er an einem Punkt Ashly einen halben Antrag macht, der sich nur auf seine Käsefüße in Schweißsocken bezieht. Auch so fungiert er überwiegend als Sandsack der Gruppe, insbesondere für Layne, der ihm regelmäßig Verbalschellen mitgibt. Ashly dagegen verteidigt Damion manchmal (meist, um ihn zu verführen) oder macht mit, je nachdem, was grad dran ist. Layne ist vor allem eines - verfressen. Und manchmal auch ein wenig steif in seiner Ausdrucksweise, was ihm die beiden anderen auch nur allzu gerne mitteilen. Ashly zieht Damion, der offenbar ziemlich verschossen in sie ist, oftmals ziemlich auf, aber auch nur deswegen, damit sie bekommt, was sie von ihm will. Außerdem ist ihr fehlgeschlagener Bannzauber auch immer wieder ein Thema, hauptsächlich, wenn Damion und Layne ihr chronische magische Inkompetenz vorwerfen. Bei Ashly muss man auch sehen, dass sie "Himmelsmenschen" ziemlich blöd findet, weil diese von Arca aus nichts weiter tun, als Lunah mit Abfall zu bewerfen und dem Mond durch Erntemaschinen Mana zu entziehen, sodass die Himmelsstürmer in Saus und Braus leben können, Bewohner von Lunah aber ärmlich und überwiegend ohne Magie vor sich hinvegetieren. Das kommuniziert sie auch ziemlich fix, sodass die anderen beiden sich ein wenig verstellen müssen. Als das Ganze dann herauskommt, ist sie mal für eine Weile ziemlich beleidigt, aber mehr auch nicht. Gut, viel mehr kann sie auch nicht machen, da die drei halt immer noch zusammenstecken. Ich hätte mir aber in der Beziehung ein wenig mehr gewünscht, da wäre bisschen was gegangen.
Der Umgang mit Ashlys Bannzauber nimmt rund 80% der Story ein. Das Schema ist immer dasselbe: Erst wird ihnen gesagt, dass dieses Mal der Bannzauber gelöst wird, nur damit das dann doch nicht passiert. Das Ganze passiert gefühlt 10 Mal - es ist weniger, aber da die Party grundsätzlich immer nur von A nach C über B geschickt wird, kommt's einem oftmals so vor - hilft auch nicht, dass Gebiete komplett zu durchqueren, meist Stunden dauert. Zuerst werden die drei von Ishlaville nach Sonnenstadt geschickt, damit sie dort einen Tätowierer treffen, der sie quer übers Meer zu Erzmagier Thaddeus schickt. Der Magier versemmelt dann erstmal den Anti-Bann-Zauber, weswegen die drei irgendwo in der nächstbesten unfreundlichen Pampa landen, ergo in einer dunklen Zukunft Lunahs, in der Arca abgestürzt ist und ganz Lunah versifft hat. Dann geht's um Dubstep-Ikone Billy Blitz, der für seinen Anti-Bann-Zauber aber ein bisschen mehr braucht als seine Uralt-Ukulele. Ergo werden dafür dann die Materialien beschafft, Zauberseiten und Zaubersaiten. Als Billy dann sein Liedchen trällert, funktioniert's natürlich nicht, Grund: Nicht angegeben. Anschließend geht's noch um die Alten Mokimfu, Ureinwohner Lunahs, von denen überhaupt nur ein einziger noch lebt - Emezuah, der genervt versichert, dass der Gegenzauber dieses Mal wirkt, man dafür aber den Keks-Schlüssel für sein Keks-Buch braucht, der ihm wiederum von einem namhaften Himmelsstürmer entwendet wurde. Das löst im Übrigen tatsächlich den Bann - aber mittlerweile haben Ashly, Damion und Layne noch ein ganz anderes Problem - sie wurden Ziel einer Sekte, weil sie aus Versehen etwas gesehen haben, was der Sekte gar nicht passt.
Während das wahrscheinlich noch der interessantere Part ist, packt das Postgame noch einen Cameo-Charakter aus, für die fünf Leute, die Rainbow Moon gespielt haben: Namoris (gleich zweimal), der sich mal wieder vom Rainbow Moon irgendwohin teleportiert hat und nicht mehr zurückkommt, Baldren und sein Chaostrupp, die aber allesamt von Namoris einkassiert wurden und Namoris' Bruder, Namuris, der nichts weiter als die totale Kontrolle für Lunahs Bewohner vorsieht. Wäre auch mehr drin gewesen, aber es war schon ein einziger Fehler überhaupt etwas von RS' Story zu erwarten. Besser nicht!
Gameplay:
1) Gameplay und Ablauf - und die schiere Menge an Content, den man in RS machen kann
Der Ablauf in RS ähnelt dem von RM, aber mit einem etwas anderen Fokus. Man möge das nicht falsch verstehen: Es dauert immer noch alles Ewigkeiten. RS ist länger als RM. Die Intention ist aber eine andere: Man bekommt viel Optionales zu Gesicht, und lediglich dort wird drauf geguckt, dass man sich das auch verdienen muss. Der Teil des Spiels, durch den man wirklich nur durchmuss, ist eher angenehm und simpel gestaltet. Das beginnt bei den Dungeons, geht bei den Kämpfen weiter und endet bei Designentscheidungen wie zugänglichem AoE und Animationen, die man von Anfang an abbrechen kann. Ich empfehle aber, sich die Animationen mindestens einmal anzuschauen - viele Gegner haben eine oder gar zwei "einzigartige" Animationen abbekommen, die die ganze Umgebung mit einbeziehen. Gärtner z.B. fesseln erst einmal die Party, bevor sie dann begossen und von einer schnell wachsenden Pflanze durch die Gegend geschleudert werden. Witzig. Einmal kann man's sich angucken, aber auf Dauer ist's halt zu lange.
Was man sonst noch so machen kann:
- Nebenaktivitäten: Es gab drei ziemlich irrelevante: Angeln, die Lotterie und die Monsterfarm. Zunächst mal: Man brauchte das alles für einen regulären Durchlauf überhaupt nicht. Angeln brachte in Summe relativ wenig Geld, mit der Lotterie musste man sich bis zu 1,000x beschäftigen (was bei Weitem nicht so schlimm gewesen wäre, müsste man sich nicht jedes Mal angucken, wie das Rad ausläuft) und die Monster waren zusätzliche Partymitglieder, wobei man nicht genug Material (Fäh.-Steine) hatte, um einen einzigen Charakter überhaupt auszubauen. Angeln lief rundenbasiert ab und generell immer gleich: Man wollte die Anzahl an Zügen maximieren, die man bekam, um einen Fisch an Land zu ziehen. Regulär waren's 8, es ließ sich aber auf 10-11 ausdehnen. In der Lotterie gab's dieses Mal lediglich neue Angelruten, um noch bessere Fische zu fangen, aber keine nennenswerte Ausrüstung. Monstereier musste man erstmal finden, dann ausbrüten und zum Schluss die Monster leveln. Letzteres kostete absurde Mengen an Geld - das echt knapp war. Alles kostete diese schönen, tollen Prisma-Münzen. Es gab noch eine vierte Nebenaktivität, die Schatzsuche, die fürs Postgame wichtig wurde, weil sich zwei Händlersiegel in vergrabenen Truhen befanden.
- Das Problem mit den Fähigkeitssteinen: Grundsätzlich hatte man nur am Anfang und am Ende des Maingames genug Fäh.-Steine, um einen Charakter komplett damit vollzustopfen, sprich, ihn am Maximum der Kapazität laufen zu lassen. Nicht jeder Stat war wichtig (Defense, MP - geschenkt), aber irgendwie fand ich's echt seltsam, dass nicht mehr von den Fäh.-Steinen fallengelassen wurden. Gut - man kann sie auch kaufen. Easy, oder? Nicht ganz, denn Geld brauchte man für so ziemlich alles - und es war nicht genügend da, um auch noch in Steine zu investieren. Man musste damit klarkommen, dass Charaktere in der Regel nicht maximiert waren.
- Die Droprate von Gegnern war in Summe okay. Es gab ein paar Möglichkeiten, um an Monster-Materialien zu kommen: Stehlen, Lootbags einsammeln, später konnte man auch bestimmte Materialien einfach kaufen - fragt besser nicht nach den Preisen. Jeder Mob hatte einen regulären und einen seltenen Drop - der seltene Drop verdoppelte in der Regel die Werte, die er einem Ausrüstungsgegenstand gewährte. Der reguläre Drop lag bei ca. 30%, der seltene bei ca. 7-8%. Das Postgame führte anschließend noch super-seltene Drops ein: Mondschattenkristalle / Regenbogenkristalle und Goldener Schmuck - alles rund bei 3%. Das droppte von den drei stärksten regulären Gegnern - die Lv800 Wutkessel, Lv880 Gammelschlamm und Lv999 Schwarzgeist. Man brauchte jeweils 25 von diesen Gegenständen, um die entsprechende Quest abzuschließen und die jeweilige ultimative Waffe für einen Hauptcharakter zu erhalten. Man konnte diese drei Gegenstände auch weder kaufen noch stehlen - es blieb nur der vertrackte 3%-Drop. Bestimmt nicht! (Gnade dem erworbenen Drop, wenn auch noch das Inventar voll war.)
- Möglichkeiten, Gold auszugeben, gab es einige. Wie schon erwähnt - Monstermaterialien (bis zu 150k pro Material), Fäh.-Steine (wenig, wurden aber teurer, je mehr man eingekauft hat), Die Lotterie (50 Gold - 50k Gold, man ist aber meist mit Gewinn herausgegangen), Leveln/Ausbrüten von Monstern (ca. 1k/Level ... viel Spaß bei Lv500+ Monstern), Aktive/Passive Fähigkeiten in Form von Büchern (hat bei ~100 -200 Gold angefangen, und bei 1M vom Burger-Krieger oder bei 10M von Kampftaktik 21 aufgehört) und natürlich jeglicher Form von Ausrüstung. Besonders erwähnenswert sind hierbei die ultimativen Sets, für die man insgesamt 15 Millionen Gold blechen durfte. Und ja, das hat sich gelohnt - Ashlys Rüstung hatte z.B. Auto-Haste, ein anderes Teil hatte Auto-Inflation. Äußerst praktisch. Möglichkeiten an Gold zu kommen gab es in Form von Obsidian-Steinen (8k pro Stein, gab 8 herumliegende, aber man musste nur den Dungeon ablaufen, weiter nichts), Erledigen von Wutkesseln/Gammelschlamm/Schwarzgeistern (pro Encounter 100-150k) und Boss Hunts 21-23 (gab bis zu 1M, aber man durfte warten, bis die respawnen). Regulär zu spielen, und sich keine Gedanken machen zu müssen, was man erledigt, hat in Bezug auf Gold absolut nicht funktioniert - es ist eine ziemlich begrenzte Ressource, Gold zu verplempern, war nicht drin.
- Die Hunts variierten stark von ihrer Zugänglichkeit. Das Problem an Hunts war meist, das entsprechende Vieh überhaupt auftauchen zu lassen, nicht es zu erledigen. Von Anforderungen an bestimmte Partymitglieder in bestimmter Ausrüstung (Damions Ritterrüstung) über den Besitz von bestimmten Gegenständen (10 Knochen/Wurzeln/Pilzen/Steinen) bis hin zu gewissen Umständen (1 HP, 0 MP) war alles dabei. Der Boss selbst folgte den üblichen Regeln: Er brachte Minions mit und zeigte mindestens eine Ailmentschwäche. Bosse konnten immer wieder herausgefordert werden, solange die Voraussetzungen dafür erfüllt waren.
- Das Schmiedesystem wurde verschlimmert. Ich weiß den Gedanken dahinter (Spielende zu nötigen, auf verschiedene Weisen Kämpfe abzuschließen) zwar zu schätzen, aber die Umsetzung äußerte sich ziemlich ungut. Man konnte Ausrüstungsgegenstände aufleveln, um mehr Monsterdrops und mehr Statuswerte in die Ausrüstung mit verarbeiten zu können. Das sorgte vor allem für ein Problem: Neue Ausrüstung war grundsätzlich schlechter als alte, außer man levelte die erneut hoch. Ging für eine Weile ganz gut, bis zur Mitte des Postgames - ab dann brauchte Ausrüstung viel zu lange für ein einzelnes Level, zumal man auch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände unterschiedlich verbessern durfte. Man musste entweder getroffen werden (Rüstung), zuschlagen (Waffe), Objekte/Tränke benutzen (Hut) oder Supportmagie verwenden (Uhr, Brosche). Nennenswert davon war lediglich die Waffe, alles andere ist im regulären Ablauf eher selten eingetreten.
- Sub-Züge und Aktionen spielten eine andere, breiter gefächerte Rolle. Die Idee dahinter war, dass man entweder 6-7x hintereinander schwach angreifen/Ailments zufügen/buffen konnte, oder ein einziges Mal wesentlich stärker, mit höherer Ailment-Chance und mehr AoE. Faktisch hieß das aber auch leider Folgendes: Ashlys erster Zauber, der typische Feuerball schlug nichts, aber auch gar nichts im DPR. Zauber, die zwei oder drei Aktionen benötigten statt einer (Mega-Feuerball, Meteorschauer, Schwarzes Loch), fielen schon ab, und mit allem anderen brauchte man sich bezogen auf ST-Schaden fast nicht mehr befassen, außer, wenn's um wirklich große AoEs ging - die waren deutlich effizienter, als 6x mit Feuerball anzugreifen. Man muss auch sagen, dass überraschend viele Skills zumindest in irgendeiner Form nützlich sind und sei's nur wegen dem verursachten Ailment. Die meisten Zauber (90%) wurden außerdem stärker, je öfter man sie benutzt hat, bei anderen vergrößerte sich stattdessen der Wirkungsbereich oder die Chance, ein Ailment zuzufügen.
- Das Worldbuilding war deutlich angenehmer als noch in Rainbow Moon. Vorbei sind die Zeiten, in denen man auf einer endlosen Straße vier Gruppen hintereinander von 30 Monstern erledigen durfte. Stattdessen wurde viel ins Optionale verlagert. Die Monstergruppen waren nur noch maximal 22 Einheiten groß und das war eine absolute Ausnahme. Diese 22-Monster-Encounter gab's überwiegend auch eher im Postgame, reguläre Monstergruppen rückten mit etwa 5-7 Einheiten an, bei denen man sich auch eher erlauben konnte, nicht auf AoE, sondern auf ST setzen zu müssen. Meistens befand sich hinter Encountern mit hoher Einheiten-Anzahl auch ein nennenswertes Item.
- Dungeons ließen nicht mehr zu wünschen übrig, sondern waren nahe an meiner Idealvorstellung davon. Es gab die üblichen Durchlaufduangeons, aber auch einige, in denen man sich bezüglich Rätseln ziemliche Gedanken gemacht hat - Schalter-, Schiebe-, Nummern- und Farb-Rätsel gab es in einigen Formen. Lediglich Burg Jagst, ein Postgame-Dungeon, hat's dann ein wenig mit den Nummern-, Schalter- und Schieberätseln übertrieben (gab in jedem Raum eines oder gar zwei), aber die Burg war eh optional. Auf jeden Fall wirkten die Dungeons in RS weniger, als hätte man sie designt, nur um Spielenden für die Aufenthaltsdauer im Dungeon etwa jede Minute einmal in die Suppe zu spucken.
- Das Inventar-Management war nahezu unverändert, ergo eine blanke Katastrophe, mit einer unwesentlichen Verbesserung: Man konnte den Loot, der zu viel war, für Gold verscherbeln - sodass man zumindest nicht gezwungen war, Loot wegzuwerfen. Ansonsten gilt dasselbe: Tränke-/Essen-/Misc-/Waffen-Inventar konnte pro Tasche um 1 ausgebaut werden, das Limit für Materialien blieb aber grundsätzlich immer gleich (250 Slots). Man rate an dieser Stelle einmal, welches Inventar am Häufigsten voll war ...? Die Freude war außerdem (wie letztes Mal auch) groß, wenn man einen 3%-Drop bekommen hat, den man im Anschluss bedingt durch ungenügendes Inventar-Management verticken musste.
Ich würde sagen, RS hat im Vergleich zu RM einiges verbessert, anderes verschlechtert. Für den Aufbau gibt's aber trotzdem einen Pluspunkt, weil die Dungeons sich wirklich deutlich angenehmer spielen.
2) Überblick über die Welt, Schwierigkeit, faszinierende, durchschlagende Ailments, vor Allem im Postgame
Rainbow Skies spielte sich bezogen auf die Welt ungefähr wie Rainbow Moon. Soll heißen, man fängt irgendwo an, hat eine Stadt als Dreh-und Angelpunkt und geht nach und nach in ungefähr 2 Dungeons und den Teil der Weltkarte, in dem man sich gerade befindet, bevor man ein Portal findet - ein Point of No Return, vor dem man vorzüglich jedes Mal gewarnt wird. Floß & Schiff spielen beide wieder eine signifikante Rolle, ebenso wie das RS-exklusive Luftschiff, das man aber erst nach dem Maingame bekommt. Der Vorteil vom Luftschiff ist im Übrigen der, dass man die Monstergruppen nicht mehr erledigen muss - die spawnen selbst dann nach, wenn sie eigentlich im Weg sind, was etwas lästig ist. Man muss auch dazu erwähnen, dass RS sich ziemlich unübersichtlich gibt, tatsächlich läuft das Spiel aber mit Ausnahme des Postgames ziemlich linear ab, man geht also zumindest nicht verloren. Später sind auch Zeitreisen ein ziemliches Thema und ab da wird das Spiel ziemlich unübersichtlich: Sobald man ohne Einschränkungen die dunkle Zukunft besuchen kann, darf man sich mit Gebieten herumschlagen, in denen sich Lv200-Monster neben Lv600-Monstern befinden - man muss wirklich erstmal gucken, wo man hinmuss. In den Dungeons spielt das weniger eine Rolle: Postgame-Guide Rondassand, für den man die Aon-Splitter für den Zugang zu Aon-Tra sammeln darf, sagt einem genau, wo man diese Splitter findet. Das gilt leider nicht für jegliche Form von Händlersiegel, durch die man an bessere Ausrüstung kommt - die muss man einfach finden, man bekommt keine wirklichen Hinweise, wo sich die Teile befinden, sie sind aber trotzdem fürs Weiterkommen notwendig. Aon-Tra, der allerletzte Dungeon, war im Übrigen eine ziemliche Enttäuschung. Nicht viele Gimmicks, ziemlich entschleunigt, langgezogen, nur damit alles am Ende ziemlich geballt zurückkommt, und nicht zu vergessen, die Augen-Storyline, die sich nicht mal wirklich im Postgame auflöst. Nicht gut.
Zu den Kämpfen sollte man zwei Aspekte anmerken und beide betreffen das ach so wichtige Ailment-Management in Rainbow Skies: Reguläre Monster waren in der Regel gegen alle Ailments schwach, hatten aber dieselben hirnrissigen Angriffswerte wie Bosse. Das hieß, dass man Gruppen in den Griff kriegen musste, sonst wurde man schlicht überrannt. Gegen 22 Monster im Worst Case, die alle ihren Sternenregen (AoE, betraf 9 Felder) eingesetzt haben, war nichts auszurichten, das war Game Over. Ähnlich ätzend verlief ein Kampf, wenn der eigene Speed-Wert nicht dem der Gegnergruppe entsprach: Das Spiel belohnte Erst-und Einzelschläge, die man getrost vergessen konnte, wenn man auf seinen Speed-Wert nicht achtete. Aus genau diesem Grund rentierte sich auch entweder Auto-Hast auf der Rüstung oder mit Ashly für zwei Runden alle drei Charaktere einmal durchzubuffen - zwei Sub-Züge weniger, aber wenn die Charaktere das anschließende Massaker der Gegner überlebten, führte das auch zu wesentlich mehr Zügen. Gruppen, wie schon erwähnt, bekam man mit Massen-Ailments oder Erstschlagschaden bei - Ashly konnte 9 Felder angreifen, war danach aber ziemlich außer Betrieb, Layne konnte zwei bis fünf Gegner einfrieren/betäuben, damit sie ihren nächsten Zug verloren haben, und Damion war in der Lage, bei richtiger Platzierung weitere 6 Gegner zu betäuben, sodass sie herumgelaufen sind wie kopflose Hühnchen, aber weiter nichts angerichtet haben. Viele sonstige Optionen blieben einem sonst nicht, außer vielleicht Auto-Life.
Bosse wussten natürlich darüber Bescheid, dass sie alleine gegen drei Jugendliche nix ausrichten können und rückten daher meist mit 10-12 Minions an - häufig die stärkste im Dungeon laufende Spezies. Die waren auch alle Male lästig, wenn man sie nicht rechtzeitig erledigt hat - Schwarzgeister konnten vereisen, Tech-Drohnen heilten mal eben 500k HP, Bohr-Roboter verlangsamten, was die schöne Auto-Hast zunichtemachte. An dem Punkt, an dem ein Boss alleine war, musste man ihn meist nur noch herunterspielen - wir reden hier von Mengen zwischen 12 und 20 Millionen HP, hat aber nichts mehr ausrichten können, weil er in der Regel gegen mindestens ein Ailment schwach war. Namuris, der finale Boss war gegen satte drei Ailments schwach - Betäubung (konnte nicht mehr angreifen), Lahm (gewährte der Party mehr Züge) und zu allem Überfluss Frost (verliert den nächsten Zug). Auch wenn's cool war, dass Ailments in Bosskämpfen zur Abwechslung einen Nutzen hatten, war die Designentscheidung, den Boss nicht gegen Ailments immun zu machen, schlicht übertrieben: Einen Boss zu haben, der nichts mehr macht, ist schlecht. Es war nicht mal so, dass die Resistenz gegenüber Ailments beim Finalboss höher war - er spielte sich lediglich wie ein durchschnittlicher Random Encounter mit halt 20M HP. Bei anderen Bossen musste man etwas mehr in die Trick-Kiste greifen: Eines der letzten Augen heilte sich in regelmäßigen Abständen um rund 1,7M HP, mehr als man zufügen konnte. Die Idee: Einfach die MP entziehen/leergehen lassen, damit er nicht mehr zaubern und sich somit nicht mehr heilen kann. Eine weitere Möglichkeit war wieder, Bosse in Loot/Gegner einzusperren, damit sie nicht angreifen konnten und ihren Zug verwarfen. Ein Game Over war gerade auf höheren Schwierigkeiten im Übrigen häufiger der Fall, wenn man sich selbst in Schlägereien mit vielen Monstern überschätzt hat oder Pech beim Zufügen von Ailments hatte. Die Wiederbelebung möchte ich an der Stelle trotzdem nicht unerwähnt lassen - viel zu stark. Alles, was man fürs Überstehen eines Encounters brauchte, war ein einzelner Charakter mit Fähigkeiten zur Wiederbelebung - ergo Ashly, oder einfach nur enorm viele Heil-Items (war in der Theorie auch kein Problem, Platz war genug). Diesen Charakter stellt man am besten mit Auto-Hast in eine Ecke und lässt den Boss sein Ding machen. Falls ein Charakter draufgeht, was bei den Angriffswerten ziemlich fix passiert, belebt man den einfach wieder - wiederbelebte/beschworene Charaktere sind nämlich sofort am Zug, ungeachtet ihrer regulären Geschwindigkeit. Man musste dann nur noch verhindern, dass sich der Boss bewegt und fertig. Bosse haben darauf meist mit Beschwörung von Minions reagiert - das war aber weit harmloser als ein einzelner Angriff, zumal die Minions selbst auch mehr Hindernis als Hilfe für Bosse darstellten - die waren einfach im Weg, wie der Loot auch.
Fazit (4/10):
Wer von Rainbow Moon kommt, weiß genau, worauf er sich bei Rainbow Skies einlässt - es ist zu 95% Rainbow Moon, aber etwas zugänglicher, anders angestrichen und in Summe längst nicht so lästig. Das heißt aber nicht, dass es von seiner Identität ablässt: In Summe ist's noch ein wenig grindiger und noch länger. Konkret äußert sich das in Quests, die gefühlte zigtausend Items mit niedriger Auftauchwahrscheinlichkeit erfordern.
Wegen der Story lohnt sich RS nicht, und das ist schade, weil das Setting echt etwas hergegeben hätte. Stattdessen geht's nur um Ashlys chronisches Versagen ins Sachen Perma-Bann. Der Umweltaspekt, die Verschmutzung durch Leute, die sich mit den Auswirkungen nicht herumschlagen müssen und der Blick auf eine nicht lebenswerte Zukunft fallen komplett ab und werden nur selten thematisiert, leider.
Das ehemalige Alleinstellungsmerkmal, der endlose Grind für den nächstbesten Stat kommt in Summe zwar besser zur Geltung, aber gleichzeitig erlöst das Spiel den Spieler vor diesen ewig langen Dungeons. Nur die zusätzlichen Schmiede-Upgrades und die Veränderung in den Fähigkeitssteinen hätte es echt weniger gebraucht - das Spiel ist eh schon Grind genug, man muss es nicht übertreiben. Wer hier an die 100% denkt, sollte mindestens 200h einplanen - ergo das Doppelte von der Rainbow-Moon-Spielzeit.