#195 – Ys VI: The Ark of Napishtim (PC)
Gestartet: 22.06.2025
Beendet (All Done!): 27.06.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Mein Kumpel Bluti und ich machen hin und wieder mal LPTs zusammen – meist betrifft das die Ys-Games. Ys 10, Ys 3 und Ys 6 haben wir jeweils zusammen gespielt, auch wenn ich meist bisschen eher fertig war als er. Genau das war irgendwann auch der Grund, warum ich’s ins Wichteln gepackt hab – seit der PS2-Fassung war’s ein bisschen ein Schandfleck in der Ys-Historie. Nachdem ich 2021 Origin durchgespielt hab und 2024 Oath in Felghana, ist 2025 der letzte Teil der Napishtim-Trilogie dran: Das namensgebende Ys 6: Ark of Napishtim (kurz: Ys 6). Ich fand’s nicht so gut wie seine beiden Nachfolger aufgrund seiner deutlich weniger restriktiven Ausrichtung, es bringt aber auch ein wenig frischen Wind in die Trilogie.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Nightmare / Catastrophe. Nightmare kennt man – die höchste Schwierigkeit, Catastrophe heißt, dass es sich so spielt wie die anderen beiden Teile (Origin und Felghana) – keine Heilung innerhalb von Bosskämpfen. Außerdem werden gedroppte Heilitems sofort konsumiert, Heilmittel in Kisten werden durch Capla Water (100% Ultimate-Leiste) ersetzt. Mit Catastrophe kamen noch einige andere Einschränkungen, die nicht unbedingt gut waren – betraf die Seeds.
- Ich musste an zwei Stellen bewusst und weit übers Lv-Cap hinaus grinden. Das eine Mal war für Geis, für den ich Lv11 brauchte, normal ist man Lv9-10 an der Stelle. Hat gefühlt viel zu viel Schaden angerichtet und ich wusste nicht, wie man ihm begegnen soll. Ich hab dann bei den High-Level-Pflanzen gegrindet, die zwar nur 1 Schaden gefressen, sich aber nicht gewehrt haben. Mit besseren Stats ging's dann. Das zweite Mal war - natürlich - bei Superboss Majunun. Man beendet das Game auf Lv50, für Majunun brauchte ich Lv53, inklusive einige zusätzliche Stats von den Stat-Seeds.
- Speaking of which - durch den Grind am Ende hatte ich 550,000 Gold übrig - wurde alles in Seeds of Defense und Seeds of Attack investiert. Die Seeds of Defense waren bei Lichte betrachtet unnötig, aber ich hatte zuvor beim letzten Boss auf die Schnauze bekommen. Dafür war's dann wieder ganz gut.
- Mittlerweile lernt man ja bei diesen Ys-Spielen: Hasenfuß-Taktiken bewähren sich. Lieber herausteleportieren als weitermachen. Zahlreiche Game Over gab's dennoch.
- Die Ultimates und Waffen wurden zwar alle verwendet, aber der Fokus lag definitiv auf Blitzklinge Ericcil. Das war zwar in Gruppenkämpfen/bei Trashmobs nicht so gut, hat aber in Bosskämpfen sein wahres Können gezeigt: Die Ultimate hatte ein Auto-Aim und traf zig Male.
- Alle Waffen wurden auf Lv11 gezogen - das Maximum. Der Sprung von Lv10 auf Lv11 war komplett absurd - 500,000 Emel pro Waffe (also 1,5M Emel), man brauchte das aber definitiv für Majunun, der Endboss geht ohne Maximallevel, wenn man weiß, wie er funktioniert.
- Die fünf Accessories, die man nutzen konnte, waren die folgenden: Lucy Silver Coin (Crit+) / Eldian Orb (erhöhter Magie-Charge) / Emelas Boots + Crown + Gloves (HP+50%/STR+5/DEF+10). Das war aber nicht alles, was sinnvoll war: Gegen Majunun kamen noch Galba Hand (STR+10/DEF-10) und der Daylight Stone (Extraleben) zum Einsatz. Sämtliche Accessory Slots außer der erste mussten außerdem in Kisten gefunden werden.
- Wie schon genannt - Sämtliche Kisten wurden geöffnet. Im schlimmsten Fall gab's Capla Water, im besten Fall Accessory Slots und natürlich die fünf Tabulae.
- Der Dash-Jump war komplett furchtbar, aber zumindest nur für optionalen Content notwendig. Hab mich trotzdem durchgebissen und alle Schätze geholt. Welch Ironie, dass ausgerechnet die mächtigsten Gegenstände hinter Dashjump-Passagen verborgen waren (Bloody Nail, Galba Hand) ...
- Die Nebenquests hab ich vermutlich alle erledigt. Gab auch nicht so viele, einige brachten coole Belohnungen ein, wie den Thief's Glove, der das erhaltene Gold verdoppelt.
- Achievements-Fortschritt: (16/16 =100%) Das schließt ein, einen Boss bei genau 1 HP zu erledigen, einen Boss zu erledigen, ohne Schaden zu nehmen (beides machbar bei dem ersten Boss in Kishgal oder der Wandering Calamity), die fünf Tabulae zu erlangen, und jegliche Ausrüstung zu besitzen. Dann natürlich noch Nightmare/Catastrophe, Majunun und Boss Rush auf irgendeiner Schwierigkeit.
- Den Daylight Stone/das Extraleben hab ich bei Majunun verwendet.
- Game Over hatte ich viel zu viele, wie üblich für Ys. Bosse hatten selten irgendeine coole Mechanik, hieß aber nicht, dass die einfach waren. Nightmare Mode ist Nightmare Mode.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:52 h (All Done!), Adols Level: 53
Story:
Adol Christin, heldenhafter Abenteurer und Retter der Benachteiligten wollte eigentlich nur gemütlich, wie üblich, mit seinem Kumpel Dogi und Terra, der Tochter des Kapitäns auf einem Piratenschiff zu seinem nächsten Ziel segeln - auf der Suche nach neuen Abenteuern. Doch - auch, wie üblich - kommt es nicht dazu. Das Piratenschiff wird nahe dem Vortex von Canaan, einem gigantischen, unüberwindbaren Sturm, von Romun-Soldaten überfallen, Terra angegriffen, und Adol, beim Versuch, die holde Weiblichkeit zu beschützen, von Bord gespült. Eigentlich ist die Wahrscheinlichkeit gleich null, den Vortex von Canaan zu überleben, aber Adol hält mal wieder tapfer durch und landet an der Bucht von Quartera auf den Canaan-Inseln, auch wenn er in seiner Bewusstlosigkeit natürlich zum wiederholten Male das stärkste Schwert verliert.
Wie gewonnen, so zerronnen: Adol hat zwar überlebt, steckt aber nun erstmal auf den Canaan-Inseln fest. Selbst, wenn er es schafft, ein Schiff aufzutreiben, würde es den Vortex von Canaan nicht lange überstehen. Zum Glück gibt es auf Canaan eine Stadt namens Port Rimorge, die von einem berühmten Händler aus Altago verwaltet wird - Baslam. Der lebt nun schon seit 10 Jahren auf Canaan, hat Rimorge von Null an aufgebaut, sich deswegen sogar mit den einheimischen Rehda angelegt und will einen Weg nach Zemeth finden, dem Zentrum der Canaan-Inseln. Laut uralten Überlieferungen liegt dort der Schlüssel zum Stillegen des Vortex von Canaan, was Baslam nur recht wäre. Er will das Emel-Erz von den Canaan-Inseln zum Export-Schlager machen - ein äußerst seltenes Material, das magische Attribute mit sich bringt. Baslam ist sich absolut sicher, dass das Emel-Erz den absoluten Durchbruch bringt, wenn er's nach Altago verschippert. Adol könnte sich anschließend bei Baslam dranhängen und wäre zumindest weg von den Inseln, wenn dieser sein Ziel, das Stillegen des Vortices, erreicht.
Doch so einfach ist die Sache nicht: Baslam hat es sich gewaltig mit den Ureinwohnern von Quartera, den Rehda, verscherzt. Er spuckt auf Tradition und Natur, zertrümmert Ruinen und rodet Wälder, allein aufgrund von grenzenlosen Wachstum seiner Handelsstadt, sodass die Rehda nicht gewillt sind, mit ihm zu verhandeln. Die Rehda sind eh schon wegen einer Sache vor hunderten von Jahren nicht gut auf schwanzlose Gestalten zu sprechen, und Baslams Auftauchen vor 10 Jahren hat nochmal die Gemeinschaft von Rehda und Menschen erheblich gespaltet. Allerdings schlummert der Schlüssel zum Vortex von Canaan genau da: Die Rehda wissen um die Geheimnisse der Inseln Bescheid, weigern sich aber, etwas davon an Baslam herauszugeben ... weswegen der seine ganze Hoffnung in Adol - und einen Söldner namens Geis - setzt, die Geheimnisse von Canaan aus den Rehda herauszupressen. Während Geis eigentlich kein Interesse daran hat und in eigener Mission unterwegs ist, findet Adol die Idee gar nicht so schlecht - immerhin versteht er sich blendend mit den Rehda, nachdem er deren Priesterinnen-Geschwister Olha und Isha ein paar Male vor irgendwelchen Viechern gerettet hat und in Baslams Ziel einen Weg sieht, von den Inseln wieder wegzukommen. Doch Adol und Geis geraten bei allen Unterschieden in Ansicht auch paar Mal aneinander, speziell, da Geis fürchtet, dass Adol durch seine Schnüffelei ihm seinen Aufenthalt und seine Mission ruiniert, wie auch immer die aussehen mag ...
Story-Eindruck:
Die Story von Ys 6 fand ich zwar okay, aber bei erheblich verschenktem Potenzial: Oben Genanntes beschreibt nur die Oberfläche. Das heißt auch vor allem eines: Baslam und seine Fehde mit den Rehda spielt nicht mal mehr eine Nebenrolle, weil eine größere Bedrohung auftaucht, die gefühlt den ganzen Umfang der Story einnimmt. Dafür, dass man Anfang aber gebetsmühlenartig kommuniziert wird, dass Baslam und seine Schergen (Lloyd, Emilio und Xaxon) ein verstärkter Grund dafür sind, dass die Rehda, alles was offensichtllich keinen Schwanz hat, nicht ausstehen können bis beleidigen, fand ich die Entwicklung in der Hinsicht etwas enttäuschend. Stattdessen taucht gegen Ende ... irgendwas auf, was zwar mit dem Plot im Ganzen zu tun hat - man bekommt direkt am Anfang ein Foreshadowing, dass die Romun-Flotte nur darauf wartet, dass auf Canaan etwas passiert und genau deswegen Schiffe versenkt - für Antagonist Ernst, der große Pläne bzgl. dem titelgebenden Ark of Napishtim hat, der Konflikt auf Canaan selbst wird aber unter der Rahmenstory begraben. Zumindest ist das Auftauchen von Geis zur Abwechslung mal wichtig für die Story. Man wird später sehen, warum.
Das erste Bisschen dreht sich überwiegend um Sabotage im Betrieb. Die Rehda sind auf 180, weil jemand ihre Brücke abgefackelt und den Mirror of Zeme entwendet hat, einem Relikt, das unglaublich wichtig für die beiden Priesterinnen ist. Aus logischen Gründen geht die erste Verdächtigung an Baslam und sein Schergen, weil sie immerhin schon seit 10 Jahren auf der Geschichte des Landes herumtrampeln, während sie eigentlich als Einwanderer gelten. Kein Wunder also, dass die Rehda Adol erstmal misstrauen und ihn bitten, er möge so schnell wie möglich verschwinden, sobald er sich von seinem Wasser-Abenteuer im Vortex von Canaan erholt hat. Dieses Misstrauen verschwindet jedoch ziemlich schnell, nachdem Adol Isha, die jüngere der Priesterinnen rettet, sodass Dorfoberhaupt Ord ihm seine mächtige Klinge vermacht. Livart, die Windklinge, ist einer der drei Schlüssel, die Baslam in der Theorie bräuchte, um das Siegel von Zemeth zu knacken bzw. den Vortex von Canaan stillzulegen und ein Grund wäre, weswegen er sich eigentlich mit den Rehda hätte gutstellen müssen - jetzt reicht natürlich auch Adol genau dafür. Was mir weniger gepasst hat, war, dass Baslam ziemlich ungeschoren davonkommt. Zwar hatte er weder mit dem Spiegel noch mit der abgebrannten Brücke etwas zu tun - beides war Jun Brillante, ein Feen-Lakai von Ernst, es wird aber ziemlich deutlich klar, dass er und die Rehda wirklich nur zähneknirschend zusammenarbeiten, er sich absolut nicht bessert und nach jeder Gelegenheit greift, um sein Ziel zu erreichen. Das gipfelt auch in einem ziemlich dummen Moment, als er Geis' Siegel-Talismane aus dem Sanktum von Zemeth abreißt, als er dank Adol dorthin gelangt und prompt dank des Arks von Napishtim eine halbe Naturkatastrophe auslöst und den Vortex verschwinden lässt, nur damit Ernst und seine Romun-Flotte im Anschluss in Canaan einfallen und alles niedermähen, was sich bewegt. Eigentlich hätte er echt dafür büßen müssen, dass er so ein unglaublich gieriger Depp ist. Passiert nicht - er erreicht am Ende alles, was er will und wird reicher als Gott. Er hat sogar einen kleinen Cameo-Auftritt in Ys 7, der sich darauf bezieht.
Geis, der eigentlich elementar für die Rahmenstory und ihrer Wendung bei ca. 80% ist, gibt sich als ziemlich wichtigtuerisch und barsch, ohne dabei gleich mysteriös zu wirken. Eigentlich interessiert's gar nicht, dass er eine starke Verbindung zum Plot hat, weil er immer in den unmöglichsten Situationen an den unmöglichsten Orten (Orte, an denen die drei Schlüssel versteckt sind oder Ruinen, die auf die Geschichte von Canaan hinweisen) auftaucht und Adol mitteilt, er möge sich bitte aus seinen Angelegenheiten heraushalten. Dabei ist seine komische Familiengeschichte längst Adols Bier: Adol braucht die Schlüssel, Livart, Brillante und Ericcil, um das Siegel von Zemeth zu öffnen und den Great Vortex für Baslam stillzulegen, weswegen Geis auch das Sanktum von Zemeth mit bein paar Talismanen belegt, damit nicht irgendwelche Deppen auf die Idee kommen, am Sanktum herumzupfuschen. Genau das passiert aber - nicht durch Adol, sondern durch Baslam, der auch hier nicht mal einen Einlauf für den Unsinn bekommt, den er verbrochen hat. Natürlich weiß Geis, dass sein Bruder Ernst es auf das gebrochene Siegel von Zemeth absieht, damit er mit seiner Flotte, die jenseits des Vortices wartet, in Canaan einfallen, die Rehda massakrieren und Isha und Olha entführen kann, um anschließend zum Gott über den Ark zu werden und damit Wetter kontrollieren und Tsunamis verursachen zu können. Irgendwie cool, dieser Ark. Geis versucht das mit allen Mitteln zu verhindern (inklusive einem Köpfer in den Vortex von Canaan - lebensmüde?), scheitert an Baslams Begierden und muss sich am Ende selbst geschlagen geben, sodass auch er zähneknirschend seine Hoffnungen in Adol setzen muss. Vielleicht noch kurz, wie der Vortex tatsächlich verschwinden konnte: Ernst hat an irgendeinem Punkt drei Feen-Homunkuli (Jue Brillante, Xiza Livart und Sera Ericcil) aus seinem Black Key-Schwert erschaffen, die die Schlüsselschwerter fürs Sanktum ersetzen sollen. Black Key besteht aus Emela-Erz und kann Gestalt von Feuer Wind und Blitz annehmen. Alles, was es gebraucht hat, war jemanden, der Geis' Talismane entfernt - danke, Baslam.
Der Antagonist, Geis' Bruder Ernst, ist denkbar unspektakulär und taucht viel zu spät auf, ich würde aber trotzdem sagen, dass er sich gut in den Storyablauf miteinfügt - immerhin hat er sein Auftauchen schon geplant und seinen großen Plan zur Übernahme des Arks of Napishtim geschmiedet, um das Wetter kontrollieren zu können, bevor Adol überhaupt ein Thema war und hatte nur das Pech, dass dieser im Endeffekt grade zufällig vorbeigeschippert ist und von der Romun-Flotte angegriffen wurde. Im Allgemeinen verbindet die Hintergrundgeschichte von Ys 6 einiges, was gegen Ende nochmal aufgegriffen wird:
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay von Ys 6 ähnelt zwar grundsätzlich dem aus Origin und Ys 3, zumindest vom Aufbau und von der Optik her, setzt aber komplett andere Akzente. Ys 3 und Origin fahren eher auf der "git gud"-Schiene - soll heißen, wenn man mit Level X und Stats Y nicht Boss Z erledigen kann, zeigen beide Titel einem gerne die Tür (oder lassen leveln, unter komplett absurden Voraussetzungen). Ys 6 macht das nicht, sondern gibt einem an nahezu jedem Punkt die Möglichkeiten, jegliche Herausforderung bei einem Boss und/oder Dungeons auszuhebeln. Einige dieser Möglichkeiten hingen auch mit Catastrophe zusammen, das das Einsetzen von Heilmitteln untersagte und sie durch Capla Water ersetzte. Als Kompensation gab es auch im späteren Verlauf die Power/Defense Seeds, einer Möglichkeit, die Werte von Adol bis zum Erbrechen ins Unendliche zu boosten - und damit einer Option, die's sonst in keinem anderen älteren Ys-Teil gab.
Zunächst mal sollte man erwähnen, dass Ys 6 die Erkundung ziemlich großschreibt. Es stellt den Spieler nicht vor künstliche Barrieren, sondern teilt mit, dass man Wege ruhig beschreiten und Bosse ruhig erledigen kann, wenn man sich mächtig genug dafür fühlt, unabhängig davon, ob ein Boss nun für den momentane Storyabschnitt relevant ist oder nicht. Einige Beispiele dafür: Gleich im ersten Gebiet gibt's eine "Barriere", über die man einfach drüberhupfen kann. Die Monster vor dieser Barriere sind (vermutlich?) Lv1-5, die dahinter Lv25-30, es gibt aber eine spezies, die Gewächse, welche überhaupt nicht angreifen, wenn man sie dauerhaft traktiert. Sollte man also bei Wandering Calamity oder Geis Probleme haben, kann man das nutzen, um ein wenig effizienter zu leveln, als ~150 Mobs/Level zu schlachten, wie in der Ruine. Das nächste ist die Limestone Cave: Erreichbar mit Lv12, drinnen sind Monster zwischen Lv30 und 35. Die zweitstärkste Rüstung (auch, wenn die dauerhaft vergiftet) und das zweitstärkste Schild befinden sich in paar Kisten tief in der Höhle. Kann man riskieren, wenn man Bock hat, von den Viechern darin rund 500-Dmg-Schellen einzustecken - bei vielleicht 120 HP. Sorgt natürlich auch für eine kleine Geschicklichkeitskomponente, wenn man sich dran versuchen möchte. Noch ein Beispiel? Capla Water heilte zwar nicht mehr, konnte man aber für 4,500 und später 6,750G verkaufen. Am Anfang war das viel Geld. Seeds of Power/Defense gibt's in Rimorge für 25,000G. Die Crux? man musste die Dinger über kurz oder lang wegen dem Inventarlimit von 3 Verbrauchsitems verkaufen - der hohe Verkaufspreis und die Idee, dass man sich auch dadurch stärker werden lassen kann, als man sein sollte, waren komplett beabsichtigt, auch weil's in Rimorge Rüstungen und Schilde für weitaus durchschlagenere Effekte zu kaufen gab. Später ließ das zwar nach, aber ab dem Finaldungeon waren die Seeds of Power/Defense interessant - der Shop war leer, das Gold ansonsten nutzlos - warum nicht nutzen, um stärker zu werden? Waffenverstärkungen funktionierten im Übrigen ähnlich - man brauchte eine bestimmte Menge an Emel-Erz, um die drei Waffen Livart, Brillante und Ericcil hochzustufen. Grade mittendrin hat's sich hin und wieder mal gelohnt, ein zusätzliches Update für Waffen mitzunehmen, vor Allem dann, wenn ein Magieupdate damit verbunden war, das die Magie schneller aufgeladen hat.
Auch zur Erkundung gehörend, aber ein anderes Feld: Dungeons und NPC-Nebenquests. Die Dungeons ließen zwar insgesamt zu wünschen übrig - man konnte durchlaufen, es existierten wenig bis keine Gimmicks - aber es gab einen Dungeon, den ich ziemlich genial designt fand - die Ruins of Lost Time. Während der Umgang mit denen wegen einer bestimmten Mechanik äußerst frustrierend war, wäre jeglicher andere Überlegung diesbezüglich vermutlich deutlich suboptimaler gelaufen: Der Dashjump. Er war an drei oder vier Stellen notwendig, aber eben nur dann, wenn man an jedes Accessory heranwollte. Bloody Nail (Heilt bei Kill), Galba Hand (STR+10/DEF-10) und Eldian Orb waren drei der mächtigsten Accessories, die man überhaupt sein Eigen nennen durfte, aber eben nicht, wenn man den Dashjump nicht auf die Kette gekriegt hat. Dasselbe, wenn man den Superboss des Spiels erledigen wollte: War hinter zwei Passagen verborgen, die den Dashjump erforderten. Man kann sich denken, wie oft man eine davon geschafft hat und die andere nicht - zumal besagter Boss einen auch ganz gerne aus seinem Raum herausgeschmissen hat. Für die Story brauchte man wider Erwarten kein Wissen über die Funktionsweise des Dashjumps, auch nicht für die fünf Tabulae, die ein wenig Hintergrundinfo lieferten. Apropos: Kisteninhalte wurden gehandhabt wie in Origin und Ys 3 - so ziemlich jede Kiste hat sich gelohnt. Im schlimmsten Fall hat man eine Kiste mit einem Accessory Slot oder der Starlight Medal verpasst, wenn man nicht jede Kiste mitgenommen hat, im besten Fall war's ein Capla Water - oder besser gesagt, 6,750 Gold. Man hat Capla Water außer für eine Nebenquest unter keinen Umständen gebraucht, ergo konnte man die alle verkaufen. Bei Kisten gab es eine ganze Reihe an Missed Forever, ähnlich wie bei NPCs: Es hat sich grundsätzlich gelohnt, bei ehemalig relevanten NPCs mal vorbeizugucken, ob die nicht über etwas anderes quatschen wollen. In einigen Fällen gab's ne neue Quest wie z.B. die Restauration der Brücke in Zusammenarbeit mit Rehda und Menschen oder das Piraten-Feuerwasser, das man zwei verschiedenen NPCs schenken kann, aber nur einem etwas bringt, weil sich der andere nur die Birne damit zudübelt. Auf viel wird allerdings auch hingewiesen, sodass man wirklich auf die Gespräche achten muss.
Last but not least: Es ist zu erwähnen, dass Ys 6 leider ziemlich grind-intensiv ist, gerade, wenn man sich mit Superboss Majunun, diesem elenden Mistvieh aufhalten will. Grob brauchte man, um überhaupt eine Chance zu haben, alle Waffen auf Lv11, weil da dieses Upgrade die Magie deutlich schneller aufladen ließ. Der Nachteil daran: An dem Punkt, an dem man normal dem Endboss gegenübertritt, hat man vielleicht eine dieser Waffen auf Lv11, wenn überhaupt, weil das Hochstufen von Lv10 auf Lv11 auf alle Waffen gesehen Kosten von insgesamt 1,500,000 Emel mit sich gebracht hat, Erz-Mengen, die man sich, wie schon erwähnt, erstmal zusammengrinden durfte. Damit war's bei dem Boss noch nicht getan. Level an dem Punkt äußerte sich eher als Nicht-Problem, das hat man halt mitgenommen - hat vielleicht +2STR, +2 DEF und 5 HP gebracht. Blöd gesagt sind das zwar umgerechnet ~350k Gold, aber auch nur deswegen, weil Seeds of Vitality mit 250k Gold pro Seed lächerlich teuer waren und dafür unfassbar wenig Einfluss auf die Performance hatten - wichtig waren nur die Seeds of Strength und Seeds of Defense mit jeweils 25k/Seed. Tendenziell hat sich's mehr gelohnt, Gold anstatt Level zu grinden, weil die Levelkurve (wie in allen älteren Ys-Teilen) komplett absurd ist - von Lv50 auf 51 zu grinden geht, 51 auf 52 dauert schon ziemlich, 52 auf 53 ist richtig furchtbar, 53 auf 54 äußert sich bestimmt in blankem Wahnsinn und bei Lv54-60 reden wir von 16,000 getöteten Monstern pro Level. In einigen Kommentaren hab ich mal gelesen, dass man für Majunun Lv57+ sein soll. Wer bitte macht das?
2) Nightmare-Schwierigkeit, Catastrophe, das Kampfsystem, die enttäuschenden Bosse und Superboss Majunun
Die Nightmare-Schwierigkeit äußerte sich grundsätzlich beim erstmaligen Betreten eines Dungeons schon ziemlich ekelhaft. Meist musste man im Laufe der Dungeons mehrmals zurück, sei es, weil irgendein Ailment (Gift, Fluch, Schwere, Konfus) zu oft getroffen hat, man sich mit irgendwelchen dämlichen Viechern herumschlagen musste oder sonstwas. Während Ailments außer in der Limestone Cave (wo es für jedes Ailment einen andersfarbigen Schleim gab) grundsätzlich ziemlich irrelevant waren - Gift verursacht zu wenig Schaden, um tatsächlich relevant zu werden, Fluch tauchte viel zu selten auf, war aber zumindest lästig, Schwere hielt viel zu kurz und bei Konfus durfte man sich mit invertierter Steuerung herumschlagen, unangenehm, aber nicht fatal - musste man sich mit einigen Monstern zumindest ein wenig beschäftigen. Besonders lästig äußerten sich z.B. Ghargil, Wasserläufer-artige Viecher, die bei Sicht ihre elektrisch geladenen Fühler ausgepackt haben. Um die wieder einzufahren, musste man sie von oben durch einen Sprungangriff treffen. Hat man dabei versagt, und sind die Ghargil auf einen zugerannt, konnte man nur noch Adol beim Abnibbeln zugucken, da die Ghargil permanent angegriffen und unterbrochen haben. Ähnlich äußerten sich Kämpfe gegen rund 70% der Monster - fast jedes hatte irgendeine Form von Mini-Gimmick. Im späteren Verlauf gibt's auch noch die übliche Eskort-Mission, in der man Terra und Olha aus einem "Dungeon" herausbringen muss. Während diese Mission an sich einfach war und in anderen Ablegern deutlich ungemütlicher gestaltet wurde (Terra und Olha hielten beide rund fünf Treffer aus => Feena und Elena dagegen waren ziemlich aus Papier), musste man aber auch durch einige Soldaten durch, die zwar nur zuschlagen konnten, aber es waren halt viele. Vielleicht hätte sich hier noch ein "Flawless Protector Of Womanhood"-Achievement für Adol angeboten, die beiden herauszulotsen, ohne dass ihnen ein Haar gekrümmt wird. Übrigens hat die Katastrophe-Schwierigkeit hier auch ihre Wirkung irgendwo verfehlt: Die besagte, dass man sich nicht nach Belieben heilen konnte, aber man konnte immer noch von dem leben, was man gefunden hat und diese Mittelchen (Heilkräuter, Blaues Gesöff, Schweinshaxen) mit den beiden jungen Damen teilen.
Bisschen was zum Kampfsystem: Das basierte hier auf dem Wechsel von Waffen. Monster reagierten überwiegend unterschiedlich auf die Waffen, die sich allesamt auch meiner Ansicht nach ein wenig anders spielten. Grundsätzlich gab's Livart (Wind), relativ schnell und stark, man musste aber nah an Gegner ran, Brillante (Feuer), ging von etwas weiter weg, mit ein wenig Flächenschaden, war aber lahm und Ericcil (Blitz), das schwach war, aber Gegner besser auf Distanz hielt als die anderen beiden. Dadurch, dass jeglicher Treffer ziemlich unschön war - auf Heilung durch Essen konnte man sich in der Regel nicht verlassen, hab ich meist mit Ericcil oder Livart gespielt, Brillante war mir schlicht zu langsam, weil ich mich zu oft mit irgendwelchen Gegenangriffen herumschlagen durfte, es hat aber definitiv auch seinen Platz im Spiel. Nennenswert war auch die Magie der drei Schwerter - Windmagie wurde oft genutzt, um fliegende Gegner zu treffen, Feuermagie konnte man für weit entfernte Ziele verwenden, die anders schlecht zu treffen waren (tatsächlich gab's einen Bosskampf, der alleine darauf ausgelegt war) und Blitzmagie traf ein einzelnes Ziel sehr oft oder aber ein halbes Gebiet, dafür ziemlich schwach. Jede Magie fand in irgendeinem Bosskampf mindestens eine Anwendung, was erstmal nicht schlecht war.
Zuletzt noch zu den Bossen: Leider äußerten sich viele Bosse für Ys-Verhältnisse ziemlich basic. Das meiste sind Haudrauf-Bosse - also welche, bei denen man sie nur schneller erledigen muss als sie Adol. Der einzige Boss, der nicht in dieses Schema fiel, war Orjugan - ohne seine Mechanik zu spielen, ist man an dem nicht vorbeigekommen. Man hatte zwei Möglichkeiten, eine etwas zeitaufwendigere und eine andere: Entweder die Bienen-Viecher, die er auspackt, mit einem Schwert zurückzuschlagen, damit sie in seinem Gesicht explodieren oder mit der Feuermagie an seinen beiden Händen vorbeizuschlagen und ihn zu verletzen. Das gestaltete sich aber schwierig, weil er an entsprechenden Stellen mit Laserstrahlen und AoEs um sich geworfen hat. Trotz allem musste man sich auch ein wenig mit den Bewegungspatterns der anderen Bosse beschäftigen: Viele richteten auf Nightmare zu viel Schaden an, um in den Angriffen einfach stehenzubleiben und weiter draufzuschlagen. Eine einzelne Enttäuschung war im Übriegen der letzte Boss, der Ark of Napishtim selbst: Das war 'ne Spur zu viel Mechanik. Man musste nur mit den Lasern mitlaufen und nach und nach die farbigen Sphären erledigen. Die Laser richteten zwar absurden Schaden an (400 und mehr bei 600 HP), aber man wurde gar nicht getroffen, wenn man's richtig angestellt hat - und musste auch nicht viel dafür machen. Die zweite Phase lief auch immer wieder gleich ab, mit den beschworenen fliegenden Kristallen als einziges Hindernis. Das Pattern fand ich ziemlich leicht zu lernen, gerade im Vergleich zu Origin und Felghana. Ein komplett anderes Kaliber war Majunun, der Superboss: Der hatte ziemlich wilde und unberechenbare Angriffspatterns vorbereitet, mit den zielsuchenden Raketen als größte Herausforderung. Ich hab nicht herausbekommen, wie man die sinnvoll unterbindet oder keinen Schaden von denen nimmt. Da Majunun die auch mehrfach ausgespuckt hat, war das in jedem Fall der schlimmste Angriff. Schaden betrug rund 250/Hit, das Problem stellten hier eindeutig Mehrfachtreffer dar. An Nahkampf war hier nicht zu denken, Blitz- und Feuermagie hat ausgeholfen. Man musste nur noch warten, bis die Blitz- oder Feuermagie wieder aufgeladen ist, für den nächsten Angriff ... während man seinen sämtlichen Attacken ausweichen durfte - ein ziemlich kniffliges Unterfangen.
Fazit (7,5/10):
Ys 6 hat sich alle Male gelohnt. Es folgt einem etwas anderen Ansatz als seine beiden Nachfolger, der sich aber trotzdem frisch anfühlt. Hierbei verliert es aber trotzdem nicht den Charme der alten Ys-Spiele.
Negativ empfand ich vor Allem das letzte Bisschen der Story, mit seinem schlecht aufgebauten Antagonisten. Immerhin hat der eine Verbindung zu Geis, der ansonsten auch arg blass gewesen wäre. Ähnlich ungut zeigte sich der umgang mit Baslam - gerade hier hätte noch ein wenig mehr herausgeholt werden können, wäre er besser eingebunden gewesen. Die Bosse hätten auch in Summe ein wenig mehr abverlangen können: Mehr Mechaniken, mehr Umgang mit den Ailments - die Bosse spielen sich in Summe nicht sonderlich aufregend, den letzten Boss kann man leider getrost vergessen. Bisschen schade fand ich auch, dass es den großen Motivator der anderen beiden Spiele, das Belohnungssystem, in Ys 6 noch nicht gab.
Dafür macht das Game in vielen anderen Aspekten ziemlich viel her. Die Idee, dass man in einem älteren Ys-Spiel wieder mehr erkunden kann, passt ganz gut zur unbekannten insularen Umgebung - der Vortex or Canaan war bis zu Adols Auftauchen immerhin ein ziemliches Mysterium. Den Umgang mit dem ungeliebten Dashjump empfand ich als genau richtig - man braucht ihn nicht zum Durchspielen, aber will man die besten Gegenstände des Spiels, führt kein Weg drumherum. Das Thema lohnenswerte Kisteninhalte ist präsent wie eh und je, Waffen und ihre unterschiedlichen Magieformen, auf die Monster ziemlich unterschiedlich reagieren - macht alles etwas her.