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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich wiederhole es noch mal, weil das so wichtig ist: WHY THE FUCK HABEN SIE GEIS WIEDERGEBRACHT?!
    Damit er in Ys 7 als "grummeliger Opa" der Ys-Familie auftauchen kann, wie von Dogi beschrieben. Die Ys-Familie brauchte anscheinend einen ganz grummeligen Opa.
    Ich war grad am Überlegen, welchen Charakter ich im nächsten Ys mal wiedersehen wollen würde, außer Yunica und Hugo, aber das Thema hat sich ziemlich erledigt. xD

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich war grad am Überlegen, welchen Charakter ich im nächsten Ys mal wiedersehen wollen würde, außer Yunica und Hugo, aber das Thema hat sich ziemlich erledigt. xD
    Von denen, bei denen es realistisch noch möglich ist: Definitiv Aisha, mochte sie total gerne in SEVEN. Aber dann muss Dogi auch vertreten sein, die beiden ware zu gut. Wenn Maya wieder auftauchen sollte schmeisst sie sich eh an Adol ran *g*
    Wenn ich noch etwas drüber nachdenke fallen mir sicher mehr ein, aber bei denen ich nicht weiß, ob da überhaupt noch was rauszuholen ist. White Cat mochte ich in Monstrum Nox auch ganz gerne, aber ihr Arc scheint recht abgeschlossen (als eine der wenigen, die Adol ziemlich direkt gesagt hat, dass sie auf ihn steht und dann verlassen wurde... xD). Sie hat halt ihren Blumenladen... aber hey, der könnte in andere Länder ausufern. Aber der Cast von IX ist vielleicht auch zu sehr an die lokale Historie gebunden, als dass man die sinnvoll weiterverwenden kann.
    Thanatos und Ricotta aus Lacrimosa of Dana könnte man eventuell wiedertreffen, das wäre sogar nicht mal so sinnfrei, weil die beiden ja eh Abenteurer sind. Wenn man von Dana nichts mehr sieht, dann war der ganze grausame true Story Abschluss absoluter Bullshit

  3. #3
    #193 – Time and Eternity/Tokitowa (PS3)

    Gestartet: 25.05.2025
    Beendet (Finished!): 04.06.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Time & Eternity (kurz: T&E/Tokitowa) war mir ein Begriff, seitdem ich einem anderen User nur fix beim Spielen zugesehen habe, ergo seit Release – mit entsprechenden passenden Reaktionen auf das Spiel, vermutlich hauptsächlich, dass die Animationen furchtbar und steif aussehen. Da aber keine PS3 vorhanden war und das Spiel tatsächlich PS3-only ist, hab ich’s lange schleifen lassen. Zum Thema wurde es dann wieder 2022, als Winyett Tokitowa im Rahmen der Mission gespielt hat, Spiele mit einer Wertung auf Metacritic/MC von unter 55 zu spielen. Wahrscheinlich ist Tokitowa auch dafür bekannt – es hat auf MC unfassbare 40 - 42/100 bekommen. Seitdem hat‘s mich wieder mehr gereizt, das Spiel zu spielen. Fast Forward zu 2025: Mehr als ein Jahrzehnt nach Release, endlich im Besitz einer PS3 und Tokitowa in den Händen, gestartet und durchgespielt … und ich fand’s nicht mal wirklich schlecht. Die größte Schwäche des Spiels ist nicht mal die Story oder das Gameplay, sondern mehr die wirklich billig aussehende Präsentation, kombiniert mit Erwartungen, die man an das Spiel zum Release-Zeitpunkt hatte.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal. Es gab sonst noch Easy. Das Spiel wurde durchgehend auf Normal gespielt – und dafür, dass Normal die reguläre Schwierigkeit dargestellt hat, fand ich Tokitowa gegen Anfang noch einfach, wurde gegen Ende hin aber deutlich schwieriger, sodass man sich unter anderem mit dem Bewegungs- und Angriffsmuster von Trashmobs auch befassen musste.
    • Ending war Towas Ending (und damit verbunden Tokis Verschwinden). Von den beiden Protagonistinnen mochte ich sie etwas lieber. Hat außerdem damit zu tun, dass man die Heiratsszene zwischen Toki und Zack paar Mal sieht und ich gucken wollte, ob sie die abgeändert haben, wenn Towa stattdessen geheiratet wird. Antwort: Partiell. Als es zum Kuss kommt, färben sich ihre Haare on-stage blond. Unmöglich. Das Special Ending, in dem Zack beide Protagonistinnen abbekommt und keine sterben muss, hab ich nicht mehr gemacht - das ist NG+-Only.
    • Der Held, den man benennen kann, schimpfte sich Zack – wie im Kanon. Da er sein Leben überwiegend an der Seite von Toki/Towa als ihr Haustier Drake verbringt, wird er hin und wieder auch so bezeichnet.
    • Von der Zeitmagie hab ich nur Time Freeze verwendet, das wie beschrieben, den Gegner für eine geraume Zeit einführt. Time Leap (Zurückdrehen der Zeit, um Schaden rückgängig zu machen) und Time Surge (beschleunigt Kampfablauf) hab ich nicht verwendet, außer als man musste.
    • Towas Klassen waren folgende: Swordsman => Bolt Magician => Martial Artist => Striker => Frost Magician => Bolt Guardian => Moon Goddess. Dasselbe gibt's für Toki mit Schusswaffe statt Schwert und mit Feuer statt Blitz. Sun/Moon Goddess war wichtig wegen der ultimativen Magie am Ende. Mit den verbleibenden GP wurden noch sämtliche Pfade ausgefüllt, die nicht Angel oder Demon (die beiden äußersten) hießen - das gab noch ein paar passive Fähigkeiten.
    • Aktive Skills bei Towa waren Magicka Thunder/Dragon of Insight/Bolt. Dragon Insight provozierte Chemistry abhängig von den eigens gewirkten Zaubern - eine unglaublich mächtige und komplett kaputte Fähigkeit, noch übler als die ultimative Magie. Chemistry konnte Debuffs und Ailments verursachen, von denen ich mindestens Bodenbrand/Silence ziemlich gerne genutzt habe.
    • Konsum-Items hab ich weitestgehtend vermieden.
    • Sämtliche Nebenquests wurden erledigt. Was ganz cool war - einige Questgeber trifft man über die verschiedenen Zeitebenen immer wieder, die Quests bauen aufeinander auf. Die meisten gaben eine vernachlässigbare Belohnung, aber die 80GP pro Quest waren nicht unbedingt zu verachten.
    • Die optionalen Spirit-Bosse (Olden, iNew, Burrough und der Spirit-Avatar von Draquoise) wurde alle erledigt - das ist die einzige wirkliche Form von Postgame, die das Spiel hat. Von denen war keiner wirklich schwer.
    • Affection war eher auf Towas Seite. Glaub, das hing auch damit zusammen, wie lange man mit einer bestimmten Protagonistin gespielt hat.
    • Die paar Stat-Enhancer, die es gab, hat auch Towa bekommen - war eh nicht viel und ein Tropfen auf dem heißen Stein.
    • Achievement-Fortschritt: (18/30 = 60%). 100% kam hier eh nicht in die Tüte, aber ich hab so ziemlich alles andere erledigt - außer eben alles, was mit NG+ zu tun hat, Lv70+, 200 Love pro Protagonistin (Towas LOVE-Stat war bei 194 ...), die ganzen Klassen, und das letzte Bild der Galerie (10/11). Viel davon ist im NG+ einfacher.
    • Game Over hatte ich zwischen 13 und 15, was überwiegend daran lag, dass einige Gegner ziemlich gnadenlos mit ihren Angriffen waren. Teilweise musste man schon bei den regulären Monstern tricksen. Die grässlichsten Viecher waren mit Abstand die Daybreak und v.a. die Dark Stalker. Daybreak waren Roboter mit einer Tendenz, innerhalb kürzester Zeit 10x zu schießen (wogegen Heilung nix half) und die Dark Stalker waren Vampire mit einem Faible für Nahkampf. Vor denen konnte man aus demselben Grund nicht mal fliehen. Was Bosse betrifft, sind iNew (bzw. sein 10-Hit-Spin), Makimona (bzw. ihr Fix-Hit-Skill), Roboboss 8 (siehe Daybreak) und der letzte Boss - Moebius (Fix-hit-Skill, wenig Platz, um eigene Attacken anzubringen) zu nennen. Man musste sich schon mit den Eigenheiten der Bosse befassen, auch wenn sie sich ebenso leicht lahmlegen ließen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:11 h (Finished!), Drakes Level: 45


    Story:


    Für Ritter Zack geht ein lang ersehnter Traum in Erfüllung. Er wird in ein paar wenigen Tagen die Prinzessin vom Königreich Kamza, Toki, heiraten können und sich in einem ewigen Leben voller perverser Gedanken suhlen, wenn er doch die Gelegenheit dazu bekommt - so aufgeregt ist er über den ersten Kuss zwischen ihnen, der aber eben noch nicht stattgefunden hat. Tokis Freundinnen Reijo, Enna und Wedi haben die Hochzeit bis ins Genaueste vorbereitet und ihm freundlich mitgeteilt - den Kuss gibt's erst, wenn sie verheiratet sind. Zack ist auch ein bisschen neidisch auf Tokis Hausdrache Drake, den sie überall mit hinnimmt, was das Bad miteinschließt. Insgeheim wünscht Zack sich irgendwie auch, an Drakes Stelle zu sein, um Toki beim Baden zugucken zu können. Dabei findet die Heirat in wenigen Tagen statt! Die Heirat steht jedoch unter einem schlechten Stern. Toki rückt am Tag vor der Heirat damit heraus, dass sie eine Wahrsagerin namens Makimona nach Omen bezüglich der Heirat befragt hat - und diese ihr steckt, dass an ihrer Heirat jemand sterben wird. Noch ist nicht klar, wer das ist - aber Toki und Zack sind so entschlossen, dass trotz dieser Warnung die Heirat um jeden Preis stattfinden muss.

    Kurz bevor es am Tag der Heirat zum lang ersehnten Kuss kommt, dringen einige Assassinen in das Gebäude ein und töten Zack, der sich vor Toki wirft, um sie zu beschützen. Während er denkt, dass als Tokis Leibwache zu sterben keine allzu schlechte Art ist, kriegt er heraus, dass Tokis Körper noch eine andere Seele in sich trägt - Towa, eher gewaltbereit, etwas agiler und vor allem mit eher kurzem Geduldsfaden und üblem Temperament. Towa macht kurz drauf kurzen Prozess mit den Assassinen, was Zack ziemlich beeindruckt - offenbar ist seine zukünftige Frau anscheinend doch ziemlich badass und nicht so unschuldig, wie sie tut. Doch das ist nicht das einzige: Toki und Towa verfügen über die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen und seinen Tod ungeschehen zu machen, auch wenn seine Seele dafür in Drakes Körper landet und ihn unfähig zurücklässt, verbal zu kommunizieren. Angefangen bei der Assassinen-Gilde werden nach und nach sämtliche Faktoren eliminiert, die der Heirat in die Quere kommen könnten - damit sie endlich ungestört stattfinden kann.

    Zack-in-Drake hat mittlerweile auch noch eine anderes kleines "Problem": Er kriegt plötzlich zwei Ehefrauen zum Preis von einer und kommt mit der Auswahl zunächst gar nicht zurecht. Abgesehen davon, dass ihm überhaupt nicht klar ist, wie Toki und Towa überhaupt zueinanderstehen, außer, dass sie sich im gleichen Körper befinden, muss er sich nun überlegen, was er zu welcher Prinzessin sagt und wie er mit wem umgeht - wäre ja nicht auszudenken, sollte er Towa und damit auch Toki plötzlich verprellen ...

    Story-Eindruck:


    Tokitowas Story ist okay, aber in erster Linie richtig albern bis hochgradig peinlich, in zweiter Linie extrem repetitiv und in dritter Linie nicht sonderlich gut ausgebaut. Soll heißen: Wer hier ein ernsthaftes Spiel erwartet, wird von Vornherein enttäuscht werden. Das Spiel ist zwar auch absolut nicht für seine grandiose Story bekannt, sondern eher fürs Gegenteil, zeigt aber dennoch ein paar coole Ansätze, gerade in den Charakteren und auch darin, wie konsistent es sich in diesen drei Aspekten darstellt. Das sorgt auch für einen gewissen Trash-Faktor, der nicht zu unterschätzen ist, man kann schon Spaß mit haben, wenn einem die Charaktere und der Humor zusagen.

    Warum Tokitowa sich irgendwo zwischen albern und peinlich befindet
    Die Charaktere sind eine einzelne gewaltige Dosis an Comic Relief. Das beginnt alleine bei Protagonist Zack-in-Drake: Zunächst kann er seine seltsamen Anwandlungen und seinen Gaafer nur für sich behalten, weil er nicht sprechen kann, sondern ist lediglich in der Lage, seiner Freude, seinem Ärger oder seinen perversen Gedanken nur durch Aktionen Ausdruck zu verleihen. Ein wiederkehrendes Beispiel betrifft den immer wieder auftauchenden Assassinen-Boss/Desaster-Konditor/Cake Maker Ricardo, den er bestimmt alleine 20x im Spiel in den Schädel beißt, als er versucht, Toki (oder Towa) anzumachen und ihr gleich den nächstbesten Heiratsantrag herauszurücken. Als ob nicht einer schon genug wäre! Als er lernt, durch eine Quasselbeere zu sprechen, wird Zack zumindest auf Dauer weniger lüstern, auch wenn es eine ganze Reihe an Quests gibt, die sich nur darum drehen, Toki/Towa beim Baden zuzugucken, während ein lästiges Hindernis die Sicht auf das Wesentliche vernebelt. Besagter Ricardo ist im Übrigen gleich der nächste markante Fall: Vom Anführer der Assassinen (die aber alle inkompetentes Pack sind), zum Desaster-Konditor, bis hin zur legendären "Bäckerei Ricardulce", egal was, er kriegt immer grundsätzlich die volle Breitseite von dem Plot, Zack und auch Towa, als sie ihm das Messer an die Kehle hält und er zappelt wie blöd. Vom Plot wird Ricardo insofern durchgehend veräppelt, als dass seine Aktionen zwar alle wichtig für den Plot sind, aber eben durch den Kakao gezogen werden. Seine Torten, die er als Desaster-Konditor zubereitet, schmecken so scheußlich, dass sie das Opfer eine Nahtoderfahrung erleben lassen, inklusive dem Sehen von Verstorbenen, was für Reijos Zeit-Zyklus wichtig ist. Als Zack dann später, als es um die "Something Four" geht, ausgerechnet so eine Torte braucht, weil einer der Something Four (Draquoise) ein Fan seiner Torten ist, versagt Ricardo phänomenal, da er seine grässlichen Torten nicht mehr herstellen kann. Zuletzt noch zu Toki/Towa und den Questgebern: Toki generell ist unscheinbar, zuckersüß und lieb, Towa dagegen hält meistens Ricardo ihren Dolch an die Kehle und will alles gleich umbringen, was nervt. Da Toki in der Regel nicht als sonderlich interessant präsentiert wird, fand ich die Szenen mit Towa auch eine gute Portion amüsanter, es hilft aber nicht, dass derartige Szenen wirklich gebetsmühlenartig wiederverwertet werden. Hat natürlich auch mit den Animationen zu tun. Die Questgeber sind in Summe auch ziemlich unerträglich, egal ob das der 7-jährige Kilia ist, der das Konzept von "Liebe gegenüber älteren Frauen" nicht rafft, aber dafür für sein Alter ziemlich "weise" herüberkommt, wenn er das Offensichtliche benennt oder Thissun und Thattun mit ihrem Kind Thuthern, das zuerst zu viel schreit, dann gar nicht mehr schreit und zum Schluss gar nicht mehr aufhört zu schreien, weswegen es im Anschluss von Towa jedes einzelne Mal mit irgendwelchen potenten Beeren zugedröhnt wird – Quasselbeerensaft und noch mehr. Ziemlich albern.

    Warum Tokitowas Story extrem repetitiv ist
    Ganz platt gesagt, macht man paarmal dasselbe: Man versucht paar Mal die Heirat zu verhindern, aber ein Charakter dreht durch, erledigt Zack und die Heirat kann nicht mehr stattfinden, weswegen natürlich der Charakter oder der Grund, warum der Charakter durchdreht, in der Vergangenheit beseitigt wird. Das wäre nicht mal das Problem, wenn sich das Gameplay nicht auch so krass wiederholen würde. Das erste Mal dreht sich das Ganze um die Assassinen-Gilde, die zu allem Überfluss ein wöchentliches Magazin am Laufen haben, wie man Leute am Besten von ihrem Leben trennt. Dabei machen Ricardo und seine beiden Begleiter Linus und Lucy Zack zusätzlich das Leben schwer, indem sie die Assassinen imitieren und die beiden auf eine falsche Fährte führen - der wahre Assassinen-Anführer ist irgendein vernachlässigbarer Roboter-Noname-Boss, alles, um Toki/Towa näherzukommen und sie zur Heirat mit Ricardo zu bewegen. Sorgt im Übrigen für besonders viel Verständnis bei der eher gewaltbereiten Towa. Beim zweiten Mal ist's eine kontrollierte Reijo, die von Netherdrake einen Pakt aufgedrückt bekommt, dem sie sich nicht entziehen konnte. Er hat ihr ihren sehnlichsten Wunsch erfüllt: Reicher als Gott zu werden und Toki näherzukommen, um sich in ihrem engsten Kreise aufzuhalten. Dafür muss sie aber das aufgeben, was ihr am Wichtigsten ist: Reijos Freundschaft zu Toki - oder Zack stirbt durch Reijos Hand, wie vorhergesagt. Und wie genau funktioniert dieser olle Pakt jetzt? Wer lässt sich überhaupt auf sowas ein, gerade wenn man das Ergebnis betrachtet? Naja. Natürlich wird der ätzende Pakt wieder rückgängig gemacht, damit Zack nicht stirbt und Netherdrake gedroht, ihn ans "Better Business Bureau" zu verpfeifen, wenn er nicht aufhört, irgendwelche jungen Damen in Zwickmühlen zu verfrachten. Natürlich hat er mächtig Schiss vor diesem bürokratischen Alptraum. Das letzte Mal erledigt Wahrsagerin Makimona Zack wegen Neid auf ihn und Toki als junges Glück, während sie schon über 300 Interessenten hatte, ohne in der Lage zu sein, ihre Liebe gestehen zu können und an dem Punkt merken Toki, Towa und Zack, dass etwas gewaltig nicht stimmt - es kann ja wohl nicht sein, dass jedes Mal irgendwas anderes passiert. Der dritte Zyklus dreht sich dann auch um ein paar andere Aspekte, wie den "Something Four" - Olden, iNew, Burrough und Draquoise, Wesen älter als die Zeit, die die Fähigkeit haben, eine Zeitschleife aufzubrechen - durch ein Amalgam aus ihren vier Sammelgegenständen - Something Old, Something New, Something Borrowed und Something Blue. Der Infantilhumor greift auch hier, weil alle vier ihre schönen Gegenstände offenbar aus Öffnungen herauspressen, die niemanden jucken und Zack/Toki/Towa das zumindest in einigen Fällen kommentieren. Echt jetzt.


    Zuletzt noch zur Spoiler-Story, und warum Tokitowa echt nicht gut aufgebaut ist: An jeglichen wichtigen Eckpunkten fehlen adäquate Reaktionen und Charakterentwicklung. Es hilft auch dabei nicht, dass wirklich jeder einzelne Charakter entweder dumm, überdreht, lüstern, oder einfach nur konzeptuell komplett absurd ist, wie z.B. Kilia. Ein gutes Beispiel stellt unter Anderem Tokis absolut nicht vorhandene Reaktion auf Zacks Annäherungsversuche und Lustmolch-Tendenzen dar. Man muss dazu sagen, dass er ihr zukünftiger Mann ist, aber ich hätte zumindest erwartet, dass er ähnlich wie Ricardo hin und wieder mal einen Einlauf für seine ganze Spannerei bekommt. Das nächste ist die minimal existierende Konkurrenz zwischen Toki und Towa um Zack - gefühlt wird nicht thematisiert, dass beide (es sind immerhin zwei Persönlichkeiten!) um einen Mann werben und mehr tun müssten, um seine Gunst zu gewinnen, damit er sich nicht für die jeweils andere entscheidet. Zacks Skepsis gegenüber Towa dagegen wird im Laufe des Spiels besser aufgegriffen, wahrscheinlich auch nur deswegen, weil es sonst seltsam gewesen wäre, sich für eine zu entscheiden, während man die andere schon ewig kennt. Und zum Schluss ist nicht ganz klar, wie Tokis Zeitzauber überhaupt funktioniert und wie bzw. warum Zack in Drakes Körper gelandet ist, zusätzlich noch zu einem sehr dummen Punkt am unmittelbaren Ende des Spiels. Das Ending empfand ich, was das betrifft, auch echt übel, gerade in Hinblick auf beide Protagonistinnen - inklusive den Antagonisten, der passend zum Rest des Spiels einfach nur herrlich verrückt ist:



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ich denke, gerade der eine nennenswerte Punkt im Gameplay, warum Tokitowa nicht ankam, dürfte insbesondere die mangelhafte Präsentation gewesen sein. Man sieht's vor allem an Tokis Laufanimation und den nicht vorhandenen Frames sowohl im Kampf als auch in irgendwelchen Story-Szenen: Sie wiederholen sich, sehen billig und abgehackt aus, eben, wie aus einem schlechten Anime, den Tokitowa eigentlich eben nicht unbedingt abbilden wollte - und dabei kläglich gescheitert ist. Die Animationen im freien Feld sind außerdem stocksteif und furchtbar - der eine Grund, warum ich grundsätzlich nur in Close-up-View gespielt hab - hat man die Kamera herausgezoomt, hat man die volle Bewegung gesehen, die man wirklich für gefühlt 65% des Spiels ertragen musste, immer wenn man auf dem Feld unterwegs war. Dabei äußerte sich der Rest des Spiels leider ähnlich billig, vielleicht mit Ausnahme der Quests.

    Das Problem, ganz klar: Sowohl Erkundung als auch Gebietsaufbau waren unter aller Kanone. Die Erkundung beschränkte sich lediglich darauf, dass man herausfinden musste, wo welches Monster für welche Quest aufgetaucht ist und das war's. Jede Kiste, jeder Save Point, jede Quest wurde einem angezeigt, sodass man die Karte nur noch ablaufen musste. Vielleicht hätten zusätzliche nicht angezeigte Schätze noch etwas gebracht, aber 90% davon brauchte man eh nicht, abgesehen davon, dass man mit der Shop-Ausrüstung ganz gut gefahren ist. Die Gebiete strotzten quasi nur vor Weite und Leere, was die geringe Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten nur noch schlimmer werden ließ, der Mangel an Gimmicks führte zu einem stumpfen Ablaufen der Dungeons. Dadurch, dass selbst die Gebiete wiederverwertet wurden und es, wenn's hochkam, vielleicht vier oder fünf verschiedene davon gab (Ebene, Himmelsschrein, (Gift-)Wald, Canyon, Stadt sind die, die mir einfallen), hat man sich ziemlich fix daran sattgesehen. Insgesamt bestimmt einer der schwächsten Punkte des Spiels.

    Die in der Stadt annehmbaren Nebenquests fand ich im Durchschnitt etwas besser. Sie hatten nicht direkt mit der Story zu tun, außer sie kamen von Towas Freundeskreis, erzählten dafür oftmals ihre eigene schwachsinnige Geschichte. Zwei dieser Questreihen hab ich schon genannt: Bei Thissun, Thattun and Thuthern geht's um zwei Eltern, die ihr Kind - Thuthern (das hat ausgerechnet Towa so genannt) aufziehen wollen und dabei ein paar Probleme bekommen, hauptsächlich, dass ihr Kind entweder zu viel oder zu wenig schreit - und bitten Towa und Zack, ein paar Substanzen dafür zu sammeln, damit deren kleines Problemchen sich löst. Die zweite war Kilia, 7yo genius on his way to love, als besagter Genius Kilia zwar jede Antwort auf jede Frage weiß, aber das Konzept "Liebe" nicht so wirklich kapiert. Als Resultat bittet er auch die beiden Protags, ihm Manta-Leber, Relaxans-Erdnüsse und Sardellen-Charms zu bringen sowie natürlich seine Unterbuxen gegen Boxershorts auszutauschen, weil das eine Spur männlicher ist, Frau kann ja später nicht auf Unterhosen gucken. Am Ende verliebt er sich in die rund ~50 Jahre alte chronisch unglückliche Makimona, mit ihren rund 380 theoretischen Männern, denen sie ihre Zuneigung nicht gestehen konnte. Abschließend gibt's noch Zacks Dampf-Quest: Im Bad herrscht dauerhaft Dampf, weswegen er nicht erfolgreich beim Spannen ist, was ihn ziemlich wurmt. Als Erstes befragt er Kilia, der ihm glorreich rät, den ganzen Dampf einmal einzuatmen und dafür seine Atemtechnik zu perfektionieren. Beim zweiten Versuch will Zack noch ein Fenster in das Bad einbauen, damit der Dampf abziehen kann und beschafft sich alle Materialien dafür. Als das auch nicht funktioniert, lässt er Oldens Ventilator mitgehen, was ihm endlich das gewünschte Ergebnis beschert: Einen besseren Blick auf Towa beim Baden. Als Belohnung gab's auch oftmals einzigartige Ausrüstung oder CGs, sowie GP, mit denen man neue Fähigkeiten/Skills und Passives freigeschaltet hat. Die Quests zu erledigen, hat sich in Summe gelohnt, auch wenn's halt typisch wieder "beschaffe Item X, gehe zu Ort Y, töte Gegner Z" war. Besonders nennenswert äußerten sich übrigens auch die Zeit-Quests: Die haben Towa entweder erlaubt, die Zeit zu beschleunigen (Surge), zu einem vorherigen Zeitpunkt im Kampf zurückzuspringen (Leap) oder die Zeit einfach anzuhalten (Freeze). Gerade Time Freeze war später unabdingbar, weswegen man die Quests davor auch erledigen sollte. Die Quests waren aber alle optional - sollte man schon erledigen, sonst läuft man spätestens beim Endboss auf, wenn nicht, noch früher.

    Als Abschluss noch bisschen was noch zum GP-Management und der Ausrüstung. GP (vermutlich Grace Points?) wurden von Gegnern in vernachlässigbaren Mengen abgeworfen und gab es als Belohnung für Quests. Zum Vergleich: Anfängliche herkömmliche Gegner belohnten einen Kampf mit rund ~10 GP (Kapitel 1), spätere Gegner mit bis zu 30-35 GP (Kapitel 4). Nebenquests dagegen gaben später rund 80-100 GP, Hauptquests 200-300 GP. Man brauchte später rund 1,500 GP für eine neue Klasse und neue Fähigkeiten, von denen ich einige aus Gründen in keinem Run missen wollen würde - die ultimative Magie, Dragon of Insight, einige passive Effekte (z.B. die zusätzlichen Skill-Slots, so simpel das klingt) und mehr. Würde man sämtliche Sidequests auslassen, hätte man schon schwer daran zu knabbern, weil das zig Extra-Gegner sind, die man erledigen müsste. So ging's zwar, aber jemand, der die Sidequests nicht erledigt, bleibt vermutlich ziemlich auf der Strecke. Ausrüstung hätte man vermutlich auch noch in vielerlei Hinsicht abwechslungsreicher gestalten können: Irgendwie gab's da nicht viel Auswahl. Die Shop-Ausrüstung war in der Regel gut genug und an Kapitel gebunden, sodass es einem an nichts gefehlt hat - und Geld war idR kein Thema, weil man ziemlich viel Verkaufsgegenstände in Kisten bekommen hat. Quests dagegen gaben Waffen, die auf bestimmte Gegnertypen zugeschnitten waren (Metallschwäche gegen Metallmonster z.B.), die sich aber nicht wirklich gelohnt haben, weil Magie in allen Punkten bessere Ergebnisse geliefert hat. Zwei Aspekte noch: Es gab Pfeffer, den man nutzen konnte, um jederzeit von Toki zu Towa zu wechseln und umgekehrt, normal passierte der Wechsel ausschließlich beim Level-Up. Das war bei Affection-Events sinnvoll, um nicht zum Event zurückkehren zu müssen oder wenn man bestimmte Bosse mit einer bestimmten Protagonistin erledigen will. Gründe dafür gab's einige, obwohl beide Charaktere über das Spiel hinweg zu 90% die gleichen Zauber beherrschten, aber nur so viel - Towa war gegen die letzten paar Bosse wegen einer bestimmten Kombination an Zaubern deutlich besser. Hatte mit dem Blitz-Element zu tun. Der andere leidliche Aspekt: Die Palette Swaps der Gegner, weil das auch immer wieder ein Kritikpunkt an Non-Budget-ARPGs ist. Ich fand für meinen Teil, es gab mehr als ausreichend, auch wenn man gerade die Golem-Viecher am Anfang gerade etwas öfter sieht. Wenn ich nochmal darübergehe: Ninja, Klaue, Golem, Fledermaus, Hühnchen-Bahamut, Gespenst, Daybreak, Mecha-Killer, Lilith, Blutpriester, Fee, Element, Armor, Slayer, Zombie, Dark Stalker. Das sind alleine 16 nur aus dem Gedächtnis und ich hab bestimmt 'ne Menge vergessen, inklusive natürlich die Bosse. Von denen hatte jeder sein eigenes Set an Angriffen, auf die man unterschiedlich reagieren musste - viel mehr kann man nicht verlangen, gerade da die einzelnen Encounter sich alles andere als gleich gespielt haben.

    2) Schwierigkeit, Chemistry, Kampfsystem und der irre letzte Boss


    Tokitowa war gegen Anfang noch ziemlich leicht, wurde später allerdings vielleicht nicht hart, aber ungemütlich. Bis Kapitel 3 konnte man ganz gut so zurechtkommen, aber gegen Ende, als es das erste Mal gegen die Bosse der Something Four ging, hat man schon klar gemerkt - man muss so ziemlich alle Tricks und Kniffe des Kampfsystems nutzen, sonst schaut man fix in die Röhre. Gerade das KS würde ich auch als gut durchdacht bezeichnen - zumindest kann man's nicht ganz so einfach bruteforcen.

    Kämpfe bestanden ausnahmslos aus 1v1-Kämpfen. Mit besonders viel Pech kämpfte man hin und wieder mal gegen 8 Trashgegner in demselben Random Encounter, was in jedem Fall seine Zeit gedauert hat, aber auch einen Multiplikator bzgl. EXP/Gold einbrachte - es hat sich also gelohnt, diese 8 Kämpfe auch abzuschließen. Man hatte zunächst die Wahl zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie. Sowohl Nah- und Fernkampf haben sich meiner Ansicht nach nicht wirklich gelohnt - Fernkampf war zwar das Mittel der Wahl, um SP aufzubauen, aber nur, bis die Lv1-Magie (Blitz/Feuer/Tremor/Kälte) verfügbar war - für 50 von 100SP. Da man diese SP erst aufbauen musste, konnte man nicht gleich Gegner, sobald sie aufgetaucht sind, mit Magie abschießen. Das wurde ganz gut umgesetzt, weil Magie in einer Hinsicht ziemlich overpowered war - sie verursachte absurden Schaden im Verhältnis (Auto-Attack: 800/Hit, Skill: 4,000/Hit, Lv1-Magie ca. 25,000/Hit). Gleichzeitig hatte Magie aber auch einen gigantischen Nachteil, der sich mit zunehmender Spieldauer fataler auswirkte: Sie musste kanalisieren. Es gab einige Spezies, die für einen Magieanwender ziemlich tödlich waren - von den 16 verschiedenen Typen oben bestimmt 10 - aber hier mal einige besonders ekelhafte:

    • Dark Stalker - oder Vampire waren der König der widerlichen Trashmonster. Während man moch SP aufgebaut hat, belegten sie sich mit Regena, stürmten dann ohne Rücksicht auf einen zu und fingen an, auf Toki/Towa mit ihrem Schwert einzudreschen. Von dem Hagel an 8 Angriffen haben zwei unterbrochen und einer niedergeschlagen, sodass man Magie komplett vergessen konnte - hat einfach zu lange gedauert. Nicht nur das: Unter 50% HP wurden sie nach dem Schlaghagel zu Schatten, für zwei sehr schwer zu sehende Angriffe und einem Niederschmettern - man musste exakt danach die Magie soweit haben, oder die ganze Angriffskette ging von vorne los. Dark Stalker waren nebenbei einer von zwei Typen an Gegnern, vor denen man nicht fliehen konnte - zu fliehen dauerte drei Sekunden, Zeit, die die Dark Stalker einem nicht gelassen haben. Eine andere Möglichkeit bestand in Stun-Angriffen, um anschließend die Magie aufzuladen, erfordert aber natürlich, dass man weiß, welche Klasse diese zur Verfügung stellt.
    • Lilith dominierten ein wenig das Midgame. Weitaus weniger grässlich als die Dark Stalker, aber mit einer Möglichkeit, ein Silence-Projektil nach Toki/Towa zu schmeißen. Das war ziemlich schnell und wenn man getroffen wurde, war's das mit der Magie und man konnte gucken, wie man sie so erledigt. Silence hielt außerdem absurd lange, wenn man nichts hatte, um sich zu heilen, konnte der Kampf dementsprechend dauern.
    • Daybreak begrüßten einen erstmal mit einer Feuersalve aus deren Gatling. Hat man auch nur einen einzigen Treffer davon abbekommen, traf der Rest gleich mit, für z.T. absurden Schaden (je nach Defensive 20-45% HP). Damit man nicht denkt, dass man davonkommt, setzen die Daybreak die Gatling zwei bis dreimal direkt hintereinander ein - Game Over, wenn alle drei Angriffe treffen. Danach haben sie selbst Magie/Eclipse eingesetzt, sodass man selbst drauf reagieren konnte, viel Zeit hatte man aber trotzdem nicht. Übrigens die andere der zwei Spezies, vor denen man nicht fliehen konnte.
    • Golems haben lang gebraucht, um in die Gänge zu kommen, weswegen man sie vorher abschießen oder fliehen konnte, aber sind sie erstmal auf einen zugestürmt, kam eine Angriffsfolge von Swinging Arms und Super Punch - ersterer trifft 5x, letzterer einmal und schlägt nieder. In der Zeit, in der Swinging Arms gelaufen ist, konnte man Magie aufladen, hat aber dazu geführt, dass man einiges an Schaden genommen hat.


    Und das waren nur die vier furchtbarsten Spezies - es gab noch mehr. Der Grund, warum Towa gegen Ende bessere Performance gegen Bosse abgeliefert hat, war ihr natürlicher Zugriff auf die Blitz- und Eismagie. Toki konnte zwar genauso Blitz- und Eismagie lernen, brauchte aber deutlich länger um diese zu kanalisieren, was man sich in Anbetracht der Monster nicht unbedingt leisten konnte. Blitzmagie schlug vor Allem deswegen wie eine Bombe ein, weil sie in Kombination mit Eismagie die Statusveränderung Silence zufügen konnte: Lightning-Ice-Chemistry schimpfte sich das. Auf Chemistry regulär hinzuarbeiten, war zwar ein ziemlicher Akt, da man nie genau wusste, welches Element Drake gerade am Laufen hatte - und die Skill-Kombination musste kurz nacheinander treffen, sonst hat's nicht funktioniert, es gab aber auch hier einen Umweg: Dragon of Insight. Das hat Drake auf Toki/Towa reagieren lassen und provozierte die Chemistry, die gerade angefangen wurde. Es gab sonst noch Bodenbrand (Feuer/Erde, DoT-Effekt), Hitzeblitz (Blitz/Feuer, senkte beide DEF-Arten) und noch irgendwas, das ich nicht benutzt hab, und Erde/Eis sein muss. Chemistry, in egal welcher Form, äußerte sich ziemlich übel: Silence führte dazu, dass Gegner keine Magie-Angriffe einsetzen, der DoT-Effekt vom Bodenbrand konnte man für zusätzlichen, nicht zu verachtenden Schaden nutzen und der DEF-MND-Debuff vom Hitzeblitz führte zu ~25% mehr Schaden durch Angriffe. Dass Chemistry selbst bei Bossen funktioniert hat, hat mich beeindruckt, normalerweise wird sowas fix unterbunden.

    Zuletzt noch zu Drachenkämpfen, Zeitmagie und Moebius, dem letzten Boss, bei dem man ein wenig um die Ecke denken musste. Drachenkämpfe (von denen es immerhin satte zwei gab), funktionierten ein wenig anders. Statt RPG hatte es mehr was von einem Shooter, Befehle gab's vier mit verschiedenen Cooldowns: Attack, Charge Attack, Heal, Barrier. Nur so viel: Diese Kämpfe waren cool und eine Abwechslung, aber ziemlich einfach, gerade da der Heal unbegrenzt war bei mittlerem Cooldown. Man konnte fast in sämtlichen geschmissenen Feuerbällen drinstehen und es hätte nicht im Ansatz interessiert, weil man sich einfach gegenheilen konnte. Nicht ideal. Zeitmagie fand oft bei späteren Bossen Verwendung. Es gab Time Surge, Time Leap und Time Freeze. Surge beschleunigte den Ablauf, machte aber gleichzeitig das Dodgen schwieriger, Leap drehte die Zeit bis zu einem gewissen Zeitpunkt zurück, heilte somit einen selbst und den Gegner, man konnte aber den Kampfablauf nochmal besser planen. Der Kracher war Time Freeze, was später für einige Bosse absolut wichtig und notwendig wurde: Das hielt die Zeit für den Gegner an, für Toki/Towa aber nicht. Man konnte Time Freeze nutzen, um dem Gegner 2x Lv1-Magie (~50-60k Dmg) oder 1x Lv3-Magie (100-120k Dmg) entgegenzuwerfen, bevor man sich wieder mit den regulären Angriffspatterns auseinandersetzen durfte. Zeitmagie war gleichzeitig aber auch auf drei Anwendungen/Kampf beschränkt, man konnte es also nicht nutzen, um einen Gegner einfach von 100% HP auf 0 HP zu nuken, zumal man auch die entsprechenden SP dafür aufbauen musste. Es gab zwar auch Items fürs Aufladen einer Zeitleiste, und leider ist man an die über den Shop gekommen. Wäre vielleicht besser gewesen, wenn nicht. Zum letzten Boss: Man musste auf seine Fähigkeiten unheimlich aufpassen. Abgesehen davon, dass Moebius einen Nuke ohne jegliche Vorwarnung einsetzen konnte, der Towa einfach zerrissen hat, verfügte er neben einigen Unterbrechungsangriffen noch über einen 100k-Heal bei seinen 371k HP und eine zweite Phase, weswegen man sich darauf auch noch vorbereiten musste. Moebius hat nahezu dauerhaft angegriffen und ziemlich oft unterbrochen, weswegen Time Freeze absolut unerlässlich war - sonst konnte man gar keine Magie einsetzen (außer durch Stuns, das ging auch). Abgesehen von Time Freeze blieb sonst noch Bodenbrand um seine Heilung zumindest abzufangen und Silence, um mit dem Nuke klarzukommen. Es gibt noch einige andere Kompensationsmöglichkeiten, aber das war so das Nennenswerte. Was noch extrem cool ist, ist, wie deutlich Moebius vermittelt, dass man nach seinen speziellen Regeln spielen muss. Regulär hat man keine Chance, wie auch in der Story, man ist an seine Launen gebunden.

    Fazit (5,0/10):

    Time & Eternity in irgendeiner Form zu empfehlen, käme mir zwar nicht in den Sinn, aber ich fand's eben auch alles andere als schlecht, gerade, wenn man betrachtet, wie die Quests und vor Allem das Kampfsystem designt sind. Gerade in letzterem Fall weiß ich echt zu schätzen, dass man sich mit den Gegnern, die man bekämpft, auch befassen muss, damit sie nicht zu simplen Trashmobs verkommen. Dabei muss man allerdings auch erwähnen, dass T&E ziemlich fatale Schwächen hat und man auch bei ziemlich viel weggucken muss. T&E steht und fällt ziemlich damit, ob man mit Sabber-Zack und seiner komischen Beziehung zu Toki/Towa etwas anfangen kann und zumindest in der Lage ist, die grauenvolle Präsentation zu ignorieren. Man kann auch hier auch klar sehen - Zack ist 18, Toki/Towa ist 16 - und gefühlt wurde das Spiel auch für genau diese Altersgruppe entwickelt, daher der infantile, alberne Humor, der auch ziemlich daneben sein kann.

    Als negativ erachte ich die Präsentation in allen Punkten (Welt, Bewegung, Frames), die nicht vorhandenen Erkundungsmöglichkeiten, die Leere der Welt und dass einem einfach viel vorgekaut wird. Auch, was RPG-Elemente betrifft, sticht T&E nicht unbedingt hervor, viel fühlt sich ziemlich belanglos an, wie die Waffenwahl und die Primärelemente der beiden Protagonistinnen. Den OST, vor allem bei der Tee-Party und den regelmäßigen Treffen zuhause bei Toki/Towa hab ich irgendwann einfach abgestellt - fand ihn dementsprechend auch unerträglich. Ich war mit den Reaktionen innerhalb der Story auf ein paar Aspekte wie der Wahl zwischen Toki und Towa, dem Konkurrenzdenken zwischen den beiden und mangelhafter Exposition an anderen Stellen nicht ganz glücklich, das geht definitiv besser.

    Positiv lässt sich aber sagen: T&E ist zumindest sehr in-character. Zeitmagie spielt eine massive Rolle, die Quests geben zusätzlichen Einblick in ein paar Charaktere und werden konstant in jedem Kapitel fortgeführt, anstatt Einweg-Content zu sein. Sowohl das Gegner-Management, das Kampfsystem mit seinen Tücken und Kniffen als auch der Umgang mit den letzten paar Storybossen, insbesondere beim Endboss konnten sich alle Male sehen lassen, das wirft ein besseres Licht auf das Spiel, auch wenn die Präsentation schon echt viel zunichtemacht, gerade im Kampfsystem mit den gefühlten vier Frames, in denen das lief. Schade.


  4. #4
    Ich finde den Artstyle dieses Spiels überraschenderweise immer noch beeindruckend, zumindest wenn man auf Screenshots, statt auf Bewegtbilder schaut.
    Mittlerweile gibts ja haufenweise Spiele die versuchen die "spielbarer Anime" Ästhethik einzufangen, aber irgendwie ist Time & Eternity, ein PS3 Spiel, rein optisch immer noch viel näher dran.

    Das muss wohl an den Charaktermodellen liegen, weil man sich hier scheinbar(?) nicht für Polygone entschieden hat, sondern aufwändige Zeichnungen mit zig Animationsstufen, nur wohl nicht genug dass sie flüssig wirken. Vermutlich ist das weitaus mehr Arbeit als einfach 3D Modelle zu benutzen, vor allem in einem 3D Spiel, das muss ja irgendwie alles relativ zur Position und Kamera passen. Ich kann nur meinen Hut ziehen vor dieser Entscheidung, an sich vermutlich bescheuert bedenkt man den Aufwand, aber es trägt trotz der schlecht präsentierten Zwischensequenzen Früchte und wird sicherlich auch zur Verbreitung des Spiels beigetragen haben. Da reichen Screenshots schon aus.
    (AFAIK versucht man es hierbei meistens lieber mit Rotoskopie, aber das kann dann wiederum schon wieder zu realistisch wirken für Anime)

    Auch wenn das Spiel mich sonst so gar nicht interessiert, finde ich das in der Hinsicht immer noch einzigartig, man könnte sagen ein spielbarer Trash-Anime.
    Geändert von Klunky (Gestern um 11:53 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde den Artstyle dieses Spiels überraschenderweise immer noch beeindruckend, zumindest wenn man auf Screenshots, statt auf Bewegtbilder schaut.
    Mittlerweile gibts ja haufenweise Spiele die versuchen die "spielbarer Anime" Ästhethik einzufangen, aber irgendwie ist Time & Eternity, ein PS3 Spiel, rein optisch immer noch viel näher dran.
    Die Optik ist auch ziemlich einzigartig. Wenn man's mit dem Rest der NIS-Spiele vergleicht, die diesen typischen VN-Stil haben, ist zusätzlich auch noch mal mehr Bewegung drin. Wahrscheinlich hätte es auch massiv von 'nem Remaster profitiert, weil bei der Entwicklung auch echt viel schief gegangen ist (weswegen es jetzt so aussieht). Ich müsste mal gucken, ob's das Entwicklerstudio noch gibt, hab aber sonst auch mal nachgeguckt - die stehen hinter ihrem eigenen Spiel nicht mehr und würden wahrscheinlich am Liebsten vergessen, dass T&E existiert.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das muss wohl an den Charaktermodellen liegen, weil man sich hier scheinbar(?) nicht für Polygone entschieden hat, sondern aufwändige Zeichnungen mit zig Animationsstufen, nur wohl nicht genug dass sie flüssig wirken.
    Genau. Ist alles gezeichnet, was dazu führt, dass es mMn auf den Screenshots deutlich besser aussieht, als in Animation im Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auch wenn das Spiel mich sonst so gar nicht interessiert, finde ich das in der Hinsicht immer noch einzigartig.
    Ha, so was Ähnliches haste zu Release schon gesagt.

  6. #6
    LOL ich gebe zu, heutzutage würde ich zu der Aussage nicht mehr vollumfänglich hinter stehen.
    Glaube meine Toleranz was diesen Artstyle betrifft ist in den letzten Jahrzehnt um einiges gestiegen. Das passiert wenn man jahrelang der Animu Strahlung ausgesetzt ist. xD

    (was nicht heißt, dass es nicht immer noch Grenzen gibt)

  7. #7
    Was nützt es, wenn ein Spiel auf Fotos gut aussieht, aber in Bewegung zum Kotzen? Die Grafik von dem Spiel funktioniert nicht, da ist es vollkommen egal, dass es im Stillstand fotogen ist. Könnte man auch als Bullshots bezeichnen, die halt fürs Marketing nice sind. Ein IMO sehr großes Problem ist hier, dass kein Tiefeneffekt bei den Angriffen erzeugt wird. Aber der Charakter und der Gegner stehen ganz klar auf verschiedenen Ebenen. Das sieht man z.B. auch schon bei dem Screenshot, wo sie das Messer in der Hand hat und den Typen ankackt. Das sieht nicht aus, als wären die in einer Szene, weil keine Tiefe rüberkommt.

    Der wahre Kicker des Reviews ist aber, dass das Spiel die gleiche Bewertung wie Final Fantasy XII hat

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    LOL ich gebe zu, heutzutage würde ich zu der Aussage nicht mehr vollumfänglich hinter stehen.
    Glaube meine Toleranz was diesen Artstyle betrifft ist in den letzten Jahrzehnt um einiges gestiegen. Das passiert wenn man jahrelang der Animu Strahlung ausgesetzt ist. xD
    War auch etwas fies von mir, eine 12 Jahre alte Aussage von dir diesbezüglich rauszukramen. Es passte aber so gut.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was nützt es, wenn ein Spiel auf Fotos gut aussieht, aber in Bewegung zum Kotzen? Die Grafik von dem Spiel funktioniert nicht, da ist es vollkommen egal, dass es im Stillstand fotogen ist. Könnte man auch als Bullshots bezeichnen, die halt fürs Marketing nice sind. Ein IMO sehr großes Problem ist hier, dass kein Tiefeneffekt bei den Angriffen erzeugt wird. Aber der Charakter und der Gegner stehen ganz klar auf verschiedenen Ebenen. Das sieht man z.B. auch schon bei dem Screenshot, wo sie das Messer in der Hand hat und den Typen ankackt. Das sieht nicht aus, als wären die in einer Szene, weil keine Tiefe rüberkommt.
    Wobei ich's so schlimm auch nicht mal in Bewegung und im Kampf fand. Tiefe ist aber keine vorhanden, das stimmt schon, zumindest in den regulären Laber-Szenen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der wahre Kicker des Reviews ist aber, dass das Spiel die gleiche Bewertung wie Final Fantasy XII hat
    Ach komm, die Kernschmelze geb ich mir - FFXII war in erster Linie furchtbar langweilig und in zweiter nicht mein Fall. Ich hätte das niemals durchspielen sollen.
    Lies lieber den Text, als die Wertungen nebeneinander zu legen, der sagt mehr aus. Hilft mMn auch nicht, dass die Spiele direkt aufeinander folgten und ich mich bei T&E bei Weitem weniger gelangweilt hab.
    Geändert von Kael (Gestern um 15:54 Uhr)

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