Ein DLC so groß, dass er ein eigenes Spiel sein könnte. Und eigentlich mag ich es nicht DLC separat noch mal zu werten und zu beschreiben.
Über Elden Ring und seinen DLC wurde so in letzter Zeit so viel ejakuliert, dass ich gar nicht so viel Interesse habe diesem Spiel noch groß Aufmerksamkeit zu widmen.
Es ist einfach more of the same.
Die Spielwelt ist nach wie vor langweilig und außer Mord und Totschlag gibt es wenig wirkliche Highlights. Ironischerweise ist der interessanteste Ort der, in dem sich nichts befindet. Das Schamanendorf, was ich btw von ganz alleine ohne Guides gefunden habe, wollts nur sagen.
Ja alles ist ein wenig kompakter, ein wenig vertikaler, an manchen Stellen muss man überlegen wie man wo hinkommt, was ganz cool ist. Mein Highlight war hier auch klar die Schattenburg, die als Wegekreuz zwischen etlichen Gebieten dient. In dem gleich 4 Bosse gefunden werden können, wo man meinen könnte man hat alles gefunden, doch dann gibt es noch ein Geheimnis und noch eins... und noch eins... Wohlgemerkt, konzeptionell mag ich die Schattenburg, doch vom Leveldesign hat man den selben seichten Quatsch, den man auch bereits in Elden Ring bekommen hat. Man nehme mal nur die Stelle wo man auf den Balken balanciert. Dort sind Fledermäuse, wohlgemerkt fliegende Lebewesen, die aufgrund technischer Limitierung den selben Einschränkungen unterliegen, wie man selbst, nämlich stumpf den Balken folgen. Und dann ist da ein einziger Fernkampf-Gegner, mit Blitzspeeren, irgendwo an der Ecke. Meine Güte! Mein Herz springt fast raus vor Aufregung...
Und das war dann auch so ziemlich der einzige "Legacy Dungeon", der die Bezeichnung rein von der Größe her verdient hätte. Der Rest des Spiels fühlt sich teils echt unfertig an. Die meisten Gebiete sind nach wie vor leer. Was zur Hölle soll diese blaue Küste? Direkt neben der roten Küste, bei der auch nicht viel mehr los ist. Fingerruinen, in denen man sich dumm und dusselig reitet für ein Emote. Vom Abyss Wald will ich gar nicht erst anfangen. Da steckt eine Idee hinter, die ich wertschätzen kann, doch die so wirkt, als hätten sie nach 10% einfach aufgehört und das Gebiet drinnen gelassen.
Naja der Rest ist allenfalls "unterhaltsam", aber es fühlt sich trotzdem zu Großteilen noch wie busy work an.
Die Art des Levelsystems - absolute Katastrophe. Man levelt auf, indem man irgendein Zeug sammelt, was willkürlich, aber in der Regel nicht sonderlich gut versteckt, in der Spielwelt rumliegt.
Die Struktur des Spiels ist komplett offen, noch mehr als im Hauptspiel. Bis auf Mesmer und diese absolut vergessenswürdige Skorpionsfrau gibt es keinen Boss, den man bis zum Enddungeon wirklich schlagen muss. Auch sind die meisten Samen nicht hinter irgendwelchen Bosskämpfen versteckt.
Ob ein Boss schwer ist, entscheidet sich lediglich, ob man mehr als 2 Hits aushalten kann. Einige Samen genügen, dass aus einem absolut "iframes-Auswendig-Lernen-Fest" wie Bayle, nen Boss wird den man einfach durchtanked. Der Schwierigkeitsgrad ist nach wie vor absolut relativ und diese Samen legen da nur noch einen drauf. Wer einfach nur durch die Welt reitet und Samen sammelt, bevor er oder sie den ersten Bosskampf bestreitet, macht es sich verdammt einfach.
Ich habe mich bei den meisten Bossen absolut abgestrampelt, unnötigerweise, rein für das Gefühl einer Challenge, die vollkommen künstlich selbstauferlegt ist. Ich habe den DLC 2x gespielt, einmal alleine und einmal mit meinem Halbbruder zusammen. Zu zweit ist es deutlich erträglicher.
Die Bosse fand ich auch nahezu allesamt nicht gut. Ich will da gar nicht zu sehr ins Detail gehen. Für eine unverschämte Generalisierung: es fühlt sich wie 15x der selbe Boss mit anderen Animationen und iframes an. Man macht dasselbe, was man immer macht, einfach nur die Dodge-Timings rausfinden, Moveset des Bosses merken, vielleicht bei manchen parrien wenn es sich anbietet, (wie bei Relanna) was bedeutet, dass man auch das auswendig lernt, und sonst hat man einfach immer den selben Jizz vor sich.
Bis auf eine Ausnahme! Commander Gaius. Gaius ist der beste Boss im gesamten Spiel, denn es ist ein Pferdekampf. Pferdekämpfe waren absoluter Dreck im Hauptspiel und sind es an sich immer noch in Shadow of the Erdtree. Einfach weil die Kämpfe viel zu leicht sind und sich trotzdem, janky und ungelenk spielen. Gaius ist das erste mal ein Boss, der auf dem Pferd tatsächlich herausfordernd ist und der wie dafür gemacht wirkt. Die meisten Spieler steigen einfach vom Pferd ab und haben dann einfach nur nen weiteren 08/15 Bosskampf. Wer aber auf dem Pferd bleibt, bekommt mal etwas vertrautes und dennoch leicht anderes geboten - Abwechslung eben.
Shoutout auch noch mal an dem Kampf vor dem Endboss (der mir noch an Tag 2 nach Release unvermittelt gespoilert wurde. Wer hätte das gedacht, bei nem Spiel was jeder Volltrottel spielt ) abhängig von den Handlungen des Spiels, entscheidet sich gegen wie viele NPC's man schlussendlich kämpfen muss. Als ich alleine gespielt habe, hatte ich 3 vor mir, bei meinem Spielstand mit dem kleinen Bruder 5. Und das war... ziemlich cool. Leider sind die Komparsen, die man beschwört, viel zu stark, dass sie jeglichen Schaden wegtanken, aber das kennen wir ja mittlerweile nicht anders. Elden Ring ist nun mal ein Spiel für Leute, die zum ersten mal einen Controller in der Hand halten.
Vielmehr ist es das Setting und wie die verschiedenen NPC Storylines zusammen laufen. Es fühlt sich wie ein Kampf an, der Bedeutung besitzt, wenn ich es schon in der Herausforderung nicht mehr finde.
Das fand ich wirklich cool, ja ich glaube dem konnte ich noch am meisten etwas abgewinnen, den verschiedenen Figuren, den "Quests" und der Lore, die sich im Hintergrund abspielt. Obwohl man es bereits gewohnt ist, ist das FromSoft stärkstes Metier, vielleicht auch der Grund, warum ich dann noch mal zurückgekehrt bin.
Ich bin jedoch froh, wenn man vor dem Kapitel "Elden Ring" endlich ein Ende setzen kann. Ob das nächste FromSoft Spiel (nicht dieser Battle Royal Klon) ähnlich relativ sein wird und sich an den kleinsten gemeinsamen Nenner richtet, bleibt abzuwarten.
Ich habe btw den Endboss besiegt, nachdem er gepatched wurde, aber mein Spiel habe ich nicht patchen lassen. War halt einfach nur ein weiter Bosskampf, mit ein paar mehr Effekten, noch mehr Moves, nen paar mehr "Suche nach den iframes" Angriffen. Absolut nichts Besonderes. Es war nur eine Frage der Zeit. Keine Spirit Summons, die waren alle aus dem Inventar längst gelöscht. War letztlich einfach nur nervig und anstrengend, Es hat sich nicht erfüllend angefühlt. Wie auch, wenns parallel 500 cheese Strats gibt, die es auch getan hätten. Letztlich habe ich einfach nur meine Zeit verschwendet, aus Prinzip, denn eigentlich spiele ich diese Spiele falsch. Wo man früher "git gud" gesagt hat, heißt es mittlerweile "get strong". Kenner werden sicherlich von selbst feststellen, was der Unterschied zwischen diesen beiden Aufforderungen ist.
Der namensgebende "Shadow of the Erdtree", der Schatten unter einem Baum, ist die "Souls Formel"; das was einmal maßgeblich für Begeisterungsstürme und den Weg für eine Nische geöffnet hat. Eine Nische, die längst wieder mit Beton zugekleistert wurde. Miyazaki ist Opfer seiner eigenen Identität geworden und von dem was er da so von sich gibt, kann ich keinen Zusammenhang mehr schließen. In meinen Ohren ist es einfach nur Geschwurbel.
Ich muss zugeben das Original leider nie gespielt zu haben und keine zehn Pferde könnten mich dazu treiben das Pixel Remastered anzurühren.
Ich habe damals - auch Ewigkeiten her - schon mal die DS Version angespielt, bin jedoch nie recht weit gekommen, da es im Vergleich zu seinem Nachfolger-Remake in vielen Bereichen weitaus simplistischer ist. Sei es vom Spielprinzip, von seiner Präsentation oder auch kleinen Details.
Dennoch gehört es zum gleichen Schlag von Remake, die in der eigenartigen Position sind, mehr "faithful" zu der Zeit zu sein als das Spiel erschienen ist, als dem eigentlichen Spiel gegenüber.
Ich kann hierbei nur über einiges spekulieren, da der einzige Vergleich den ich habe, Passagen sind, die ich selbst nachgeschlagen habe.
Doch das Bild wird klar - während man damals mit Final Fantasy III die Reihe mit großen Schritten gestreamlined hat zu der Rollenspiel-Blaupause die man heutzutage nur zu allzu gewohnt ist, (und das bedeutet auch die Bequemlichkeit hochgeschraubt hat) versucht der DS Teil einige dieser Bequemlichkeiten herunterzufahren um an die ursprüngliche Wizardry Inspiration näher heran zu kommen.
Damit ist das DS Remake in seiner Grundausführung ein beschwerlicheres Spiel. Ich sag bewusst nicht "fordernder" da es derartig beschränkt und simplifiziert ist, dass Grinding - das Number-crunching immer noch das Patentrezept zum Erfolg ist. Allerdings fällt dieser Aspekt so zäh aus, dass man es schon exzessiv betreiben müsste, dadurch sind Bosskämpfe vor allem ein knappes Ressourcenfest.
Ressourcenmanagement ist das, was das Remake deutlich stärker im Vordergrund stellt. Potions heilen wieder einmal nur fixe Werte, die schnell nicht mehr viel sind. Äther ist kostbar und nicht zu kaufen, MP gibt es gar nicht, stattdessen sind Zauber D&D mäßig einer bestimmten "Zauberstufe" zugeordnet für die pro Zauber nur eine begrenzte Anzahl an Aufladungen zur Verfügung stehen, die langsam pro Stufe steigen.
Demnach muss man nicht nur überlegen welche Zauber man in seine 3 Slots pro Stufe packt, man muss auch sorgfältig mit diesen haushalten. Zumindest ungefähr bis zum Midgame, dann werden die Möglichkeiten langsam höher, die Dungeons nur bedingt länger, wenn man berücksichtigt dass nach Zwischenbossen die Party komfortablerweise komplett vollgeheilt wird und damit auch die Zauberaufladungen wieder aufgefüllt werden.
Auch kann man in diesem Spiel nur auf der Weltkarte speichern. Es gibt in keinem Dungeon, nicht einen einzige Speicherpunkt. Wenn man also am Ende in einem Bosskampf stirbt, geht sämtlicher Charakterfortschritt, dem man sich mühsam in den unzählen Zufallsbegegnungen zum Boss erarbeitet hat, verloren. Die beste Herangehensweise ist es daher den kompletten Dungeon bis kurz vom Boss durchzulaufen und alle Truhen zu plündern. Sich heraus zu teleportieren, vorzubereiten und danach staight zum Boss zu laufen, aus Zufallskämpfen nach Möglichkeit zu flüchten, dafür lernt der Weißmagier später einen (viel zu effektiven) Zauber.
Auf die Spitze getrieben wird das im letzten Dungeon. Dieser besteht aus 6 Bosskämpfen und 2 Teilen die man mindestens machen muss, ohne Möglichkeit nachher noch mal zum Backtracken zu Speichern. Zwischen dem Kristallturm und der Welt der Finsternis gibt es keine Gelegenheit den Fortschritt fest zu halten. Das ist mit allen Cutscenes und den vielen Random Encountern ein Unterfangen, dass mindestens 2 Stunden, wenn nicht sogar länger dauert. Das ist wirklich extrem, selbst für meine Befindlichkeiten. Dort zu verlieren, wäre schwer zu verkraften in einem sonst so monotonen Rollenspiel. Glücklicherweise flutschte es sofort bei mir, da ich aber auch gut vorbereitet war Berufs- und leveltechnisch.
Die Bosse sind auch nicht sonderlich schwierig in dem Spiel, wenn man ihnen erst mal ebenbürtig begegnen kann.
Die meisten laufen nach dem selben Schema ab. Es gibt einen Single Target und einen AoE Angriff, kurz vor Ende setzen sie häufiger den AoE Angriff ein oder setzen noch mal irgendeinen Signature Move ein, der einfach nur noch mehr Schaden macht. Das zieht sich durch ein Großteil der Kämpfe, was es mehr zu einem Numbers Game macht. Wer den Schaden wegheilen kann und obendrein genug Schaden zufügt, dass die MP nicht ausgehen, ist auf der sicheren Seite.
Statusveränderungen werden von Gegnern meist über einen normalen Angriff hinzugefügt, statt über eigene Angriffe.
Die eigenen Statuseffekte... treffen die Bosse und auch viele normale Feinde partout nicht, was sie vollkommen nutzlos werden lässt und ich auch schnell aufgehört habe Zauber wie "Blind" oder "Gift" für meine Schwarzmagie auszuwählen.
Ohnehin, abgesehen von den Magieklassen, ist es das rudimentärste Jobsystem von seiner Ausführung her, logisch, es ist auch das Erste.
Das Remake hat hier und da einiges geändert, gerade die Reihenfolge wann man welche Jobs erhält, aber der Großteil der Jobs unterscheidet sich lediglich von der Ausrüstung die sich anlegen lässt, den Statuswerten und einer einzigen besonderen Fähigkeit, die häufig nicht mal so nützlich sind.
Mein Endkomposition bestand aus einem Wikinger (weil dieser die Aggro mit "Provozieren" auf sich lenken kann) einen Ninja der zwar Dinge werfen kann, aber eigentlich nur mit Doppelkatanas am Ende 9999 Schaden zugefügt hat und 2 "Sages" oder ich glaube sie heißen so, das Remake hat bei der Namenskonvention ziemlich reingeschissen und die verschiedenen Magierklassen vertauscht. Ich bin da nicht mehr hintergestiegen. Aber mir wars wichtig Schwarz- und Weißmagie im höheren Level zaubern zu können.
Auf dem Weg dahin gab es durchaus viele Klassenwechsel. ("Klasse" und "Job" verwende ich hierbei jetzt mal Synonym)
Von Natur aus bin ja neugierig möglichst viel auszuprobieren, aber anders als in modernen Spielen wo die Wahl der Klasse unbedingt unter KEINEN Umständen forciert werden darf, treibt Final Fantasy 3 den Spieler regelmäßig dazu seine Jobs zu wechseln.
Es gibt spezielle "Edge Cases" für Zauber wie Wicht, spezielle Passagen für die man klein sein muss. (was ziemlich kreativ ist für die Zeit) so muss nicht nur der Weißmagier mit dem entsprechenden Zauber in der Gruppe sein, sodern die Party sollte grundlegend Zaubern können, denn wenn man klein ist fügt man nur noch 1 HP Schaden zu. Es gibt einen kompletten Abschnitt, da wird man notgedrungen seine gesamte Partys zu Schwarz-, Weiß- oder Rotmagier wechseln. Das gleiche gilt für das Goldschloss wo Gegner Zauberunempfindlich sind oder diese sogar reflektieren. Dann muss man plötzlich auf eine rein physische Party setzen, was wiederum noch mal den Fokus mehr auf Heilitems legt, wenn man nicht ein Gruppenmitglied keinen Schaden zufügen lassen möchte.
Im Falle des Bosses Garuda wird man ohne Dragoons kaum ein Land sehen können, das Spiel gibt einem dazu auch Hinweise. Dieser macht derart frequent starke AoE Angriffe, dass man mit dem Jump Befehl seine Schwäche exploiten muss, damit der Spuck schnell ein Ende hat.
Das empfinde ich in gewisser Weise nobel. Schließlich macht es in meinen Augen Sinn wenn man jeder Zeit die Klassen wechseln kann, das auch durchaus irgendwo forcieren sollte... Nur gibt es gewisse Einschränkungen wie das mühselige Aufleveln der Job Stufe, die abhängig ist von der ANZAHL der Gegner ist die man tötet, nicht von den EXP die sie einbringen. Demnach gestaltet sich der Prozess träge, auch wird bei einem plötzlichen Wechsel des Jobs für die nächsten paar Kämpfe ein Statusmalus hinzugefügt, vermutlich um zu vermeiden dass man innerhalb der Dungeon sich die Party zurechtlegt wie es gerade passt. (naja Zauberaufladungen werden so oder so nicht beim Wechsel aufgefüllt)
Ich empfand das Spiel gerade durch den Bedarf des Ressourcenmanagement, zu Beginn unterhaltsam, trotz des eher langsamen und stumpfen Kampfsystems. Man ist dennoch motiviert seine Charaktere in eine gewisse Richtung zu treiben, selbst wenn man die meiste Zeit nur Angiff spammed, mich kann selbst stumpfes Gameplay noch überzeugen, wenn man dabei mit Bedacht vorgehen muss. Nur auf Dauer bleibt es trotzdem ein zähes und träges Spiel.
Auf lange Sicht mangelt es einfach an Abwechslung. Die Story ist extrem simplistisch und episodisch, auch wenn die Welt relativ offen ist, so ist die Reihenfolge der Ziele linear. Btw würde mich nicht wundern wenn das Spiel den Rekord stemmt für die meisten Wechsel eines Vehikels in einem Rollenspiel. Immer wenn einem ein Schiff oder Luftschiff gewährt wird, wird es einem nach kurzer Zeit wieder weggenommen. Ständig passiert irgendein Bullshit der erklärt, warum man nun doch wieder zu Fuß gehen muss oder nicht fliegen kann.
Manchmal wird Linearität auch durch "unlautere Mittel" erzielt. So soll muss man zum Goldschluss einen Sumpf überqueren, für dem man Schwebestiefel benötigt. "Naja" dachte ich mir, ich wollte mal gucken was passiert, wenn man den Sumpf ohne betritt. Tja, wollt ihr wissen was passiert? Man stirbt einfach - ohne Vorwarnung. Das war zu nem Zeitpunkt wo ich auf der Weltkarte fast ne Stunde gekämpft habe ohne zu Speichern. Ja vielen Dank auch dafür! -.-
Genau das gleiche passiert wenn man sich mit seinem Luftschiff den Kristallturm nähern möchte, ohne die benötigte Anzahl an MacGuffins zu haben, ebenfalls ohne Vorwarnung.
Das hat mich ganz schön abgefucked und führt auch nicht dazu, dass ich interessiert daran bin die Welt zu erkunden. Es gibt lediglich eine Hand voll optionaler Dungeons zum Erhalten der Beschwörungen (die man auch später einen Shop kaufen kann oO)
Das DS Remake hat hier jedenfalls keinen Finger krumm gemacht, derartige ich nenne es mal "Adventure-Fallen" zu entschärfen, doch abseits davon wird einem immerhin ein recht authentischer und dennoch anderer Blickwinkel auf das Spiel gewährt es will ganz und gleich ein Oldschool-RPG sein und wenn es dafür mitunter etwas übertreibt.
Das einzig bemerkenswerte was mir hierzu noch einfällt ist dass hier die Final Fantasy Serie auch begonnen hat, gewisse Handlungen, die sonst in einer Cutscenes passieren würde, über das Kampfsystem zu kontextualisieren, so dass es sich weniger anfühlt als würde die Kontrolle des Spielers entrissen werden.
So begegnet man früh im Spiel auf einem Berg den Drachen Bahamut. Doch um nicht vom Megaflare gegrillt zu werden, hauen die Charaktere nicht selbstständig ab, sondern man muss von selbst drauf kommen das "Flucht" Kommando im Kampfbildschirm auszuwählen. Das nenne ich Storytelling im Spielekontext, es klingt vielleicht banal, aber für mich macht es einen großen Unterschied ob die Integrität dieser Aktion beim Spieler liegt, selbst wenn es das einzig naheliegende ist.
An anderer Stelle kann man mit einem Schiff nicht fahren weil ein Seeungeheuer wütet, dass ein Schatz aus einem Tempel gemopst wurde. Auch hier stellt das Spiel eine "natürliche " Barriere auf, man kann nach wie vor versuchen mit dem Schiff zu fahren, wird dann aber in einem unschaffbaren Kampf verwickelt.
Der Unterschied zu dieser Stelle und dem Game Over im Sumpf, ist aber dass man hier noch eine Möglichkeit hat, seine Entscheidung zu revidieren. Ansonsten jedoch, lobige ich die Entscheidung dass der Spieler nicht davon abgehalten wird etwas dummes zu tun. Künstliche Barrieren dieser Art sind nämlich sonst Gang und Gäbe in anderen RPG's und auch leider modernen Final Fantasy Spielen.
Für mich war das Spiel daher eher aus Neugier interessant, den Build-up den es zu anderen Teilen der Reihe darstellt. Obwohl es ein Remake gibt, hat es sehr viel Respekt vor der Vorlage und ist eher bemüht wie schon beim Nachfolger dem ganzen etwas "Spice" hinzuzufügen. Ein derartiges Treatment der alten Spiele kann man vom heutigen Square Enix nicht mehr erwarten, da sind es lediglich Spiele zum "abhaken" Achievement Futter, bei denen von vornerein auf der Shopseite mit Cheats geworben werden muss. Bei denen "Headstart-Modis" auch in modernen Spielen platziert werden, damit man super schnell den Nachfolger "konsumieren" kann.
Es ist einfach noch eine andere Zeit gewesen, die sich um 2006 rum noch halten konnte. Aber gerade das macht das Eintauchen in das Spiel so interessant, auch wenn es sowohl vom Gameplay, als auch vom Storytelling relativ stumpf ist.
Dieses Spiel wurde mir über über Jahre hinweg von vielen verschiedenen Freunden und Seiten empfohlen.
Und ja "I get it" ich mag deterministische Rundenstrategie. Aber es ist immer noch ein Rogue-Like. Wie schon zu Returnal gesagt, selbst die besten Rogue-Likes sind allenfalls Spiele die ich noch respektieren kann und vor Into the Breach... habe ich massiven Respekt.
Es ist ein Spiel bei dem der Gegner stets den ersten Zug macht und man darauf reagieren muss. Unter klassischer Rundenstrategie führt das zu einer anderen Dynamik die man fast schon ihr eigenes Subgenre geben könnte an denen sich auch andere Indie-Spiele wie "Tactical Breach Wizards" orientiert haben.
Man verteidigt Gebäude und vereitelt Aktionen. So wirklich "proaktiv" kann man nur werden, wenn man spekuliert was in den nächsten Zügen passieren könnte. Und ja in dem Sinne macht es Sinn ein solches Spielkonzept in einem Rogue-Like Korsett zu verpacken, denn wenn man Missionen auswendig lernen könnte, würden sie stets exakt gleich ablaufen und dann würde man sich nur noch einer Chronologie von Spielverhalten entlang hangeln.
Zumal jede Runde in dem Spiel unglaublich kurz ist. Es sind immer nur 5 Runden a 4 Wellen von Feinden. Immer nur 3 eigene Einheiten Und die Maps sind unglaublich klein, aber gerade dadurch kommt es unweigerlich bei vielen Feinden, Bergen und Städten auf der Karte zu Platzproblemen.
Und darin liegt der Kerngameplay-Aspekt, warum das Spiel überhaupt mir nur so wenig Truppen Spaß macht. Positionen zu manipulieren, man schubst permanent Objekte durch die Karte und lässt sie Kollidieren auf vielfältigste Weise. Umgebungseffekte und was alles auf einer Karte passieren kann, führt zu ständig neuen Gelegenheiten und Situationen, dadurch schafft man sich entscheidende strategische Vorteile zur Crowd-Control, wo die Verhältnisse sonst gegen einen arbeiten.
Man muss zwar auf seine eigenen Mechs aufpassen, aber das nur als Mittel zum Zweck, um sein Power-Grid zu schützen. Auch das ist eine wichtige Designentscheidung gewesen, denn in Into the Breach geht es vor allem ums Überleben und in einem Spiel wo man in die Zukunft sehen kann, wäre es trivial weglaufen zu können.
Außerdem haben dadurch die unterschiedlichen Feindtypen weitere Facetten, wenn manche eher auf Mechs- und manche auf Gebäude vernichten spezialisiert sind.
Weil man einen gewissen Schaden kassieren kann und es die Möglichkeit gibt diesen wieder zu heilen, auch am Ende eines Inselabschnitts, kann man nicht sagen dass das Spiel sich bei all seinem Zufall unfair anfühlt. Unterschiedlich knifflig ja, aber es wird wohl nur eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit geben, überhaupt eine unschaffbare Kampagne gewürfelt zu bekommen, dafür hat es viel zu viel Fehlertoleranz, denn Situationen wo ich zwischen den geringsten Übel wählen muss, hatte ich eher selten, auch wenn ich dafür schon mal 10 Minuten nachdenken musste.
Wenn man einmal seine Einheit bewegt, war es das, man hat dann lediglich die Möglichkeit einmal pro Mission seinen Zug rückgängig zu machen, was ich für eine hervorragende Entscheidung halte, auch wirklich dem Spiel Konsequenzen hinzufügen, weswegen man für jeden Zug ganz genau nachdenkt, teilweise könnte man sich dermaßen in den Arsch beißen, an etwas nicht gedacht zu haben oder Missclicks zu tätigen, dass eine Rückspulfunktion super verlockend wäre, doch Into the Breach bleibt integrär und dafür verdient es meinen Respekt.
Die Komplexität an möglichen Aktionen pro Situation ist wahrlich nicht zu unterschätzen. Das macht Into the Breach zu einem so wunderbar aufs wesentlich reduzierte- und dennoch ungemein tiefgründigen Spiel.
Allerdings, als ich ein paar mal die Kampagne mit unterschiedlichen Piloten, Squads, Anzahl an Inseln und auf "Schwer" durchgespielt habe. Das dürften so... 6-7x sein. Hat es mir dann auch gereicht. Ich habe das Gefühl alles gesehen zu haben, auch wenn ich nicht alles freigeschaltet habe. Es ist eines der Spiele die man immer wieder einlegen soll. Daher werde ich das Spiel auch mehr als so ein "Zwischendurch" Spiel behandeln. Es lässt sich sehr leicht aufnehmen und theoretisch auch wieder weglegen, aber meistens catcht es einen dann doch das man länger spielt als beabsichtigt, wenn man erst mal angefangen hat.
Die ganzen Rogue-Like Elemente wie unterschiedliche Piloten, Loadouts, Waffen die man durch Kerne eintauscht, sind sicherlich notwendig für die entsprechende Individualisierung, aber darauf will ich gar nicht zu sehr eingehen.
Bis auf einen gelevelten Piloten, kann man nichts ins nächste Spiel übertragen und das ist auch besser so, das hält es einigermaßen fordernd. Es gibt gar nicht so viele Waffen und Perks zum Ausrüsten, aber im Gegenzug ist das Spiel dafür auch relativ gut gebalanced. Das ist mir deutlich lieber als so ein Feature-Creep den man aus Spielen wie "Binding of Isaac" kennt, die einfach kein Ende finden mit ihrer Upgrade-Tombola.
Es gibt definitiv ein paar Sachen, die mir ziemlich stark vorkommen. z.B. Kollisionsschaden gegen sämtliche Gegner +1, wenn ich das Upgrade in einem Durchlauf hatte, war ein Sieg der Kampagne ziemlich sicher, dann musste ich gefühlt nur noch halb so lange für meine Züge überlegen, deswegen stellt sich dann auch eine gewisse Sättigung ein, wenn man das Gefühl hat das Spiel durchschaut zu haben. Der Verlauf der Kampagne ändert sich nicht mehr groß. Es gibt keine besonderen Missionen die man nur dann freischaltet wenn man extrem viele Menschen retten konnte. Evtl. hätte mich das noch etwas länger am Ball gehalten. Ich bin da sehr zielorientiert.
Es gibt dutzende an Achievements die sich über bestimmte Squads erreichen lassen, mit denen man dann Medallien verdient um mehr Squads freizuschalten.
Vieles davon zwängt einen in einen gewissen Playstyle teilweise für "Challenge Runs".
Aber das wäre für mich immer noch ein abarbeiten von Erfolgen, was mich nicht motiviert das Spiel hunderte Stunden zu spielen, zumindest nicht über einen kurzfristigen Zeitraum.
Doch für Zwischendurch, wenn es nicht bereits so viel Ablenkung gäbe, könnte ich mir durchaus vorstellen dass einige Sitzungen noch dazu kommen könnten. Immerhin die 30 Stunden sind für meine Verhältnisse nicht wenig für ein Rogue-Like gerade wenn man bedenkt dass man nach einem Durchgang aller 4 Inseln an sich schon alles im Spiel geschafft hat. Es ist etwas, wo man die Motivation aus der Freude am puren Spielen und Ausprobieren zieht, auch wenn man dann alles gesehen hat, bietet es genug Tiefe dass es einen noch für kommende Spielsitzungen weiter beschäftigen kann. Nur langfristig wurde ich einfach zu gut in dem Spiel und es fehlte mir an neuen Impressionen und Meilensteinen, aber das ist wie schon bei Returnal, mehr ein Problem mit meinem Spielverhalten statt des Spiels.
Das ist wohl Teil einer größeren Reihe von Mech Spielen, die in Japan ganz anders heißt. Keine Ahnung, so genau habe ich mich damit nicht beschäftigt, ich wollte einfach nur kompromisslose Action.
Und das liefert Cybernator in insgesamt 7 Leveln, zusammengehalten durch ein ernsthaft erzähltes Kriegsdrama, über Mission-Briefings vermittelt.
Man steuert seinen schwerfälligen Mech, bei dem ich entgegen was das Cover verspricht, nur selten merke wie groß er ist, weil so vieles anderes um mich herum noch größer ist.
Man wechselt zwischen einer Maschinenpistole oder seinen Fäusten, diese lassen sich über Power-Ups langsam und dauerhaft Upgraden. In Level 2 kommen dann noch Zielsuchraketen hinzu und in Level 5 ein durchgehender Laser, der darufhin wohl auch die Waffe der Wahl bleiben dürfte.
Die eigene Spielfigur steuert sich schwerfällig, aber kann mit nem Double-Tap beschleunigen, den ich manchmal ziemlich fummelig zum aktivieren finde. Aber ingesamt ist die Haptik passend und es fühlt sich an als würde man ein schwerfälliges Gerät steuern. Man kann für eine kurze Zeit mit den Mech über den Boden düsen, auch das ist sehr schwerfällig und wird auch nicht so häufig in den Plattforming-Abschnitten gebraucht. Dabei kann der Mech durchaus dauerhaft schweben, allerdings nur in den dafür vorgesehenen Leveln. Dann wird das Spiel mehr zu einem Shoot'em'up. In denen gibt es sowohl Autoscroll- als auch selbst scrollbare Abschnitte, wo man zwischen Land- und Luftkampf dynamisch wechseln kann.
Der Mech ist in der Lage in einem 180 Grad Winkel in 7 Richtungen schießen und wie in Contra lässt sich die Richtung mit gedrückter Schultertaste fixieren und das ist gerade für die Flugpassagen super wichtig, da man in denen auch dauerhaft lenkt. Mir ist es erst später aufgefallen, daher hatte ich in Level 2 und 3 initial so meine Probleme.
Sonst bleibt nich viel zu sagen. Man hält eine Menge aus, kann aber dafür Schüssen auch nicht so leicht ausweichen. Regelmäßig kann man Lebensenergie finden. Es ist nicht wie Contra, wo man präzise Projektile vermeiden, sondern man versucht eher nur möglichst wenig Schaden zu schlucken und bis zum Ende der Stage zu überleben.
Es gibt begrenzt Continues und keine Extra Leben. Stirbt man, muss man eine Stage von vorne spielen und auch Continues lassen sich selbst mit noch so hoher Punktzahl nicht aufstocken.
Das macht Cybernator zu einem sehr unnachgebiegen Spiel bei dem ich einige Anläufe gebraucht habe.
Doch wenn man sich einigermaßen auskennt, sind die meisten Level und Bosskämpfe relativ leicht machbar, in dem Spiel bewegt man sich sehr langsam und methodisch vor. Nur in den letzten beiden Leveln steigt der Schaden den man kassieren kann massiv, weswegen das so die Level sind wo ich dann die Continues los werde. Man hat ja letztlich nur 3 Stück. Sonst ist es von der Sorte Arcade Spiel eines der zugänglicheren, zumindest vom Verhältnis was ich gewohnt bin. Ich hatte meinen kurzweiligen Spaß.
Ganbare Goemon 3: Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame
Gut dass ich wenige Tage, bevor ich mit dem Schreiben begonnen habe, mir bereits die Arbeit abgenommen habe.
Das vielleicht zwiespältig aufgenommenste Spiel des Jahres. Ich wollte fast sagen "kontrovers", aber das würde implizieren dass es groß "Buzz" zu dem Titel gab, was bei so einem prall gefüllten Jahr dann doch ziemlich übertrieben klingt.
Tja und wie waren so meine Impressionen? Naja... zwiespältig. Es ist eines dieser Titel für die man eine Art Hassliebe entwickelt, wenn man sich lang genug mit ihnen beschäftigt, es ist aber auch sehr wahrscheinlich dass man relativ früh aussteigen wird, weil man das Gefühl hat, alles gesehen zu haben was das Spiel bietet und das kann ich keinen verübeln, Slitterhead ist ein extrem repetetives Spiel, dem man sein niedriges Budget relativ schnell ansieht.
Auch optisch mutet es an etwas an, was man so vielleicht auf der PS3 hätte finden können, gerade die nicht wichtigen Figuren, sind mit ihren Wachsgesichtern nicht sonderlich ansehnlich oder wecken viele Emotionen, was bei nem Spiel wo man fürs töten desensibilisiert werden soll nicht unbedingt vorteilhaft ist. Es ist nicht so dass ich abstumpfe, sondern ich bin von Anfang an in die Figuren nicht groß investiert gewesen, weil diese nicht glaubhaft menschlich wirken. Zweifelsohne glaube ich dass Slitterhead das beste ist was das Team mit den gegebenen Mitteln erschaffen konnte, aber es wäre noch so viel mehr drin gewesen, worüber die Entwickler wohl noch mehr frustriert sein dürften als ich.
Dieses Spiel schafft den seltenen Spagat, viele Dinge fast schon amateurhaft wirken zu lassen, dann aber selektiv absolut ins Schwarze zu treffen, selten habe ich so einen krassen Whiplash zwischen einzelnen Komponenten eines Spiels erlebt.
Die erfreuliche Nachricht ist hierbei, der Wichtigste Aspekt in so einem Action-Titel ist auf ganzer Linie gelungen - das Kampfsystem. Der zweitwichtigste Aspekt in meinen Augen, das Missionsdesign ist leider das genaue Gegenteil.
Gleiches kann man auch im optischen sagen, wenn die Ingame-Grafik nach heutigen Maßstäben eher abschreckend wirkt, wirkt die cineastische Führung in den Render-Sequenzen ist erstklassig, es kommen nicht oft Zwischensequenzen, aber wenn man welche erscheinen, sind sie audiovisuell perfekt in Szene eingefangen und natürlich nicht zuletzt auch durch die Audio- und Musikgestaltung von Akira Yamaoka geprägt, dadurch kann man sich ungefähr vorstellen, wie es das Spiel schafft Unbehagen rüber zu bringen.
Man kann das Spiel grob in ein paar Gameplay-Sequenzen trennen die in den immer gleichen Locations staffinden. Am häufigsten ist man in einer Hauptstraße von Kowloon unterwegs, dessen brutalistischer Charme bei Nacht, wo das Spiel dauerhaft stattfindet, leider nicht so durchscheint, wie tagsüber, sonst eigentlich ein mega interessantes Setting.
Der Rest sind meist lineare Abschnitte oder ein Hinterhof der für ein paar Missionen mal eine Rolle spielt. Man wird sich aber schnell an den Orten satt sehen, da sie auch nicht sonderlich imposant sind.
Gerade zu Beginn muss man extrem viel durch die Gegend latschen, von Interaktionspunkt zu Interaktionspunkt oder in irgendwelchen Gebäudekomplexen schleichen. Das Problem ist, Slitterhead besitzt keine ausgearbeiteten Mechaniken dafür. Man würde meinen in einem Spiel wo man sich jeder Zeit in andere Körper transferiert, würde der Stealth Anteil ausgebaut sein. Dem ist aber nicht so. Die Missionen sind extrem linear, in einer Art, die nicht gut für das Spiel ist und in der es ständig seine eigenen Regeln brechen muss.
So kann man sich z.B. in allen offeneren Gebieten oder im Kampf, frei in jeden Menschen schlüpfen, aber sobald man auch nur eine Stealth-Passage betritt, gibt es keine Begründung, warum man nicht einfach in die Personen transferiert, vor denen man sich eigentlich versteckt. Es ist dann völlig willkürlich wo man rein schlüpfen kann und wo nicht, nur um sicherzustellen dass die Mission "funktioniert".
Was natürlich verständlich ist, aber da man nichts anderes macht, als vor einem sehr niedrigen Sichtkegel davon zu laufen oder um Ecken Körper zu switchen - was schnell alt wird - hätte man derartige Sequenzen auf ein Minimum kürzen können, gerade am Anfang wird man ständig damit konfrontiert und es ist nicht förderlich für den Spielfluss.
Es ist enttäuschend wie wenig mit der Körpertausch-Mechanik außerhalb der Kämpfe gemacht wird, in einem derartigen Spiel hätte ich mit mehr systemischen Elementen gerechnet, die sich gegenseitig beeinflussen. Das führt gerade zu Beginn dazu dass man den Suspension of Disbelief nicht wirklich ablegen kann, da das Spiel auch nicht wirklich konsistent mit seiner Prämisse umgeht.
Darum ist es dann nach dem ersten Drittel deutlich besser, wenn das Spiel diese langweiligen Schnitzeljagd Missionen ersetzt, durch reine Kampfmissionen. Das schadet dann irgendwo der Abwechslung, aber andererseits ist Langeweile für mich nicht wirklich "Abwechslung".
Ab dem Punkt rennt man dann wirklich nur noch von A nach B und bekämpft entweder Feinde in Wellen, wovon es nur 2-3 Gegnertypen gibt. Und Zwischenbosse wovon es genau genommen nur einen gibt, der aber ständig seine Form wechseln kann. Die Slitterheads, die dann wie Heuschrecken aus dem Körpern besonders willensstarker Individuen entfleuchen, können ihre Physiologie anpassen. Während man am Anfang noch klassische Heuschrecken bekämpft, laufen sie später auf 2 Beinen und verteilen sogar Flugkicks, gehen in eine krabbenartige Pose oder schweben sogar, das nenne ich den "Magic Mode". Weil sie einen nur noch mit Projektilen zuplästern
Zwischenbosse sind dann immer eines davon und irgendwo werden dann im Hintergrund Parameter angepasst, manch einer hat dann mal nen Angriff mehr, ist dann viel agressiver, hat irgendwelche Debuffs zum verteilen oder es spawnen Adds im Kampf.
Aber letztlich ist ein "Blauringkraken-Slitterhead" im Grunde immer noch das gleiche wie ein "Blattmantis-Slitterhead", nur mit anderem Skin.
Die paar "richtigen" Bosskämpfe die das Spiel hat, sind dann im Grunde auch nichts anders, nur mit ein paar extra Schritten. z.B. wird der "Magic-Mode Slitterhead" das erste mal im ersten großen Bosskampf eingeführt, das wirkt dann erst mal individuell, bis das Spiel nun diese Form auch für die Zwischenbosse recycled, weil es an allen Ecken und Enden an Gegnertypen mangelt. Ein anderer Boss ist dann im Prinzip einfach nur ne Parade aus allen Formen + Zwischensequenzen dazwischen. Es gibt auch noch menschliche Gegner, aber da will ich nicht zu viel verraten.
Dennoch, auch wenn es nur wenig Feindtypen gibt, sie funktionieren allesamt sehr gut.
In Slitterhead wagt man es ein Kampfsystem zu kreiieren was sich nicht so anfühlt wie die gängig vorherrschenden, auch wenn es allesamt vereinzelt Elemente davon entnimmt. Die meisten modernen Action-Kampfysteme gehen entweder die erprobte "Character-Action Game" Schiene also mit einem Leichten und einem Schweren Angriff + zig Combos dazwischen. Oder die Souls-Schiene mit Ausdauer als Ressourcen-Management. Slitterhead.. naja hat einen relativ simplen 1-Knopf Nahkampf, bei denen man leichte Angriffe kombinieren kann oder mit nach vorne Drücken aus der Block-Haltung einen schweren Treffer platziert, mit dem Risiko das man in der Animation unterbrochen wird. Gleichzeitig lassen sich alle Manöver durch blocken Canceln, während man blocken gedrückt hält, erscheinen Marker in einem 360-Grad Radius die man mit dem rechten Stick bei richtigen Timing abblockt.
"Aha es halt also ein For Honor/Kingdom Come Deliverance Blocksystem!" - zumindest so in der Art, es gibt mehr Richtungen aber auch unblockbare Angriffe die man mit einer getimten Dodge-Roll ausweicht.
Dann gibt es Fähigkeiten die man aktiviert über Cooldown.
Die meisten dieser Fähigkeiten brauchen eine Ressource, entweder die eigene Lebensenergie (Risk vs. Reward) oder "Fokus", eben jenen Fokus wiederum lädt man durch Blocken auf. Diese Fähigkeiten, in blau hinterlegt, sind meist passiver und/oder defensiver Natur. Wenn man sich z.B. über eine dieser Fähigkeiten heilt, wird man mehr oder minder gezwungen mit dem Boss zu interagieren und das Risiko auf sich zu nehmen im Kampf zu fallen. Wenn man genug hintereinander blockt, lädt man eine Leiste auf über die sich dann eine automatische Zeitlupe aktiviert für Extra Schaden.
Naja so viel zu den Basics, Kernstück des Ganzen ist natürlich das Körpertausch Feature und oh boy... das ist ein Spiel was nicht einfach nur nen Feature aus Selbstzweck implementiert. Meine Befürchtung war ja, dass man theoretisch drauf verzichten kann und es im Prinzip einfach Fluff ist, wenn man gut genug ist, spielt man es wie ein normales Action-Spiel. Zum Glück hat sich die Befürchtung nicht bewahrheitet. In diesem Spiel MUSS man switchen und zwar konstant. Das große Problem sind gar nicht mal die Slitterheads in dem Spiel, sondern viel mehr die ganzen Adds die dazu kommen. Slitterheads Encounter sind sehr stark von Crowd-Control geprägt. Auch kleine Gegner haben eine "Hyper-Armor", für die man wuchtige oder genug Schläge brauch um sie ins Straucheln zu bringen. Wenn schon 3 Gegner auf einen zurennen, kann man nicht einfach draufhauen im Glauben man würde sie schon stunlocken. Viel wahrscheinlicher ist dass sie ihre Angriffe synchroniseren und einen damit schon mit einem Schlag über den Jordan schicken, denn es gibt auch keine I-frames nach Treffer. Das kann ich nur als bewusste Entscheidung interpretieren, wenn das Spiel so oft mit diesem Umstand des Aggro Managements spielt, wenn plötzlich eine Kampfumgebung einfach nur eine Enge Gasse ist, die langsam mit Gegnern geflutet wird, ohne Möglichkeiten Gegnern nach links oder rechts auszuweichen, mit 2 Figuren zwischen denen man permanent wechseln muss um Aggro Ping-Pong zu spielen und möglichst effizient Gegnerschare stapelt. Dafür muss man genau wissen was man tut und welche Fähigkeiten man einsetzt. (zumindest auf den hohen Schwierigkeitsgraden)
Der eigentliche Protagonist des Spiels genannt "Night Owl" ist ein Geist, der Besitz ergreift von den Körpern, aber darüber hinaus gibt es noch mehrere spezielle Charaktere genannt "Seltenheiten", alle mit ihren eigenen Spezialfähigkeiten wenn man sie besetzt. Vor Beginn einer Mission (es gibt keine Open-World, das Spiel ist strikt in Level untereilt die man nach und nach freischaltet) kann man sich für maximal 2 dieser Seltenheiten entscheiden und jede davon hat ihren eigenen Spielstil, ihre eigene Waffen und Fähigkeiten. Die "Seltenheiten" sind sozusagen dein Load-Out am Anfang einer Mission.
Im Laufe des Spiels begegnet man immer mehr mit denen man eine "Verbindung" eingeht, alle mit ihrer eigenen Persönlichkeit und - was ich irgendwie auffallend fand - aus der Unterschicht.
Da haben wir die Lagerarbeiterin die in einer Supermarkt-Kette Produkte sortiert, eine Prostituierte, ein Penner auf der Straße vorher ehemaliger Box-Champion der durch Alkoholsucht abgestürzt ist, ein verwaister Schüler, eine indische Haushälterin, eine kriminelle Großmutter die ihren Ehemann "beerbt" hat.
Blake, ein Kriminalkomissar der seine Lizenz verloren (passt vielleicht nicht ganz rein, aber ehrlich gesagt weiß ich auch nicht wie der zu der Gruppe gestoßen ist, ein Plothole im Spiel) und Alex... naja über den möchte ich nicht zu viel verlieren.
Passend zu ihrer Persönlichkeit, sind auch ihre Fähigkeiten: die Protistuierte kann Menschen anlocken mit Düften, gleichzeitig, mit ihrer Fokus Fähigkeit kann sie große Gruppen aufeinmal anordern auf einen Feind einzuschlagen. Heißt die Prostituierte ist vor allem dafür da die Ressource "Mensch" zu generieren.
Das ist etwas weiteres was das Spiel interessant gestaltet. Wenn man stirbt, ist es nicht das Ende. Man kann einen weiteren Körper besetzen und weiter kämpfen. Dabei verliert man jedoch 1 Leben. Stirbt man 3x in Körpern von anderen heißt es Game Over. Allerdings - wenn man schnell genug wechselt, bleibt das Leben verschont, dennoch irgendwann gibt es keine Menschen mehr im Umkreis und dann hat man dennoch die Arschkarte. Es spawnen regelmäßig Menschen im Kampf mit einer festgelegten Geschwindigkeit, die von der Situation und dem Ort abhängig ist, manchmal kommen auch gar keine Menschen, dafür ist dann Anita, die Prostituierte besonders nützlich.
Dadurch dass die Fähigkeiten eine bestimmte Richtung, einen bestimmten Zweck dienen, die unterstützend zur Ausrichtung des Kampfsystem gestaltet sind, können sie erst so kreativ sein. Es gibt einen anderen Charakter, der kann besessene Menschen in lebende Zeitbomben verwandeln - denkt dran es reicht ja bereits einfach früh genug aus einem Körper zu entfleuchen um nicht mit der Konsequenz des Verlust eines Lebens bestraft zu werden.
Ein anderer kann aus Blutpfützen Landminen machen. Dafür muss aber erst mal Zivilistenblut vergossen werden. Blutpfützen lassen sich wiederum mit "Blutgranaten", was die eigene Lebenskraft kostet - von dem, den man besetzt, noch besser verteilen. Gleichzeitig, kann jeder Charakter, auch Zivilisten Blutpfützen absorbieren um Lebenskraft wiederherzustellen. So viele Entscheidungen, so viele Möglichkeiten im Kampf zu interagieren.
Alex besitzt eine Möglichkeit ne Art schwarzes Loch zu erzeugen, das alles im Umkreis anzieht, Feinde, wie auch Zivilisten. Seine zweite Fähigkeit eine Schrotflinte, mit dem eigenen Blut aufgeladen, macht großen Splash Damage. Alex ist damit der pefekte Charakter um riesigen Gegnergruppen auszuschalten, dafür wiederum nimmt man keine Rücksicht auf "Kolleteralschäden". Wie man eben mit dieser Gabe umgeht und Menschen irgendwann nur noch als Wekrzeuge betrachtet ist ein treibendes Thema von Slitterhead und wie eingangs erwähnt, hätte das noch eindringender sein können, wäre die Präsentation von Menschen und deren Emotionen und Reaktionen nicht so auf Sparflamme.
Dennoch geht das Konzept gut auf und auch spielerisch wird... naja sagen wir, die präferierte Spielweise in Betracht gezogen und zu gegebener Zeit reflektiert.
Summarum kann ich nur sagen, dass all diese Elemente wunderbar ineinander greifen. Schnelles wechseln wird auch belohnt weil Personen die man übernimmt kurzzeitig einen "Adrenalinschub" bekommen und damit extra Schaden machen. In den späteren Szenarios wo man teilweise gegen 2 Slitterheads + Adds aufeinmal kämpft, wechselt man irgendwann sekündlich. Das geht so schnell und ist so snappy gestaltet, dass es nicht Spielflusshemmend ist, im Gegenteil es fühlt sich befriedigend an den Gegner am Rücken nen Schlag zu verpassen, direkt nach hinten wechselt, um eine Blutgranate zu schmeißen und während die Granate noch fliegt zu ner Seltenheit zu wechseln, die ihre Fähigkeit auflädt.
Wer auch immer für das Kampfsystem zuständig war, diese Personen haben das Spiel gerettet. In den wenigsten Spielen, selbst in den ganz großen mit gigantischen Qualitätsmanagement-Abteilungen ist ein Kampfsystem so dermaßen gut durchdacht und gebalanced. Selbst die menschlichen Gegner, die ja dann doch noch mal deutlich sich von den Slitterheads unterscheiden, machen einfach unglaublich Spaß zu bekämpfen.
Es gibt Stellen da habe ich geflucht, da haben ich das Spiel zur Hölle gewünscht, es gibt Situationen die fühlen sich unverhältnismäßig an, da wird man in ein Haifischbecken geschmissen. Aber später dann, als ich wirklich mit dem Spiel vertraut war, habe ich gemerkt dass ich einfach noch nicht umgedacht habe und die Körpertausch-Mechanik in ihrem vollen Potenzial ausgenutzt habe. Man muss hier wirklich umdenken und es nicht wie ein normales Action-Spiel behandeln und das ist ein sehr gutes Zeichen bei einem Spiel mit einer einzigartigen Prämisse, auch wenn es schade ist dass die Entwickler scheinbar nicht wussten (oder es an Budget mangelte) wie man die Mechanik noch nutzen könnte um auch außerhalb von Kämpfen interessante und abwechslungreiche Missionen zu gestalten.
Das führt auch dazu sich dass Spiel trotz dem wirklich guten Kampfsystem, zu lange hinzieht. Es gibt dann eben doch nicht genug Gegner-Abwechslung dass es eine derartige Länge von mindestens 25 Stunden (und ich habe 35 gebraucht) rechtfertigt.
Storytechnisch geht man viele Missionen mehrmals an weil es auch wieder ein Zeitreise-Konstrukt gibt. Man kann seinen Geist nicht nur im 3-dimensionalen Raum übertragen, sondern auch durch die Zeit, ebenfalls nur begrenzt. Das spielt innerhalb des Spiels keine Rolle, aber Missionen ändern sich später dass man sie in einer 2. Schleife noch mal angeht, teilweise auch ein drittes Mal um dort mit neuer Informationslage in den Zeitverlauf einzugreifen, meistens mit dem Ergebnis dass es hinterher nur noch schlimmer ist. In diesen 2. Schleifen kann man dann auch Sammelgegenstände finden und besonders schwere "Kampfprüfungen" angehen um Kostüme freizuschalten.
Man kann es dahingehend von der non-chronologischen Struktur mit "Siren" vergleichen, einem anderen Spiel des Silent Hill Schöpfers Keiicho Toyama, nur dass es weniger kryptisch ist, was man als nächstes zu tun hat.
Das kratzt jetzt nur an der Oberfläche, vieles von dem was das Spiel mit seiner Story erzählen will ist ambitioniert, was sich letztlich im Spielgeschehen abspielt ist nur ein kleiner Ausschnitt aus dem Konstrukt was man sich im Hintergrund gedacht, das merkt man gen Ende ziemlich stark bei all den eingeführten Konzepten ohne Auflösung. Auch das erinnert mich an einem anderen Spiel von Toyama: Gravity Rush, bei dem der erste Teil auch nicht die Geschichte zu Ende erzählt.
So verhält es sich auch mit Slitterhead, das Spiel wurde als mehrteilige Serie ausgelegt oder irgendwann inmitten der Entwicklung hat es sich so ergeben. Ob es aber jemals fortgeführt wird, in dieser inzwischen sehr umkämpften Branche, bei dem auch nach den alten Koryphäen kein Hahn mehr kräht, ist eher fraglich, dabei ist es nicht nur von seiner Story prädestiniert für einen iterativ geschliffeneren Nachfolger. Viele der Kritikpunkte könnte ein zweiter Teil angehen um ein noch facettenreicheres Spiel zu schaffen.
Fazit:
Slitterhead ist ein Spiel was für mich vieles falsch macht und repetetiver kaum sein könnten, es dann aber schafft in der Königsdisziplin und einigen anderen nicht unwichtigen Aspekten SO unglaublich gut und stellenweise dann auch innovativ zu sein, dass es irgendwo zwischen B-Trash und Meisterklasse schwirrt. Zurück bleibt vor allem eine einzigartige Erfahrung, bei denen man starke Gefühle entwickelt hat. Es schafft nicht ganz mich über die Abstumpfung von Menschenopfern bis zur kalkulierten, taktischen Tötung zwecks der Perversion mich wundern zu lassen, einerseits ist die Präsentation nicht auf dem Level andererseits... machts teilweise auch einfach zu viel Spaß?
Aber das Konzept ist dennoch erkennbar, es sind nicht die Mittel das Problem, mehr der Aufwand der einfach nicht tragbar für so ein kleines Studio ist.
Wenn man das Spiel etwas gekürzt hätte (vor allem bei den Stealth und Fetchquest Passagen), wäre ich vielleicht noch positiver hervorgegangen. Trotz alle dem ist diese so krude Mischung die mich mit wechselhaften Gefühlen zurück lässt, eine Achterbahnfahrt wie sie deutlich poliertere Spiele so nicht replizieren können und was man grundsätzlich in der heutigen Industrie nicht mehr allzu häufig bekommt.
Daher habe ich in meiner Liste dem Spiel, trotz vieler Unzulänglichkeiten ein B+ gegeben, einfach weils im Kern Gameplay, so unglaublich gut durchdacht ist.
Chameleon Twist
Früheste Kindheitserinnerungen sollte man vielleicht lieber Erinnerungen sein lassen.
Stilistisch ist mir Chameleon Twist grundsympathisch, feuchtfröhliche Fahrstulmusik dudelt in dem farbenfrohen Musiken Stages im Hintergrund.
Als ich 5 alt war, wo ich es ungefähr zum ersten Mal gespielt habe, kannte ich natürlich noch nicht so viele Spiele und häufig wurden Spiele zu der Zeit auch einfach als sackschwer empfunden.
Chameleon Twist ist da anders und scheint sich vor allem an jüngere Spieler zu richten. Man kann bis zu 10 Treffer einstecken und wird auch so mit Herzen überschüttet. Wenn man stirbt, landet man wieder im letzten Raum, keine Extra-Leben oder Continues die es zu verlieren gibt.
Wenn man sich dann nicht um die versteckten Kronen in den 6 Stages kümmert (was ich nicht tat, als so kleines Kind), von denen man sogar nur 4 abschließen muss. Hat man einen sehr einfachen 3D Plattformer, durch den man an vielen Stellen schnurstracks durchläuft.
Ich glaube was mich damals fasziniert hat, ist die für frühe 3D Spiele eher unübliche isometrische Kameraperspektive. Einen Charakter aus diesen Blickwinkel zu steuern und dabei zu springen, das war irgendwie was ganz Neues. Aber das soll ja letztlich eine Betrachtung aus heutiger Sicht sein und da sind die fliegenden Plattformen in einer Skybox nicht mehr sonderlich der Immersion zuträglich. Und doch sind die sehr "erdigen" an der Realität angelehnten Texturen, etwas was dem Spiel für mich einen Hauch "Realismus" gegeben hat, ich konnte mir irgendwie vorstellen, dass man sich an einem Platz befindet, an dem sich ein Chameleon wirklich verirren könnte. Da ist der 2. Teil mit seinen deutlich grelleren, bonbonfarbenen Texturen ganz anders.
Was das Spiel auch aus heutiger Sicht noch besonders macht, ist die Zunge der Spielfigur. Mit gedrückter "Z" Taste, schlängelt man, für die Länge des unglaublich befriedigend klingenden Dehngeräusches, sein Lutscherchen. In der Zeit kann man sich nicht bewegen, aber wenn die Zunge auf eine Stange trifft, bewegt man sich zu ihr hin. Wenn man jetzt noch die Richtungs- oder Schultertasten bewegt, rotiert man an der Stange mit einem ebenso befriedigenden, aber tieferen Stretch-Geräusch. Alles was dabei die Zunge berührtt, wird aufgesschleckt und kann abgefeuert werden.
So kann man sich das Fressbrett vollschlagen und spuckt die Feinde wie Erbsen wieder aus. Das Sounddesign an dieser Stelle ist exzellent, weil all diese Aktionen entsprechendes Feedback abgeben. Über eine zuschaltbare Leitlinie, kann man die Richtung in die man spuckt ebenfalls steuern.
Zu guter letzt kann man sich auf seiner Zunge aufrichten und damit im richtigen Timing einen Hochsprung absolvieren.
Ein sehr einzigartiges Moveset also, das im Spiel mal mehr und mal minder gefordert wird.
Es ist wie erwähnt ein sehr kurzes, aber auch lineares Spiel. Es gibt 2 Level im Freien, der Rest findet in kompakten Räumen statt, bei denen es immer ein Hindernis zu bewältigen gibt. Raum für Raum. Meistens ist es so dass sich diese Hindernisse in einer schwierigeren Ausführung noch mal wiederholen. Obwohl das Spiel so gut wie keine Konsequenzen beinhaltet, sind manche der Schwungpassagen, ziemlich frimelig. Die Kamerapespektive ist in Räumen häufig fix oder wenn nicht, zu weit weg, das macht das abschätzen von Entfernungen und Abständen, gerade in Level 5 "Kids Land" sehr schwierig und zu einer Geduldsprobe. Auch das Sammeln der Kronen kann frustrieren, wenn man eine vergisst, denn beim erneuten Spielen eines Levels muss man sie alle wieder einsammeln.
Die Bosskämpfe am Ende eines Levels schwanken zwischen trivial und "leicht lästig" Immerhin sind sie zumindest alle sehr unterschiedlich.
In vielerlei Hinsicht ist das Spiel so kurz, so leer, manche Räume wirken so beliebig, dass man den Eindruck hat, es handele sich eher um eine Tech-Demo. Es wird viel erzielt mit den einzigartigen Moveset, aber das alles wirkt dann doch eher wenig kohärent und beliebig aneinander geordnet, als wäre das hier mehr ein Showcase für Spielmechaniken.
Auch eine richtige Story existiert nicht.
Als Kind fällt einem das alles nicht so auf und man ist eher entzückt von der fröhlichen Musik und der Einzigartigkeit des Gameplays.
Für die Zeit war es also genau so das richtige und jüngeren Spielern durchaus zu empfehlen, mehr als ein "Blast from the Past" ist es aber aus heutiger Perspektive nicht mehr für mich. Vermutlich spiele ich dann dieses Jahr auch den zweiten Teil, den ich damals zu meiner Einschulung geschenkt bekommen habe.
Mario Party Jamboree
Weil wir fast am Ende dieser Review Odyssey sind, halte ich es dieses Mal kurz. Ich denke tief brauche ich jetzt nicht ins Spiel einzusteigen.
Ich habe seit Ewigkeiten kein Mario Party mehr gespielt, dieses schien mir aber von der Bandbreite her würdig zu sein, gerade im Vergleich zu seinem sehr mageren Vorgänger, wie ich gehört habe.
Und es ist genau wie ich es kenne. Am Spielprinzip hat sich seit 25 Jahren grundlegend nichts geändert, sogar zwei Bretter und einige Minispiele wurden aus alten Teilen übernommen.
Entsprechend macht das Spiel im Multiplayer auch unverändert Spaß und ist sehr zugänglich mit seinen einfach gestrickten Minigames, die man auch beliebig lange in der Vorschau üben kann.
Das was mich aber dann tatsächlich beeindruckt hat, war die Vielfalt an unterschiedlichsten Spielmodi, die zwar alle nicht sonderlich umfangreich sind, aber trotzdem ausgearbeitet.
Da liegen eigentlich die ganzen Neuerungen.
- Der Münzmarathon bringt das Battle Royal Prinzip zur Mario Party
- Die Rhythmusküche ist ein Co-op Rhyhtm-Game
- Online Coop gegen Trug Bowser, mit Fokus auf Co-op Minispiele
- Motion Controls werden auf einzigartiger Weise für eine Flugsteuerung in einem Singleplayer Flugminispiel genutzt, was zum Erkunden und Entdecken einlädt.
- In der Toadfabrik gibts nen paar knifflige 2D Kugellabyrinte. Ebenfalls mit Motionsteuerung verknüpft
Es ist erstaunlich weil vieles davon noch mit weiteren eigenen Minispielen garniert ist, die auch durchaus umfangreicher ausfallen können. Dadurch verteilt sich die Minispieldichte von den gewöhnlichen Spielbrett-Modis auf viele weitere Spielmodis, ohne dass es zu wenig reguläre Minispiele hätte, die man ebenfalls noch mal einzeln in kurierten Playlisten spielen kann. Besonders spannend fand ich die "Challenge-Minigames", die man für die jeweiligen Jamboree Partner spielt. Das sind größere, komplexere Minispiele, häufig mehrstufig aufgebaut, die so 3 - 6 Minuten dauern können.
Obendrein obwohl es das nicht gebraucht hätte, gibt es eine Singleplayer-Kampagne und die... hätte es wirklich nicht gebraucht, zumindest nicht in dieser Form. "Minigame-Island" aus Mario Party 1 wird wohl niemals übertroffen werden.
Aber hey trotzdem nice to have, damit kann man schon mal die Zeit bis zum Wochenende überbrücken, wenn die Freunde Zeit haben, es gibt genug zum stöbern, sowohl für Online- als auch Offline Spielrunden.
Ich bin rundum zufrieden, dafür dass ich es nur für ein paar Multiplayer-Wochenendabende gekauft habe. Das Spiel sticht vor allem durch Quantität, mit nicht zu wenig Qualität. Es ist das beste Mario Party seit langem, allerdings fehlt mir hierzu auch ein Vergleich. Der letzte Teil den ich gespielt habe war 6 auf dem Gamecube, aber den steckt es locker in die Tasche. F*ckt euch Sonnja und Raimond!
Offspring Fling!
Und zum Schluss noch mal ein besonderes Schmankerl!
Das ultimative Spiel für Mütter in Spe.
In über 100 Bildschirmen gilt es seine verloren gegangenen Babys aufzusammeln und zum Ausgang zu bringen oder - damit das ganze auch etwas zügiger vonstatten geht - zu werfen.
Mehrere Babys lassen sich dabei stapeln, doch das nimmt Einfluss auf die Sprunghöhe und natürlich passt man auch nicht mehr in kleinere Lücken. Solche Umstände erfordern es dass man seine Kinder an sicheren Stellen ablegt oder wirft und später wieder aufsammelt.
Es handelt sich also um eine Art Puzzle-Plattformer. Die Challenges sind sehr kleinteilig portioniert in Räumen die selten länger als 30 Sekunden dauern, wenn überhaupt.
Die Level sind daher auch nicht allzu schwierig und in den meisten kann man nicht mal sterben.
Die eigentliche Kür ist es stattdessen die Level besonders schnell abzuschließen. Es gibt dabei Blumen als Collectibles zu sammeln. "Goldblumen" gibt es nur wenn man die Zeitvoraussetzung schlägt und dafür muss man die Level im Prinzip nahtlos und fehlerfrei spielen ohne groß dabei anzuhalten.
Als ich das Spiel vor 10 Jahren gespielt habe, hatte ich teils mit einigen Zeiten für die Goldblumen zu kämpfen. Ich erinnere mich dass ich das Spiel in der Hinsicht als echt anstrengend empfand.
Umso interessanter ist es nach so vielen Jahren mit all der Erfahrung die man gesammelt hat zurück zu kehren. Meine Reflexe mögen sich zwar nicht verbessert haben, aber mein Verstand ist geschärft.
Die Goldblumen sind erst der Anfang, für nahezu perfekte Zeiten, welche von einem Entwicklergeist aufgestellt wurden, gibt es "Regenbogenblumen", wer das Spiel casual spielt, wird vielleicht nicht mal von deren Existenz erfahren. Für Regenbogenblumen muss man die Level nicht einfach nur gut spielen, man muss die Steuerung, bei der man sehr feinfühlig Sprunghöhe und Fallbeschleunigung bestimmen kann, zu 100% akkurat beherrschen. Viele der über 100 Level/Bildschirme erfordern nahezu frame-perfekte Eingaben und das Ausnutzen von speziellen Spielverhalten, die man als erweiterte Techniken bezeichnen könnte. Im normalen Hauptspiel werden sie für die Goldzeiten nicht benötigt.
Unter solchen Techniken fallen Sachen wie: die Beschleunigung der Spielfigur durch wiederholtes Springen in 1 Tile großen Passagen, aufheben von Babys während eines Sprungs, wodurch sich die Sprunghöhe nicht verändert, das Blocken von Gegnern und Projektilen bei getimten Tastendruck, wie in einem Fighting-Game uvm.
Mitunter wird es dabei so technisch, dass man in kürzester Abfolge sehr viele Knöpfe in einer präzisen Sprungpassage drücken muss. Das Level "Uppercut" beispielsweise hat lediglich eine Regenbogenblumen Zeit von 12 Sekunden, aber es sind die ausführungslastigen 12 Sekunden eures Lebens. Die Inputdichte und die sehr genau abgestimmten Timings lassen sich mit der Eingabe in Fighting Games vergleichen. Wenn man noch während einer Animation den Sprungknopf drückt, wird die Eingabe verschluckt, man muss also exakt wissen wo die Animation endet, damit man framegenau nach einem aufheben z.B: sofort zum Sprung ansetzen kann. Das beschriebene "Babys im Sprung aufheben" Verhalten verlangt es, dass man fast gleichzeitig 2 Knöpfe hintereinander durchführt, während man den Sprungwinkel und Sprunghöhe korrekt einschätzt.
Vor 10 Jahren war gar nicht daran zu denken, dass ich jemals alle Regenbogenzeiten erreiche. Doch mittlerweile ist die Situation anders, ich traue mir mehr zu und kann auch viel besser meine eigenen Fehler einschätzen. Zudem motiviert das Spiel mich mit geheimen Content es weiter zu treiben.
Schon fürs erlangen aller Goldblumen, schaltet man 10 weitere Level frei, die das ausnutzen der spielmechanischen Eigenheiten voraussetzen und damit als eine Art "Von der Pieke auf lern" Tutorial gesehen werden können, um in den "Speedrunning" Teil einzusteigen.
Die Art der Herausforderung ist sozusagen gestaffelt, für alle möglichen Skillevel.
Man kann erst mal das Spiel nur durchspielen -> danach kann man schauen ob man alle Goldblumen verdienen kann -> anschließend wird man mit weiteren Leveln belohnt, wo man das gleiche versucht. -> dann ist so man soweit zurück zu kehren um die Regenbogenblumen zu erlangen und dann ->... wenn man mindestens 100 Regenblumen hat, schaltet man schon wieder 10 weitere Level frei sowie einen neuen Charakter. Dieser ist in der Lage nach einem Block, noch mal zu springen und... oh boy... diese Level.
Alles dreht sich um die Blockmechanik, mit unverschämt genauen Timings die man teils in sehr schneller Abfolge, teils ryhthmisch hintereinander durchführen muss auf unterschiedlichste Weise.
Der letzte Level "Daigo" angelehnt an die Street Fighter Parry Legende "The Beast", ihr wisst schon, der eine Clip aus einem Turnier den jeder kennt.
Es ist ein anderhalb minütiger Parcour in dem man sich komplett nur über parries fortbewegt, ob nun grüne wandelnde Säcke, Bienen, Stachelblöcke die auf einen zurasen. Das Timing und der Abstand müssen jedes mal akkurat stimmen, es ist nicht mit herkömmlichen Plattformern zu vergleichen, wo das Fortbewegen über Gegner cool aussieht, aber input technisch mühelos funktioniert da das Spiel bei der Kollision kulant ist. In Offspring Fling! wird man eine ganze Zeit brauchen bis etwas konstant flutscht, das kann mitunter frustrieren und den Eindruck erwecken das Spiel habe keine "conistency" es ist schlichtweg einfach nicht großzügig darin vom Framefenster abweichende Inputs anzuerkennen.
Ich saß an dem Level ungelogen 5 Stunden verteilt an 2 Tagen, selbst wenn man es dann schaffen sollte, ist das Spiel so herzzereißend brutal, das Baby am Ende durch ne plötzlich spawnende Biene zu töten, weil es noch nicht schnell genug war. Wenn die 119 Regenbogenblumen davor nicht schon schwer genug waren, wartet mit dieser Hürde noch mal eine letzte Seelenzerreißprobe, bei der man wirklich stark bleiben muss, wenn man nicht kurz vor den 100% scheitern möchte.
Und ich habe es geschafft, ich bin die ULTIMATIVE Mutter!
Etwas was vor 10 Jahren undenkbar war. Das zeigt für mich dass auch extreme Challenges nichts sind, an dem man fürchten muss zu zerbrechen. Gerade durch das hohe Skill Ceiling, weil es noch etwas zu erreichen gab, bin ich zum Spiel zurückgekehrt. Klar hat das lange gedauert, aber Videospiele sind zeitlos. Entwickler sollten sich daher nicht davor fürchten bis zum Äußersten zu gehen, nur weil es Spieler gibt die in vergleichsweise kurzer Zeit alles erlangen möchten. Jene Spieler sollten nicht wütend sein wenn das eben nicht so einfach gelingt, es gibt immer noch die Möglichkeit irgendwann zurückzukehren wenn man in der Stimmung dafür ist oder beim Spielen anderer Spiele seine "Legacy Skills" geschliffen hat. So war es bei mir im Falle von Offspring Fling! ich war längst Anfang 20 als ich damit begonnen habe, es hat also nichts mit den Reflexen zu tun, sondern lediglich dem Verstand und der richtigen Einstellungen, wieder zu kommen, wenn man bereit dafür ist.
In dem Sinne kann ich nur jeden dazu einladen mal sein Glück zu versuchen und sei es erst mal nur für die Goldblumen.
Nur leider ist das Spiel im Steam Store in Deutschland nicht mehr erhältlich. Ich habe Kyle Pulver per E-Mail dazu kontaktiert und dieser arbeitet daran die Altersprüfung für das Spiel vorzunehmen, allerdings hat dieser sich aus seinem Dev Account ausgesperrt und muss erst den Zugang wiedererlangen. Das zeigt ein großes Problem bei der Altersprüfreglung für Deutschland. Wenn es um ältere Titel geht, bei Entwicklern die schon Ewigkeiten nichts mehr auf Steam veröffentlicht haben oder gar nicht mehr leben.
Das ist im Falle von Offspring Fling! super schade. Dieses Spiel verdient Sichtbarkeit auch hierzulande. Für sein Alter ist es immer noch ein Geheimtipp, ich hatte wieder genau so viel-, wenn nicht sogar noch mehr Spaß, als beim letzten Mal und konnte gleichzeitig zurückblicken. Es ist eines der Titel die phasenweises Mastering noch mit am besten umsetzen, die den Spaß an Optimierung und Time Trial als Spielkonzept vermitteln und im Fokus rücken, statt es einfach nur eine Nebensache sein zu lassen, allein dafür hebt es sich von den anderen Indie-Plattformern wie ein Super Meat Boy oder Celeste wesentlich ab und verdient meine volle Hochachtung.
Puh so das wars. Ließt nicht alles am Stück, nimmt nur euch das heraus was euch interessiert.
Falls doch Respekt! Ich mache das hier weil ich gerne viel schreibe und zurück blicke. Kann sein dass ich das über die kommenden Tage noch mal hier und da ausbessere, bezüglich Rechschreib- und Tippfehler und so.
Abschließend noch mal meine TOP 5 Spiele die 2024 erschienen sind und ich gespielt habe - und die Top 5 der Spiele die ich 2024 gespielt habe. Achja DLC zu Spielen von 2023, SMW Hacks, sowie Remasterds zähle ich nicht.
Spiele wie ein "Animal Well" oder "UFO50" hätten sicherlich das Potenzial gehabt hier ebenfalls aufzutauchen, aber ich habe sie schlichtweg noch nicht gespielt, wie vieles andere was 2024 erschienen ist. Behaltet das im Hinterkopf.
TOP 5 gespielte Spiele, die im Jahr 2024 erschienen sind:
1. NIDUS 2. Prince of Persia: The Lost Crown + DLC 3. Slitterhead 4. Box Room 5. Mario Party Jamboree
TOP 5 gespielte Spiele im Jahr 2024:
1. NIDUS 2. DOOM Eternal 3. Offspring Fling! 4. Prince of Persia: The Lost Crown + DLC 5. Vampire the Masquerade: Swansong
So und damit sage ich, danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal!