Spiele des Jahres 2024
Es ist viel zu viel augenscheinlich geiler Scheiss dieses Jahr raus gekommen, dem meine Ludografie für dieses Jahr unmöglich gerecht werden kann. Zumal ich auch immer zurück und zur Seite schaue.
Naja jedenfalls wird die Liste dieses Jahr ein bisschen kürzer, was u.a. auch daran liegt dass ich diverse Super Mario World Hacks gespielt habe, die so sehr "Special Interest" sind, dass ich sie besser raus lasse. Auf "SMW Central" kann man dennoch die ein oder andere Rezension von mir dazu lesen und es sind teilweise wirklich gute und kreative Hacks.
Auch ein "Astro's Playroom" lasse ich hier raus, weil ich es bereits im letzten Jahr durchgespielt habe, zu dem bereits ein Bericht existiert.
Sonst nehme ich einiges mit ins nächste Jahr, was noch aussteht sind Fantasian, Soul Hackers 2 & Contact die ich sehr komfortabel für die JRPG Challenge 2025 aufsparen kann.
Auch bleibt noch Like A Dragon: Infinite Wealth offen, was jedoch kein Ende nehmen will. Da ich das nur mit Kumpels an gelegentlichen Wochenenden spiele, ist fraglich ob selbst dieses Jahr etwas damit wird. Wir sind gerade beim Perspektivwechsel mit Kiryu, also ganz bestimmt noch nicht weit, trotz über 50 Stunden Spielzeit.
Hier ist jedenfalls ein Screenshot des Excel-Sheets mit der gewohnten Farbseuche:
Ich gehe nicht in Erwartung heran das hier jemand alles durchließt, aber wenn ein interessanter Titel für euch dabei ist, habe ich hiermit eine öffentlich gepostete Meinung parat.
Wie viel ich zu einem Spiel schreibe sagt übrigens nicht über deren Qualität aus, lediglich wie viel Redebedarf dazu besteht bei mir.
Also los gehts:
Returnal
Ein Rogue-Lite Action Spiel, die ich in der Regel so meide, wie ein Atheist die Bibel.
Aber am Ende gab es 3 Gründe die dafür sprachen es sich mal anzuschauen:
- Es ist eines der wenigen PS5 Exklusivtitel, welche die Features des Dual Sense Controllers nutzen und da hatte ich eine PS5 noch ganz frisch.
- Der Entwickler Housemarque hatte mir mit "Nex Machina" bewiesen dass sie abliefern können.
- Die Resonanz des Spiels, von der es heißt, dass es sogar für Leute die sonst keine Rogue-likes/lites spielen funktioniert.
Am Ende habe ich noch meinen kleinen Halbbruder dazu geholt, damit man noch was zu quatschen hat, bei dem wiederholten absolvieren von Cycles und wir haben uns immer Biomen für Biomen abgewechselt... die ganz schön lang sein können...
So lang dass das Spiel seine Kampagne in 2 Teile gespalten hat. So sind es eigentlich Rogue-Lite Kampagnen, die erste so leicht, dass wir sie direkt auf Anhieb geschafft haben, sicherlich war da auch Glück mit den Upgrades mit bei.
Returnal fühlt sich ein bisschen so an wie ein Third Person Metroid Prime, wenn man dort nur kämpfen & springen würde. Es gibt feste Räume die dann zufällig aneinander geordnet werden, mit zufälligen Gegnerwellen.
Durch Fähigkeiten die man später erhält, kann man am Anfang noch nicht alles sammeln, bestimmte Collectibles oder noch "vollständigere" Runs kann man also erst bekommen wenn man schon etwas weiter ist. Ebenso kann man durch die neuen Fähigkeiten dann auch Abkürzungen nehmen, so dass man schon recht viel Kontrolle darüber hat, wie lange man jetzt tatsächlich in einem Biomen verbringen will. Da Bosse einen Schlüssel hinterlassen, der nach ihrem Ableben weiterhin im Inventar bleibt und woanders eingesetzt wird, kann man sogar Bosse überspringen. Im 5. Biomen waren die Entwickler sogar zu faul einen Boss einzubauen, so dass man das in der Regel sofort überspringen kann.
Natürlich entgehen einem dann einige Upgrades, allen voran "Prestige" was entscheidet wie stark die Waffen sein können die man findet, die Waffen sind dann letztlich das kriegsentscheidende im Spiel und davon gibt es allerlei Sorten, die teils auch zufällig modifiziert sein können, richtige "Rogue-Waffen" eben. Auch eine Menge Sammelkram für die Lore Bewandnis spawned nur zufällig, wenn man alles haben will, müsste man ohnehin minutiös jeden Raum abchecken, denn da könnte ja das letzte Stück was man braucht gespawned sein. (Der Teil war mir jedoch egal)
Wir waren beide recht angetan von dem Spiel. Die Bewegung ist flott, das Waffen-Handling fühlt sich gut an. Durch die eingestreuten Plattforming Passagen fühlte es sich immer ein Stück weit arcadig an, wie man es von dem Entwickler gewohnt ist und doch ist die Atmosphäre eines lebensfeindlichen Alien-Planeten, von dem man sich nicht sicher ist ob dieser nur ein Alptraum der Protagonistin ist, eindringlich und das prägnanteste. Alles hat hier irgendwo seinen Platz, wie man es auch von einem Silent Hill erwarten würde. Das hier ist ganz großes Niveau, wenn nicht des Spiels größte Stärke, die sich vor den besten Titeln in der Hinsicht nicht zu verstecken brauch.
Der Silent Hill Vergleich kommt auch daher, da es neben den an sich stark gameplay-fokussierten Spiel, auch auf eine starke Narrative setzt, in speziellen Passagen in denen man sich im Haus der Protagonistin befindet. Wann immer man den Haustürschlüssel findet und sein Haus betritt, erfährt man etwas mehr über die Geschichte, die vor allem auf Symboliken setzt.
Das ist ein starker Motivator und auch eine gewisse Abwechslung die einen doch freudig den nächsten Cycle erwarten lässt, selbst wenn man gestorben ist.
Und gestorben sind wir sicherlich mehrere Male in der 2. Hälfte. Das hat es Eingewöhnungszeit erfordert, aber kriegsentscheident war auch hier der Prestige und wie viel wertvolles an Perks man im ersten (respektive vierten) Biomen fand.
Das erfordert etwas Erfahrung denn all die Spielemente wie die Parasiten, verfluchte Polykristalle usw, auf die ich nicht näher eingehe setzen auf ein gewisses Risk vs. Reward Schema, mit der Erfahrung kann man die entsprechenden Risiken besser abschätzen, logisch. Nur irgendwann ist der besagte Punkt dann erreicht wo die wohlplatzierten Entscheidungen einen überbevorteilen.
Als wir das erste mal den Unterwasserabschnitt betreten haben, war das ganze unglaublich beklemmend und ständig standen wir an Messers Schneide. Nur um dann irgendwann beim erneuten Durchgang plötzlich ein völlig gegenteiliges Szenario zu haben, der Endboss lässt sich mit der Pylonenwaffe in weniger als 20 Sekunden frittieren. Das ist ganz schön antiklimaktisch gewesen.
Mein Problem mit Rogue-likes/lites ist vor allem dass es keine logisch aufgebaute Schwierigkeitskurve gibt, dadurch dass die Charakterprogression nicht notwendigerweise linear erfolgt. Klar die einzelnen Biomen werden immer schwerer, aber wenn man Glück hat und schon früh extrem starke Upgrades findet, werden spätere Level teilweise leichter als die früheren, evtl ignoriert man sogar Levelmechaniken. Auch Returnal ist davon nicht ausgenommen.
Das ist das Problem, man gibt als Entwickler Kontrolle über die Charakterprogression und damit die tatsächlich kalkulierte Herausforderung ab. Damit haben Rogue-Likes auch die sehr guten, immer eine Note Glücksspiel an sich haften, die sich einfach nicht abschütteln lässt. Returnal kaschiert es ein bisschen, auch dadurch dass es leicht. genug ist, so dass man auch mit viel Pech noch recht gut durchkommen kann mit Erfahrung.
Das führte dazu dass uns das Skill-Ceiling irgendwann zu niedrig war. Irgendwann war das Spiel einfach durchschaut und gebrochen.
Der Skill Floor ist etwas höher, aber die Decke ist nicht sonderlich weit vom Boden entfernt.
Es gibt noch den Sissyphus Turm, was ne Art Wellenmodus ist, wo man sich von Arena zu Arena weiterkämpft, bis man alle 10 Ebenen den gleichen Boss mit einer Phase mehr bekämpft. Nach 30 Ebenen looped das Ganze.
Auch nett, recht kurzweilig, aber ähnlich zum Hauptspiel nichts an dem man zu knabbern hat, viel mehr wird man vom Spiel zum Grinding der Cycles genötigt, da man in einer Abfolge Gegenstände finden muss, die das mehrmalige Neustarten eines Runs erfordern. Das hat die letzten Stunden etwas ziehen lassen, denn wir haben alles erlebt was das Spiel zu bieten hat, jede Herausforderung gemeistert, weitere Runs haben sich nicht signifikant unterschieden, hier haben wir also weiter gespielt um mehr Szenen für das kryptische Ende freizuschalten.
Verstanden haben wir die Story am Ende nicht, wobei es Spaß gemacht hat Theorien aufzustellen und sicherlich wurde sie daher so spekulativ wie möglich gelassen, ich konnte im Internet keine klare Interpretation finden, die ein vollständiges Bild ergibt, die mögliche Ambivalenzen ausschließt. Aber die unzähligen Anspielungen und Metaphern zur griechischen Mythologie, haben dazu geführt dass ich mich mit der ein oder anderen Sage näher beschäftigt habe und das ist schon mal ein Erfolg.
Abschließend bleibt zu sagen dass auch ein Returnal nicht aus dem Rogue-Like Trott ausbrechen kann, es ist lediglich mehr auf Hochglanz poliert und mit einer spannenden Narrative verwoben, die ein bisschen getrennt zum eigentlichen Gameplay steht. So ne Kreuzung aus Action-Spiel und Walking-Simulator. Demnach hat es mich auch so lange unterhalten, so lange die Geschichte noch nicht zu Ende erzählt war, aber dafür war einiges an Grinding nötig.
Die Grundmechaniken sind über jeden Zweifel erhaben und die Steuerung ist letztlich sehr gut durchdacht.
Das Problem ist hierbei also nicht das Spiel. Es liegt einfach am Genre... und an mich.
Trotz allem habe ich massiven Respekt vor dem was hier erschaffen wurde und gönne Housemarque den Erfolg, den sie mit ihren anderen Titeln sonst nie hatten.
Ein sehr guter Einstieg für das neue Jahr.
Vampire the Masquerade: Swansong
Eines der besten Spiele, die ich dieses Jahr gespielt habe. Hier geht es zur einer ausführlichen Beleuchtung:
https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3433142
Kirby Tilt 'n' Tumble
Oder auch "Roll Roll Kirby!" genannt, immerhin habe ich die japanische Version gespielt, da eine amerikanische Cartridge viiiiiel zu teuer ist.
An japanischen Text besitzt das Spiel nur einige Hinweistafeln, die wichtigsten auch noch mit Zeichnungen und Animationen unterlegt, daher hat das Spiel keine wirkliche Sprachbarriere.
Ich denke es ist mittlerweile ein offenes Geheimnis, das Spin-Offs zu Kirby Spielen besser als ihre Hauptspiele sind.
Ob jetzt Kirby Golf, Kirby Air Ride, Kirby Blockbreaker, Power Malpinsel, Gourmet Race,Kirby Pinball (ok das ist kacke)alles unheimlich kreative Spiele die sich einzigartig anfühlen.
Kirby TnT ist gerade für das Jahr 2000 in dem es erschienen ist noch mal besonders innovativ. Denn durch einen im Modul eingebauten Kippsensor, der nach heutigen Maßstäben primitiv wirkt (er lässt sich nicht rekalibrieren) aber trotzdem hervorragend funktioniert, bei entsprechend passendem Gerät. Dieses Spiel ist auf einem GBA SP unspielbar, da die Cartridge dort unten eingesteckt wird. Also muss ein Game Boy Color her und das ist vielleicht der einzig graivierende Kritikpunkt am Spiel. Man brauch wirklich rundherum gute Lichtverhältnisse so dass man unabhängig von der Neigung das Spielgeschehen jeder Zeit gut erkennen kann, sonst wirds echt mitunter frustrierend. Das perfekte Spiel also für einen modernen Retro Handheld.
Die eigenwillige Steuerung ist heutzutage nichts komplett neues mehr und dennoch immer noch ungewohnt. Es gibt haufenweise Marble Madness mäßige Videospiele, aber nur in den wenigsten balanciert man das Brett von Hand.
Und wenn das nicht schon eine starke Leistung ist, besonders für die bereits in die Jahre gekommene Hardware, ist Kirby TnT vollgepackt mit erstklassigen Leveldesign was von Anfang bis Ende neue Elemente einführt. Ob nun Bumper, Power-Ups mit denen man fliegen kann, verschwindender Boden, Digdas die einen in die Richtung rausfliegen lassen in der man den Gameboy hält.
Wenn man den Gameboy nach oben schwingt, springt Kirbys, währendessen hat man noch leichte Air-Control, nach jedem Sprung wechseln eine Menge Elemente im Level in einen anderen "Modus" Gegner verändern ihre Form, einzusammelnde Sterne werden zu Zeit, Hindernisse werden betretbar usw.
Spät im Spiel, muss man mit einem Sprung auf 1 Tile große Plattformen landen und dann einen Pfad lang balancieren. Dieses Spin-Off gehört mit zu den schwierigsten Kirby Spielen überhaupt. Im Gegenzug wird man mit Extra-Leben überschüttet. Das tut dem jedoch keinen Abbruch, tatsächlich finde ich die Hatz nach Extra-Leben sehr motivierend, weil es sich wie ein Highscore anfühlt. Was die Entwickler verstanden haben, ist dass man an jeder Ecke mit was interagieren kann, ständig gibt es Punkte zu ergattern. Das macht die Level auch sehr freudig zum erkunden, denn neben Extra-Leben warten auch noch Bonus Räume, Minispiele und geheime Sterne, die zum freischalten des "Hard Modes" notwendig sind. Der Hard Mode wiederum reduziert nicht nur drastisch das Zeitlimit und Kirbys Leben, sondern fügt allerhand neue Feinde und Hindernisse hinzu. Vom Umfang her ist das Ding, bei einem so ereignisreichen Leveldesign ein Brett.
Die Minispiele würde ich hier auch noch mal lobigend erwähnen, da sie alle ebenfalls auf die Kippsteuerung aufbauen. Es gab in Nintendos Historie auch vor der Wii bereits einige Spiele mit Sensortechnik. Nur mit Kirbys TnT fing alles an. Die Serie wird für ihre Bereitschaft Experimente einzugehen viel zu sehr unterschätzt, mich würde es nicht wundern dass sie sehr starken Einfluss auf andere Produktionen von Nintendo nimmt, wie oft hier schon neues Terrain betreten wurde.
Ich kann das Spiel auch heutzutage nur jeden wärmstens an Herz legen. Es gibt für den Switch Online Service eine emulierte Version, welche die Motion Controls der Joycons einbindet. Das ist echt cool. Aber kommt nicht ganz an dem Gefühl ran, den Bildschirm wie ein Brett zu bewegen, daher hatte ich mir das Spiel importieren lassen und nicht bereut. Es ist sehr kurzweilig, eine Welt hat 4 Level, aber die sind vollgepackt mit Herzkasper. Spätestens ab Welt 3 gehts bereits echt rund. Nur die Bosse wiederholen sich leider ständig.
Ich bin mir sicher dieses Jahr auch den Hard Mode noch zu vervollständigen.
Affogato
Davon hat man das ein oder andere wohl bereits im MMX gelesen.
Daher weiß ich nicht wie viel ich hier noch hinzufügen kann.
Ich war von dem Spiel tatsächlich ein wenig enttäuscht, das hängt aber wohl mehr mit meinen Erwartungen zusammen. Ein Spiel was auf der Shopseite mit einer Menge einzigartigen Features wirbt, wie einem Kalender-Tag-System, Kaffe kochen um Kohle zu verdienen, um die Zeche zu bezahlen, spielbrettartige Anti-Tower-Defense Level mit Tarot-Karten als Einheiten. Natüüüürlich werfe ich da doch gleich mal nen Blick drauf.
Daher fand ich es etwas schade wie unterentwickelt viele dieser Aspekte letztendlich waren. Das Kaffee, bzw auch Geld an sich ist in dem Spiel nur Makulatur. Am Ende gehts mehr um die Vibes und die Gespräche mit den Gästen im Kaffee zu führen, welche die kleine, eher episodisch angehauchte, Geschichte vorantreiben.
Die Gespräche haben mir dabei vom Writing durchweg gefallen. Wobei es ich es auf chinesisch stellen musste, weil die standardmäßig japanische Synchro viel zu quirlig, kitschig klang. Das Spiel will wohl gerne wie ein japanisches wirken, um die Weebs anzulocken. So sind die Figuren aber recht sympathisch, auch wenn es für meinen Geschmack ein etwas zu gynozentrischer Cast ist.
Btw ich war ein bisschen stolz darauf dass ich den Kojima-Insert genderswap Charakter, als solchen erkannt habe, bevor die offensichtlicheren Anzeichen zum Vorschein kamen. Da hat einfach das "Joy Division" T-Shirt gereicht.
Das Kaffee kochen fand ich nicht so lästig wie ich dachte, weil das was man in den Kaffee mischen kann, zum einen einfach lecker aussieht. Zum anderen kann man durch "verfeinern" des Kaffees möglicherweise eine höhere Zuneigung erzielen, was aber auch Risiken beherbegt es zu übertreiben. Es ist aber schön dass es ein bisschen über Klicki-Bunti Cooking Mama hinaus gab. Mit höherer Zuneigung kann man schneller die "Seelen-Links" der verschiedenen NPC's vervollständigen und erhält damit eine weitere Tarot Karte als Einheit.
Und die sind dann entscheidend für das eigentliche Core-Gameplay, das eintauchen in den geplagten Verstand von Personen, dargestellt als Spielbrett.
Jede Tarot Karte hat ihre eigenen Kosten, so kann man zum Einstieg mit dem Startkapital, erst schwächere Karten legen, durch das Sammeln von Ressourcen, entweder verteilt auf dem Spielbrett oder über inhärente Mechaniken bestimmter Tarot Karten wie den Einsiedler: ala "alle zig Treffer gibts nen Pentagramm, aber nur 4x danach nicht mehr!" baut man sich dann langsam seine Armee auf, die automatisch eine Schiene entlang läuft, bei der man fortan nur noch die Richtung über Richtungspfeile steuert.
Gegner stehen dabei am Wegesrand und feuern auf eure naheliegenden Units, die feuern dementsprechend zurück.
Es hat ein bisschen was von einem Auto-Chess. Die eigenen Einheiten greifen automatisch an und triggern ihre Spezialeffekte wenn die Bedingung erfüllt ist. Man selbt micromanaged eher die Reihenfolge, wann und aus welcher Richtung man rein kommt. Daher ist die Konstellation das Entscheidende. Im "Endgame" eines Levels hat man meistens nen Haufen aus Heiler, Magier, Tanks, DD vielleicht noch irgendwelche Supportunits, die dann in einer Polonaise den Weg freischaufeln,
Da es häufig Gegner gibt, die an Engpässen einen großen Lasterstrahl in eine bestimmte Richtung abfeuern, der Unmengen an Damage over Time zufügt, zerpflückt man die Gegnerreihen meistens systematisch in einer bestimmten Abfolge, hauptsache nicht zu viele Feinde grenzen gerade am Weg an, auf dem man sich befindet. Teilweise cheesed man ein bisschen, wenn ein Gegner sich in Angriffsreichweite befindet, gerade da wo der Richtungspfeil beginnt. Dann lässt man die Einheiten hin und her rennen, damit sie gerade beim Umkehren, den einen Schuss abfeuern. Funktioniert meistens sehr gut.
Was man hieraus heraus lesen kann, ist das erlebte spielmechanisch sehr eng daran geknüpft wie die Level vom Layout aufgebaut sind, da alles wichtige um überhaupt kämpfen zu können sich in diesen Spielbrettern befindet und nicht gleich inhärent zur Verfügung steht. Die Entwickler haben es in der Hand, ob sie einen wenig, viele oder gar keine Ressourcen geben und oder wann. Das ermöglicht in der Theorie eine große Kontrolle darüber unterschiedliche Szenarien zu entwerfen.
Leider hapert es gerade in dem Aspekt ganz gewaltig. Es gibt nicht viele Gegnertypen oder Spielelemente, auch wenn es nicht viele Level gibt, so wusste ich häufig zwischen mehreren nicht genau was jetzt der Unterschied zum vorherigen war.
Vielleicht habe ich zu viele Puzzle-artige Elemente erwartet, denn es ist mehr so dass man hier methodisch vorgeht, aber nicht wirklich irgendwas neues oder überraschendes kennen lernt, zumindest bis zum Kapitelende.
Man kann die Spielbretter grob in 3 Biomen einteilen, im 2. und 3. Kapitel drehen sich die Spielbretter um ein bestimmtes Element... aber dann auch mehr oder minder nur noch darum. Die sind nicht ganz uninteressant, aber durch die vielen Wiederholungen wird das Spielprinzip mit der Zeit recht repetetiv.
Ich habe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "HELL!!!!111" gespielt und es hat sich für mich eher danach angefühlt, als sei das Spiel für diesen Schwierigkeitsgrad entworfen.
Ich glaube irgendein "Rebranding" der Schwierigkeitsgradnamen ist während des Spielzyklus vonstatten gegangen, ich meine da was gelesen zu haben. Das übliche halt für 2023.
Man muss sich schon ein bisschen reindenken, aber mangels Spielkomplexität wird man bei der Methodik bleiben die man gefunden hat und da wären die Entwickler am Zug gewesen einem "Curveballs" entegegen zu schmeißen um die Taktik zu überdenken.
Insbesondere bei den Bosskämpfen war ich ziemlich überrascht wie unterentwickelt sie am Ende wirkten, wo im ersten noch ein bisschen mehr Aufwand drin steckte.
Ich will nicht zu hart damit ins Gericht gehen, ich hatte trotz alle dem einige interessante Situationen, wohl auch dem geschuldet dass ich gerne mit dem Loadout experimentiere, denn die Tarot Karten zu sammeln und auszuprobieren macht Spaß. Es gibt noch ein drüber gestülptes Levelsystem, was keinen höheren Zweck dient als dem Selbstzweck. Da man seine Erfahrungspunkte jeder Zeit umverteilen kann, führt das nur zu überflüssiger Klickerei und recht früh kann man eh alle Karten immer mit der jeweils maximalen Stufe spielen, die von der Anzahl her für ein Level erlaubt wären.
Das hätte man von vornerein streichen können, das fügt dem Spiel nichts hinzu und so kann Affogato nicht mal von sich behaupten keine RPG-Elemente bedienen zu müssen, wie sonst die meisten Spiele dieser Art auf dem Markt.
Also ja.
Affogato, kann man spielen, muss man nicht, aber es verströmt ganz gute, wenn nich "cozy" Vibes, gerade am Abend und hat immer noch genug Substanz im Gameplay dass es die Story ganz passabel ergänzt.
Kann man sich zu einer Tasse sicher geben.
Prince of Persia: The Lost Crown (+The Mask of Darkness):
Auch hierzu hatte ich bereits etwas geschrieben:
https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3433832
Allerdings war das noch bevor der DLC zu dem Spiel rausgekommen ist, das Spiel wurde noch mit einigen weiteren Updates versorgt, gemäß meines Spreadsheets kann man erkennen, dass es für mich die Erfahrung dermaßen bereichert hat, dass ich die Wertung noch mal nach oben korrigiert habe. Und damit ist es eines der besten Spiele für mich, die dieses Jahr erschienen sind.
Was den DLC so gut macht:
Er ist herausfordernd und treibt das Skill-Ceiling noch mal höher, wo sich das Hauptspiel am Ende doch immer etwas zurückgehalten hat, treiben die neuen insgesamt 22 "Divine Trials" das Spielprinzip auf die Spitze. Entsprechend aller Pfeiler des Spiels: Kampf, Plattforming, Rätsel, Bosskämpfe wird der Spieler bis zum Äußersten gefordert. Das mündet in den besten Arena-Kämpfen, den interessanteren Plattforming & Rätsel Passagen, wobei letzteres wie Plattforming nur mit Extra-Steps ist.
Mehr Spiele sollten solchen unverbindlichen Extra-Content besitzen, der komplett durchdreht und diese sehr sorgfältig kultivierten Mechaniken zur Eskalation führt.
Der kostenpflichtige DLC "Mask of Darkness" hält sich da ein bisschen zurück, wobei "bisschen" hier bewusst kursiv geschrieben wird. Was diesen DLC so gut macht, ist vor allem die Einbindung.
So viele Spiele kriegen das nicht hin DLC organisch ins Spiel zu integrieren, weil in einem Metroidvania wie diesen das Power-Level des Spielers sonst wo stehen könnte.
Aber hier ist es egal wann man den DLC angeht, denn aus Storygründen werden einen hier die meisten Upgrades und Kräfte entzogen um einen ungefähr so auf dem Niveau nach dem ersten Drittel des Spiels zu hieven. Das heißt vor allem: Kein Doppelsprung, kein Haken, keine Taschendimension usw.
Aber es gibt immer noch Simurghs Zeitklon und den Dash und mehr brauch es eigentlich auch nicht. Durch die erneute Limitierung des Movesets konnte man viel interessantere Plattforming Passagen schmieden welche die Entwickler nicht zwingen, besonders horizontale Entfernungen weiter zu platzieren, weil man sie sonst einfach überbrücken könnte. So kann die Spielerfahrung einfach viel besser abgeschätzt und zur maximalen Zufriedenheit maßgeschneidert werden. Das Leveldesign trumpft mit vielen neuen Gimmicks auf, welche die Plattformingpassagen wieder mal zu einem Highlight gestalten.
Aber auch die neuen Gegner sind nicht uninterssant. Der DLC ist relativ kurz, aber knackig. Der Endkampf gehört mit zum besten was das Spiel zu bieten hat und selbst danach gibts noch mal eine kleine Überraschung. Das zusammen mit dem bereits durchaus formidablen Hauptspiel (der sich jetzt auch im Permadeath Modus spielen lässt) mausert sich somit zu nem Paket, bei dem ich nicht mehr anders kann als eine uneingeschränkte Kaufempfehlung auszusprechen. Großartiges Ding, wo sowohl an Neulinge, als auch Veteranen gedacht wird.
Down in Bermuda
Hier gehts zu meinem Eindruck:
https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3434388
Onion Assault
Ein Spiel von Bertil Hörberg, dem Gunman Clive und Mechstermination Force Ersteller, was man am Stil auch gleich wieder erkennen wird.
Dieses Mal ist das Cel-Shading in Bonbon-Farben getunkt.
Wie Gunman Clive ist es ein sehr kleines und reduziertes Spiel, mit gerade mal 4 Welten a 12 Level, Dementsprechend kostet es auch nur 8€, wobei ich mir sicher bin dass selbst das für einige schon zu viel ist.
Viel zu erzählen habe ich hierzu nicht. Es ist ein nur allzu klassischer Plattformer und damit leider auch ein bisschen vergessenswürdig. Hauptaugenmerk liegt auf das Werfen von allerhand Objekten in Super Mario Bros 2 Manier, ob nun Zwiebeln aus dem Boden oder einen Soldat wenn man auf ihn drauf springt. Manche Ziwebeln haben besondere Eigenschaften, wie dass sie Helikopter-artig nach oben fliegt wenn man sie pflückt.
So ziemlich jedes Level hat eigene Gimmicks, es gibt ein starkes Vorwärts-Momentum, was es durchaus ein bisschen knackiger macht, gerade weil man auch begrenzt Leben hat (die aber nur für das jeweilige Level gelten), aber bei der Länge will man auch ein bisschen was zu knabbern haben.
Naja allzu sehr geknabbert habe ich nicht- der Plattformer mit der Muttermilch aufgesaugt hat. Aber ich bin mir sicher andere werden sämtliche Namen des Teufels beim Spielen rufen.
Das ganze Spiel hat etwas von einer Mario Parodie, aber die rekontextualisierten Mechaniken aus SMB 2, sind wohl das Prägnante. Nicht viele Indies bedienen sich gerne daran.
Ansonsten ist es wie jedes Bertil Hörberg Spiel einfach nur mit formidablen Leveldesign gesegnet. Kein unnötiges Fett, was aber auch bedeutet dass es absolut 0 Bonuscontent gibt. Wenn mans durch hat, kann mans noch mal von vorne spielen oder man lässt es bleiben. Man bleibt im Grunde hungrig zurück nach mehr. Immerhin. Es gibt schlimmere Ausgangssituationen.
Dragon's Dogma
In Vorfreude auf Teil 2 nach vielen Jahren wieder gespielt und das noch mal deutlich umfassender mit dem Wissen was ich über das Spiel und seine Struktur nun habe. Und was soll ich sagen...? Beim zweiten Mal ist es in gewisser Hinsicht besser weil man nun viel mehr Erfahrung und Vergleiche aus anderen Spielen sicht bringt, aber in anderer Hinsicht auch schlechter, weil man... nun viel mehr Erfahrung und Vergleiche aus anderen Spielen sich bringt. Dennoch muss ich klar sagen dass ersteres überwiegt, ich hätte gedacht deutlich negativer aus der Erfahrung raus zu gehen.
Ich denke mal über die offensichtlich großen Stärken von Dragon's Dogma wurde schon über Jahre hinweg mehr als genug geschrieben, riesige Monster zum beklettern, viele Klassen zum individuell Leveln und wechseln, komplettes seperates animieren der einzelnen Gliedmaße, super dunkle Nächte etc, etc..
Ich habe damals Dragon's Dogma in der Vanilla Version gespielt und Dark Arisen dann erst später als es raus kam installiert.
Deshalb waren mir einige Änderungen nicht bewust gewesen, die man mit der Erweiterung hinzugefügt hat und die sind definitiv nicht von einer Sorte die ich begrüße.
Da wäre zum einen das entwerten von Reisesteinen. Während man diese zuvor noch recht spärlich bekam bzw für teures Geld in der Stadt angeboten wurden, hat man nun die Preise reduziert und deren Fundorte erhöht. Außerdem gibt es nun mehr "Zielkristalle" das sind sowas wie tragbare Schnellreisepunkte. Während man damals pro Spieldurchgang nur einen finden konnte, müssten es mittlerweile so um die 4 oder 5 sein, noch dazu ist automatisch einer bereits in Kassardis, dem Anfangsdorf platziert worden.
Besser noch, zu dem Spiel gab es Tonnen von fragwürdigen DLC, wie 200 extra Fetchquests zum Kaufen, dieser ist in der Neuveröffentlichung auf modernen Plattformen bereits enthalten, dazu gehört auch ein Gegenstand den es damals nur bei einer Promoaktion gab. Der "ewige Reisestein". Das heißt, es ist sogar egal dass Reisesteine nun billiger sind oder das überhaupt welche existieren, denn der ewige Reisestein, sitzt eh bereits in der Truhe sobald man das Spiel startet und ein Haufen von überpowerter Ausrüstung noch dazu.
Das sind die Probleme wenn Marketing so viel Integrität über das eigentliche Spieldesign besitzt, Unwissende werden ihre Pawns damit ausstatten und im Online Bereich wird man haufenweise zu starke Pawns auf dem Level antreffen, selbst, wenn man diese selbst seinen eigenen Pawn nicht zuteilt, so hat man doch immer in der Regel 2 von anderen Spielern im Schlepptau.
Die Änderungen die dem Spiel also hinzugefügt wurden, nagen wie ein Geschwür an dem Grundkonzept ohne dass es viele Spieler merken werden. Aber glücklicherweise, erkenne ich als OG all diese fremden Elemente, weswegen ich auch all diese "unredlichen" Gegenständen gleich mal vernichtet habe und jeden Pawn bevor ich ihn rekutriere auch 2x angeschaut habe, ob er schwach genug ist.
*seufz*
Naja abseits davon ist das Pawn System einer der wichtigsten Pfeiler des Spiels. Sich einen Partner zu erstellen, der "Tamagotchi-artig dazu lernt" und den gegenseitig mit den Spielern zu teilen, während diese sich gegenseitig Feedback geben.
Die Idee ist auch 2024 immer noch einzigartig und besitzt auch, in seiner Urausführung die passenden Regularien, dass man sich nicht einfach irgendwelche überpowerten Gefährten dazu holen kann mit den Riftkristallen als 2. Ressource, die als Tribut zum ausleihen eines höherleveligen Pawns dienen und die exponentiell mit dem Levelunterschied von den Kosten her ansteigen.
Da fremde Pawns dann selbst im Level nicht aufsteigen, führt es dazu dass man alle paar Level seine Partykomposition neu ausstattet, das wiederum befeuert die Economy von Pawns in jedem Levelstadium. Dass diese sich auch noch in der Spielwelt aufhalten, nicht nur um diese lebendiger zu gestalten, sondern auch um an den entsprechenden Stellen die Gelegenheit zum spontanen Wechsel zu offerieren, ist das schlussendlich die letzte Nuance die es gebraucht hat, um einen Großteil der Spieler dazu zu bringen, nicht immer das bestmögliche auszuwählen, sondern das nächstkomfortable, was wiederum ein Stück weit vom Zufall abhängt, wovon zwangsläufig alle gewinnen werden.
Mehr brauch ich dazu auch nicht zu verlieren, ich fand es jedenfalls immer noch befriedigend wenn nach dem Ausruhen plötzlich eine Nachricht eintrudelt dass jemand eine lange Zeit mit meinem Pawn gespielt hat und mir einen vergammelten Apfel als Geschenk dagelassen hat, mit der standardmäßigen 3 Sterne Bewertung.
Obwohl ich das Spiel bereits sehr gut kannte, hat sich das zweite Mal spielen für mich trotzdem auch ein Stück weit wie ein Neuentdecken angefühlt. Gerade im Vergleich zu aktuellen Open-World Spielen, die ja vor allem auf das Sandbox oder Theme-Park Schema setzen. Man merkt einfach sofort das was von der Atmosphäre ganz anders ist. Die Klangkulisse ist eindringlich, extrem naturbezogen, nur das Rauschen der Wellen zu hören am Meeresbrisen-Pfad vor Kassardis. Wie sich das Gras im Wind schmiegt. Wie unglaublich gut die dynamische Beleuchtung funktioniert, gerade in den Innenräumen. Hier wurde extrem viel Wert auf Atmosphäre gesetzt und das allein lässt die Welt bereits lebendiger wirken, auch ohne erst mal einen NPC gesehen zu haben. Man muss es wirklich mal gespielt haben und neben anderen Vertretern dieser Art halten, denn hierbei finde ich Dragon's Dogma immer noch ungeschlagen, das ist der Vorteil einer winzigen, aber dafür handgemachten Welt, es wurde viel Aufwand investiert den (zugegebenermaßen alle im selben Biom stattfindenden) Gebieten den besonderen Touch und die Details zu verleihen.
Spoiler: das ist etwas was im Nachfolger bereits viel weniger fokussiert wird.
In DD1 kann man an jeder Ecke irgendwas finden, irgendeine geheime Truhe, auch wo man es vielleicht nicht für möglich hält, zwar mit Random Loot, aber gestaffelt in einem Pool aus Belohnungen nach Spielfortschritt.
Gleiches gilt für die Dungeons. Es gibt nicht viele von ihnen, aber wann immer man sich in einem aufhält, besitzen die trotz dem Vorsatz der Entwickler glaubwürdige Areale zu erschaffen, immer wieder kleine Ecken um die man auch zu denken hat, um an reichlich optionale Beute zu kommen. Dann gibt es die Tropfsteinhöhle bei der man an Oberflächen runter rutscht, den ringförmigen Abgrund bei denen man Schalter wieder einsetzt und in verschiedene Stellungen bringt. Den Altar des Wassergottes, dessen Wasserpegel man erst mal runter setzt.
Es sind keine wahnsinnig berauschenden Mechaniken, aber zusammen mit all den kleinen Geheimverstecken, hat man nicht das Gefühl nen Dungeon von der Stange nach Schema F zu bestreiten, es sind distinkte Orte an die man sich viel leichter zurückerinnern kann. Spoiler: auch anders als im Nachfolger.
Ich könnte noch so weiter machen, selbst in den Städten kann man jedes Dach irgendwie erreichen wenn man weiß wie. Die Sprungmechanik ist es, was dem Spiel die notwendige Vertikalität verleiht und während sie selten für den kritischen Pfad benötigt wird, so ist sie doch unzertrennbar mit dem Spiel verknüpft, passend wenn man noch den Streicher als "Berufung" auswählt kann man unglaubliche Entfernungen überbrücken, auch hier sind die Animationen genau richtig. Das Abrollen nach Fall, das Festhalten an Kanten Muy Bien!
Gerade weil das Spiel so vollgepackt ist, würde ich nicht behaupten dass das bewusst angedachte Backtracking in dem Spiel eine Fehlentscheidung ist, wenn ich so oft an den Orten an denen ich zurückgekehrt bin wieder etwas neues finden konnte. Auch wenn die hohe Frequenz an Kämpfen irgendwann auf die Eier gehen können, so machen sie immerhin die Reise auch halbwegs *gefährlich*.
Das muss ich leider in Sternchen setzen. Dragon's Dogma hat für mich leider eine erhebliche Schwäche, Heilung ist jeder Zeit aus dem Inventar möglich und während Heilzauber nicht die komplette Lebensleiste füllen können, dadurch dass es so eine Art "Depletion Gauge" gibt, hebt jeder beliebige Heilgegenstand der über das Limit dieser Depletion Gauge heilt, diese wieder auf. Da man reichlich Heilung finden wird, wird man im Prinzip sehr häufig den Spielfluss unterbrechen um sich aus dem Inventar hoch zu heilen. Das könnte man sicherlich auf die Spitze treiben und auch harte Kämpfe damit cheesen. Im natürlichen Spielverlauf wird es jedoch, durch das Inventarlimit mit steigender Spieldauer wohl nicht immer so verlaufen.
Wenn die Lebenspunkte mehr werden, aber gleichzeitig auch was man unbedingt mit sich führen will und was man alles so findet.
Daher ist das ein interessanter Punkt, der mich in der Theorie ziemlich stört, aber in der Praxis tatsächlich gegen Mitte hin sich noch kaum bemerkbar macht.
Dennoch Teil 2 hat diese Konzept konzeptionell besser durchdacht, hätte es nicht einen vollkommen fatalen Fehler getätigt, zu denen wir dann zum passenden Zeitpunkt kommen.
Was diesen Spieldurchlauf für mich dieses mal so besonders gemacht hat, ist dass ich eine Facette Dragon's Dogma kannte, die einem beim ersten Spieldurchlauf ohne sich zu informieren wohl nicht bewust sein wird. Nämlich die "Phasen" der Spielwelt.
Es ist unglaublich leicht in Dragon's Dogma Spielinhalte wie Quests, Ereignisse, ausführlichere Storyszenarien oder teils sogar komplette Gebiete zu verpassen.
Die eigentliche Haupthandlung von Dragon's Dogma ist sehr dünn. So dünn dass man sie in unter 15 Minuten Speedrunnen könnte im New Game+, mit der nötigen Vorbereitung.
Im Grunde geht es erst mal darum nur die Stadt zu erreichen. (die einzige im Spiel) in der Stadt erfüllt man dann wahlweise 3 von 4 Aufträgen um die Aufmerksamkeit des Herzogs zu erhalten. (diese Quests können fehlschlagen und es geht trotzdem weiter)
Beim Herzog gibt es dann noch ein paar weitere Aufgaben. Und dann geht es bereits Richtung Finale zum Kampf gegen den Drachen.
Es gibt noch die ein oder andere Überraschung, aber die Stringenz sollte klar sein.
Was einem nicht bewusst ist, mit der Interaktion der Haupthandlung schreitet die Spielwelt und ihre Bewohner voran. Dabei gibt es so minutiös viele Phasen in Relation mit den wenigen Schritten der Haupthandlung, dass man die Wechsel gar nicht mitbekommt.
Das beste Beispiel ist die Stelle im Lager am Anfang, welches von einer Hydra attackiert wird. Nach Abwehren der Hydra wird man von der Rittern Lady Mercedes gefragt ob man ihren Konvoy für den abgeschlagenen Hydra Kopf, als Trophäe für den Herzog, begleitet und mitbeschützt. Alleine durch das zusagen, werden viele Quests unzugänglich, denn die NPC's warten nicht auf dich als Spieler, man muss bewusst sich nach ihnen erkundigen, wenn man einer Stelle gehört hat dass Quina in den Wald gegangen ist um nach ein Heilmittel für den Arisen zu suchen, wird Quina auch irgendwann ohne dich ihre Exkursion beendet.
Das Spiel gibt dafür keinerlei Indikatoren wo eine neue Quest sein könnte, sehr zur Unzufriedenheit vieler Fans des Spiels.
Ich wiederum liebe jedoch diesen Aspekt, denn was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß. In den seltensten Fällen wird man überhaupt mitbekommen etwas verpasst zu haben, sofern man nicht an einem Guide klebt. Das macht das Spiel bei einem erneuten Durchgang gleich viel überraschender, wenn nicht sogar mysteriöser. Gerade bei dem Unterschied von so vielen Jahren Abstand zwischen den Spieldurchgängen entfaltete sich da bei mir ein regelrechter Zauber.
Das Problem ist natürlich, sobald man sich dieses Umstandes bewusst ist, wird man vermutlich wie ein Blöder zwischen den Gebieten hin und her backtracken einfach weil man nicht weiß, ob nicht doch noch irgendwo eine neue Quest oder ein neues Ereignis stattfindet.
Den Kritikpunkt kann ich durchaus verstehen, der Weg zwischen dem Dorf Kassardis und der Stadt Gran Soren, ist recht umständlich über einen Pass. Ich denke daher ist der automatische Zielkristall der Dark Arisen Erweiterung ein guter Kompromiss, trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass man diesen nicht gleich zu Beginn ansteuern kann.
Ich kann nur den Tipp geben, aufmerksam zu sein, aber sich nicht zu sehr daran aufzuhängen, man WIRD Dinge verpassen, aber so ist das Spiel konzipiert. Es gibt auch so viele unterschiedliche Ausgänge die eine Quest bekommen kann über kryptische Faktoren, die man gar nicht als solche erkennen wird.
So gibt es eine Quest wo man ein verwöhntes Blag durch die Stadt begleitet. Die Art der Questbelohnung ist abhängig davon, wie man sich dem Kind gegenüber verhalten hat, während man sie in einem Eskort-artigen Rundgang durch die Stadt begleitet.
Rempelt man sie an, macht es das nicht gut. Möchte sie Wasser haben, sollte man sich lieber beeilen welches zu beschaffen.
Wenn Sie ein Wettrennen will, sollte man sie gewinnen lassen, aber nicht so offensichtlich dass es ihr auffällt.
Das ist ein Beispiel von dem "immersiven" Questdesign was sich die Designer an vielerlei Stellen ausgedacht haben. Nur dass man nichts davon mitbekommen wird, vielleicht nicht mal beim 2. Mal. Mir ist es lediglich auch erst im New Game+ aufgefallen als ich eine andere Belohnung erhalten habe.
Derartige Quests wo man nicht mal kämpft, gibt es mehrere und viele werden durch eine gänzlich ausgefallene Art der Interaktion, mit weiteren möglichen Ausgängen bereichert.
Ein zentrales Element des Spiels, was man als solches, gar nicht erst als so interessant wahrnehmen wird ist das Fälschen von Gegenständen bei einem speziellen Fälscher. Für einen gewissen Obolus kann man Verbrauchs- und Gebrauchsgegenstände duplizieren. Das Duplikat hat dabei jedoch schwächere oder gar keine Effekte. Ein duplizierter "Reisestein" hat keinen Effekt. Es ist ziemlich lustig einen solchen den Pawns eines anderen Spielers ins Inventar zu legen. Naja zumindest wäre es das, würde nicht jeder mittlerweile nur noch den "Ewigen Reisestein" benutzen
Gut ich schweife ab. Jedenfalls ist es auch möglich "Schlüsselgegenstände" zu fälschen. Heißt notwendige Gegenstände zum einreichen einer Quest. Manchmal ist das was man einreichen soll, so wertvoll, dass man es lieber selbst behalten will. Das kann jedoch weitreichende Konsequenzen haben die sich erst viel später abzeichnen.
Jemand wünscht sich z.B. ein Grimoire mit dem er zu einem mächtigen Zauberer werden könnte. Dieser NPC kommt später einem im Rahmen einer Hauptquest zur Hilfe im Kampf gegen einen Greifen. Hat man ihm das gefälschte Grimoire angeboten, blamiert er sich mit einem zufälligen Zauber der die Gruppe gefährdet. Gibt man ihm das richtige Buch, wird der Greif direkt vom Himmel geholt.
Und dieses Prinzip des Fälschens kann man auch auf die Hauptquest anwenden, was es ermöglicht auch im New Game+ viele Quests direkt zu überspringen, weil die Gegenstände aus der Truhe in den nächsten Spieldurchgang mitübernommen werden, das und die steigende Anzahl von Zielkristallen. (was deutlicher war vor der Dark Arisen Erweiterung) führen dazu dass man das Spiel extrem minutiös optimieren kann, was es auch für Speedrunner sehr interessant gestaltet. Es gibt dementsprechend auch einen Speedrun-Modus inklusive einer Belohnung.
Übrigens passend hierzu: der angesprochenen Szene mit dem Greifen, handelt es sich hierbei um einen Questschritt, der nicht notwendigerweise passieren muss, wenn man im Verlaufe der Hauptstory den Greifen bereits an einer anderen Stelle abgefangen hat. Das heißt für den initialen Fehlschlag einer Quest, wird man mit einem weiteren, noch viel epischeren Abenteuer "belohnt". Dieses kann man dann im New Game+ mit stärkeren Charakteren leichter überbrücken und damit den entsprechenden Teil der Haupthandlung kürzen.
Es ist ein Spiel was erst erschreckend, wenn nicht gar überwältigend wirkt, man sich dann aber Schritt für Schritt, Hektar für Hektar erobert und irgendwann so gut kennt, wie eine zweite Heimat und doch entdeckt man immer wieder neue Sachen. Die Spiel steckt voller eigensinnigen Designentscheidung, die das prüde Design gar nicht vermuten lassen. In welchem Rollenspiel gibt es sonst Oger die speziell weibliche Partymitglieder entführen, bevor sie einem dämlichen Paarungstanz vollführen und das als rein systemischen Verhaltens des Spiels.
Praktisch jeder NPC verfügt über eine eigene Zuneigungsanzeige die sich auf vielfältige Weise steigern lässt, jeder NPC im Spiel ist eine eigene Entität mit Namen und Tagesablauf. Wenn die Zuneigung groß genug ist wird dieser NPC unweigerlich die geliebte Person des Spielavatars. Unabhängig von Geschlecht, Ethnie Sexualität und... ähh Alter..., ja ohne scheiss, es könnte ein paar unangenehme Überraschungen am Ende rauskommen, seid lieber nicht ZU nett zu Kindern.
Solche Quirks über die man erst lange Zeit nach dem Durchspielen stolpert, in ihrer Gesamtheit, sowie den eigenwilligen Welten und Questaufbau, sind für mich das Herzstück des Spiels, nicht das Kampfsystem mit dem man vermutlich 80% der Spielzeit verbringen wird, was ohne Frage sehr viel Spaß macht, aber auch unbalanced wie sau ist.
Vor allem aber ist der Spaß sehr davon abhängig für welche Berufungs man sich entscheidet. Denn als Magierklasse, steht man nur rum und bereitet Zauber vor, während andere Klassen sich um ein vielfaches dynamischer spielen, daher hier bereits der Rat, weißt die Magier Klassen lieber euren Pawns zu und spielt dann sowas wie Streicher oder Krieger oder einer der Mischklassen.
Ich denke mehr brauch ich auf den Aspekt nicht eingehen, irgendwann fallen Gegner wie die Fliegen, wenn man nur weit genug ist, leider ist das Balancing des Hauptspiels mit der Dark Arisen Erweiterung, aber eben auch der Ports auf modernen Systemen, durch die Tonnen von neuen Anschlagbrett-Quests noch weiter "off", von dem wie es ursprünglich war.
Die Anschlagbrettquests sind eine 2. Variante von Quests, die deutlich generischer sind, entweder eskortiert man irgendwelche NPC's von A nach B (was deren Zuneigung steigert.) sammelt 66 Totenschädel, killt exakt 34 Hasen oder besorgt sonst irgendeinen Schrott.
Das komfortable an diesen Quests ist dass sie automatisch getracked werden, man muss sie nirgendswo abgeben, nicht mal die benötigten Gegenstände wird man bei den meisten los, man muss sie nur im Inventar haben. Dafür jedoch nehmen diese Quests kein Ende, es können immer maximal 10 von ihnen angenommen werden und bei jeder erfüllten Quest, setzt das Brett in den Gaststätten nach. Dafür regnet es dann aber eben auch EXP und erinnert ihr euch als ich geschrieben habe dass es mal DLC gab mit über 200 neuen Quests? Naja diese behalten allerlei zusätzlichen Pipikram der auch schon zu Beginn angeboten wird, weswegen das Erfüllen dieser Quests zu einer deutlich schnelleren Levelprogression führen, ergo, wird dementsprechend die Progression in der Spielwelt unweigerlich beschleunigt.
Jaaa ich würde die verantwortlichen Personen dafür am liebsten links und rechts Ohrfeigen.
Aber immerhin gibts noch den Dark Arisen DLC und dieser ist... naja sehr grindy. Er schafft aber auch etwas, was das Hauptspiel nur in Ansätzen geschafft hat. Nämlich tatsächlich eine eindringliche, bedrohliche und vor allem ausdauernde Dungeon-Erfahrung zu gewährleisten. Ich hatte das selber nicht mehr so im Kopf, doch sobald man den DLC betritt, erlebt man sein blaues Wunder, ganz gleich das Level, man startet ausrüstungsbedingt schwach. Alles kann einen bei Unbedachtheit zerfetzen und schon früh wird durch gewisse Mechaniken Druck erzeugt, bei denen viel zu starke Monster spawnen, wenn man zu lange in einem Raum verweilt. Entweder weil die Kadaver der Mobs verwesen und dadurch größere Gegner anlocken oder weil der Tod höchstpersönlich gerade in einen Raum patroulliert.
Meine Lieblingsstelle, war ein angeketteter Blutzyklop, den ich nicht imstande war zu besiegen, aber für eine Quest musste.
Wenn man nun verdorbenes Fleisch auf den Boden legt, kann man einen Untoten Drachen anlocken. Wenn man sich jetzt in irgendeiner Kuhle verkrümmelt, wird der Drache den Blutoger angreifen und es kommt zu einem Zweikampf, den der Drache wohlmöglich gewinnen wird und wenn nicht, den Oger ausreichend geschwächt haben sollte. Das ist clever, das regt zum um die Ecke denken an, nicht jeder Kampf kann und sollte ausgetragen werden. Erst später, wenn man mit dem Dungeon schon mal durch ist, werden wiederholte schwierigere Anläufe mehr zu einem Grindfest bei dem es darum geht seinen Charakter die bestmögliche Ausrüstung zu spendieren, dafür gibt es auch zahlreiche Belohnungsmechaniken die einem in eine Feedback-Loop Spirale bringt die, echt verlockend sein kann, aber IMO trotzdem nicht an das erste mal wo man den Dungeon betritt ran kommt.
Ich möchte es nicht zu sehr oversellen. Der Dungeon ist offensichtlich unter Zeitmangel enstanden, viele Räume wird man mehrmals betreten, die gleichen Gemometrien wiederholen sich mehrmals nur mit anderen Shadern und versetzt platzierten Assets, es gibt einiges an Repetition, allerdings ist auch in diesen Etagen alles voller versteckter Truhen und kleinen verfluchten Statuen gepflaster. An diese zu kommen erfordert teils noch waghalsigere Sprungmanöver als im Hauptspiel. An einer Stelle muss man sich sogar von einer Harpyie auf einen Torpfosten tragen lassen. Auch hier machen sich die gleichen Stärken wie in den Dungeons im Hauptspiel bemerkbar, zusätzlich zu der nun noch größeren Gefahr, die es wirklich zu einen der interessantesten Dungeon-Crawler Erfahrungen machen, die ein Action-Rollenspiel zu der Zeit versucht hat.
Soooo das solls aber auch gewesen sein. Meine Güte ich könnte eine Doktorarbeit mit diesem Spiel füllen, es lässt einen nicht so leicht los und das trotz vieler an sich offensichtlicher Schwächen.
Erwartet keine epische Story mit redseligen Gefährten, aber ein Rollenspiel was einfach in Puncto Interaktion mit der Spielwelt, der Verbindung von asynchronen Onlineelementen, Struktur der Spielwelt völlig eigene teils unbetretene Pfade geht, mit dem Ziel einer damit viel stärkeren Immersion und Wiederspielwert. Es ist viel mehr eine PoV Reise des Spielers, dafür gibts am Ende des Spiels noch mal ein besonderes Schmankerl, was ich euch an dieser Stelle nicht spoilern werde.
Naja wir sehen uns dann ein paar Artikel weiter unten zu Teil 2.
Princess Peach Showtime!
Gewiss Ligiiihh, gewiss!
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Ja äh... da ich schließlich 31 zu dem Zeitpunkt war, konnte ich mich stolz zur Zielgruppe zählen, Peach in allerhand empowernden Kleidern zu sehen. *hust* hust*
Wenig überraschend nimmt einen das Spiel konsequent an die Hand. Das Gameplay ist eine Aneinanderreihung aus Setpieces und Minispielen abhängig von den Kostümen, wobei selbst innerhalb des Kostümgameplays ständig was neues passiert.
Die levelartige Kapitelstruktur dosiert das ganze in knackig verdaulichen Schüben in denen viel Abwechslung geschieht. Jedes Kostüm wird in Folgeleveln weiter erkundet, diese sind dann aber schon deutlich kürzer.
Es ist ein Good Feel Spiel, daher steckt viel Kreativität drin, das kann ich wertschätzen. Das Sammeln von grünen Kristallen unterhält, selbst wenn der Schwierigkeitsgrad unterfordert. Wobei "unterfordert" ist das falsche Wort. Ich finde das Spiel ist nicht komplexer als es sein müsste. Eigentlich nutzt es seine simple Spielprämisse ziemlich gut aus, dass ich nicht das Gefühl bekam mehr gefordert werden zu müssen.
Viel mehr haben mich nicht überspringbare Dialoge beim aufeinanderfolgenden Spielen der Level genervt.
Es gibt ne Menge Sammelobjekte die man leicht situationsbedingt verpassen kann, z.B. kurz vor Ende im Meerjungfrau-Level wenn man auch nur einen Input in einem Rhythmus-Minispiel verpasst. Das ist mitunter frustrierend. Dafür dass es als Mädchenspiel konzipiert ist, gibt es einige forderndere Highscore Minispiele, bei denen auch ich einige Versuche gebraucht habe. (Anm. beim noch mal drüber fliegen - der Satz klingt etwas lowkey sexistisch)
Auch Boss-Refights unter bestimmten Voraussetzungen sind kein Selbstläufer.
Der Wiederspielwert hält sich stark in Grenzen und in klassischer Good Feel Manier gibt es haufenweise noch weiteren zeitverschwendenden Sammel-Bonus-Content den ich geflissentlich ignoriert habe, aber in seiner Präsentation ist das Spiel durchweg charmant.
Vielleicht war auch der Gedanke interessant zu überlegen, wie so etwas kleine Mädchen begeistern könnte, ohne dass es für einen Erwachsenen befremdlich wirkt.
Mir hat das Spiel ein kleines bisschen besser gefallen als Echoes of Wisdom, schlichtweg weil man nicht sagen kann was als nächstes passiert. Das Gameplay pendelt den schmalen Grat auf gerade so noch interessant genug, dass man am Ball bleibt. Es ist kein triviales Spiel, sondern reiht sich in die Prämisse anderer Spiele von Good Feel ein wie Kirbys Epic Yarn oder Yoshis Crafted World, wo es auch mehr ums Sammeln und Entdecken ging. Ich habe nicht viel erwartet und wurde auch nicht mit Bullshit enttäuscht, es spielt sich doch konventionell weg und was Good Feel so im grapischen alles für Schauplätze zaubert, wird den Namen des Studios gerecht. Dennoch hätte ich die Wahl gehabt, hätte ich lieber ihr Ganbare Goemon angehauchtes Spiel gespielt, was zu dem Zeitpunkt Nippon-exklusiv war. Denn bei Good Feel arbeiten Ex-Entwickler des Konami Studios für diese Spiele, deswegen werfe ich da doch mal ein Auge drauf.
Lysfanga: The Time Shift Warrior
Aufgrund des schieren Umfangs hier, muss ich es mir einfach etwas leichter machen und auf meine englischsprachige Review auf Steam verweisen:
https://steamcommunity.com/profiles/...ended/2161620/
Doom Eternal
Wenig überraschend eines der besten Spiele, die ich dieses Jahr gespielt habe. Und ich meine "wenig überraschend", weil mir die ausgesprochen positive Berichterstattung zu dem Spiel beim Erscheinen nicht entgangen ist und alles was ich dazu lesen konnte mir gefiel.
Ich habe das Gefühl bei FPS Spielen ist der grundlegende Qualitätsanspruch höher als in andere Genres wie Plattformer, Action-Adventures, Rollenspiele usw, also Genres die gerne viele unterschiedliche Zielgruppen jeden Alters bedienen, während FPS halt primär Jugendliche und erwachsene Männer als Zielgruppe ansprechen, das liegt weniger an der Zielgruppe und mehr daran das Leute schon verdammt lange diese Spiele spielen und sonst nichts anderes an sich rankommen lassen.
Wie man mir 2022 entnehmen kann, ich war schon von Doom 2016 angetan, allerdings begann das Spiel ab der 2. Hälfte zunehmend linearer zu werden und das Load-Out war irgendwann so stark, dass man nicht mehr das Gefühl hatte, jemals bei wer weiß wie viel großen Wellen zu unterliegen.
Bei Doom Eternal ist es nicht so, man hat das Kampfsystem grundlegend umgekempelt, um es nun deutlich taktischer zu gestalten und den Spieler aus der Komfort-Zone zu holen dass dieser dazu angehalten ist das komplette Arsenal was einem zur Verfügung steht zu nutzen.
So ist die Verteilung der Munition pro Waffe nun deutlich knapper ausgefallen. Es liegt zwar immer noch überall Munition rum, aber der Verbrauch überwiegt der Masse an Dämonenwellen die das Spiel in den Arenakämpfen auf einen hetzt. Das hört sich fürs erste nervig an, immerhin hat jeder Dämon gewisse Stärken und Schwächen, aber da mit dem Zersägen von Feinden neue Munition wie Blut aus ihnen sprießt, ist ein Auffüllen der Munition nie weit entfernt. Viel mehr belohnt einen das Spiel wenn man nicht sofort die Dämonen zersäbelt, sondern damit wartet, bis man 3 Kettensägenladungen durch Treibstoff erlangt, denn dann ist es möglich einen größeren Dämonen sofort zu zersägen.
Die sind es auch, die den eigentlichen Konflikt auszeichnen, die der Doom Serie überhaupt ihre Identität verleihen, die ikonischen Gegnerdesigns, von denen man nun noch mal deutlich mehr Klassiker zurückholt wie den Archvile.
Die kleineren Dämonen wie Imps werden allenfalls zu Beginn noch als Feinde wahrgenommen, später sind sie eben wirklich nur noch als Spender von Ressourcen, denn nur durch den Kampf bekommt man alles was man benötigt. Leben, Munition Rüstung. Dadurch wird ein höchst effizient, agressives Vorgehen erzwungen, denn Doomguy ist enorm zerbrechlich, Schaden teilweise kaum abzuwenden im Getümmel, daher ist man permanent in Bewegung, man killt Feind während man sich bewegt, von Dämon zu Dämon, während man an Stangen umher schwingt, durch Portal dashed. Die Arenen sind hervorragend gestaltet, dass man sich nur schwerlichst in eine Ecke manöverieren kann und bieten auch immer eine gewisse Form der Vertikalität, die sehr gut zu den Dashes passt die nun möglich sind um gerade noch eine Plattform im Fall zu erwischen.
Dank dem neuen Flammenwerfer ist es nun möglich auch Rüstung von Feinden zu bekommen. Die Reichweite dessen ist enorm und es führt gerade bei gigantischen Ansammlungen von Dämonen dazu, dass man sich ins Getümmel schmeißt, denn die Unmengen an Rüstungsteilen führen zu einem Perpetuum mobile des Schlachtens, man erhält also bewusst im Austausch diesen Schaden wieder auszugleichen um dann noch mehr Schaden auszuteilen, der wiederum erneut zum Ausgleich führt, nur um irgendwann dann durch die wohlplatziere Munitionsknappheit den Spieler dazu bringt sich umzupositionieren und was dann durch zusätzlich durch immer absurdere Gegnerkonstallation bis zur Eskalation und noch ein Stück weiter getrieben wird.
Keine Waffe ist jemals gegen alles effizient, was nicht bedeutet dass man Feinde nicht trotzdem damit erledigen kann. Diese Effizienz wird eher durch besondere Situationen erzeugt. So eignen sich Sniperschüsse gut darin besondere Waffen-Teile von Gegnern weg zu schießen. Plasma-Waffen sind gut gegen Barrieren. Ein Feind der ständig Barrieren erzeugt, lässt sich in der Theorie mit alles vernichten, aber wenn man mit nem Raketenwerfer drauf schießt, während gerade eine Barriere vor einem platziert wird, muss man mit dem Risiko rechnen. Nicht durch die Munitionsknappheit sondern auch das unglaublich gut ausbalancierte Feind-Ensemble führt dazu, dass man permanent die Waffen wechselt, ohne dass es dem Spielfluss einen Abbruch tut, denn sobald man inuitiv vorgeht, dann flutscht das Spiel richtig.
Man könnte Doomguy als eine Art "Engine" betrachten, die man permanent geschmiert halten muss. Das kann anstrengend sein, wenn man zu viel darüber nachdenkt, daher gibt es in dem Spiele auch eine gewisse Einstiegshürde, die dann überwunden ist, wenn der Wechsel in Fleisch und Blut übergeht. Keine Option ist jemals zu stark, denn auch Splash-Damage, wie z.B. über die neu eingeführten Granaten wird über einen Cooldown geregelt. Granaten um möglichst viele Feinde wegzusprengen oder in der Nähe zum Taumeln zu bringen und Granaten um Feinde einzufrieren. Zusätzlich zum Flammenwerfer und der Kettensäge, gibt es eine Menge an individuellen Cooldowns zum micromanagen, das Spiel bietet dafür Hilfen, die ich jedoch ausgeschaltet habe, bis auf die entsprechenden Audio-Cues, die standardmäßig angeschaltet sind.
Ich habe das Spiel 2x durchgespielt. Sowohl zu zweit mit einem Halbbruder Reihum und alleine, beides auf Nightmare die Hauptkampagne, den Ancient Gods DLC bin ich aktuell noch am spielen, dass das Spiel dort noch ne Schippe drauf legt, ist bezeichnend für das deutlich höhere Skill Ceiling seit Doom 2016.
Es gibt in den meisten Leveln gewisse optionale "Slayer Portale" bei denen noch mal besondes fiese und lange Arenakämpfe warten.
Prinzipiell ist Doom Eternal der Inbegriff eines Spiels mit "Moment to Moment" Challenges, vielleicht mitunter das Beste dieser Art, neben Arenakämpfen spawnen zwar auch manchmal so Dämonen bei den Zwischenwegen, diese sind jedoch mehr zur Abwechslung gedacht.
Genau so wie der stärkere Fokus auf Sprungpassagen immerhin ist Doomguys Moveset für sowas jetzt besser geeignet.
Und oh boy, was man dazu im Vorfeld lesen konnte im Internet, diese Antipathie gegenüber jeglicher Abwechslung neben dem Metzeln, hätte hypolischer kaum sein können. Es ist die Rede von "Super Mario in Space", 90% des Spielinhalts bestehe angeblich aus Jump'n'Run Einlagen. Doom sei jetzt sowas wie ein "Präzisionsplattformer". Daher habe ich auch diese Einleitung für Doom Eternal gewählt: sobald auch nur Anteile eines anderes Genres überschwappen, geht der Qualitätsanspruch komplett in den Keller.
Bewegungen wie das Springen sind in Doom Eternal etwas absolut natürliches. Man macht es permanent - im Kampf. Ob nun zum Ausweichen von Projektilen, das retten auf eine Erhöhung, das Überbrücken von Distanzen zwischen 2 Boost-Plattformen. Genau so wie all die akrobatischen Apperaturen auch in den Arenen stehen um das Momentum nicht abflauen zu lassen. Das ganze nun verstärkt in einem Kontext außerhalb von Kämpfen anzubieten, ist etwas komplett naheliegendes.
Die Sprungpassagen sind absolut großzügig gestaltet. Man kann mehrere Boosts aneinander ketten, häufig hat man dabei noch einen Boost übrig wenn man perfekt getimed abspringt. Der Raum für Fehler ist sehr großzügig. Die Passagen sind immer gut dosiert zwischen 2 größeren Scharmüzeln und durchaus abwechslungsreich gestaltet, man verliert beim Fall nur ein Bruchteil der Leben und spawned direkt vor der Stelle bei der man runtergefallen ist.
Das Momentum wird selten durch Wartesequenzen unterbrochen. Teilweise nehme ich die Sprungpassagen kaum wahr und wenn doch, dann als notwendige Downtime um sich auf den nächsten noch größeren Kampf vorzubereiten.
Man kann nicht immer nur alles immer weiter eskalieren lassen, auch in einem muss es diese "Refresher" geben. Wenn derartige Refresher als "Präzisionsplattforming" bezeichnet werden, sagt das mehr über den Rezesenten aus, als über Doom. Jemand der schlecht in dem Plattforming ist, wird auch schlecht im Spiel sein und es bevorzugt auf einen niedrigen Schwierigkeitsgrad spielen. Nie im Leben würde jemand der so ein Slayer Portal auf mindestens Ultra-Violence überlebt, wegen so ein paar Plattformen in der Luft einscheißen.
Ich könnte die Kritik nachvollziehen, wenn es das Spiel zu "gamey" und "arcadig" wirken lässt, denn Doom Eternal macht keinen Hehl daraus dass es sich nicht ganz ernst nimmt, noch weniger als der Vorgänger. Viele Spielelemente stechen durch bunte Neonfarben heraus, man kann literally "Extra-Leben" einsammeln und ja teilweise fliegen einfach sich drehende, flammende Morgensterne in der Luft. Es hat einfach diese "fuck it, it's a videogame!" Attitüde, die sich durch das ganze Spiel zieht. Aber gerade deswegen stellt sich dieses Spiel auch das Gameplay, die Spielmechaniken das Balancing und das Spielgefühl an oberster Stelle.
Und zum Spielgefühl gehört auch die Auschüttung von Serotonin, d.h. haufenweise extrinsische Belohnungen.
Im Verlauf der Kampagne schaltet man im stetigen Fluss neue Features und Verbesserungen frei. Jede Waffe existert mit 2 alternativen Sekundärfeuer-Optionen die sich durch Mods wechseln lassen, für noch mehr taktische Vielfalt, es gibt ausrüstbare Runen die das Spielverhalten beeinflussen, Verbesserungen für den Anzug des Doomguy. Verstärkungen für die Waffen selbst, Besonderse Meisterschaftsherausforderungen für Waffen mit ganz besonderen Spezialeffekten. Upgrades für Leben, Munition und Rüüstungskapazität + weiteren Persk für alle 2 Upgrades. Die Liste ist lang, Doom Eternal übertreibts beinahe, aber so wie der Charakter stärker wird, so werden es auch die Dämonenwellen, daher findet ein sehr natürlicher Anstieg - nicht nur der Herausforderung, sondern auch der Komplexität des Spiels statt. Durch den Schrittweise Aufbau des Arsenals kann man sich nach und nach an alle Features des Spiels langsam gewöhnen und mit diesen Herausforderungen wachsen.
Das klingt nach sehr einseitigen Lob, aber es gibt wirklich nicht viel, was mich an dem Spiel tatsächlich stört.
Ein Punkt der immer mal wieder auch woanders zu lesen ist sind die Bosskämpfe. Die sind tatsächlich nicht allzu interessant.
Das Spielsystem von Doom funktioniert wie ein Uhrwerk, es hat allerdings auch Limitationen, Limitationen der sich die Designer bewusst waren. Man kann nicht einfach jeden beliebigen Encounter designen. In dem Spiel ist man darauf angewiesen dass es IMMER Adds gibt, Kanonenfutter zum heilen. Wenn das nicht der Fall ist, geht einem schnell die Energie oder die Munition aus. Bosse sind in der Regel nicht mehr als Arenakämpfe, wo man ab und auf Schwachpunkte ballert. Der Fokus liegt aber nie ganz zu 100% bei dem Boss. Die Arten wie man sie bekämpft sind daher auch relativ simpel und streamlined gehalten. Dadurch spielen sie sich auch flott und unkompliziert, aber interessant sind sie freilich nicht. Das ist der Preis den man bereit sein muss zu zahlen, für die sonst so aufeinander abgestimmten Komponenten. Dennoch frage ich mich, ob es nicht noch andere Möglichkeiten hätte geben können. Spannendere Bosskämpfe zu gestalten. Von denen die man bekämpft hat mir da der "Gladiator" noch am besten gefallen. Es ist der einzige Gegner, der sich nicht wirklich als normaler Dämon wiederverwerten lässt, da er den Platz einschränkt auf dem man zu kämpfen hat.
Ein anderer Punkt ist die extreme Linearität. Es gibt immer mal wieder Secrets am Rande. Aber sonst besteht jedes Level nur aus kritischen Weg was manchmal versucht wird durch backtracking zu kaschieren. In Doom 2016 war es zumindest bei der ersten Hälfe noch so, dass man in einer freien Umgebung seine Ziele frei bestimmen konnte und dabei haufenweise Zeug entedecken konnte.
Die einzige Ausnahme hierzu ist mir aktuell nur im Ancient Gods DLC begegnet in seiner simpelsten Ausführung, wo man 2 Wege im Level in einer beliebigen Reihenfolge angehen konnte.
Ich denke hier wären noch mehr experimentiellere Level möglich gewesen, dass sie sich strukturell nicht zu ähnlich anfühlen.
Das wäre so im groben meine Kritik zu Doom Eternal.
Doom Eternal zeigt nur allzu deutlich, wieso ein penibler Fokus auf Balancing und Spielmechaniken, aus einem guten, wenn nicht gar hervorragenden Spiel, ein nahezu perfektes Spiel machen.
dieses Spiel gehört für mich zur Speerspitze des FPS Genres, aber auch zu einem außergewöhnlichen Titel, der sich nicht zu schade ist seine Videospielwurzeln zu verschleiern. Und selbst für diejenigen, denen Story in Spielen wichtig ist, bietet Doom Eternal noch etwas was... naja da ist... und einen wirklich in Doomguy hineinversetzt. Die Rückoberung der Erde!
Spellforce 2: Shadow War
Im Prinzip recht ähnlich zum Vorgänger, nur deutlich mehr gestreamlined. Früher hat mich das ziemlich enttäuscht, da ich aber diese anstrengende, immergleiche Bauphase, mit einer erwachseneren Perspektive in Teil 1 nun ebenfalls kritisch beäuge, war es mir sehr recht dass man diesen Part gekürzt hat, so dass man sich mehr aufs Wesentliche konzentrieren kann... das herauschleudern von Truppen um die dann in mehreren Fronten dem Feind entgegen zu schmeißen.
Denn die Economy war noch nie ein anspruchsvoller Teil in Spellforce. Wo es früher 6 Ressourcen gab, teilweise abhängig von den Völkern. Sind es hier nur noch 3: Steine, Eisen und Lenya.
Steine werden immer für Gebäude gebraucht und manchmal auch Eisen. Bei Truppen ist es genau umgekehrt. Und magische Truppen, sowie viele Upgrades benötigen Lenya. Das ist eine deutlich klarere Unterteilung, die leicht verständlich ist.
Da die Runenkrieger in Teil 1 ausgestorben sind, werden Einheiten nicht mehr durch das Besetzen von Monumenten gerufen. Und ehrlich gesagt... ist das für mich der enttäuschendste Aspekt des Spiels.
Man hat sich in Teil 1 etwas überlegt, mit denen man den Strategie- und Rollenspielpart nahtlos ineinander übergehen lassen kann. Neue Einheiten erhält man durch zu findende Baupläne, über Runen schaltete man neue Völker frei und wertet Alte auf. Man kann seine eigene Heldentruppe um den Avatar customizen, durch das Finden anderer Heldenrunen; teilweise ganz besonders seltener Helden, die man sich dann frei belegt. Da diese nicht leveln, wechselt immer mal wieder die Partykonstellation.
Aber das hier soll keine Review zu Teil 1 werden, welche ich bereits einmal geschrieben habe.
Es zeigt nur den Unterschied, denn in Teil 2 läuft man mit einer festen Konstellation aus Helden herum, die nie wechselt und wahlweise einigen Gastcharakteren die mehr Profil- und Storybewandnis für die Geschichte haben, als die eigenen Gruppenmitglieder.
Nein ernsthaft, ich habe selten so eine strunzlangweilige, profillose Gruppe in einem Rollenspiel mit mir hertragen müssen. Die alle 5 Stunden im Spiel mal einen peinlichen Oneliner droppen, nur um den Spieler daran zu erinnern, dass sie keine leblosen Gummipuppen sind. Warum man dann nicht viel lieber eigene Helden erschafft und rekutriert, ist mir da ein Rätsel.
Vielmehr durch die Omnipräsenz aller Gruppenmitglieder, hat man auch stets eine volle Heldenriege für jede Karte parat, auch auf den Strategiekarten. In Teil 1 gab es gut und gerne mal Karten, da war der Held auf sich allein gestellt oder es dauerte ein wenig bis man ein Heldenmonument fand. Durch diese wohlüberlegte Platzierung, wann man an ein Monument gelangt, konnte man sehr gut Situationen und Verhältnisse schaffen die auf keiner Karte gleich sind. Das geht in Teil 2 mit seiner Gurkentruppe verloren.
Auch der Wechsel in den Strategiepart erfolgt nur nun storybedingt an festen Punkten. Plötzlich baut man einfach, weil die Story es erfordert. Man aktiviert nicht erst ein Monument wo dann auch die Gegner anfangen zu bauen.
Das hat zugegeben durchaus Vorteile. Weil der erste Teil sehr anfällig dafür war, dass man über den Rollenspielanteil, den Strategieanteil im Vorfeld manipuliert, indem man mit seiner Heldenriege ungleiche Voraussetzungen schafft, bevor man anfängt zu bauen, wo man schon im Vorfeld Feinde angreift. Ich denke jedoch das hätte man auch anders lösen können, ohne den Spieler ab Trigger X in den Baumodus zu zwingen. z.B. den Feind bauen lassen sobald auch nur eine Einheit einen sieht.
Immerhin, auch im Baupart ist das Spiel weniger cheeseanfällig, weil Türme nun deutlich mehr Kosten und es ENDLICH - Gott sei Dank - auch vernünftige Belagerungseinheiten gibt, nicht nur die feindliche AI dankt dem, sondern auch Ich - wo es immer schrecklich war eine Basis zu stürmen, wo sich zig tausend Türme in Reih und Glied befinden. Shout out an Brannigans Lager im Wildlandpass bei Teil 1.
Generell aber gibt es nun viel weniger reine Strategiemissionen und viel mehr reine Rollenspielmissionen oder ein Mischmasch aus beiden. Das fände ich per se nicht verkehrt, hätte man den Rollenspielanteil einen größeren Tiefgang beschert. Auch hier wurde im Skill-Systeme einiges gestreamlined, in dem jetzt die Klasse sich aus der Wahl der Pfade des Talentbaums ergibt, auf denen die Spezifikationen für Waffen und die Zauberschulen liegen. Da es keine verschiedenen Schadensklassifizierungen gibt oder elementare Schwächen oder sonst was, kommt Strategie eher in nem ziemlich reduzierten Bereich zum tragen. In Form von Crowd Control und dem pullen von Mobs. Aber gerade zu Beginn fühlt es sich wie ein stumpfes Hack'n'Slay an, auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, dass mir die Rollenspielkarten schnell langweilig wurden. Das ändert sich etwas später, gerade bei den optionalen Quests, aber teilweise wird es einfach nur zäher, weil die Methodik sich nicht groß unterscheidet, da höchstens ein paar Bosse in dem Spiel wirklich sowas wie ein Ansatz von Mechaniken haben.
Was ich Spellforce 2, wie schon dem Vorgänger zu Gute halten kann, dass es sich um sehr abwechslungsreiches Missions- wie Questdesign bemüht. Meistens auch auf eine nachvollziehbare Weise. Wenn man für irgendeinen Ritus einer Seherin gegen einen Ork um die Wette Kräuter sammelt,
In einem Labyrinth sich auf schützenden Flächen stellen muss, um vor ewig respawnenden Geistern geschützt zu sein, eine nicht enden wollende Stampede aus Riesenspinnen durch eine Opfergabe beenden muss, ein Steinlegespiel, was ein bisschen wie Skat funktioniert und in der man im Laufe des Spiels weitere Spielfiguren dazu verdient, eine eigene Festung mit Untertanen die man langsam in einer ruhigen Aufbau Manier hoch zieht...etc
Das ist meistens eher steif implementiert, aber man macht zwischen 2 Karten selten das gleiche, so dass ich schon durchaus wissen wollte wie es weiter geht. Die Story reißt wahrlich keine Bäume raus und zieht sich auch viel zu lange. Immerhin gibt es mehr als einen Antagonisten dieses Mal. Es bleibt eher vorhersehbar und nicht so stark wie es tatsächlich die Shadow of the Phoenix Expansion im ersten Teil geschafft hat. Wobei das, wenn überhaupt, eher eine Ausnahme ist. Die Spiele waren schon immer ein bisschen... trocken. Aber ich weiß nicht, irgendwas an dem Mix zieht mich trotzdem zurück. Vielleicht ist es so klischeehaft "High-Fantasy" wie es moderne Produkte eben möglichst vermeiden wollen, dass ich das schon wieder erfrischend finde...?
Naja ich wills nicht oversellen. Ich habe das Spiel 2023 begonnen, also hat sich das Durchspielen ganz schön gezogen und das war sicherlich mein 3. Anlauf, ich hatte es 2010 und dann irgendwann Nähe Release auch mal versucht, aber ich habs höchstens bis zur Hälfte geschafft. Dieses mal bin ich dran geblieben. Es hat mich gelinde unterhalten, aber ich vermisse trotzdem einige Alleinstellungsmerkmale des Vorgängers, das war so eine Zeit, da hat man so langsam die 08/15 CRPG Blaupause gefunden und viele Rollenspiele haben sich dem angebiedert. So wird man z.B. auch mit Loot überschüttet, von dem man das meiste nicht gebrauchen kann, in nem Inventarsystem, was man so von WoW kennt, aber wo das Spiel kaum Werkzeuge zur Hand gibt vernünftig Ordnung zu schaffen.
Neverwinter Nights 2 war auch deutlich generischer im Vergleich zum Vorgänger, wenn ich daran zurück denke. Mitte der 2000er war freilich nicht die beste Zeit für Rollenspiele.
Panzer Dragoon (Remake)
Hier gibt es die Review dazu:
https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3435283
Box Room
Eigentlich habe ich dazu zwar schon was auf Steam geschrieben, aber das beschreibt nicht wirklich das Spiel und war mehr so als "Heads up" gedacht, dass das Spiel seine 10 Rezensionen rein bekommt, denn es ist derbe unbekannt.
Box Room ist ein spezielles Puzzle Spiel in dem man eine Spielfigur direkt auf dem Feld bewegt statt einfach nur nen Cursor. In immer schneller werdenden Intervallen fliegen Blöcke auf eine "Landing Zone". Sollte diese Landing Zone belegt sein, so dass keine Blöcke landen können, erhält man Schaden. Also packt man die Blöcke rechtzeitig weg damit mehr Blöcke landen können. Man kann es sich etwas wie Wilmots Warehouse vorstellen. Der Raum wird immer voller, bis es schwierig wird sich zu bewegen und die Blöcke in noch passende Ecken zu werfen.
Um Blöcke tatsächlich los zu werden und wieder mehr Platz zu schaffen, kommen in regelmäßigen Intervallen spezielle "Blitzblöcke" in der Lang Zone an, wenn man diese an eine Blockreihe einer aufeinanderfolgenden Farbe wirft, verschwindet die gesamte Farbreihe. grenzt der Blitz an mehreren Farben an, werden entsprechend mehrere Farbreihen verpuffen.
Es gibt die Möglichkeit, Blitze beim Werfen zu deaktivieren, so dass sie nicht die Blöcke vernichten, damit lassen sich dann Kombos aufbauen, dass eine verschwindende Blockkombinationen den inaktiven Blitz detoniert, der die nächste Reihe verschwinden lässt.
Wenn man es schafft das Feld leer zu räumen, erhält man besonders viele Punkte und ähnlich wie in Tetris erhöht man damit schneller das Spielniveau, was häufig u.a auch das Ziel eines Raumes ist. Ala "erreiche Level 50" oder "erreiche Level 100"
Das so im groben. Dann gibts noch haufenweise Spezialblöcke mit unterschiedlichen Funktionen, wie z.B. Blöcke im Umrkeis in eine Farbe zu verwandeln, detonierendes TNT usw.
Das ganze ist sehr entspannt, mit chilliger Musik unterlegt und es dauert eine ganze Weile bis das Tempo anzieht, besonders wenn man sich blöd anstellt.
Man macht immer dasselbe, aber in unterschiedlichen Räumen, in diesen gilt es Schlüssel für das erreichen diverser Ziele zu erlangen, mit denen man weitere Räume betreten kann.
Manche Räume sind spezielle "Puzzle-Räume" bei denen man alle Blöcke mit begrenzen Mitteln verschwinden lassen muss, die dienen mehr als eine Art Tutorial für die verschiedenen Blockarten oder besonderen Tricks die man einsetzen kann.
Jeder Raum ist etwas anders und es gibt auch Hindernisse zum Ausweichen während man Platz schafft. So kombiniert es die Puzzle-Elemente mit Top-Down Geschicklichkeitspassagen.
Diese Dungeonstruktur hat mir sehr gefallen, weil das Kerngameplay bereits so gut ist, dass man alleine im ersten Raum bereits ein vollwertiges Puzzle-Spiel hat, was man wer weiß wie lange spielen könnte, würde man nicht irgendwann zu gut darin sein.
So wurschtelt man sich durch die unterschiedlichen Räume, bekämpft spezielle Bosse in den jeweiligen Ecken des Dungeons und verdient sich langsam neue Gegenstände die einen gewisse Vorteile beim Puzzeln und ausweichen bringen, wie nen Dash oder extra Leben, Sanduhr für mehr Zeit. Kram den man nicht unbedingt brauch aber das Spiel vereinfachen. Alles mit einem Cooldown belegt.
Also ja nettes kleines Spiel, manche Räume ziehen ein bisschen zu oft ein ähnliches Konzept durch, häufig gibt es aufeinanderfolgende iterativ schwierigere Räume, wo direkt der schwierigere hätte kommen können. Auch ist es per se in einem normalen Raum nicht wirklich schwierig das ganze Feld abzuräumen, wenn man es einmal verstanden hat. Durch die Platzprobleme wird es erst spannend, aber zum reinen Scoring hat es einfach nicht so viel Tiefang wie andere Blockpuzzle Spiele. Als Abenteuerspiel zum navigieren in einem Dungeon empfinde ich es als deutlich motivierender, da die Gimmicks der Prämisse die nötige Würze geben, bzw die Mischung auch einfach einzigartig ist.
Broforce
Joa, es macht Spaß Kettenreaktionen auszulösen und dabei alles in übertriebener Manier in Flammen aufgehen zu sehen. Man stibt mit einen Hit, Gegner sterben mit einen Hit. Ein erprobtes Prinzip für schnelles Gameplay was funktioniert. Durch die unterschiedlichen Bros, kommt aber noch mal deutlich mehr Abwechslung zum tragen, wohl gerade weil man nicht entscheiden kann, welchen das Spiel einem zuteilt, man muss mit dem dealen was man so kriegt. Da man in immer weiter entfernten Intervallen weitere Bros. freischaltet, ist man auch gespannt man da so alles kommt und die werden wirklich kreativ teilweise. Es gibt so viele Bros... ein Durchgang durch die Kampagne reicht nicht mal aus um sie alle freizuschalten. Aber trotz der Fülle gibt es keinen Tom Sellick, ein ziemlicher Downer wenn ihr mich fragt!
Allmählich als das Spiel anfing langweilig zu werden mit den Terroristen, führt es plötzlich Aliens ein und dann noch die Apokalypse es zieht hervorragend Action-Klassiker durch den Kakao so dass man das Spiel auch gut bei weniger versierten Spielern Lacher entlocken kann. So dass sie es vielleicht wirklich ausprobieren wollen.
Unkomplizierter Co-op Spaß und gemäß des Spelunky Prinzip auch eines wo selbst das Sterben Spaß macht, was eben so den Co-op Aspekt verstärkt.
Ich weiß ich bin damit etwas "late to the party" es ist kein Spiel was mich in irgendeiner Weise überrascht hat, manch einer könnte es "Hotline Miami" in 2D nennen. Aber die Ausführung ist letztlich so gut und witzig durchgeführt und es gibt auch entsprechend gute Herausforderungen im Iron Bro Modus. Wobei man es dort leider nicht online zu zweit spielen kann.
Hier wussten die Entwickler genau was sie tun und selbst das kürzliche Broforce Forever Update, brachte einige wirklich spaßige Level welche Indiana Jones durch den Kakao ziehen. Für mich vor allem ein Geniestreich wenn es um die Vermarkung eines Spiels für eine größere Masse geht, was sonst vielleicht nicht so viel Anklang gefunden hätte.
Lost in Random
Wahnsinn dass es hierzu einen zweiten Teil geben soll.
Naja jedenfalls könnt ihr bei der Review sehen ob das ein Grund zur Freude ist: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3435823
Arx Fatalis
Auch hierzu gibt es bereits eine Review, sogar in deutscher- als auch englischer Ausführung huiuiui...
Deutsch: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3435983
Englisch: https://steamcommunity.com/profiles/...ommended/1700/
Dragon's Dogma 2
12 Jahre hat es gedauert. Eine sehr lange Zeit, eine zu lange Zeit. Menschen ändern sich, Entwicklerstudios ändern sich, die Welt ändert sich und auch ich ändere mich.
Ich habe schon lange auf einen Nachfolger gehofft, aber irgendwann war ich an dem Punkt wo es mir fast schon egal war, denn nach all der Zeit, was soll denn da noch an früher anmuten? Das erste Dragon's Dogma verköpert zu viele Aspekte die ein großer Teil eines modernes Publikums verabscheuen würden, logisch wäre daher für einen iterativen Nachfolger all das, was im Medienecho als Stärke empfunden wurde beizubehalten und die "Schwächen" auszubügeln.
Und dann sprach Itsuno und seine Crew in den Interviews. Was ich gelesen habe gefiel mir, es gefiel mir so sehr, dass mein Hype durch Text mehr entfacht wurde, als durch die ganzen Videoimpressionen, die ebenfalls nach "More of the same" aussehen. Es sieht so aus als hätte das Team hinter Dragon's Dogma 2 eine starke Vision an der sie festhalten möchten, ungeachtet dessen wie der Trend bei Open-World Spielen ausschaut. Das was versprochen wurde klang sehr nah an ein Open World Spiel wie ich es mir schon seit Ewigkeiten wünsche, aber wohl nie mit einem derartig hohen Produktionswert erhalten würde.
Dieses Spiel sollte das werden, was Dragon's Dogma 1 eigentlich hätte werden sollen, aber aus dem Mangel an Zeit- und Ressourcen nicht möglich war. Damit ist DD2 sowas wie ein Soft-Reboot des ersten Teils. Es wurde wirklich großes versprochen.
Dann kam das Spiel raus und viele der Versprechungen... verhallten...
Ich muss mich zusammenreißen, dass hier nicht zu einem Rant ausarten zu lassen, gerade weil ich auf detailierte Beschreibungen des Spielsystems verzichten möchte, denn vom Spielprinzip her hat sich wenig zum ersten Teil verändert, während im Kern auf jeden Unterschied zu seinem Vorgänger einzugehen, trotzdem in eine gigantisch lange Liste münden würde. Die meisten mit dem Ziel die Erfahrung weiter zu streamlinen, die ich mal mehr und mal weniger nachvollziehen kann.
Um meine Frustration zum Ausdruck zu bringen muss ich wohl zunächst erwähnen, was ich von dem Spiel erwartet habe.
Itsunos "Vision"
Dem was man aus Interviews entnehmen kann sieht Dragon's Dogma 2 es vor, konträr zu anderen Rollenspielen die sehr zielorientiert sind, einen höheren Fokus auf die Wege zwischen den Zielen zu legen.
Sprichwörtlich ist das Abenteuer nicht kuriert, es ergibt sich aus den natürlichen Umständen die von vielerlei, nicht vom Spieler abzusehenden, Faktoren abhängig sind.
Alle Systeme und die Spielwelt selbst sollten darauf ausgelegt sein diese Designphilosophie zu unterstützen. Ganz oben und kontrovers diskutiert wurden hierbei die limitierten Schnellreise Möglichkeiten.
Nachdem Capcoms Marketing erfolgreich mehrere "Torpedos" in den Bug der sich Dragon's Dogma: Dark Arisen nennt, versenken konnte, wirkte Dragon's Dogma 2 für viele etwas später dazugekommene Spieler wie ein Schritt zurück.
- Reisesteine sind selten, an sich seltener als in Teil 1, gleichzeitig ist die Welt größer.
- Zielkristalle sind sehr gut versteckt oder hinter aufwändigen Questlines, vor allem wird man sie erst viel später erhalten.
- es gibt nur 2 Zielkristalle die im Spiel gesetzt sind, einen in der Stadt "Vermund", das andere im Fischerdorf "Havre", was ehrlich gesagt nicht allzu weit voneinander entfernt ist.
- Zur Kompensation gibt es für schmales Geld Oxkarren die zwischen den offiziellen Wegen fahren, allerdings ist deren Erscheinen tageszeitabhängig, man kommt nicht überall hin und es besteht eine mittelhohe Chance dass man während einer Rast überfallen und der Oxkarren während des Scharmützels zerstört wird.
Das klingt eigentlich nuanciert, das Problem bei einem nuancierten System ist nur dass man sich stärker damit auseinandersetzen muss, um entsprechende Frustration und Längen zu vermeiden. Planung wird nur belohnt wenn sie eben gut ist.
Im Vorfeld war hier eine gespaltene Stimmung zu erkennen. Entweder liebten Spieler diesen Ansatz oder wollten sich von vornerein nicht darauf einlassen.
Ein Grund warum man überhaupt Schnellreisen wieder stärker limitieren wollte, war vor allem dem Umstand geschuldet dass man ein Gefühl für Gefahr und Erschöpfung verspüren sollte. Mit einer praktischen Teleportationsmechanik kann ein derartiges Gefühl nicht entstehen, selbst wenn man sich als Spieler selbst einschränken würde, wäre es vergleichbar als würde man direkt vor seiner Haustür campen, wo der vollgepackte Kühlschrank bereits darauf wartet geplündert zu werden.
Wo wir vom Campen sprechen: ich habe in meinem Eindruck zu Teil 1 es bereits erwähnt, die "depletion gauge" ist wieder zurück und auch diese wurde angepasst, sodass man diese mit Heilitems nicht mehr einfach so aufheben kann, was für mich einen der schärfsten Kritikpunkte von Teil 1 ist.
Wann immer man Schaden kassiert, beeinflusst dieser nicht nur die aktuellen HP, sondern zu einem Bruchteil auch die maximalen. Das heißt je mehr man einsteckt über einen längeren Verlauf, desto schwieriger werden die Kämpfe, bis man irgendwann sofort aus den Latschen gehauen werden würde. Das ist zumindest die Theorie und so habe ich es mir auch für Teil 1 bereits vorgestellt. Die einzige Möglichkeit diesen Schaden zu heilen ist es sich auszuruhen. Zu Schlafen, im wohligen Schutz der Stadtmauern oder - wenn es anders nicht geht, draußen in der Wildnis. Letzteres würde auch Gefahren bergen. Erst muss man Campingstellen finden und ist dort die Umgebung nicht von Monstern in der Nähe gesäumt, käme es zu Überfällen, die das Camp zerstören, je nach Campausrüstung, könnte es auch sein, dass man von größeren Monstern bemerkt wird.
Ihr merkt hier kommen mehrere Spielaspekte, die sich gegenseitig bedingen aufeinander zu, mit dem Ziel das Reisen mit zunehmender Dauer beschwerlicher zu gestalten, damit man einen Unterschied zur den geschützten Bereichen wie der Wildnis spürt, dieser Kontrast bringt den Spieler näher an die Spielwelt und kommt eben auch einer gewissen Spielbalance zugute. Denn ein Kampf gegen 8 Wölfe ist nicht immer "nur" ein Kampf gegen 8 Wölfe, wenn der Unterschied zwischen diesen zwei Gefechten mehrere Stunden ohne Rast sind.
Entsprechend vollgepackt ist die Welt auch mit Monsterbegegnungen.
Um noch einen drauf zu setzen, lässt sich das Spiel komplett nur in Gasthäusern endgültig speichern, das Spiel speichert sonst immer automatisch. Nach einem Tod kann man relativ nah an der Stelle anfangen, an der man gestorben ist, allerdings mit einem noch größeren Malus der maximalen HP als Strafe.
Prägt euch das nun als "Itsunos Vision" ein, ich sage nicht, dass das Spiel so ist, aber prinzipiell existiert das Spiel so auf dem Papier.
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Ersteindruck
Mein Ersteindruck zu dem Spiel war... positiv. Extrem positiv, den ganzen Performance Kladderadatsch mal außen vor, auf der Playstation 5 lief das Spiel solide und ich reagiere nicht so allergisch auf einer konstant niedrigeren Framerate wie andere. Mittlerweile sieht die technische Situation wohl eh ganz anders aus.
Die Welt ist absolut gelungen. Die Bewohner wirken noch lebendiger, gerade zu Beginn des Spiels. In der Welt von Dragon's Dogma 2 werden über 1000 NPC's generiert, in einem Glossar wird über jeden begegneten NPC Buch gehalten. Die NPC's existieren, selbst wenn man nicht in deren Nähe ist. Sicherlich nicht zu 100% in jeder Zeit, aber ich bin mir sicher das Spiel speichert eine Unmenge an states die logisch erfolgen müssten je nach Tageszeit. Jeder NPC hat seinen eigenen Tagesablauf, Lines und Reaktionen. Vermutlich ein Grund warum die Resident Evil Engine es wohl so schwer mit dem Spiel hat, selbst wenn sie bereits graphisch opulentere Spiele gestemmt hat.
Mir ist bewusst, dass sich mit den meisten NPC's nicht viel anfangen lässt, aber darum geht es auch nicht. In der realen Welt sind die meisten Menschen denen man begegnet sprichwörtlich auch "NPC's" evtl. erkennt man irgendwann mal Gesichter wieder, vielleicht ergibt sich auch mal was. Entscheidend ist die Auswirkung die es auf die Welt und seine Ökonomie hat, Immersion ist es vor allem das Gefühl zu erschaffen, dass die Welt da draußen weiter läuft, selbst wenn der Spieler mit seinem Avatar nicht anwesend ist. Bisher haben die meisten Open-Worlds in der Hinsicht einen unbeabsichtigt solipsistischen Ansatz verfolgt.
Nun ist es so um Performanceprobleme zu beheben hat man früh mit ersten Patches Änderungen in den beiden großen Städten getätigt, die ich leider mit etwas Wehmut betrachten muss. Denn nun wird für die Darstellung der NPC's auf "phasing" zurückgegriffen.
Das führt dazu, dass man NPC's häufig ein und auspoppen sieht, zwischen spezifischen Arealen, heißt sie sind nicht immer sichtbar und das zieht die Authentizität in Vermund & Battahl ein wenig runter, wenn plötzlich vor einem NPC's spawnen.
Aber es ist OK, wenn man nicht zu viel drauf achtet. Nur ist das schon der erste Punkt von einem Spiel, was auf dem Papier besser klingt, als es in der Praxis dann tatsächlich der Fall ist.
Meine Reise bis nach Vermund empfand ich das Spiel als relativ ideal. Selbst in dem kleinen Anfangsgebiet, wo das Lager und das Dörfchen Melve recht nah beieinander liegen, merkt man eine gewisse Gefahr, wenn man sich Richtung Hügelspitze begibt, das übliche gewohnte Kloppviech was man aus Teil 1 gewohnt hat, wirkt noch mal anders, wenn man aus Kämpfen nicht ohne Konsequenzen hervorgeht und relativ früh begegnete ich in einer Höhle meinen ersten Gegner, der meinen Spielavatar mit einem Schlag über den Jordan geschickt hat.
Einzig komisch - "irgendwie brauch das Spiel ne Weile bevor es mir den Game Over Bildschirm anzeigt, "mein Charakter liegt da noch ne Weile rum, war das schon in Teil 1 so? Eigenartig."
"Naaaja nicht groß drüber nachdenken, hat schon alles seine Richtigkeit."
Der Honeymoon setzte sich dann noch eine Weile fort, über die sehr schön gestaltete Spielwelt, bei der die Wege eher aus mehreren verschlungenen Pfaden bestehen. Man rennt nicht über offene Felder, sondern meistens hat man irgendwelche Klippen oder Felsen im Weg welche die Spielfigur dazu bringen einen von mehreren sich schlängelnden Routen zu nehmen, das führt dazu, dass man Kämpfen auch weniger leicht ausweicht, dafür wird man auf die zahlreichen versteckten Schätze aufmerksam die dieses mal fix platziert sind, cool!
Nur fällt mir immer häufiger auf, dass ich ständig Lazarusstein-Splitter in allen möglichen Plätze finde, 3 davon ergeben einen Stein, der mich wiederbelebt und damit auch meine depletion Gauge füllt.
Und dann begann es allmählich, so langsam bröckelte die Fassade:
- "Warum benutze ich überhaupt noch meine Heilitems, wenn mein Magier in der Party nunmehr einen fest integrierten Heilzauber hat der keine Ressourcen schluckt?"
- "Warum kann ich überhaupt so viel Heilzeug mit mir rumschleppen, das wiegt ja deutlich weniger als in Teil 1"
- "Warum steige ich so schnell im Level?"
- "Hey cool ein Minotaurus, ein neuer Gegnertyp... huh, schon tot?! Aber das ist doch mein erstes Mal!"
- "Warum sind hier alle 5 Meter Campingplätze??"
- "Warum spawnen eigentlich immer recht bequem gerade dann fremde Vasallen, nachdem ich bei nem verlorenen Kampf neu lade?"
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Die Realität
Und dann in einer weiteren Höhle, bei einem Kampf gegen eine Chimäre passierte es dann. Der Moment, der das Spiel für mich entzauberte, wo auf einem Schlag das komplette Konstrukt "Dragon's Dogma 2" auch bekannt als "Itsunos Vision" in sich zusammenbrach.
Ich wurde tödlich getroffen, ich lag zu Boden mit 0 HP. Hatte gerade das Menü zur selben Sekunde geöffnet und dachte "ach ich bin schon tot, hat keinen Zweck... Moment!!!"
Da konnte ich doch tatsächlich nach wie vor das Inventar aufrufen. Ich konnte Items auswählen UND ich konnte sie einwerfen.
Kurzum, ich konnte mich bei 0 HP heilen.
Das widersprach allem, was das Spiel eingeführt hat und vernichtet sämtliches Ressourcen- und Risikomanagement auf einem Schlag.
Nun bedenkt mal folgendes:
Ein Magier Vasall heilt mich automatisch bis zur reduzierten depletion Gauge voll, immer wenn ich außerhalb des Kampfes bin, sprich so lange ein Magier Vasall in der Gruppe und am Leben ist, gibt es keinen Grund Items einzuwerfen. Sprich -> Heilitems läppern sich unbenutzt. Der einzige andere Grund wäre es Heilitems in der Hitze des Gefechts rechtzeitig einzuwerfen, um zu verhindern vorschnell einen tödlichen Treffer zu erhalten. Nur wenn man sich ab 0 HP heilen kann ist kein Treffer jemals tödlich. Warum also jemals Items einwerfen, solange man nicht am Boden liegt?
Das scheint ein fest eingeplantes Verhalten zu sein, denn es gibt immer noch wenige tödliche Treffer, einerseits Fallschaden und andererseits, bestimmte Angriffe die einen sonst niederschlagen, die kommen jedoch extreeeeem selten.
Es ist also ein bewusstes Feature. Es kann auch passieren, dass man während des Versuchs wieder aufzustehen gestunlocked wird von den Feinden, weil man in der Animation nicht unverwundbar ist. Wenn jedoch Vasallen auf dem Feld sind und man sich nicht direkt in der Fallen-Animation heilt, sollte das kein Problem sein.
Die dominante Strategie ist es nun, nie Items einzuschmeißen bis man 0 HP erreicht hat, dann pfeift man sich irgendnen schwaches Heilitem rein und kämpft weiter. Rinse & Repeat. So kann man nahezu endlos viel tanken, weil das Inventar ohnehin überquillt, nicht nur wiegen Heilitems weniger, es gibt auch weniger Zeug zum Sammeln und Kombinieren, was Einfluss auf das Gewichtslimit nimmt, weil man nun mehr Zeug eben für jene Heilung hat.
Ich hatte irgendwann keinen Magier mehr in meine Party gepackt um diesen Umstand zu migitieren. Heißt ich musste die Vision selbstständig korrigieren, denn ich merkte was auch immer Itsunos Vision ist, sie klingt längst nicht mehr wie meine Eigene.
Dieser Umstand, dieses kleine Detail, nimmt so viel Wind aus dem Abenteuer, dass ich mich nie mehr so richtig wie in Eines gefühlt habe. Natürlich gehen einem dann irgendwann die Kämpfe auf den Sack, wenn die 1. Wolfsgruppe, tatsächlich genauso trivial wie die zwölfte ist. Wie erwähnt befindet sich eh alle paar Meter ein Campingplatz zum aufpeppeln. Plötzlich empfand ich den Umstand rasten zu müssen, eher als nervig, denn es ist kein Zahnrädchen mehr in einem ausgetüftelten Uhrwerk. Es steht nur noch für sich und wäre auch ohne dieses nicht nachvollziehbare Lebenssystem immer die sicherste und feigste Option.
Die tatsächlich wichtigste Ressource, die ich nicht auf dem Schirm hatte, ist die Ressource Zeit. Es gibt diverse Nebenquests mit striktem Zeitlimit, dort zu rasten würde zum Fehlschlag führen. Wenn man mitten in der Nacht in Vermund von Ser Gregors Ehefrau zur "Ruhestätte des Tunichtgut" gescheucht wird, weil er gerade dabei ist sein Leben in einem aussichtslosen Kampf zu lassen, sprintet man wie ein Blöder wild durch die komplett in Dunkelheit getauchte Ebene, eine ganz schön lange Strecke, in der einen alle paar Meter ein Echsenmensch anspringt.
Das ist irgendwo nervig, aber es ist auch cool, weil es ein Gefühl von Dringlichkeit erzeugt. Ja dann, kann man sich nicht mehr einfach so zur Rast begeben oder irgendwo anders noch Waren aufstocken, man muss am Zielort sein noch bevor die Nacht vorbei ist. Das war ein Moment wo die Spielsysteme dann doch noch einigermaßen super funktioniert haben, um mich in die Welt zu ziehen. Da so einige Quests ein internes Zeitlimit haben, hatte mir ironischerweise eine zielgerichtete Erkundung durch die Quests weitaus besser gefallen, als das "organische Abenteuer"
Und genau jene Quests sind für mich der eigentliche Star von Dragon's Dogma 2, alles was nicht mit dem Kämpfen zu tun hat, ist so in seiner Struktur ausgelegt, wie ich es mir viel mehr auch in anderen Spielen wünschen würde. In Dragon's Dogma 2 gibt es keine Questmarker. Man stößt auf Quests organisch. Man trifft mal mehr mal minder wichtige NPC's und entwickelt ein Band zu ihnen.
Diverse NPC's stehen miteinander in Kontakt oder Konflikt und so verweben sich mehrere Nebengeschichten ineinander mit der Zeit.
Die Zeit in Vermund zu verbringen, vom Stadtzentrum, zum Armenviertel, zum Adeligenviertel, war mein definitives Highlight. Die Art und Weise wie man Quests angeht und erhält funktioniert so wunderbar natürlich, wie es nicht mal der erste Teil hinbekommen hat.
Für die Hauptquest gilt das übrigens nicht. Die gehört mit zum Schlimmsten was dieses Spiel verbricht. Denn wohin man geschickt wird und was man alles an Redundanz über sich ergehen lassen muss, ist nicht mehr feierlich. Das Spiel macht keinen Hehl daraus einen mehrmals hintereinander an denselben Ort zu schicken, für eine Questline die man längst beim ersten Mal hätte so abschließen können. Ab dem Punkt macht man sich als Spieldesigner angreifbar ein Schnellreisesystem derartig zu limitieren, wenn rein von der Logik der Queststruktur, unnötig die Zeit des Spielers verschwendet wird.
Es gibt eine Echsenhöhle die muss man 2x hintereinander säubern, einmal als Teil einer Questline die einen in 3 Orte schickt, wo man die gleichen Trashmobs bekämpft, die man vermutlich zu der Zeit bereits satt hat. Man muss bestimmt 3x im Rahmen der Hauptquest Nachts im Schloss rumschleichen, mehr noch wenn man dabei weitere Quests verfolgt. Dabei passiert nichts Aufregendes, es ist spielmechanisch das exakt selbe und das Spiel besitzt kein Stealth System, was die Passagen in irgendeiner Weise interessant gestalten würde. Als hätten verschiedene Designer versehentliche ähnliche Quests designed und die hätte man dann alle zusammengeschnürt.
Andere Quests sind eher ein Vorwand damit man in der Welt herumkommt, was für mich wiederum in Ordnung ist, das wäre die WoW-Herangehensweise, gerade das Entdecken einer neuen Örtlichkeit ist bei einer so lebendig wirkenden Spielwelt ist das Highlight. Leider gibt es davon nicht so viele. An oberster Stelle steht für mich ein Diebesdorf, bei dem man das Geheimnis lüften muss rein mit der Interaktion der Spieltwelt und ihren Dorfbewohnern. Schon wieder fährt das Spiel seinen vollen Charme aus, wenn es mich einfach nur mit den NPC's interagieren lässt.
Die Sphinx von der sicherlich auch der ein oder andere Nichtspieler gehört haben könnte, zeigt mit ihren Rätseln was man aus einer systemischen Spielwelt, bei der man mit NPC's machen kann was man will, rausholen kann.
Die Erkundung in der Wildnis verkommt leider durch die extrem hohe Dichte an immergleichen Gegnern zu einem Slog, da man zu schnell Level erreicht, wird man auch viel zu schnell, viel zu stark. Dass man gleich zu Beginn Zyklopen erledigt, fühlt sich einfach nicht richtig an. Man ist in der Gegend um Vermund bereits überlevelt, wenn man dort ankommt. Und dann bekommt man lächerliche Quests geboten, wo man die billigsten Anfangsgegner in einer Mine bekämpfen soll. Wenn man dann bei all der Unterforderung bemerkt, dass all die kleinen Höhlen die man so finden kann, kaum spekatuläreres zu bieten haben, fängt man an langsam die Welt ignorieren zu wollen.
Ein kleines Hoch hatte ich dann als ich in Battahl ankam, kurzerhand, wirkten viele Konfrontationen gefährlicher. Wohlgemerkt habe ich ab dem Zeitpunkt meine Reise nur noch mit mir und meinen Hauptvasallen angetreten, weil mich das Spiel sonst noch mehr unterfordert hätte – sprich ich habe irgendwann, das Vasallensystem ignoriert, eines der Herzstücke des Spiels, weil das Spiel in so ziemlich allen Bereichen vollkommen undertuned ist. Es ist leider ein notwendiges Opfer gewesen, ich kann nur immer wieder betonen "Difficulty clarifies design" und das ist hier absolut nicht gegeben.
Und auch dieses Hoch in Battal hält nicht allzu lang, obgleich die Quest und NPC's auch dort mir viel Spaß bereiten.
Irgendwann hat man dann auch einfach genug Ressourcen, wie besondere Tränke welche die depletion Gauge ebenfalls vollständig regenerieren und das nicht zu knapp. Naja immerhin sind die trotzdem begrenzt, aber weil das Spiel mich niemals aus meiner Komfortzone jemals wirklich heraus holt, bzw ich mich auf nahezu lächerlicher Weise dafür einschränken muss, werde ich auch nie Verwendung dafür finden und so läppert sich dann auch diese Art von Gegenstand.
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Der tote Traum
Nichts von dem was versprochen wurde, scheint noch durch, obwohl es im Konzept vorhanden ist; weil man sich nicht getraut hat, diese Dinge in der Ultima Ratio zu fordern.
Dann kommt noch eine unfassbar, unverschämt, schlechte Klassenbalance hinzu. Ein Magischer Speerkämpfer mit einem Schild der sämlichen empfangenen Schaden Ausdauer, statt Leben verbrauchen lässt. Und der sich beliebig erneut casten lässt. Diebe, die in der Lage sind sämtlichen Angriffen automatisch auszuweichen, so lange die Ausdauer besteht, was mit den Tonnen von, wenig wiegenden, ausdauerwiederherstellenden Items überhaupt kein Problem ist.
Dieses Spiel hat kein Endgame, wie es ein "Dark Arisen" hat, aber selbst wenn es eins hätte, bzw noch hinzu kommen würde, wäre es nicht in der Lage jemals eine Herausforderung zu bieten, die sich nicht relativ anfühlt, weil das komplette Spielsystem mangelbehaftet ist, dass es sich leicht aushebeln lässt. Das lässt mich ehrlich gesagt nicht auf weiteren Content freuen, sofern nicht eine komplette Umstrukturierung der kaputten Aspekte des Spiels erfolgen würde. Auch Dragon's Dogma 1 hatte teils signifikante Balancing-Schwächen, aber das hier driftet in einem sehr einseitigen Extrem ab, dass es wohl nur noch Leuten gefallen könnte, die sich selbst gerne als edgy schwarzhaarigen Animeprotagonisten in einer Isekai-Power-Fantasy sehen.
"Aber, aber es gab tatsächlich Updates und Balancingänderungen!"
Die das Spiel... noch leichter gemacht haben, noch weniger konsequent und sogar einen "Casual-Modus" hinzugefügt haben, bei der nun Schnellreise gar kein Thema mehr ist. Moment wiederholt sich hier die Geschichte? sind das wieder die Torpedos die Capcoms Quality Assurance abfeuert? ...nur mit dem Unterschied dass das Schiff bereits längst gesunken ist.
Wie faul und feige letztlich viele der versprochenen Features umgesetzt wurden, lässt sich nirgends so gut wie bei der "Drachenpest" erkennen. Ein Feature was ich eigentlich nicht spoilern sollte, aber wenn ich es nicht tue, werdet ihr vermutlich nicht mal bemerken dass sie existiert und falls doch, sofort diese verhindern.
Wann immer man einen Drachen tötet, besteht eine geringe Chance dass sich ein Vasall mit jener "Drachenpest" antsteckt. Für diese gibt es Anzeichen, bevor diese in einem übertragbaren Stadium übergeht. Der Vasall fängt an sich anders zu verhalten, spricht hochmütig und arroganter, es gibt ein leichtes Schimmern in den Augen. Es war auch möglich versehentlich einen Vasallen zu rekutrieren der mit der Drachenpest bereits angesteckt ist. Manche Leute werden sich da gewiss auch einen Spaß draus gemacht habe.
Jene Effekte hat man mit einer Änderung in einem Patch übertrieben, so dass man nun definitiv drauf aufmerksam wird und diesen Vasall austauscht. Jetzt tauch sogar ne fucking Tutorialnachricht auf, die darüber aufklärt. "Hmm warum taucht gerade JETZT so ein Tutorial auf... hmmm keine Ahnung!"
Wohlgemerkt, wenn diese Chance überhaupt gegeben ist, denn diese ist mittlerweile so gering dass es schwer ist überhaupt mit der Drachenpest belegt zu werden, selbst wenn man es so möchte.
Und die Konsequenz daraus?
Naja sobald man sich in einem Gasthaus schlafen legt, breitet sich die Pest auf und löscht vollständig den kompletten Landstrich aus in dem man ist. Alle NPC's liegen dann tot.
Das ist hart, das ist frustrierend. Aber es gibt auch Joker. Gerade deswegen gibt einem das Spiel auch so viele Lazarussteine, für ein Feature, was wohlmöglich 90% der Spieler nie zu Gesicht bekommen und dadurch die Economy im Kampf noch weiter fickt Grrrrr!!!
Die ganze Aufmachung des Ganzen klingt von der Theorie unglaublich interessant, ist aber wie der Rest des Spiels so hanebüchen implementiert, dass es zur Bedeutungslosigkeit verkommt und damit lassen sich leider viele Spielaspekte in Dragon's Dogma zusammenfassen. Sie haben keine Bedeutung. Sie waren kurz davor eine Bedeutung zu erhalten, hätte man nur den Schneid gehabt, eben jene Aspekte durch das Tuning entsprechend zu forcieren. Es hätte nicht viel gebraucht, doch einige Schwachsinnsentscheidungen und ein fehlendes Feingefühl, lassen mich diese Version eines Dragon's Dogma wie es "eigentlich hätte werden sollen" verschmähen. Da ist mir die unvollständige, mangelbehaftete Dragon's Dogma 1 Version ohne Furries, deutlich lieber.
Inzwischen hat Itsuno die Firma verlassen und der Traum scheint tot. Selbst wenn das Team besteht, frage ich mich wie sehr Capcoms Einfluss eigentlich das Spiel in seinem Potenzial zurückgehalten hat.
Ganz am Ende des Spiels, macht es noch mal etwas, was ich zweifelsfrei als mutig bezeichnen würde. Im wahrsten Sinne des Wortes, fühlt es sich so an, als würde Dragon's Dogma 2 nun endlich anfangen. Nach 80 Stunden die ich investiert habe. Aber fieserweise, fühlt sich das ganze mehr wie eine quälende Wunschvorstellung an, das Spiel wird plötzlich viel mehr so wie ich es eigentlich erwartet hätte. Natürlich nicht "wirklich" weil dafür läuft zu viel falsch. Doch bereits kleine Limitierungen führen vor Augen was für ein interessantes Spiel im Kern dort schlummert und dann ist es auch kurz darauf schon wieder vorbei...
Dragon's Dogma 2 ist kein ungeschliffener-, sondern ein zerbrochener Diamant. Man kann sich an den Splittern ergötzen, bevor man daran erinnert wird, dass man vor einem schön anzusehenden Scherbenhaufen steht.
Nichtsdestotrotz, ungeachtet der Tatsache meiner(, vielleicht viel zu hohen,) nicht erfüllten Erwartungen und den letztendlichen Zustand des Spiels. Ist es im Kern, durch die Ähnlichkeit zum ersten Teil, immer noch irgendwo Dragon's Dogma, was manche Elemente ausbaut und manche eher enttäuschend gestaltet. Dazu könnte ich noch so viel mehr erzählen, aber ich sprenge jetzt schon deutlich den Rahmen.
Es klingt vielleich nach all dem wenig überzeugend, aber das Spiel hat eine Seele, ähnlich wie Teil 1 werden am Ende Dinge passieren, die man so in einem Spiel sonst nicht erlebt. So sehr viele sich an der, fast nicht vorhandenen Story stören. Für mich kommt sie durch die Interaktion mit der Spielwelt und den zahlreichen NPC's, sympathischen Figuren, aber vor allem den Vasallen zu Stande. Das hat dieses Spiel immer noch und macht es in manchen Bereichen sogar besser als der erste Teil. Alles was sich ums Kern-Gameplay des Kämpfens dreht, ist leider eine mittelschwere Katastrophe, die leicht abwendbar gewesen wäre, wenn ein paar Entscheidungsträger einfach so gehandelt hätten, wie sie geredet haben.
Damit gewinnt Dragon's Dogma 2 für mich nicht den Preis für die größte Enttäuschung der letzten 12 Jahre, aber mir wurde dennoch das bessere Sequel zu Dragon's Dogma geraubt, was bis dato in meinem Kopf existierte.
Braid Anniversary Edition
Mit über 12 Stunden Audiokommentar, den ich mir tatsächlich innerhalb von 4 Tagen reingepfiffen habe.
Das zeigt denke ich deutlich wie viel Respekt ich vor diesem Werk und seinem Ersteller habe.
Ich habe mir damals Braid so im Alter von... ich glaube 17 Jahren gecracked, daher fiel es mir weniger schwer noch mal Geld für ein Remastered hinzublättern, was ich sonst nicht tue.
Braid war DIE Inititalzündung für Puzzle-Plattformer, noch vor einem Limbo, noch vor einem FEZ.
Eine Person die sich dazu entschieden hat ein Spiel zu erstellen, um sich selbst auszudrücken, statt dass es darum geht einen bestimmten Markt abzugreifen. Damit war Jonathan Blow ironischerweise einer der ersten die einen solchen Markt begründet haben, für Indie Spiele die auf modernen kommerziellen Plattformen gefeatured werden. Deswegen muss ich bei Braid und weiteren dieser frühen Spiele an die wohlige X-Box Arcade Zeit denken, obwohl ich es nicht mal darauf gespielt habe.
Es war das erste Mal dass ich dem Konzept von verschiedenen Preisklassen für Videospiele auf der gleichen Plattform konfrontiert wurde, früher waren Videospiele einfach das, universal in ihren Kosten die man dafür verlangt unabhängig vom Inhalt.
Kommen wir aber zum Spiel an sich. Hat es nach all den Jahren von seiner Faszination eingebüßt?
Nicht wirklich. Diverse Ideen wirken nicht mehr so unverbraucht bei der Fülle an logischen Puzzle Spielen die mittlerweile auf dem Markt sind, aber damit verglichen habe ich so viele halbgare Titel, mit so vielen unnötigen Rätsel die das Spiel lediglich aufblähen gespielt, dass einem die Nuance in Braid viel mehr gewahr werden. Man hätte in Braid mit der Prämisse sicherlich hunderte Rätsel entwerfen können, hat sich aber bewusst dazu entschieden nur solche rein zu tun, die auch wirklich irgendwas neues zum Verständnis und der Wahrnehmung der Möglichkeiten des Spiels beitragen.
Ich habe es ziemlich leicht solche Aussagen zu treffen, da ich hier nur wiedergebe, was auch im Audiokommentar gesagt wurde. Und der zeigt wie viele Gedanken sich um dieses Spiel gemacht wurde. Allein Richtige Abstände einzuschätzen, nur damit dem Spieler klar ist dass ein einfacher Sprung zum überqueren eines Hindernisses nicht ausreicht. Weil die Subversion vom Plattformer Verständnis ein entscheidender Teil ist, der nicht vom tatsächlich Knobelei-Aspekt weglenken darf.
Ich möchte zum Spiel eigentlich gar nicht viel verraten. Ich denke man kennt die Prämisse, in jedem Kapitel ändern sich die Spielmechaniken auf signifikante Weise. Artstyle und Sound wurden noch mal etwas verfeinert um Nuancen und Details. Man kann jeder Zeit zwischen alter und neuer Grafik + Sound hin und her schalten. Das Zusammenspiel aus den künsterischen Elementen und den cleveren Zeitmechaniken gibt dem Spiel in jedem Kapitel noch mal einen anderen Touch, der mal mehr und mal weniger deprimierende Klänge findet.
Wer glaubt etwas über die Intentionen und Hintergründe der Story von Blow selbst zu erfahren, den muss ich enttäuschen. Damals haben sich viele Leute an einem bestimmten Aspekt aufgehangen und daraus eine Oppenheimer Story gestrickt, die naja nur ein Teil eines größeren Puzzles ist, bei der es gar nicht so sehr um eine bestimmte "Wahrheit" geht.
Auch wenn man sich das heutzutage schwer vorstellen kann, merkt man zweifelfrei, dass dieses Spiel von 2 sehr sensiblen Personen stammt. Aber auch das kann ich sicherlich leicht sagen, nach Anhören des Audiokommentars. Also belassen wir es dabei. Spielt Braid und auch ruhig The Witness danach. Puzzlespiele fühlen sich nicht "vollständiger" an als diese. Für mich immer noch der Goldstandard wenn es darum geht Spiele als Medium zu nutzen um die Wahrnehmung des Spielers auf neue Perspektiven zu bereichern, nicht nur auf die Spiel- sondern auch unsere Welt, mit all ihren Regeln.
Final Fantasy Dimensions
Hier erfahrt ihr mehr darüber: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3436676
Talos Principle 2: Road to Elysium
Vermaledeit! Ich habe doch bereits im letzten Jahr alles zum Spiel geschrieben, was man schreiben kann und jetzt bin ich hier und schreibe schon wieder etwas zu einem DLC.
Wer meinen Eindruck zum Spiel im letzten Jahr gelesen hat, sollte wissen dass die Reihe viel von seiner Faszination narrativ für mich eingebüßt hat. Das ist ein Aspekt, wo ich mir sicher bin dass man ihn nicht mehr "reparieren" kann.
Aber ein anderer Kritikpunkt waren ebenfalls die Cookie-Cutter Rätsel, die sich scheinbar an eine breitere Zielgruppe orientiert haben, wo durch das stetige einführen neue Elemente nie aus dem Tutorialcharakter des Spiels ausgebrochen wird.
Für sowas eignet sich ein solcher DLC durchaus, auch der Vorgänger wusste, wie man die enthusiastischsten Puzzle-Spieler für sich begeistert.
Da Croteam jedoch dieses mal für jeden etwas bieten möchte, hat man den DLC in 3 Teile gespalten. 3 Kampagnen, die man aber glücklicherweise nicht separat kaufen muss.
Orpheus Ascending:
Ist mehr so ne Gimmick Kampagne, die einzig und allein ihre Rätsel auf Laser aufbaut, immerhin ist das auch das vielseitigste Instrument, was von der Komplexität mit steigender Anzahl an Input & Output schnell eskalieren kann. Ich habe auch durch erneute verwenden der Ägypten Assets das Gefühlm dass dieser Teil des Spiels vor allem Nostalgiker des ersten Teils ansprechen soll, wo es noch nicht all die vielen Gadgets gab. Die Rätsel hier, reichen von "interessant, wenn auch banal" zu "Uiuiui wat wollen die denn jetzt von mir", sie sind meistens einfach etwas... unkonventioneller könnte man sagen. Es wird viel mit dem Verhalten gespielt was passiert wenn Laser, über mehrere Leitungen sich kreuzen und vor allem an welcher Stelle sie sich kreuzen. Ein Laser der von der Quelle kommt, hat höhere Priorität als ein Laser der zuvor von einem Konnektor kommt. Innerhalb von groß angelegten Schaltungen gilt es dann dieses Wissen in die Tat umzusetzen, was im normalen Spiel sonst überhaupt keine Rolle spielt und man nur erlebt wenn man bestimmte Konnektoren falsch verbunden hat.
Hat mir auf jeden Fall deutlich mehr Spaß gemacht als die Rätsel aus dem Hauptspiel.
Isle of the Blessed:
Der größte Teil des Spiels. Im Prinzip eine Story Erweiterung, bei der man noch mehr über die Figuren und ihr Zusammenleben nach der Hauptstory lernt. Wie man mit dem Wissen umgeht nun allmächtig zu sein.
Kanontechnisch wird nicht das Ende genommen, was ich gewählt habe, wo wir bereits wissen, dass es nicht das ist was der Schreiber vom Spieler eigentlich wollte.
Naja wenn man das ausblendet ist es Irgendwie schon ganz süß von der Prämisse, Yaqut will seine neue Freundin Miranda beeindrucken, indem er die Rätsel der Insel löst, dabei hasst er es sonst Rätsel zu lösen. Anders als Miranda die super schlau ist, so schlau, dass er ihr eigentlich gar nichts beweisen muss.
Daneben gibts viel Bantering zwischen den Figuren, immer wenn man ein Rätsel löst. Gerade die Schwiegereltern ziehen Yaqut ständig auf. Slife of Lice für Roboter.
Spielerisch findet man innerhalb dieses DLCs die gleichen Cookie Cutter Rätsel wie im Hauptspiel nur mit den Elementen geremixed. Ich meine es ist OK, so wie alles im Hautspiel, aber das hier ist definitiv der "Normie-Teil" des DLC's und damit mein lowlight, trotz all der Dialoge. Selbst die bescheuerten Sterne Rätsel sind zurück und ein Suchspiel wie eh und je.
Vor allem das Dekahedron ist mehr Schein als sein, wer das Teil sieht und denkt "Oh Gott", keine Sorge, der Pfad wird euch schon ausgewiesen.
Into the Abyss:
Das ist eigentlich genau das, was das Spiel zu wenig hatte. Richtige Kopfnüsse. In Into the Abyss spielt man einen Teil der Geschichte aus dem Hauptspiel aus der Pespektive von Byron nach und erforscht dessen inneren Konflikt.
Man macht eine erneute Bekanntschaft mit Elohim und kann dann in freier Reihenfolge 16 Rätsel lösen, von denen man später noch 8 weitere Rätsel freischaltet. Es werden fast alle Gadgets im Spiel noch mal verwendet, manche mehr als andere. Die meisten Rätsel erfordern es dass man Laser unterbricht um andere Laser weiter zu führen, dafür verbindet man teilweise Konnektoren an Stellen wo man sie nie verbinden würde.
Ich habe an einige Stellen echt ne Weile gesessen. Leider kann man durch Unachtsamkeit der Entwickler das ein oder andere Rätsel cheesen, darunter auch das IMO schwerste. Hoffentlich wurde das mittlerweile gepatched.
Ich habe sie trotzdem auf den "ehrlichen" Weg danach gelöst. Hat sich super befriedigend angefühlt da durch zu knobeln und das macht den Elysium DLC als Levelpack erfolgreich, es wurde in nicht zu unterschätzenden Umfang das abgeliefert, was dem Hauptspiel leider fehlte. Es gab sogar wieder mehr Easter Eggs und Secrets.
Puh, das ist aber genug Rampenlicht für Talos. Es war ja sonst die letzten 10 Jahre nicht da und jetzt will es sich schon wieder bei mir, mit einem Remake zum ersten Teil, einschleimen. >.>
NIDUS
Sehet und staunet und versteht nichts.Zitat von DocCheck Flexikon
Caleb Wood erstellt normalerweise Trickfilme und Musikvideos für Künstler wie Animal Collective, Dan Deacon, Lightning Bolt usw. Mehrere Kurzfilme debütierten an verschiedenen Filmfestivals die in eine stark psychedelische, teils alptraumhafte, Arthouse Richtung gehen. NIDUS ist seine erste kommerzielle Videospielproduktion als Indie Entwickler und verfolgt einen ähnlich radikalen psychedlic Stil, wie seine Filme.
Dabei sieht das Spiel nicht nur so aus wie ein Fiebertraum, es wird sich beim Spielen auch so anfühlen. Sehr grelle Effekte, fluoreszierende lila- und orange Farbtöne. (abschaltbarer) Screenshake, eigenwillige Synthesizer Töne. Als wäre man auf eine vergessene Arcade Maschine gestoßen ala Polybius, die man nur aus urbanen Legenden kennt, damit beschleicht sich auch ein gewisser unterschwelliger Horror, als würde die exzentrische Darstellung mit seinen verzerrten Soundeffekten, die eigenen Hirnwellen umprogrammieren wollen. Das Spiel wirkt schon beim Start nicht einladend, aber irgendwo liegt darin eine gewisse Schönheit.
Der Stil ist Kaleidoskopen nachempfunden. In einem solchen bewegt man sich scheinbar auch und versucht zu Überleben, vor den insektoiden Kreaturen, die in ihrer Form immer etwas eigenwillig Symmetrisches haben.
Es ist damit in seinem Grundprinzip ein Twin-Stick Shooter, wobei ein Controller von vielen Spielern abgeraten wird, denn die Steuerung ist... eine Sache für sich, da es zu der seltenen Sorte von Spielen gehört, in der man 2 Entitäten gleichzeitig bedient. Zwei unterschiedliche wohlbemerkt, nämlich eine Blume und eine Wespe.
Statt auf die Feinde zu schießen, bewegt man entweder mit dem rechten Stick oder der Maus die Wespe, welche über einen Faden an die Blume gekettet ist und sich damit immer radial im Umkreis von ihr bewegt.
Die Blume steuert man entweder mit dem linken Stick oder der Tastatur. Die Blume bewegt sich deutlich langsamer als die Wespe, hat aber die Möglichkeit unter Einsatz von Lebensenergie im "Allokierungsmodus" (dazu später mehr) einen kurzen Dash zu tätigen. Das muss bei den unterschiedlichen Feindeswellen wohlüberlegt sein. Die Lebensenergie ist schlussendlich an die Blume gekoppelt, nur wenn sie getroffen wird, kommt es zu einem Verlust. Die Wespe hingegen, ist mehr so eine Art aufladbarer Akku, die man beim Betätigen der Schultertaste zu einer Kreissäge(?) formt. In dem Zustand lässt sich dann Schaden austeilen, rund im Umkreis um die Blume, jedoch wird das Band, an dem die Biene befestigt ist im Kreissägenmodus kürzer.
Während der Zeit verbraucht man die Energie der Wespe, dargestellt an ihrem Körper, der sich langsam rot färbt. Nur wenn die Wespe zur Blume zurückkehrt, wird sie wieder mit Energie aufgeladen und kann erneut zum Angriff setzen.
Sollte die Wespe vom Feind getroffen werden, wird sie direkt komplett rot und muss aufgeladen werden. Nur ein Bruchteil der Feinde können der Wespe tatsächlich Schaden zufügen- und sie damit in einem solchen Zustand zwingen, welche das sind, wird über blinkende Körperteile an Ihnen wie Stacheln signalisiert.
Das wäre es so im Groben. Wenn man selbst getroffen wird, füllt man Lebensenergie wieder auf, indem man sich von der Wespe bestäuben lässt. Dafür muss man sowas wie "Pollen" in der Umgebung einsammeln, welche regelmäßig in die Arena spawnen oder von so manch besiegten Feind hinterlassen werden. (Tatsächlich kann man sich auch ohne Pollen heilen, dabei wird jedoch sehr wenig Lebensenergie wiederhergestellt, so dass man sich die ganze Zeit bestäubt, während um einen herum die Post abgeht)
Doch Obacht! Spezielle Feindtypen sammeln ebenfalls Pollen und weiteres hilfreiches Geschmeiss auf dem Schlachtfeld.
Wenn man wartet bis man sehr viele Pollen auf einmal abgibt, fällt nicht nur die Heilung großzügiger aus, es wird auch automatisch ein Angriff von der Blume ausgelöst, der sich von nem kleinen AoE, sich zu einem richtigen Screenclearer entwickeln kann, selbiger lässt sich mit Bewegen des rechten Sticks bzw der Maus im "Allokierungsmodus", konzentriert auf größere Feinde und Bosse richten.
Zum Allokierungsmodus: mit gedrückter linker Schultertaste erzeugt die Blume ein Kraftfeld um sich, zu dem Zeitpunkt werden alle Feinde im Umkreis markiert und automatisch von der Blume beschossen. Wie so eine Art Sonar.
Der Schaden ist nicht allzu groß, aber viel wichtiger ist das markieren, weil es bei bestimmten Feinden notwendig ist. Manche Feinde besitzen einen bunten Kern, damit die Wespe diese überhaupt angreifen kann, muss sich erst die Blume in Reichweite begeben und mit ihrem Sonar allokieren, lässt man sich zu viel Zeit erholt sich der Kern.
Diese Eigenschaft zwingt den Spieler die Wahrscheinlichkeit für einen Kollisionskurs zu erhöhen um entsprechend effizient die insektoiden Feinde ausschalten zu können.
Doch in dem Spiel wird man nicht nur von Insekten unentwegt verfolgt, sondern es werden auch haufenweise Projektile versprüht. Wenn diese rot sind, handelt es sich um sogenanntes "Ichor" dieses lässt mit der Wespe ebenfalls in Pollen umwandeln.
Das ist eine entscheidene Gameplaykomponente, die es ermöglicht auch bei agressiven Bosskämpfen Möglichkeiten zur Heilung zu offerieren, wenn über eine defensivere Spielweise, die Wespe präzise die Schüsse des Feindes absorbiert. Das macht das Spiel auch nicht zu einem reinen Bullet-Hell SHMUP, wie es eugenscheinlich wirkt, denn gerade durch die Zusammenarbeit zwischen Blume und Wespe, lässt sich viel Schaden migitieren. Die Wespe nahe der Blume zu halten, ist ein Kernaspekt um herannahenden Schaden zu vermeiden, während eine weiter entfernte Wespe vor allem offensiv und zum sammeln von Pollen genutzt wird, aber die Blume entsprechend ihrer beschränkten Schutzfunktionen belässt.
Gerade deswegen kostet es auch Lebensenergie mit dieser zu "dashen", es ist mehr ein Failsave, die Blume schwebt strategisch elegant über das Schlachtfeld, während die Arbeiterdrohne deutlich frenetischer über die Arena saust, derartige Limitierungen klarifizieren die Spielerfahrung. Wer zu viel dashed, spielt dieses Spiel suboptimal, was zu spürbaren Konsequenzen führt.
Ihr merkt wohl schon, das klingt ungeheuer Komplex und beim ersten Spielen wird man definitiv überfordert sein, da wird auch die eingebaute Ingame-Anleitung nicht viel helfen. Auf den Trichter zu kommen, wie das Spiel überhaupt gespielt wird, ist eine kleine Aufgabe für sich, die aber durchaus motivierend sein kann, da man damit eine sehr kleinschrittig- und graduelle Lernkurve hat, wo man nahezu wieder von 0 anfängt. Bei wie vielen Spielen stellt sich heutzutage noch so ein Gefühl ein?
Selbst wenn man Twin-Stick Shooter kennt, dieses Spiel muss man neu entdecken. Und so gibt es noch viele weitere Tricks, Eigenschaften und Besonderheiten im Spiel, die ich mir erst langsam aneignen musste und an dieser Stelle lieber mal unerwähnt lasse, um nicht den Rahmen zu sprengen. Ich kann lediglich andeuten, dass es noch weitere Interaktionen zwischen Wespe und Blume gibt, die Möglichkeiten für weitere Angriffs- sowie Defensivmanöver bieten, aber das Gefühl muss man eben erst entwicklen, es ist auch keine leichte Aufgabe die vollständige Bandbreite aller Möglichkeiten zu beschreiben, wenn man nicht zuvor selbst Hand angelegt hat.
Dieses Spiel ist in seiner Struktur arcadig, nur dass es keine Extra-Leben gibt. Wenn man einmal das Zeitliche segnet, wars das, keine zweite Chance, keine Fehlertoleranz. Es gibt lediglich einen einfacheren Spielmodus, indem man die Hälfte an Schaden kassiert. Dafür kassiert man dann jedoch auch nur die Hälfte der Punktzahl. Das macht das Scoringboard etwas ungewohnt, denn der Wettstreit ist nicht nach Schwierigkeitsgrad getrennt, so kann ein nur zur Hälfte abgeschlossenes Spiel im "Normal" Modus, trotzdem mehr Punkte haben als ein abgeschlossenes Spiel im "Einfach" Modus. Selbiges gilt für die noch freizuschaltenden, härteren Schwierigkeitsgrade, die ebenfalls lediglich den Schaden erhöhen, den man kassiert, bis zum Onehit.
Beim letzten Stand, als ich nachgeschaut habe, hat es bislang NICHT EIN Spieler geschafft das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen.
Zum einen gibt es leider nicht so viele Leute, die das spielen. (ich bin irgendwo auf Platz 12 oder sowas) aber zum anderen ist es auch einfach nur ein Trip. Auch wenn man die steile Lernkurve hinter sich hat, NIDUS ist ein Spiel bei der man über die gesamte Länge von circa 25 Minuten hochkonzentriert bleiben muss.
Innerhalb der stark begrenzten Arenen kämpft man Welle für Welle bis zum Bosskampf. Sollte man zu lange brauchen, kommt der Boss einfach trotzdem. Ein Spiel beginnt immer erst in einem Prolog Level, wo man langsam ins Spiel reingeführt wird und noch am besten seinen Punktemultiplikator aufbaut womit man seine Blume zum Erblühen bringt. Das ist etwas was nur passiert, wenn man sehr viele Pollen sammelt, ohne getroffen zu werden, dann erscheinen in regelmäßigen Abständen Schmetterlinge für noch mehr Punkte und Lebensenergie.
Nach dem Prolog landet man dann in einem Hub, in dem man zwischen den nächsten 5 Leveln frei entscheiden kann. Jedes mit einzigartigen Gegnertypen und Bossen. Einer verfolgt einen aggressiv und testet die Reaktionsfähigkeit, der andere ist schwer zu treffen und am besten mit den Pollenschüssen zu erledigen, ein anderer teilt sich immer weiter auf und müllt so den Platz der Arena zu. Die Bosse sind insofern interessant, dass man jeden von ihnen unter den richtigen Voraussetzungen und Präzision in kürzester Zeit schlagen kann, aber dafür muss man vor allem die Wellen vor dem Boss so gut es geht überstehen.
Damit es jedoch nicht zu einfach wird, wird jeder nachfolgende Boss schwieriger, bis sie schlussendlich, wenn man sie sich als letztes aufhebt, eine neue Form erhalten. Die richtige Reihenfolge auszuwählen ist daher ebenfalls da A und O, auch dafür muss man erst ein Gefühl entwickeln, doch die freie Levelreihenfolge ermöglicht es, dass man in jedes einmal zügig reinschnuppern kann und damit auch die Level übt und zuerst angeht, die einem den letzten Durchlauf versaut haben.
Auch visuell sind die teils sehr großen Modelle der Bosse besonders beeindruckend, auch von der Flüssigkeit ihrer Bewegungen.
Nach jedem Bosskampf kann man sich entscheiden, ob man seiner Blume oder der Wespe ein Upgrade verpasst. Ich persönlich habe mich am Ende immer für einen ausbalancierten Ansatz entschieden, die Wespe ist eher offensiv und die Blume defensiv. Ohne da jetzt groß ins Detail zu gehen, was sich mit jeder Stufe eines Upgrades ändert.
Schlussendlich wenn man dann alle Level samt Bosse bewältigt hat, geht es zum großen Finale, wo das Spiel einem noch mal sämtliche Gegnertypen entgegen schmeißt und einen sehr spaßigen Endboss, der ebenfalls eine Blume mit einer Wespe ist. Das ist aber der Zeitpunkt, wo man nervös wird und das Herz ordentlich pumpt, hier will man nicht verkacken, so kurz vor Schluss. Aber gerade das macht Arcade Spiele so packend, wenn man das Gefühl hat, weiter gekommen zu sein, als man überhaupt für möglich gehalten hätte.
Ich konnte NIDUS nur in kurzen Schüben Spielen, teilweise ist die Anspannung, der Bedarf an Konzentration, das Stresslevel so hoch, dass ich mich nach einer Sitzung nicht bereit fühle, gleich noch mal von vorne zu starten. Dieses Spiel beansprucht über die gesamte Laufzeit, abseits bei der Auswahl des nächsten Levels im Hub; deine volle Aufmerksamkeit. 25 Minuten mag nach wenig klingen, aber klassisch in der Tradition von Arcade Spielen ist man in dieser Zeit, niemals nicht mit irgendwas anderem beschäftigt als in vollen Zügen mit dem Spiel zu engagen.
NIDUS ist ein absolutes Ausnahmespiel. Es ist nicht rein aus Selbstzweck kompliziert, noch ist die Bandbreite der vielen ungewöhnlichen Mechaniken, bei der das simultane Steuern zweier Entitäten gefordert wird ein Feature Creep.
Alles in diesem Spiel ist durchdacht und hat seinen Platz, das Skill Ceiling unglaublich hoch.
Selbst wenn das Spiel nicht durchschafft, ist die Jagd nach höheren Scores und das Optimieren des Spielstils belohnend. Vor allem ist es ein Titel bei der ich einen großen Teil meiner erlernten "Legacy Skills" (sprich, Erfahrung aus ähnlichen Titeln) vergessen konnte, um in eine komplett ungewohnte Erfahrung wieder von Null einzutauchen.
Ich habe an NIDUS nichts zu bemängeln, außer dass der Permadeath gepaart mit der Möglichkeit wirklich schnell sterben zu können, herzzerreißend brutal ist, dass es das Stresslevel nach hinten heraus überschäumen lässt.
Ich kann mit diesem Frust durchaus umgehen, aber evtl. hätte eine Möglichkeit sich Continues für ein wirklich formidables Spielen zu verdienen (solche die einen wieder am Anfang eines Levels zurücksetzen) es auch getan. Ein kleines bisschen mehr Fehlertoleranz, ohne die ultimative Konsequenz zu entfernen, dafür kann ja dann der Score auch zurückgesetzt werden.
Ich habe so circa 9-10 Stunden gebraucht, bis ich meinen ersten erfolgreichen Durchlauf auf "Normal" hatte. Ich war stets motiviert es dann irgendwann zu Ende zu schaffen und anders als ein gewisses anderes Spiel, über das wir hier später sprechen werden, habe ich dabei eine unglaubliche Katharsis verspürt. "Stress and Relief" in Reinform.
Caleb Wood zeigt für mich, dass er das Medium Videospiele in seiner Urform versteht und dieses entsprechend anders behandelt als seine Kunst im Film-Medium, eben deswegen ist NIDUS so ein großartiges Spiel UND artsy-fartsy, es nutzt die Eigenschaften des Mediums aus um eine eigenständige Erfahrung zu erschaffen, die über die bloßen Mechaniken hinaus allein über das Spielgefühl Emotionen erzeugt, die Unbehagen als auch Adrenalin auslösen.
Damit ist NIDUS das beste Spiel des Jahres 2024, was ich gespielt habe und damit auch insgesamt mein Spiel des Jahres.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Eine Art Tower-Defense, mit simplen Charakter-Action Game Aspekten gemischt. Eigentlich genau meine Art von Spiel. Man befreit Dorfbewohner aus Kokons, vergibt ihnen eine, über den Spielverlauf stetig steigende Anzahl an "Klassen" und schaut dass die Aufstellung ideal ist, um die Feindeswellen bei Nacht abzuwehren, die versuchen eine junge Priesterin zu töten.
Die aus dem Kampf erbeuteten Ressourcen, spendet man dann entweder in eine noch bessere Verteidigung, wie z.B. durch die Wahl von teureren Klassen oder ich nenne es einfach mal den "Path of the Goddess", man zieht mit seinem Schwert eine Linie von dem Mädchen zu einem Dämonentor, das kostet Währung, aber auch Zeit, die der Weg abgelaufen werden muss. Ein Weg ist nie so kurz, dass man nicht mindestens eine Nacht kämpfen muss. Und das ist auch besser so, denn die erbeuteten Ressourcen der vorherigen Mission nimmt man in die Nächste mit, was in meinen Augen, in vielerlei Hinsicht, keine gute Entscheidung war.
Weiterhin gibt es auch verschiedene Kostrunkte aufzustellen, was keine Ressourcen kostet, sondern nur Zeit. Eben sowas wie Fallen die Gegner verlangsamen, Wachtürme für eine größere Reichweite, Kanonen usw.
Das heißt auf dem Papier muss man 2 Aspekte austarieren. Schnell genug Fortschritt zu erzielen, sprich Weg zurücklegen, um das Level abzuschließen, bevor die Feindeswellen bei Nacht einem überrollen, aber auch eine Aufstellung das Schreinmädchen zu beschützen. Je näher man sie zum Tor führt, desto näher sind die Feinde auch an ihr dran, also höheres Risiko.
Man sammelt also tagsüber möglichst effizient Ressourcen stellt seine Truppen auf und Nachtsüber geht dann die Post ab und der spielbare Charakter "Soh", kann dann mit einem wachsenden Repertoire aus Angriffsketten und Fähigkeiten den Schlachtverlauf je nach Spieler Einsatz noch stärker zu den eigenen Gunsten wenden. Zudem gibt es eine umfangreiche Charakterprogression mit verschiedenen Talismanen und ausrüstbaren Spezialfähigkeiten für eine gewisse "Build-Variety"
Das klingt auf dem Papier alles ziemlich spannend und ich hatte nach der Demo, die mit den extrem einfachen Tutorial-Leveln begann, einigermaßen Hoffnung dass dieses Prinzip im Verlaufe des Spiels in immer anspurchsvolleren Szenarien auf die Spitze getrieben wird. Leider will es nicht so wirklich zünden, was nicht nur mit den Missionen zu tun hat, sondern auch der eher der laschen Auslegung von Mechaniken.
Es ist nicht speziell ein Punkt, sondern mehrere, die das Spiel eher lauwarm, fast schon langweilig und damit gegen Ende sehr repetetiv anfühlen lassen. Zum einen wäre da das gesamte Prinzip der Aufstellung von den Truppen. Es ist prinzipiell extrem einfach einen Stack von zig Nahkämpfern und nen paar Fernkämpfern aufzustellen, so lange auch nur ein Tank irgendwo steht, der die Atellerie Angriffe des Feindes ablenkt. (wenn überhaupt mal welche auftauchen) Tanks sind in diesem Spiel komplett überpowert, weil sie die Angriffe der Gegner von der Person die zu beschützen gilt komplett ablenken.
Unter normalen Umständen könnte man jetzt sagen "aber irgendwann ist dann auch der Tank hinüber!" Naja, leider gibt es in dem Spiel "Rationen" zu sammeln. Das sind ebenfalls in den Leveln aufzufindende Objekte, die man größtenteils für das erlegen von Tieren bekommt. Genau so wie die Währung, werden auch die Rationen ins nächste Level übernommen. Es gibt ein maximales Limit, wie viel man mitnehmen kann. Aber das ist schon zu Beginn sehr großzügig hoch und wird im Laufe des Spiels nur noch höher. Eben jene Rationen pumpt man in seine Einheiten wenn diese Schaden bekommen, dazu öffnet man einfach nur ein Menü neben ihnen. Das führt dazu dass man ziemlich lasch mit der Aufstellung seiner Truppen umgehen kann, es gibt noch Heiler zum ausbilden die man in Folge dessen gar nicht benötigt.
Leider werden spätere Truppen die man im Spiel freischaltet einfach nur stärkere Versionen von vorherigen, die mehr kosten, aber man hat auch mehr Kohle zur Verfügung. Spätestens wenn gegen Ende der Ninja freigeschaltet wird, der sich frei auf dem Feld fortbewegen kann, braucht man nichts anderes mehr, aber auch dann gibt es noch Shikigamis, die komplette Wellen von Feinden vernichten, wenn man sie nur lange genug im Hintergrund hält.
Kurzum, es gibt viel zu mächtige Tools in dem Spiel und die Feinde sind nie wirklich in der Lage damit mitzuhalten, da von den wirklich starken Gegnertypen, nur sehr nuanciert Feinde beschworen werden. Es ist schön wie unterschiedlich sie sind, aber nichts ist so gravierend gefährlich wie es sein könnte. Gerade weil man sehr leicht mit dem eigenen Spielcharakter speziell diese Feinde fokussieren kann, wenn dann immer nur einer oder vielleicht 2 aus den Portalen kommen, brauch man auch nicht mehr zwingend mehrere Linien und kann alle Truppen in der Nähe der Priesterin platzieren.
Auch der eigene Charakter bekommt sehr mächtige Spezialfähigkeiten was so weit ging, dass ich mich extrem zurückgehalten habe und nur Talismane angelegt habe, die mir im Kampf keinen Vorteil bieten.
Das einzige was sich hierbei konsequent anfühlt ist die Lebensenergie der Priesterin, diese lässt sich lediglich zwischen 2 Abschnitten eines Levels heilen, manche Level haben 2 Tore und sind damit in 2 Hälften geteilt. Innerhalb dieser Abschnitte werden die Leben der Priesterin mitgeführt. Die Priesterin ist das einzige was zu einem Game Over führt, selbst wenn der eigene Spielcharakter stirbt, steht er nach circa 15 Sekunden wieder auf. In der Zeit kann man seine Truppen immer noch(!) mit Rationen heilen.
Daher kann auch bei langer Missionsdauer nie so wirklich "überrollt" werden, weil es nicht wirklich groß Ressourcen gibt die erschöpfen könnten, bis eben die Leben der Priesterin, aber wenn die Feinde an ihrer rankommen, läuft sowieso was schief. In den meisten Missionen hat sie nicht mal ein Kratzer bei mir bekommen.
Dabei gibt es durchaus abwechslungsreiche Missionen, die auch ab und zu die Konditionen ändern. Am hervorstechendsten sind da Bosskämpfe, die in kleinen Arenen stattfinden und wo man zwischen dem Attackieren des Bosses und dem aufpassen der Priesterin hin und her wechseln muss. Jeder Boss hat eine einzigartige Idee. Leider ist das Micromanagement der Truppen, trotz Verteidigungs- und Angriffs-Befehlen, alles andere als präzise. Wodurch man nicht wirklich komplexere Strategien umsetzen kann, noch das Spiel wirklich Positionswechsel erfordert.
Man kann zwar die Position mancher Einheiten für Befehle, die sich an alle richten, fest setzen, aber sobald man diese auch nur einmal individuell bewegt, verschwindet die Einstellung wieder. Das Spiel ist zwar pausiert und man kann sich alle Zeit der Welt nehmen sich was zurechtzulegen, aber gut für den Spielfluss ist es nicht.
Abseits der Bosse, haben auch die normalen Level allerhand Überraschungen zu bieten.
Ein Ausreißer war ein giftiger Sumpf bei dem man sich kaum vernünftig bewegen kann, der Gegner jedoch nicht eingeschränkt war und in dem es im ganzen Level keine Rationen gab. Wenn man ohne Rationen rein kommt, kann das durchaus krass sein. Das war eine sehr eigenartige Schwierigkeitsspike die es so danach nicht mehr gegeben hat. Auch gibt es Missionen bei denen man nicht selbst kämpfen kann. Sprich nur eine endlose Nacht, die man so lange überleben muss, bis man genug Währung hat diese zu beenden. Blöd leider. Dass man durch das mitnehmen der Währung aus vorherigen Leveln, diese Missionen komplett überspringen kann, indem man einfach gar keine Einheiten ausbildet und das Level am Tag, nach Extra Währung leer fischt.
Es gibt optionale Ziele pro Level, die manchmal nervig sind und manchmal ein Level interessanter gestalten, doch durch das überspringen dieser reinen "Tower-Defense" Missionen erfüllt man sofort sämtliche Ziele, man wird also besonders dafür belohnt, dass man einfach mit den spielgegebenen Vorteilen cheesed.
An so einer Stelle merkt man dann einfach, dass sich nicht genug Gedanken gemacht wurde oder man zu sehr damit beschäftigt war Spieler nicht zu frustrieren, kommt dann auch noch hinzu dass das Spiel an jedem Tag und an jeder Nacht speichert. Man kann also sich austoben und jede noch so schwachsinnige Idee mittendrin mal ausprobieren. Für mich kam da wirklich null Spannung auf, obwohl das Spiel die Kämpfe bei Nacht akkustisch so unglaublich kraftvoll inszeniert. Eine großartige Präsentation, wird leider nicht von den dahinter liegenden Mechaniken getragen.
Dennoch, gerade die Abwechslung kann Kunitsu-Gami zu einem recht kurzweiligen Spiel machen, da man nie so recht weiß was als nächstes passiert. Es gibt einen Abschnitt auf einem Friedhof, da muss man komplett ohne Dorfbewohner auskommen. Das heißt nur der eigene Spielcharakter und Fallen, mit dafür ausgelegten Feindtypen. Richtig coole Idee so etwas subversives zu machen, in einem Genre-Mix mal eines der beiden Teile zu überbetonen. (so wie es bereits die endlosen Nächste mit dem Strategie-Part gemacht haben) passend dazu war dann der darauffolgende Boss, ein reiner 1 vs. 1 Kampf. Mega cool inszeniert, zwar auch viel zu seicht letztendlich, aber die Idee habe ich trotzdem genossen, einfach der Wille sich immer mal wieder ein bisschen neuzuerfinden - das flacht nach hinten herum etwas ab, weil das Spiel versucht jede Idee mindestens einmal zu wiederholen und auch die Frequenz an Bosskämpfen, wird geringer, aber es trägt ein bisschen das Spiel weil man in nem relativ stetigen Pacing Fortschritt macht...
relativ...
Jetzt muss ich noch einen Aspekt ansprechen, der das Spiel für mich stark nach unten gezogen hat und ohne es noch mal ein bisschen besser bei mir abgeschnitten hätte. Ein unnötiges Feature was man meiner Ansicht nach hätte komplett rausstreichen können. Nämlich den "Dorfaufbau". Nach jedem geschafften Level, kann man in die Level zurückkehren, nur das jetzt alles friedlich- und von schöner Klaviermusik untermalt ist. Toll!
Beim ersten mal war ich richtig verzaubert, man kann Hunde streicheln, Dorfbewohnern bei ihrer Arbeit zusehen. Im Zelt seine Schrein-Waifu füttern.
Es fühlt sich an als hätte man richtig was geschafft, die Gegend herum wieder heile gemacht. Ich bin auch dafür dass man die Spieler getreu dem Motto "smell the roses" einfach mal mit schönen Anblicken belohnen soll, sofern es dem Spieler frei steht das zu tun.
Blöd leider dass man abseits davon, zusätzlich noch eine, mehr oder minder "Idle-Game" Mechanik hinzugefügt hat.
Es geht darum verfallene Häuser wieder aufzubauen. Dafür delegiert man Dorfbewohner an vorgesehenen Stellen, die eine bestimmte Zeit zum Aufbau brauchen. Es sind nie genug Dorfbewohner da um gleich alles aufzubauen. Nach nem aufgebauten Gebäude gibt es wichtige Upgrades für das Spiel oder besondere Concept Arts, weitere Einträge in einem Bestiarium usw.
Damit Zeit vergeht muss man Level spielen, ob jetzt neue oder alte.
Danach geht man zurück ins Dorf, sammelt die Belohnungen an den Stellen wo man die Gebäude gebaut hat und weißt dann die nächsten Bauten an. Und das NACH JEDER Missione FÜR JEDE Mission. Jedes geschaffte Level hat sein eigenes Lager zum aufbauen. Sprich wenn man durchs Spiel normal geht, pendelt man gerne mal zwischen 3-4 bereits fertig gestellten Leveln hin und her, klickt die Scheisse an die man anklicken soll und macht dann weiter. Das macht man für über 20 Level die das Spielt bietet.
Schlimmer noch, bei manchen Dörfern, soll man Dorfbewohner dazu bitten Balken zu tragen, die irgendwo im Level verstreut sind. Das ist nichts besonderes, das ist keinerlei Denkarbeit, man sucht den Scheiss Balken, macht das bei 2-5 Dorfbewohnern, schickt sie zum Gebäude und weiter gehts. Es zieht den Prozess einfach nur weiter in die Länge. Für sich genommen dauern diese erneuten Besuche im Lager wirklich nicht lange, aber auf Dauer, da man es ständig machen soll, zieht es die Spielzeit signifikant in die Länge, für nichts was auch nur in irgendeiner Weise einen spielerischen Mehrwert bietet.
Wenn ich zurück will um mich zu erholen vom "strategisieren" in einem Spiel was sowieso größtenteils einfache und kurzweilige Missionen hat, dann hätte man den Spieler auch einfach zurückgehen lassen können ohne irgendwelche busy-work Aufgaben.
Zum Schluss hin musste ich noch mehrere Dörfer aufbauen und habe dann den kürzesten Boss immer wieder abgefarmed. Ne komplett unnötige Aktivität, bei der ich mich frage ob die aufgrund irgendwelcher Auflagen rein musste, weil Spieler sollen noch mehr die Ilusion von Progression erhalten.
Die Demo zum Spiel hatte es jeden Falls nicht drin.
Der letzte Mittelfinger kommt dann aber zum Schluss. Wenn man das Spiel durch hat, wird einem das "Wahre Ende" vorenthalten, für dieses muss man das komplette Spiel noch mal im "New Game+" spielen. Man besitzt nun alle Einheitentypen und es gibt sogar 1 Bonus Ziel pro Mission. "Wow super, also muss man jetzt im 2. Spielverlauf alles geben was man gelernt hat - korrekt!?" Nein selbstverständlich nicht, die Balancing-Schwächen die systemisch bedingt sind, verschwinden nicht von jetzt auf gleich, aber noch schlimmer, auch wenn jetzt früher mal spätere Feinde erscheinen, hat sich an vielen Stellen nicht großartig was geändert. Die Frequenz der Feinde ist immer noch zu gering. Bosse sind komplett unverändert, weswegen sie mit der Charakterprogression und den stärkeren Truppen in weniger als einer Minute ausradiert werden. Es wirkt als hätte man einfach mitten drin aufgehört das New Game+ vollständig durch zu konzeptionieren und dennoch zwingt man dem Spieler das gleiche Spiel 2x mit unerheblichen Veränderungen zu spielen, nur um dann noch einen letzten Boss vorzuenthalten.
Das ist eines dieser Spiele die hätten von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden profitiert, wenn man sich eh nicht traut den Spieler aus der Komfortzone zu holen.
Mit dem Spiel war die Streak voll, wo ich angefangen habe an modernen (von) Capcom (gepublishten) Spielen zu zweifeln. Sie trotz der hohen Qualität dann doch einfach häufig viel zu "safe" und legen den Schwerpunkt nicht unbedingt auf das Gameplay.
Kunitsu-Gami sieht hinreißend aus, der komplette Artstyle trieft vor detailverliebtheit, die Feinde haben kreative Designs, wenn auch auf Dauer etwas zu einheitlich, irgendwann fiel es mir schwer sie untereinander als etwas Distinktes zu sehen, was vielleicht auch mit der irisierenden Farbpalette zusammenhängt, wodurch es so wirkt als wären sie alle in Öl gefallen. Trotzdem dieses Spiel ist so stilsicher dass es einen Charme versprüht, weswegen man es einfach lieben möchte, das Herz sagt ja, aber mein Hirn sagt nein. Auch viele der freischaltbaren Extras lassen mich unweigerlich an die PS2 Zeit zurückerinnern und das hört man häufiger, dass Kunitsu-Gami wie ein verscholles PS2 Spiel wirkt und der Genre-Mix, wenn auch nicht so zum ersten mal versucht, ist trotzdem mal etwas anderes bei dem production value, bei dem sonst sehr einheitlichen Portfolio von Capcom.
Die Macher von Shinsekai into the Depths haben hier erfolgreich ein Mid-Buget Spiel mit ihrer besonderen Kunst zum Leben erweckt.
Trotzdem, wenn ich an die PS2 Zeit denke, denke ich auch von Videotheken zurück, wo ich gerne mir nen Stapel Spiele übers Wochenende ausgeliehen und durchprobiert habe. Da gab es immer die Art von Spiele die unterhält, aber bei denen man wusste dass man sie sich vermutlich nicht kaufen wird, da sie nicht so tiefgängig- oder umfangreich sind dass man sich unweigerlich länger mit ihnen beschäftigt. Stattdessen spielt man sie während der Ausleih-Frist durch.
Kunitsu-Gami ist genau so ein Spiel, im Guten wie auch Schlechten.
Astro Bot
Hier geht es zur Review von "Astro Bot":
https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3437809
(Ja, ich habe Astros Playroom eine höhere Bewertung gegeben, gemessen an dem was das Spiel sein will und was es als solches erzielt.)
Bomberman 2
Im japanischen heißt der Titel "Custom Battler Bomberman", was ein deutlich passenderer Name für den Titel ist als "Bomberman 2".
Die Prämisse zu dem Titel ist nämlich "was wenn Bomberman, aber wie Custom Robo?"
So besitzt es das klassische Bomberman Gameplay, jedoch mit verschiedenen Ausrüstungsteilen für Arme, Beine, Rumpf und Kopf, die sich freischalten und beliebig kombinieren lassen.
Auch die normalen Pick Ups für Sprengkraft, Geschwindigkeit und Bombenanzahl gibt es nach wie vor, doch über den "Build" mit dem man in das Level startet, entscheidet sich die initiale Stärke unseres Bomberman.
Optisch verändert sich unser Spielcharakter ebenfalls, anfangs nur recht leicht, aber spätere Ausrüstungsteile lassen ihn selbst wie einen Roboter, Mech, etc wirken oder die Zwischenbosse sie man auf Bomberman 64 kennt.
Eben dieses "overdesignte" was ein Gefühl von Fortschritt un Stärke vermittelt.
Da jedes Ausrüstungsteil seine vor und Nachteile hat, gibt es nicht "DEN EINEN" perfekten Build, Selbstredend.
Gewisse Teile schalten in gemeinsamer Kombination neue Eigenschaften und Bonis frei. So kriegt man beispielsweise eine Schwebe Fähigkeit nur mit der Kombination 2er Teile, manche Teile verwandeln die Bomben in etwas völlig anderes, teilweise drastisch wie man es aus der Serie noch nicht kannte. So lassen sich Bomben in Mörser Raketen verwandeln die man frei auf dem Feld zielt, wofür man aber beim Zielen still stehen muss.
Die Kampagne erinnert hierbei ebenfalls mehr an Super Bomberman 2, im Sinne dass es nun wieder feste von Hand designte Level sind, statt große Quadrate, mit zufällig platzierten Blöcken, in denen unterschiedliche Feindtypen gemixt werden. Zum Glück.
Denn ich fand feste Level immer deutlich interessanter.
Mit der Bombenmechanik lassen sich somit viele interessante Abschnitte, nicht nur in Geschicklichkeit-, sondern auch in Puzzle Manier gestalten.
Anders als sein Vorgänger ist die Struktur auch nicht länger arcadig, sondern levelbasiert. Innerhalb von 7 Welten zu je 10 Missionen pro Welt, spielt man kurze Abschnitte die meisten in 3 mal mehr- und mal weniger große Räume geteilt sind. Um in den nächsten Raum zu kommen muss man immer jeweils eine sehr spezifische Aufgabenstellung absolvieren, die einem mit einer blauen Keycard belohnt. Häufig ist es das Besiegen von Feinden; häufig muss man aber auch farbige Schalter zerstören, einen Schlüssel in Blöcken finden, eine bestimmte Anzahl Blöcke zerstören usw. Manchmal kommen auch noch Restriktionen hinzu wie Zeitlimits oder dass man nur eine bestimmte Anzahl an Bomben setzen darf. Man weiß damit nie was einem im nächsten Raum erwartet.
Viele der Teile um Bomberman auszurüsten erhält man dann, indem man alternative Bedingungen löst, die wiederum eine rote Keycard hinterlassen.. .z.B. eine Aufgabe deutlich unter dem Zeitlimit löst, rote- statt blaue Schalter vernichtet, schwerer zu erreichende Blöcke zerstört usw.
In jedem Level kann man somit 2-3 Teile verdienen, wobei man gerade zu Beginn manche alternativen Aufgaben nicht lösen- oder bestimmte geheime Pfade nicht finden kann, weil einem dazu die Fähigkeiten fehlen. Das treibt einem dazu an später noch mal mit einem veränderten Build zurückzukehren. Das bleibt aber nicht der einzige Motivator, denn es gibt ebenfalls ein Scoring-System für jedes einzelne Level. Das ist teilweise so tight, dass man sich auch erst im Endgame dran wagen kann, mit einem optimierten Build. Nicht nur sollte man Level möglichst schnell beenden, man darf dabei auch keinen Schaden erlangen, möglichst viele Punkte über zerstörte Blöcke einsammeln und mehrere Gegner gleichzeitig, bzw schnell hintereinander für eine Combo wegbursten.
Viele der Level sind so schon relativ schwierig, dass auch das Durchspielen und Überleben ziemlich fordert, denn auch wenn die Missionen kurz sind, gibt es keine Checkpoints.
Manchmal sind 2 aufeinanderfolgende Abschnitte sehr unterschiedlich dass ein Load-Out nicht ideal für beides ist. Gerade das ist der Zweck der Missionen, den Spieler dazu zu bringen Vor- und Nachteile auszutarieren, dafür werden einem später gewisse "Hazards" entgegen gesetzt, wie eine dunkle Höhle bei der man ohne einen hohen "Hacking" Parameter kaum was sieht, aber man dafür dann andere Qualitäten vernachlässigt.
Das macht das Scoring- und Erzielen von hohen Rängen sehr anspruchsvoll, so anspruchsvoll, dass ich bereits zufrieden war die Kampagne durchgespielt zu haben.
Das ist tatsächlich nicht das erste mal dass ich das Spiel gespielt habe, vor circa 16 Jahren habe ich es schon mal durchgespielt und mich ebenso wenig um die Rankings gekümmert. Vermutlich ist ein Problem dabei, dass es nicht wirklich etwas Signifikantes zum freischalten gibt, was mich motivieren würde. Es gibt besondere Spezialteile zu verdienen, die wiederum auf die Bomberman Touch Reihe anspielen und einen neuen Titelbildschirm zu erlangen, aber das reicht mir persönlich nicht. In Bomberman 64 gab es für das Sammeln aller goldenen Karten (ebenfalls eine Mammut-Aufgabe) eine geheime 6. Welt mit nem epischen Endkampf und Storytwist.
Einen Multiplayer gibt es natürlich auch, aber der ist wie bei allen Bomberman Spielen auf dem DS nahezu 1:1 aus den anderen Spielen portiert. Zumindest glaube ich das, denn der sieht immer gleich aus, ich glaube es gibt ein paar neue Maps, die man ebenfalls über die Singleplayer-Kampagne freischaltet und auch Tutorials, um den Zusatz "2" auch für die reinen Multiplayer-Spieler zu rechtfertigen, sonst aber bleibts beim Gewohnten.
Alles in allem kann ich nur sagen dass das Konzept für mich sehr gut aufgeht, man ist ständig sein Load-Out am verändern- und optimieren, manchmal kann es etwas frustrierend sein, aber das ist gerade der Reiz daran, die verschiedenen Missionstypen sollen einen dazu treiben herum zu experimentieren. Das Balancing ist bis zu Schluss, wo man dann langsam die absoluten OP Teile bekommt sehr ausbalanciert, aber selbst die überpowerten Teile sind lediglich Katalysator die vorangegangenen Level mit hohen Scores zu "brechen" und somit auch die letzten Teile zu erringen, was ziemlich cool ist wenn man daran Spaß hat.
Demnach zählt Bomberman 2 für den DS zu meinen Lieblingen in der Reihe, der klassischeren Spiele, bei denen ja leider nicht viele mit einer sorgfältig ausgearbeiteten Single-Player Kampagne punkten können.
Souldiers Version 1.0.10
Poah. Die Tragödie des Jahres 2022, damals bereits angespielt für unfassbar gut empfunden, nur 2 Wochen später kam ein Update, was die komplette Balance des Spiels, auf jedem Schwierigkeitsgrad zerstört hat und dann einfach aus Trotz nicht mehr weitergespielt, obwohl ich keinen Verlust hierbei erlitten habe, denn ich hatte mir das Spiel in weiser Voraussicht auf... ähh kostenlose Wege beschafft, weil ich sowas bereits geahnt habe.
Souldiers ist der Inbegriff von "Why we can't have nice things". Da kommt nach langer Zeit endlich mal ein Metroidvania raus, was extrem tight gebalanced ist, bei denen Dungeons mehrteilig, riesig und komplex sind, bei dem man von Checkpoint zu Checkpoint überlegen- und überleben muss, wo Consumables ein wohlplatziertes Limit besitzen, wo es 3 unterschiedliche Klassen gibt, die gegen alles unterschiedlich stark und schwach sind, sprich richtiger Wiederspielwert durch unterschiedliche Spielweisen.
Dieses Spiel fühlt sich auf eine moderne Art Oldschool an, wie ich es erst selbst nicht glauben konnte. Der Grund warum ich überhaupt auf dieses Spiel aufmerksam wurde, war die recht kontrovers aufgenommene Rezeption des Spiels.
Da war davon die Rede dass es unfair sei, dass die Navigation der Dungeons lächerlich kompliziert ist, dass die Dungeon einfach nicht aufhören, dass die Monster alle 3x stärker als der Spieler sind usw.
Alles natürlich wieder gewohnt übertrieben ausgedrückt. Davon musste ich mich selbst überzeugen und eines war klar:
Souldiers ist ein Spiel mit einem wunderschönen Pixelart, das zieht schon rein vom optischen allerlei Leute an, die Spiele dieses Genres gewohnt sind und wenn man eines von Metroidvanias gewohnt ist, dann dass sie eher Casual sind von ihrem Herausforderungsgrad, da die Charakterprogression meist schneller vonstatten geht, als sich der Schwierigkeitsgrad entwickelt, denn die Spiele sind meistens so designed dass man durch Erkundung (was ein Großteil der Spieler ohnehin immer fröhnen werden) stärker werden kann als nötig, es wird berücksichtigt dass ein Spieler zu Zeitpunkt X nur einen Bruchteil der möglichen Upgrades haben könnte. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade könnten diesen Umstand etwas migitieren, aber da sie meistens so laienhaft umgesetzt werden, (sprich einfach ein Modifikator auf alle Werte aller Gegner, statt jeden Gegner individuell anzupassen) ändert sich nichts am generellen Effekt der umgedrehten Schwierigkeitskurve.
Souldiers ist da grundsätzlich anders, auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Souldiers ist von Anfang an viel mehr danach gebalanced dass man möglichst viele Upgrades findet, dann sind die Kämpfe immer noch schwer und herausfordernd, aber genau so soll es ja auch sein, Vorteile sind trotzdem spürbar.
Aufgrund des extrem großen Rumgeheules im Steam Forum wurde dann binnen kürzester Zeit ein neues Updates rausgehauen, was das komplette Spiel von Grund auf umgekrempelt hat.
- Heilung ist nun viel stärker, sowohl von Pickups als auch von Items
- Klassen wurden angeglichen dass sie sich ähnlicher Spielen ob nun Krieger oder Magier, alle haben die gleichen HP
- Plattforming Segmente wurden entschärft
- Die Checkpoint-Dichte wurde um ein Vielfaches erhöht.
- In Orte aus denen man aus Storygründen eingesperrt wird, kann man sich nun einfach raus teleportieren
- Gegnerschaden wurde reduziert, der Schaden vom Bogenschützen verdreifacht, Pfeile treffen von kürzerer Distanz
Naja die Liste ist noch deutlich länger, aber wer das Spiel nicht gespielt hat, wird damit jetzt nichts anfangen können weil es keinen Vergleich gibt. Das Spiel ist auf jeden Fall an vielen Stellen mittlerweile "broken" und es gibt einige ziemlich einfache Tricks wie man z.B. quasi unendlich HP als Magier im Kampf regenerieren kann.
Jedenfalls wenn das, was ihr zu Souldiers hört gut klingt. Dann kauft euch NICHT die Steam oder Konsolenversion.
Geht stattdessen auf GoG Galaxy, nutzt das "Rollback" Feature und degraded eure Version auf 1.0.10 so wie hier:
Nur dann erhaltet ihr die OG Souldiers Erfahrung. Das ist kein Scherz. Wenn ihr nicht auf Version 1.0.10 spielt, habt ihr ein anderes Spiel, was nur so aussieht wie Souldiers. Dann gibt es keinen Grund über das Spiel zu reden, ihr habt schlichtweg nicht Souldiers gespielt, sondern einen verschlimmbesserten Abklatsch, der als Panikreaktion vom Publisher durchgepeitscht wurde.
Preiset GoG Galaxy btw, dieses Feature ist unfassbar wichtig.
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Wo das aus dem Weg geschafft wäre. Ich habe nach 2 Jahren Souldiers erneut begonnen und der Anfang ist mitunter der beste Teil am ganzen Spiel. Ich habe mich direkt wieder heimisch gefühlt.
Man wird nach einem kurzen Intro direkt in den ersten Dungeon geschmissen - die Spinnenhöhle. Wo andere Spiele gewisse Freiheiten am Anfang lassen zum Erkunden, zum Aufleveln, Stadtbummel usw. Schmeißt einen das Spiel sofort ins Herzstück des Spiels - das Dungeoncrawling. Nicht so wie in einem Bloodstained, wo man vielleicht 20 Minuten auf nem Schiff rumgammelt. Die Spinnenhöhle ist groß, größer als erwartet. Wenn man das erste Kartenstück findet wundert man sich, dass man erst zu einem Viertel durch ist. Aber genauso gibt es unterschiedliche Wege um mehrere Schlüssel zu sammeln. Getrennt von mehreren wichtigen Meilensteinen, damit es sich nicht langwierig anfühlt.
So gibt es einen Zwischenboss, man findet das Feuerlement, erhält Spezialfähigkeiten mit Magie, trifft NPC's usw.
Man verbringt 3-4 Stunden im ersten Dungeon alleine, bevor man auf die tatsächliche Oberwelt ankommt und selbst dann hat man nicht alles erkundet, da man später noch in einen optionalen Bereich zurück kann.
Das ist bereits eine kontroverse Spielentscheidung für viele scheinbar. Aber Fakt ist: in einem Metroidvania ist es völlig egal ob man sich im Freien ist oder in Dungeons befindet, das Gameplay bleibt das Gleiche und in Dungeons hat man entsprechend die besten Elemente an einem Ort konzentriert. Und das ist eben eine große Stärke, gerade zu Beginn des Spiels.
Man spielt einfach. Es geht alles ineinander über ohne groß Unterbrechungen, ständig macht man Forschritt, ständig findet man weitere Wege, neue Situationen usw. Im zweiten Dungeon der Pyramide wird das ganze nur noch extremer, so extrem dass hier ein Großteil der Zielgruppe scheinbar ausgestiegen ist. 2 Ebenen durch die man kreuz und quer backtracked auf der Suche nach farbigen Kugeln, die man teilweise kombinieren muss um neue Farben zu erschaffen, mit 3 Zwischenbossen und einem Endboss und ohne Möglichkeit aus dieser zu fliehen.
DAS ist einfach pures Gaming für mich. Die Pyramide ist der Peak des Spiels. Obgleich sie das kommende Dungeon-Schema vorgibt, bleibt sie für mich unereicht, da sie an einem kritischen Punkt im Spiel steht. Ironischerweise habe ich nach diesen kritischen Punktdamals aufgehört, da das der Zeitpunkt war, wo dieses schändliche Update ausgerollt wurde.
Die Sache ist nämlich die mit der Charakterprogression.
Ich habe mich für den Bogenschützen entschieden, da ich die Spielweise von diesem, auch gemäß des Genres, als einzigartig empfinde.
Das Schießen von Pfeilen unterliegt nämlich einem Cooldown. Man hat anfangs 3 Pfeile im Köcher und kann diese hintereinander verschießen, nach jedem Schuss wird der Cooldown des abgeschossenen Pfeils langsam aufgeladen. Das zwingt dem Spieler nicht einfach drauf zu knallen, sondern genau zu überlegen, wann ein Schuss abgesetzt wird, ob man gleich sein ganzes Magazin versenkt, weil sich der Feind in dem Moment bewegen könnte oder allmählich immer mal wieder einen Schuss absetzt. Natürlich ist das nicht alles, es gibt weitere Spezialfähigkeiten die man in einem Skilltree langsam freischaltet, das macht die Charakterprogression gerade zu beginn motivierend. So kann man alle 3 Pfeile aufeinmal nach einem Vorwärtssalto verschießen oder wenn man im richtigen Zeitpunkt Angriffen im Windschatten ausweicht automatisch Konterschüsse abgeben im Austausch für Ausdauer. Ja auch Ausdauer existiert, dient aber mehr dem Schutz. Denn die Blocken Funktion ist in dem Spiel unglaublich wichtig, aber lässt sich dementsprechend nicht dauerhaft nutzen. Pfeile lassen sich in 8 Richtungen verschießen, nicht zu 360 Grad, das macht Positioning entsprechend wichtig.
Der Krieger kann dazu im Vergleich immer drauf hauen, ist aber dann entsprechend auf den Nahkampf beschränkt. Der Bogenschütze hat mit dem Fernkampf einen enormen Vorteil, allerdings, damit dieser nicht zu enorm ist und Feinde cheesebar wären, gibt es eine bestimmte Distanz auf den Pfeile treffen können. Wenn man die Pfeile von zu weiter Distanz verschießt, treffen die Pfeile nicht mehr. Demnach kann der Abstand größer sein, aber nicht zu groß.
Diese beschränkte Art des Kampfes, führt dazu dass man alle taktischen Optionen erwägt. So gibt es Sekundärwaffen die Munitionssplitter verbrauchen, Magische Fähigkeiten die eine Magieleiste kosten, das angesprochene Kontern beim richtigen Ausweichen. Wenn man all diese Dinge nutzt, wenn sie sich anbieten, kann man Kämpfe sehr optimieren. Bosse haben mitunter viel HP, aber eben nur weil dieses Optimierungpotenzial vom Spiel so erwartet wird. Wer "Nur" seine 3 Pfeile drauf knallt, wenn sie zur Verfügung stehen, wird etwas länger brauchen und vermutlich auch frühzeitig dahinscheiden, es gibt so viel mehr was in Kombination einzusetzen möglich ist.
Das macht die ersten 15 Stunden von Souldiers zu den vielleicht besten 15 Stunden die mir je in einem Metroidvania untergekommen sind. Aber das ist eben jener kritischer Punkt von dem ich sprach, ich habe aufgehört als das Spiel am Besten war, als es sämtliche Facetten enthüllt hat. Was danach kommt ist immer noch relativ gut, aber es ist mehr oder weniger ein Iterieren einer bis dato sehr vorhersehbaren Struktur. Das alleine wäre noch Meckern auf hohen Niveau, vielmehr kommt eben leider der Effekt der umgekehrten Schwierigkeitskurve verspätet dann doch noch zu tragen, was aber vermutlich viel mehr mit meiner Klassenwahl zusammenhängt.
Zum einen: Der Talentbaum für die Bogenschützenklasse hat den Zenith seiner Kreativität erreicht. Was so nach 20 Leveln nur noch kommt sind bestehende passive Upgrades, die alle nichts mehr am grundsätzlichen Spielfluss erweitern, wie es im Verlauf der vorherigen Stunden noch war. Zusätzlich erhält man ein immer größeres Pfeillimit. Am Anfang ist es noch ein unglaublich gutes Gefühl statt 3 jetzt bis zu 4 Pfeile hintereinander verschießen zu können und auch bei 5 Pfeilen war ich noch super happy. Aber irgendwann wird es einfach zu viel, wenn ich plötzlich 8 Pfeile am Stück verschießen kann. Egal wie groß der Gegner, vom wohlüberlegten Schießen, damit man nicht später wehrlos ist, bleibt nicht mehr viel übrig.
Bei so viel Pfeilen kann man in der Regel einfach problemlos das Magazin in die Gegner wämsen. Etwas was die meisten Spieler wohl freuen wird, hat für mich das Klassengefühl komplett zerstört. Dadurch spielt sich Souldiers, mit steigender Spieldauer immer mehr wie ein Hack'n'Slay. Die Feinde sind nach wie vor sehr stark und man muss auch aufpassen, aber irgendwie tut da sich da auch nicht mehr groß viel zu dem was man eben schon in taktischer kennt.
Auch das Limit an mitführbaren Tränken erhöht sich. Irgendwann ist es dann doch ein bisschen zu viel, auch wenn Bosskämpfe prinzipiell länger dauern.
an sowas sieht man wieder einmal dass nur weil die ersten 15 Stunden in einem langen Spiel hervorragend sind, das nicht für die kommenden Stunden zu gelten habe. Es hat ein bisschen gedauert bis ich auf den Trichter kam, aber durch diese Beliebigkeit bin ich immer mehr aus dem Dungeoncrawling, was pacing-technisch eben wirklich große Längen hat, "rausgezoned" weil es einfach nicht mehr aufregend oder groß anders war als das was man gewohnt ist. Es war nicht anstrengend, vielmehr... beliebig.
Auch bringen die unterschiedlichen Elemente nicht wirklich neue Spielweisen zu tragen. Sie alle bedienen unterschiedliche Apperaturen in der Spielwelt, aber ansonsten ist es ein recht stumpfer Wechsel der Farbe je nach Gegner Resistenz. Da man das Element jeder Zeit wechseln kann und sich jedes Element im Kampf gleich spielt, gibt es da nicht wirklich Brainwork zu tätigen, das ist schon etwas enttäuschend im Nachhinein.
Kurzum das Spiel peaked bei der Pyramide, fängt langsam an belangloser zu werden, hat immer noch teils echt großartige Bosskämpfe, aber plätschert dann größtenteils vor sich hin. Da haben mich auch die RPG-System in der Stadt im Spiel nicht großartig gereizt meine Ausrüstung zu maximieren.
Da hilft es auch nicht wenn die Story keinen richtigen Zusammenhang besitzt und mehr ne Aneinanderreihung von Ereignissen ist. Das ist mitunter Souldiers schwächster Punkt, trotz sympahtischer Charaktere steckt die Erzählung in diesem sehr amateurhaften "Erst passiert das, dann das, dann das" Schema fest. Es sind unterschiedliche Ereignisse, aber nicht wirklich Ereignisketten. Der rote Faden verliert sich lange Zeit und wenn er wieder aufgenommen wird, weiß man gar nicht mehr wirklich worum es geht. Zusätzlich gibts diverse Plotholes die einfach nicht aufgelöst werden, während es ganz zum Schluss auch noch um was völlig anderes geht, als die Story es hätte vermuten können.
Alles in allem lässt mich die Erkenntnis dann doch letztlich... katharsisch zurück?
Ich meine ihr müsst euch das vorstellen. Da weine ich 2 Jahre lang einem Spiel hinterher was in meiner Vorstellung nahezu perfekt war, etwas worauf ich lange gewartet habe, aber dann durch den Massengeschmack in etwas Generischeres verwandelt wurde. 2 Jahre konnte ich das Spiel aus Enttäuschung nicht mehr anpacken, auch wenn ich nach wie vor die 1.0.10 Version hatte. (es geht mir mehr ums Prinzip wie das Spiel in der Allgemeinheit diskutiert wird)
Nur um dann nach jenen 2 Jahren später festzustellen, dass ich bei dem besten Punkt aufgehört habe und das eigentlich perfekte Spiel, letztlich doch nur ein recht Gutes ist, was leider langfristig eine auf das Spielgefühl nachteilig auswirkende Charakterprogression hat. Nicht direkt balancingtechnisch von den Werten her, sondern weil das Spielgefühl durch die Möglichkeit immer agressiver angreifen zu können stumpfer wird.
Dieses ideale Spiel, diese Lilie die aus einem Asphalt wuchs, sie existierte ein Stück weit nur in meinem Kopf. Ich habe nicht das komplette Bild gehabt. Demnach ist auch nur halb so viel verloren gegangen wie letztlich gedacht.
Gleichzeitig zeigt es aber auch, dass die durchgeführten Änderungen noch lächerlicher sind. Videospiel DRM Plattformen müssen an dem Punkt kommen, dass es für den Spieler leichter wird, die Version zu spielen, die sie tatsächlich möchten. Es kann nicht angehen, dass ein Entwickler in der Lage ist, essentielle Teile nach Release zu verändern, die einem erst zum Spiel geführt haben, das ist für mich nichts weiter als Etikettenschwindel, aber auch ein Verlust, in einer Zeit wo mehr und mehr Menschen Spielepräservation predigen. Hier muss mehr Sensibilisierung stattfinden.
Ich denke mit diesem Apell kann ich meine Review zu Souldiers abschließen.