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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Pinstripe



    Pinstripe ist ein seltsamer kleiner Platformer, der sich in erster Linie durch seine skurrile Welt definiert.

    Die würde ich am ehesten als „Tim Burton mit einem noch etwas düstereren Anstrich“ bezeichnen. Wie bei Tim Burton hat die Welt etwas Morbides, Verrücktes – dem schwarze Humor fehlt es aber an jeglicher Herzlichkeit. Die Welt ist ein verrückt Fiebertraum, aber zugleich ziemlich erbarmungslos.

    Im Spiel geht es um einen Mann, der seine entführte Tochter aus den Klauen von Mr. Pinstripe befreien muss. Die Story ist hauptsächlich am Anfang und Ende präsent, alles dazwischen ist Gameplay, Interaktion mit NPCs und Informationssuche.



    Als Platformer ist Pinstripe aber auch sehr basic. Es gibt keine besonderen Mechaniken und nur wenige Kämpfe. Die Rätsel sind simpel und wirkliches Platforming ist auch eher rar.

    Auch dadurch merkt man wieder, dass das Hauptaugenmerk des Entwicklers die Welt und ihre Atmosphäre ist. Es hätte imo auch gut ein Adventure sein können.

    An einer Stelle im Spiel muss man Geld zusammensuchen, um eine Gondel zu nehmen. Die hat mich sehr genervt, weil ich viel zu wenig Geld hatte und man es zugleich auch nicht ergrinden kann, sondern nur durch optionales Suchen findet. Man muss dafür fast alles an Geld finden, was es im Spiel gibt, und wenn man irgendwo etwas übersieht, zieht sich die Suche sehr.

    Den Ausgang der Story fand ich vorhersehbar, aber okay.



    tl;dr: Pinstripe ist ein Platformer mit Fokus auf der morbiden, düsteren und verrückten Welt. Spielerisch ist es denkbar simplistisch und auch die Geschichte ist eher Mittel zum Zweck. Die Atmosphäre selbst trifft leider auch nicht meinen Geschmack – deshalb fand ich’s nur so lala. Es hat durchaus was, aber nicht für mich.

    Spielzeit: 03:00
    Wertung: 5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer: 2/6


  2. #2
    OVIVO



    OVIVO ist ein experimenteller Platformer, der vor allem durch seinen Artstyle hervorsticht: Die gesamte Welt ist in Schwarz und Weiß gehalten, ohne Abstufungen.

    Jedes Level stellt dabei ein beeindruckendes Kunstwerk dar, durch das man sich navigiert. Erst am Ende sieht man es aber in seiner Gänze.

    Das Gameplay ist minimalistisch, aber effektiv: Man kann sich nur nur nach links und rechts bewegen und zwischen Schwarzen und Weißen Plattformen hin- und herwechseln. Das ist alles.

    Steht man auf einer schwarzen Plattform und drückt X, dann wechselt man in diese Plattform hinein. Drückt man noch mal X, ist man wieder an der Oberfläche (d.h. im Weißen). OVIVO spielt dabei auch mit Physik. So zieht einen die Gravitation mal nach unten, mal nach oben. Wechselt man zwischen Schwarz und Weiß, während man durch diese Gravition etwas Schwung hat, so „springt“ man ein wenig und kann höhere Ziele erreichen.



    Die Mechaniken sind simpel, aber man braucht ein wenig, um sie intuitiv zu lernen. Das Spiel ist größtenteils aber recht einfach und nur stellenweise etwas fordernder. Bis auf wenige Ausnahmen wird man durchs Scheitern (z.B. wenn man in Stacheln fällt) nicht weit zurückgesetzt und es gibt kein Game Over.

    Im Spielverlauf kommen noch einige Gimmicks hinzu, wie bewegende Plattformen oder Feinde, die einen verfolgen oder. Die Kernmechanik ist aber immer das Wechseln zwischen Schwarz und Weiß.

    Es gibt auch noch Dinge, die man sammeln kann – die sind aber optional für diejenigen, die mehr aus dem Spiel herausholen möchten.

    OVIVO ist mit ca. 2h relativ kurz – und das ist eine gute Länge für so ein Konzeptspiel. Über diesen Zeitraum konnte es meine Aufmerksam gut halten und mich unterhalten. Wäre es viel länger gewesen, hätte irgendwann vermutlich Monotonie eingesetzt.



    tl;dr: OVIVO ist ein nettes kleines experimentelles und überaus hübsches Platformer-Spiel, das seine Kernmechanik clever nutzt und in seinen ca. 2h gut unterhält. Manchmal ist die Physik aber nicht ganz intuitiv. Kann man aber mal machen


    Spielzeit: 02:00
    Wertung: 6,5/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer: 3/6
    Geändert von Narcissu (09.03.2025 um 12:37 Uhr)


  3. #3
    Atelier Ryza 2



    Nachdem mir Atelier Ryza gegen Ende doch sehr viel Spaß gemacht habe, habe ich Mitte Februar auch schon mit Ryza 2 angefangen.

    Der Anfang hat mir gut gefallen. Die Location wechselt von der Insel Kurken aufs Festland, wo man die Hauptstadt und ihre Umgebung erkundet. Ich fand es auch sehr schön, wie sich die Charaktere nach drei Jahren endlich wiedersehen und wie sie sich und ihre Beziehungen untereinander verändert haben (v.a. Tao und Bos).

    Von der Spielstruktur ist Ryza 2 weniger linear als Ryza. Die Hauptstory folgt zwar einem Strang, aber daneben setzt das Spiel seinen Schwerpunkt auch auf Character Events, eigentlich eine Serientradition, die in Ryza 1 aber nur hintergründig vorhanden war.

    In Ryza 2 haben alle Hauptcharaktere und viele wichtige Nebencharaktere eigene Handlungsstränge. Die bestehen primär aus Events innerhalb der Stadt, gelegentlich muss man aber für sie auch etwas Craften oder einen Ort erkunden.



    Die Hauptstory von Ryza 2 steht ganz im Zeichen der Ruinen. Fünf Ruinen gibt es, die von einer alten Zivilisation gebaut wurden. In der ersten findet Ryza ein mysteriöses Ei, aus dem ein Wesen namens Fi schlüpft. Das Mysterium um Fi und die Erbauer dieser Ruinen sind das Herzstück der Geschichte.

    Das macht Ryza 2 im Vergleich zum Vorgänger aber auch deutlich bodenständiger. Es passiert wenig Dramatisches und ein großer Teil der Geschichte dreht sich um die Vergangenheit. Tatsächliche Gefahrensituationen sind selten. Auch das ist eigentlich typisch für Atelier.

    Von den neuen Charakteren mochte ich Patricia halbwegs, Clifford war mir ziemlich egal und Serri fand ich sowohl vom Design als auch von der Persönlichkeit zum Augenrollen.

    In den Ruinen gilt es jeweils Lore-Puzzle zu lösen. Dabei ist der Ablauf meist folgender:
    1) Man erkundet die Ruinen und erledigt fünf Aufgaben, um einen Kompass freizuschalten.
    2) Der wiederum lokalisiert Erinnerungen an diversen Orten, die man einsammeln muss (man erkundet den Dungeon also mindestens 2x)
    3) Diese setzt man dann zusammen und ergründet einen Teil der Lore, was Ryza wiederum inspiriert, etwas zu craften, das den Endteil des Dungeons freilegt.
    4) Dort lernt man mehr über das Mysterium um Fi und besiegt einen Boss.

    Für die Story muss man nicht alle Erinnerungen zusammensetzen, aber ein gründliches Erkunden des Dungeons wird vorausgesetzt. Das klingt auf dem Papier interessant, wird aber ab dem 2. oder 3. Dungeon imo her monoton und nervig. Die Dungeons sind jetzt nicht so spannend, dass man sie gerne mehrfach durchläuft, und zur Lore kommt leider keine emotionale Verbindung auf, da sie sehr distanziert betrachtet wird.



    Nervig ist auch, wie viele Gegner herumlaufen. In den weitläufigeren ersten Dungeons ist das noch okay, aber später gibt es oft enge Gänge, die man teils vier-, fünfmal durchlaufen muss, und wenn man dabei jedes Mal in Gegner hineinläuft, wird das schnell frustrierend.

    Auch deshalb, weil mir die Kämpfe selbst echt keinen Spaß gemacht haben. Es ist effektiv das System von Ryza 1 mit ein paar Tweaks. Man kann nun Angriffe der Gegner abwehren bzw. den Schaden reduzieren, wenn man im rechten Moment Dreieck drückt. Das habe ich kaum gemacht, denn die Kämpfe sind oft recht hektisch und die Kamera arbeitet nicht immer für einen.

    Die Gegner sind zudem alle ziemliche HP Sponges. Es dauert zu Kampfbeginn ewig, bis Ryza zum Zug kommt (5 Sekunden und mehr), man verbringt also auch viel Zeit mit Warterei. Und an sich laufen die meisten Kämpfe einfach sehr ähnlich ab. Ich war irgendwann so angeödet davon, dass ich den Schwierigkeitsgrad gesenkt habe, damit es schneller geht.

    Ich mag dieses ATB-System hier einfach nicht, es ist irgendwie gleichzeitig zu träge und zu hektisch. Schon in Ryza war ich ziemlich gespalten, aber Ryza 2 zeigt mir definitiv, dass ein normales rundenbasiertes System für die Serie besser funktioniert.

    Neu im Kampf ist: Die CC für Items akkumuliert man nun im Kampf. Man muss also nicht ständig ins Atelier zurück, um die CC aufzuladen. Ansonsten gibt es jede Menge kleinerer Tweaks, insgesamt ist es aber alles sehr ähnlich zu Ryza 1.



    Das gilt auch fürs Craften. Der größte Unterschied hier ist, dass man Rezepte und Herstellungsmethoden über eine Art Skill Board lernt. SP verdient man durch Sidequests und in den Ruinen. Die kann man wiederum für neue Rezepte, Gathering-Upgrades und Werkzeuge ausgeben. Das fand ich an sich cool, denn in Ryza 1 war der Anfang mit den wenigen Rezepten doch sehr schleppend. Hier hat man immer das Gefühl, Fortschritt zu machen.

    Beim Craften fällt auf, dass die Quality nun anders berechnet wird. Zutaten niedriger Qualität können die Gesamtqualität nun nicht mehr senken, erhöhen diese aber nur wenig. Das hat mir besser gefallen als in Ryza 1, da frühe Zutaten dadurch später nicht komplett nutzlos werden.

    Ansonsten gab es mir insgesamt irgendwie zu viele Subsysteme, mit denen ich mich teils gar nicht auseinandergesetzt habe, weil es mir einfach zu viel war. Essences habe ich mir z.B. nie angeschaut.

    Insgesamt ist Ryza 2 nach dem schönen Anfang so dahergeplätschert. Die Charaktere finde ich nach wie vor größtenteils uninteressant, deshalb konnten mich die Character Events nicht reizen, und das Dungeon-Gameplay hat sich spätestens ab dem 2. Dungeon abgenutzt und bestand aus zu viel Hin und Her.

    Insgesamt ist der Gameplay-Loop schon noch kurzweilig, aber das allein rettet das Spiel für mich nicht. Zumal ich ja auch das Kampfsystem nicht besonders mag.

    Ach ja, und es war mit das antiklimaktischste „Finale“, das ich je in einem RPG gesehen habe. In einer Cutscene, von der ich dachte, sie würde nur etwas mehr von der Lore enthüllen, kommt plötzlich random der letzte Boss, der nach einer Phase besiegt ist. Das alles wurde über das ganze Spiel aufgebaut und dann ist es wirklich extrem plötzlich vorbei.



    tl;dr: Ryza 2 ist einerseits mehr vom Gleichen, setzt andererseits den Fokus aber weniger auf die Hauptstory und mehr auf Character Events, Lore und Dungeons. Leider hat mir nichts davon richtig gefallen und auch die Kämpfe haben mich angeödet, sodass ich am Ende froh war, fertig zu sein.

    Spielzeit: 24:30
    Wertung: 5/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (5/12)
    Beende 3 Ateliers (1/3)
    Geändert von Narcissu (09.03.2025 um 12:38 Uhr)


  4. #4
    Huch. Spielt denn der vergangene Cast gar keine Rolle mehr oder ist der Fokus nur auf Ryzas neue Freunde verschoben? Zumindest Tao und Klaudia sieht man ja auch auf dem einen Bild, wenn ich das richtig seh.

    Und noch was: Spielst du noch Ryza 3 hinterher? Das Spiel soll ja deutlich länger als 1 und 2 sein.
    Geändert von Kael (09.03.2025 um 13:55 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Huch. Spielt denn der vergangene Chast gar keine Rolle mehr oder ist der Fokus nur auf Ryzas neue Freunde verschoben? Zumindest Tao und Klaudia sieht man ja auch auf dem einen Bild, wenn ich das richtig seh.

    Und noch was: Spielst du noch Ryza 3 hinterher? Das Spiel soll ja deutlich länger als 1 und 2 sein.
    Die Startparty ist Ryza / Tao / Patricia. Später kommen dann Klaudia und Lent hinzu neben zwei neuen Charakteren. Lila und Empel kommen zwar vor, sind aber nicht mehr Teil der Party.

    Und Ryza 3 werde ich mir wohl erst mal nicht geben. Vielleicht kriege ich ja irgendwann doch noch Lust drauf, keine Ahnung. Das Spielen war jetzt auch keine Tortur oder so, einfach nur sehr seicht und hat mir einfach wenig gegeben. Vielleicht probiere ich stattdessen lieber ein anderes Atelier (z.B. Sophie) aus.


  6. #6
    Guter Bericht! Hatte vor paar Wochen auch gesehen, dass Teil 2&3 bei Steam und auf der Switch im Angebot waren. Hatte leider vergessen, es zu kaufen.

    Nach deinem Bericht werde ich aber auch noch damit warten. Weniger linear und ein paar Dinge wie die SP klingen schon interessant, aber so mega der Fan vom KS war ich auch nicht vom ersten Teil (wobei mir das gegen Ende schon gefallen hat).

  7. #7
    Help Will Come Tomorrow



    Help Will Come Tomorrow ist ein Survival-Simulationsspiel des polnischen Entwicklerstudios Arclight Creations.

    Man spielt eine Viergruppe, die nach einem Zugüberfall in Sibirien in den 1910er Jahren (um die Oktoberrevolution) allein in der verschneiten Tundra überleben muss. Neben dem erbarmungslosen Wetter müssen sie sich dabei auch vor den Zugräubern in Acht nehmen, die noch immer vor Ort sind.

    Die Startgruppe ist wahlweise zufällig, zudem stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Für meinen ersten und einzigen Run habe ich „Leicht“ gewählt.

    Zufällig ist ebenfalls, welches Szenario man erwischt. Jeder Run startet gleich, doch nach 14 Tagen beginnt ein zufälliges zufälligen von drei Szenarien mit jeweils unterschiedlichen Geschichten und Zielen.


    Das Spiel gliedert sich in folgende Segmente:
    1) Das Lager: Hier kann man sich Stätten aufbauen, die man zum Ausruhen, Craften, Verarzten, Kochen, Jagen, Sammeln, Wetterschutz und Verstecken nutzen kann. Ja, es gibt extrem viele Sachen, auf die man achten kann/sollte.
    2) Erkundung: Man schickt einen Trupp aus max. 2 Leuten los, um die in Hexegone unterteilte Map zu erkunden. Dabei kann man Ressourcen sammeln, jagen und Events triggern. Je nach Wetterlage, Ausrüstung und Beziehung der Figuren kann man sich aber auch verirren und muss ggf. die Nacht draußen verbringen.
    3) Die Nacht: Hier führen die Figuren (oft lange) Lagerfeuergespräche, die Themen kann man oft selbst wählen, manchmal werden aber auch vom Spiel selbst Events getriggert. Die Gespräche liefern viel historischen Kontext, Lore sowie die Hintergründe der Charaktere und verändern ihre Beziehungen sowie die Einzel- und Gruppenmoral.

    Jeder Charakter hat pro Tag drei Aktionspunkte – bei niedriger Moral oder gesundheitlichen Problemen auch mal weniger.
    Besonders wichtig sind die Gesundheit und Moral. Erreicht die Gesundheit null, stirbt der Charakter. Niedrige Moral hingegen sorgt für negative Events.
    Charaktere haben zudem positive und negative Traits, die sie (un)geeigneter für bestimmte Aufgaben machen.
    Außerdem Beziehungen zueinander, die ebenfalls die Moral beeinflussen und die Erfolgschance bei bestimmten Aktionen und Events.
    Charaktere haben außerdem Hunger und Durst und können von einer Reihe negativer Zustände befallen werden, von Kälte über Magenschmerzen bis hin zu ernsthaften Verletzungen und Halluzinationen.



    Am Anfang wirkt alles ein wenig erschlagend, man kommt aber relativ schnell rein.

    Die erste Woche oder so war ein ziemlicher Struggle. Ich hatte nichts Richtiges zu essen und immer zu wenig Wasser, weshalb sich die Charakter oft den Magen verdorben oder halluziniert haben, wenn ich z.B. wilde Pilze verfüttert habe. Es gab zudem häufig Rückschläge durch Schneeverschüttungen und ich hatte nicht das Gefühl, gut voranzukommen.

    Dann habe ich irgendwann gecheckt, dass man das Lagerfeuer ausbauen kann, um zu kochen und Schnee zu schmelzen. Von dort an wurde alles besser. Die Charaktere waren gut genährt und zufrieden, ich konnte die Umgebung viel erkunden, mein Lager ausbauen, mir Werkzeuge, Waffen und Kleidung bauen und ein bisschen über den Feind herausfinden.

    Dann kam die 14. Nacht und somit die Entscheidung des Szenarios. Bei mir sind die Feinde nah ans Lager gekommen und fortan konnte ich das Feuer fast gar nicht (!) mehr nutzen, d.h. mich nicht mehr daran aufwärmen und auch nicht kochen. Nur Schnee schmelzen ging noch. Zum Glück ging es mir zu dem Zeitpunkt relativ gut und meine Charaktere waren zufrieden, sodass ich einige Tage erst mal nicht in die Bredouille kam.

    Gegen Ende wurde es dann doch etwas brenzliger, aber erfreulicherweise war ich offenbar gut vorbereitet genug für einen guten Abschluss bei den alle vier Charaktere überlebt haben. Ich vermute, auf Normal/Schwer wäre ich gar nicht erst so weit gekommen im ersten Run^^

    Das Spiel ist sehr textlastig, die Events sind oft halbe Romane. Mir hat sehr gefallen, dass es extrem viel Bezug auf die historische Situation nimmt und die turbulenten Zeiten, die herrschten. Die Partycharaktere sind alle verschiedenen Ursprungs (Arbeiter, Aristokratie, Ausländer, Akademiker), sodass man diverse Perspektiven kennenlernt, und man merkt auch, dass die Entwickler historisch ziemlich tief drinsteckten – auch was Survival & Co. angeht.

    Das Spiel ist zwar nicht jederzeit glaubwürdig und hier und da natürlich auch mal etwas pulpig, aber mir haben all die vielen Details echt gut gefallen und sie tragen auch sehr zur einnehmenden Atmosphäre des Spiels bei.

    Die englischen Texte sind insgesamt solide, aber hin und wieder definitiv holprig – hier merkt man, dass keine Muttersprachler am Werk waren.



    tl;dr: Help Will Come Tomorrow ist ein cooles, einnehmendes und textlastiges Survival-Simulationsspiel, das durch das sibirischen Tundra-Setting und die Liebe zu den historischen Details eine sehr dichte Atmosphäre aufbaut. Da ich nur einen Run gemacht habe und kein Genrekenner bin, kann ich nicht beurteilen, wie gut durchdacht die Systeme sind. Mir hat es aber Spaß gemacht und ich fand es (auf Leicht für einen ersten Run) moderat herausfordernd – so, wie ich es am liebsten mag.

    Ich glaube, dieser Run reicht mir auch erst mal – hat sich aber auf jeden Fall gelohnt!

    Spielzeit: 9:00h (1 erfolgreicher Run auf Leicht)
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (18.03.2025 um 22:03 Uhr)


  8. #8
    Oha! Das klingt genau nach meinem Ding, vielen Dank.

    Und wow, im Sale für 3€. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Oha! Das klingt genau nach meinem Ding, vielen Dank.

    Und wow, im Sale für 3€. ^^
    Gerne – hab auch direkt an dich gedacht^^
    Und ich habe auch nur so 2-3€ ausgegeben – dafür lohnt es sich auf alle Fälle!


  10. #10
    Ja, cooler Bericht. Ich hatte das schon mehrmals gesehen und war kurz vorm Kauf. Mit deinem Bericht und dem aktuellen Sale hab ich dann auch zugeschlagen

  11. #11

  12. #12
    Entweder hab ich es überlesen, oder es wurde nicht erwähnt. Nachdem ich mir sehr genau das Tutorial durchgelesen und die ersten Tasks am ersten Tag durchgeführt hatte, musste ich den PC runterfahren. Hab gedacht, es speichert automatisch - Pustekuchen, kein Spielstand erstellt, weil das scheinbar nur beim Übergang zum nächsten Tag gemacht wird xD

    Hab ausversehen beim neuen Spielstand dann (weil zu schnell geklickt) wohl ohne Tutorial gestartet. Verpasse ich da was, oder war das Tutorial sowieso vorbei, sobald man das Lagerfeuer gebaut hat?.

  13. #13
    Das hört man doch gerne


  14. #14
    Bug Fables: The Everlasting Sapling



    Bug Fables war so ein Indie-RPG, das mich schon lange peripher interessiert, aber auch nie so richtig angesprochen hat. In einem Sale überkam es mich aber und ich habe dann auch direkt losgelegt.

    Das Spiel ist in seiner Gesamtheit eindeutig von Paper Mario inspiriert, von der Optik über den Ton bis hin zum Kampfsystem.

    Man spielt ein Trio von Käfern und muss für die Königin von Bugaria eine Reihe von Artefakten aus verschiedenen Gebieten beschaffen und vor Ort natürlich mit den verschiedenen Insekten (Bienen, Termiten, Wespen, Motten etc.) interagieren.

    Ich fand den Look des Spiels nicht so wirklich ansprechend. Es ahmt die Papier-Optik eines Paper Mario nach, wirkt in der Umsetzung aber etwas ungelenk. Besonders die Outlines wirken teilweise etwas willkürlich und verzerrt. Dennoch hat es zumindest einen Stil, den man in RPGs sonst nicht so oft sieht – und die Farben sind schön knallig bunt.

    Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert. Man kann die Position der Kämpfer auch im Kampf rotieren. Wer vorne steht, wird öfter angegriffen und erleidet mehr Schaden, teilt aber auch besser aus.

    Alle Charaktere haben eigenheiten. Vi, die Biene, kann mit ihrem Boomerang z.B. fliegende Gegner attackieren, während Kabbu, der Nashornkäfer, die Verteidigung von zähen Gegnern zu durchbrechen vermag.



    Die Zahlen im Spiel sind bis zum Ende gering. Man hat HP im einstelligen und niedrigen zweistelligen Bereich und auch der ausgeteilte Schaden blieb bei mir bis zum Schluss im einstelligen Bereich.

    Tatsächlich erhöhen sich Angriff und Verteidigung durch Level Ups nicht, lediglich die HP, TP (Team Points = MP des gesamten Teams) und MP (Medal Points).

    Progression findet hauptsächlich über Medaillen statt, was quasi passive und aktive Fähigkeiten und Boosts sind, die man im Spielverlauf in großer Zahl findet. Das Ausrüsten kostet Medal Points – vergleichbar etwa mit dem Ability-System in Final Fantasy IX.

    Ansonsten folgt das Spiel dem klassischen RPG-Rhythmus aus Städten, Zwischengebieten und Dungeons. Es ist zudem recht rätsellastig. Alle Figuren haben Skills und Gadgets, die sie im Feldmodus verwenden können. So kann man per Boomerang entfernte Schalter erreichen, Steine verschieben und Wassertropfen einfrieren. Diese Fähigkeiten (drei pro Figur) muss man kombinieren, um einfache bis moderat fordernde Puzzles zu lösen.



    Den Anfang des Spiels fand ich recht schleppend und gelegentlich frustrierend. Man levelt recht langsam, hat noch wenige Medaillen zur Auswahl und Feldsteuerung mit den Puzzles und dem leichten Platforming ist bisweilen unintuitiv und wonky, gerade was die dritte Dimension angeht. Zudem hat man ein begrenztes Inventar mit nur 10 Slots und muss Ressourcenmanagement betreiben, den Heilung in den Dungeons ist selten und kostet auch meist etwas.

    Ab dem Mittelteil hat aber eine gewisse Sogwirkung eingesetzt. Ich konnte Medaillen so miteinander kombinieren, dass die normalen Kämpfe deutlich fixer von der Bühne gingen, und von dort an hat sich die Progression auch gut angefühlt.

    Die Story ist in erster Linie humorvoll und die Figuren eindimensional. Zwar haben die Hauptcharaktere alle drei eigene (optionale) Arcs, in denen sie näher beleuchtet werden, und auch hier und da versucht das Spiel, zumindest ein wenig Emotionen reinzubringen. Der Grundton bleibt aber durchgehend eher locker.

    Der Umfang ist mit ca. 20h Hauptstory und jeder Menge optionalem Zeug wirklich ordentlich. Man kann die meisten Gebiete später mit neuen Traversal-Skills noch mal besuchen, um neue Items, Medaillen und optionale Bosse zu entdecken. Neben haufenweise Sidequests gibt es auch Minispiele (Arcade-Spiele, Angeln etc.) und sogar ein größeres Sammelkartenspiel, das gut mit den Kämpfen verzahnt ist. Zudem gibt es Mob Hunts, eine Arena, einen Gegner- und Boss-Rush und ein paar optionale Gebiete. Wer alles macht, kann sicher so 40 Stunden am Spiel sitzen.



    tl;dr: Bug Fables ist ein nettes Paper-Mario-like mit viel Charme und jeder Menge zu entdecken. Das Gameplay braucht etwas, um in Fahrt zu kommen, und die RPG-Progression steht eher im Hintergrund, aber ab der Mitte konnte es mich ziemlich gut motivieren. Die Geschichte ist erwartungsgemäß seicht und eher humorvoll. Kein Must-Play, aber kann man sich mal geben.

    Spielzeit: 22:15
    Wertung: 6,5/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (10/12)
    Beende 6 Indie-RPGs (6/6)
    Geändert von Narcissu (24.08.2025 um 20:38 Uhr)


  15. #15
    Sea of Stars: Throes of the Watchmaker



    Auf diesen DLC habe ich mich sehr gefreut. Er kostet nichts und bietet richtig viel Content – ich saß knapp sieben Stunden dran!

    Es handelt sich auch fast um ein eigenes Spiel. Man startet quasi wieder auf Level 1 mit einer vorgegebenen Party (die beiden MCs + der Roboter) und alle Skills und Klassen sind neu.

    Throes of the Watchmaker spielt in einer Art Parallelwelt in einer Spieluhr und hat ein Zirkussetting.

    Der DLC sollte den beiden Protagonisten mehr Entwicklung geben, denn die gab es im Spiel kaum. Das hat für mich aber nur so semi funktioniert. Hier werden Zale und Valere mit Zweifeln konfrontiert, indem sie ihre dunklen Seiten treffen. Man kann es sich ähnlich wie in Persona vorstellen, nur dass es hier vom Aufbau und der Entwicklung deutlich zackiger vorangeht, weshalb das alles ein bisschen gerusht wirkt. Ich fand die Idee gut, aber die Umsetzung war jetzt nicht furchtbar glaubwürdig und hat Zale und Valere auch nicht viel mehr Tiefe verliehen.



    Die Kämpfe sind hier insgesamt recht fordernd. Die Skills im Kampf sind noch deutlich interaktiver als im Hauptspiel, oft quasi eigene Minigames. Das ist an sich cool, macht die Kämpfe aber auch deutlich länger.

    Leider sind die Belohnungen für die Kämpfe ziemlich mau. Schon im Hauptspiel waren die RPG-Elemente und das Wachstum etwas undercooked, was mich normalerweise immer stört. Hat es in Sea of Stars erstaunlicherweise nicht, weil ich den Spielflow der verschiedenen Gameplay-Elemente insgesamt einfach so gut fand. In Throes of the Watchmaker hat das aber leider nicht mehr so gut geklappt, insbesondere auch wegen der Länge der normalen Kämpfe. Im Laufe des letzten Dungeons hatte ich dann auch das maximale Level erreicht – danach gab es also gar keine EXP mehr statt viel zu wenig.

    Die Dungeons sind aber wieder gelungen. Thematisch cool und mit netten Puzzles, die meist wenig fordernd sind (bis auf ein paar optionale), aber cool inszeniert. In der Hub-Stadt gibt es zudem ein paar nette Minispiele und die Weltkarte ist eine Art Schienennetz, was auch frisch und charmant ist.



    tl;dr: Insgesamt ein gelungener und umfangreicher kostenloser (!) DLC mit unverbrauchtem Zirkus-Thema. Bei mir ist der Funke aber wegen der langen und wenig belohnenden Kämpfe leider nicht so sehr wie beim Hauptspiel übergesprungen und die Story ist auch nur so lala.

    Habe auch irgendwie da Gefühl, dass das generell ein Problem mit DLCs ist, die lange nach dem Hauptspiel erscheinen. Ich tendiere daher dazu, den zu Chained Echoes doch nicht zu spielen.

    Spielzeit: 06:50
    Wertung: 7/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (11/12)
    Beende 6 Indie-RPGs (7/6)
    Beende 8 Neuerscheinungen (5/8)
    Geändert von Narcissu (27.08.2025 um 18:44 Uhr)


  16. #16
    Sword of the Sea



    Sword of the Sea ist das neuste Spiel von Giant Squid, den Machern von Abzû und The Pathless. Letztes hat mir nicht so gefallen, deshalb hatte ich eigentlich nicht vor, es zu spielen, aber da es ab Tag 1 im PS+ war, habe ich dem Spiel doch eine Chance gegeben.

    Dass das Studio unter anderem aus den Entwicklern von Journey besteht, merkt man in Sword of the Sea stärker denn je. Auch lose von den Mythen von Wüstenvölkern inspirierte Geschichte und Ästhetik gab es bereits in Journey. Im Grunde ist es Journey × Abzû × Tony Hawk (oder so).

    Ich würde Sword of the Sea auch als rein ästhetisches Spiel bezeichnen. Alles wirkt darum aufgebaut, ein Spiel zu kreieren, indem man in flüssigen Bewegungen durch eine fantastische Welt gleitet.



    Das Gameplay ist angenehm, aber sehr seicht. Man sucht sich POIs auf der Karte, aktiviert dort Mechanismen und füllt die leblose Wüste so mit Wasser, wodurch Leben zurückkehrt und sich neue Wege eröffnen. Explizite Marker gibt es keine, die braucht man aber auch nicht. Nebenbei gibt es noch eine Währung, die man gegen Extra-Stunts eintauschen kann, und ein paar Collectibles.

    Sword of the Sea ist wirklich wunderschön und es macht einfach Spaß, durch die Welt zu gleiten. Anders als bei The Pathless auch nicht nur auf dem Papier. Es ist auch schön zu sehen – wenn auch durchaus etwas kitschig –, wie die ganzen Wasserpflanzen und Tiere durch die Wüste schwimmen.



    Später reitet man sogar auf Delfinen und Walen durch den Sand, während es am Nachthimmel Sternschnuppen regnet. Kitschig, ich weiß. Aber so ästhetisch präsentiert, dass es gerade als Spiel doch sehr einnehmend ist.

    Am Ende gibt es noch einen alibihaften Endkampf und eine rudimentäre Story, die in wortlosen Cutscenes präsentiert wird, gibt es ebenfalls. Aber das wirkt alles eher wie Beiwerk zum ultraästhetischen Wüstensurfen.



    tl;dr: Sword of the Sea ist wunderschöner Kitsch mit seichter Märchengeschichte und ebenfalls seichter, aber sehr befriedigender Surf-Fortbewegung, der mit seinen 3-4h genau lang genug ist – sonst hätte vermutlich bald Übersättigung eingesetzt. Hat mir gefallen!

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 8 Neuerscheinungen (6/8)
    Geändert von Narcissu (04.09.2025 um 13:27 Uhr)


  17. #17
    Lunar: The Silver Star (Remaster)



    Die Lunar-Spiele waren noch eine der großen Bildungslücken von mir. Als das Remaster angekündigt wurde, war ich sehr froh, da es mir die Arbeit abnahm, zwischen einer der Versionen zu wählen und auf dem Emulator spielen zu müssen.

    Ich war mir schon vorher sicher, dass ich die Spiele mögen würde, da sie ja in gewisser Weise die spirituellen Vorgänger von Grandia sind und ich diese Abenteuer-RPGs mit einer (zunächst) lockeren Grundstimmung ohnehin sehr gerne mag.

    Ein solches Abenteuerfeeling hat auch schon von Anfang an eingesetzt, weshalb ich gleich entzückt war. Die Geschichte ist zwar urklassisch (Prämisse: "MC will ein Held werden"), aber setzt sehr stark auf lebhafte Interaktionen zwischen den Figuren, einen farbenfrohen Cast und ein detailverliebtes Worldbuilding. So gibt es nicht nur NPC-Monologe, sondern auch Dialoge. Im Grunde das, was ich auch an Grandia und Trails in the Sky so mag. 1992 war das in dem Ausmaß ziemlich selten, man kann Lunar also sicher als Vorreiter der charaktergetriebenen RPGs bezeichnen.

    Die Figuren sind größtenteils Stereotypen. Alex als Hauptcharakter ist ein Stück Brot und ein Großteil seiner Dialoge wird von seinem frechen Drachenbegleiter Nall übernommen. Tatsächlich spricht er auch in der Hauptstory nur sehr selten. Begleitet wird er von Luna, die gerne und viel singt und garantiert keine Verbindungen zur Schöpfungsgöttin Althena hat, und von Ramus, einem pummeligen, aber relativ feigen und schwachen Jungen. Später kommen noch ein überheblicher Magieschüler, eine schüchterne Magierin, eine Tomboy-Priesterin und ein Weiberheld-Bandit dazu.

    Die Figuren wachsen selten über ihre Stereotypen hinaus und machen auch nicht furchtbar viel Entwicklung durch. Stattdessen lebt das Spiel von einem sehr lebendigen Miteinander. Interaktionen zwischen allen Figuren gibt es reichlich, und es kommt schnell ein starkes Gruppengefühl auf.

    Wie später auch in Grandia (und Trails in the Sky) wird die Gruppe zudem oft durchgemischt. Figuren verlassen die Party, neue stoßen hinzu oder die Gruppe teilt sich auf. Das sorgt für abwechslungsreiche Dynamiken und das mag ich in all diesen Spielen sehr gern. Phasenweise hat man sogar deutlich mächtigere Nebenfiguren auf Level 99 in der Party.



    Die Pixel-Optik ist damals wie heute sehr hübsch, auch die Sprites und vor allem die Drachen. Das Remaster ändert nicht viel an ihr. Es gibt auch ein paar handgezeichnete Hintergründe, die nicht so gut skalieren, aber eben nur eine Handvoll davon. Und den standardmäßig aktivierten Pseudo-Depth-of-Field-Filter à la Octopath Traveler, der einen Blur-Effekt auf die Bildschirmränder haut, habe ich direkt ausgeschaltet, wer will so etwas bitte? >_> Unterm Strich aber ein gelungenes Remaster.

    Auch musikalisch weiß es zu gefallen, wenn auch Noriyuki Iwadare hier imo noch nicht die Höhen seiner Grandia-Zeiten erreicht.

    Das Setting ist klassische 90er-Jahre-Anime-Fantasy, gemischt mit ein paar ethnischen Elementen. Diese ethnischen Elemente findet man auch in zahlreichen Designs wieder und sie sind generell sehr prägend für die Serie.

    Die Handlung setzt größtenteils auf mittlerweile sehr bekannte Tropes, von denen ich einige aber durchaus auch heute noch zu schätzen weiß. Gegen Ende des Spiels kommt beispielsweise heraus, dass ein „böses Volk“ eigentlich nur aus der Not heraus so agiert, da es von der Göttin zu einem Dasein in einem komplett unfruchtbaren Teil der Welt verdammt worden war. Das ist recht gut ins World Building eingeflochten und hat mir gefallen.



    Ich bin sehr froh, das Remaster gespielt zu haben, denn im Original müssen die Dungeons eine ziemliche Geduldsprobe gewesen sein. Denn neben der Suche nach Schatztruhen kämpft man vor allem gegen SEHR. VIELE. GEGNER. Schon im ersten Dungeon wird man regelrecht mit Gegnern zugespammt: zig Encounter mit bis zu sieben Gegnern. Im Verlauf wird das nicht besser, wenn auch zumindest nicht groß zäher.

    Lunar ist auch ein Paradebeispiel dafür, dass Zufallskämpfe manchmal besser als sichtbare Encounter sind, denn hier hat man es oft in engen Gängen mit Gegnerhorden zu tun, die einen verfolgen und denen man in den meisten Fällen nicht entgehen kann.

    Glücklichweise besitzt das Spiel eine Auto-Funktion, die im Remaster sogar sehr brauchbar ist. Zudem lässt sich das Kampftempo erheblich beschleunigen. Die Auto-Funktion kann rudimentär konfiguriert werden, ist aber von Haus aus schon ziemlich schlau: Sie handelt ökonomisch und kämpft sogar ein bisschen strategisch. Normale Kämpfe schlägt sie vermutlich genauso effizient wie ein menschlicher Spieler, und sogar die meisten Bosse bewältigt sie recht gut.

    Ich habe das Spiel also größtenteils als Auto-Battler gespielt und bereue das absolut nicht. Das hat mir viele Stunden stupider Encounter erspart und auf diese Weise sogar halbwegs Spaß gemacht. Nur bei den stärkeren Bossen im Spiel (vor allem den beiden letzten) musste ich selbst Hand anlegen.

    Hervorzuheben ist außerdem die Lokalisierung. Es wurde die alte von Working Design übernommen und ein paar unpassende popkulturelle Witze entfernt. Gelegentlich schießen die Dialoge in ihrem Witz immer noch übers Ziel hinaus, aber man muss Working Design definitiv zu Gute halten, dass sie sprachlich wirklich was aus den Dialogen machen, denn die sind wirklich extrem lebendig. Großes Lob dafür! Gar kein Vergleich zu den größtenteils recht platten Lokalisierungen der damaligen Zeit. Es ist schade, dass Working Design (wie Moyse) oft auf diese wenigen Gags reduziert wird, die tbf echt unpassend sind, aber halt nur einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen.



    tl;dr: Lunar ist auch heute noch ein sehr sympathisches Spiel mit charmanten Figuren und einer urklassischen, aber liebevoll erzählten Geschichte, das mich vor allem im ersten Drittel sehr abgeholt hat, als das Abenteuerfeeling noch im Vordergrund stand. Durch die Komfortfunktionen im Remaster ist es auch trotz der absurden Gegnermassen in den Dungeons relativ schmerzlos spielbar, wenn auch nicht furchtbar reizvoll.

    Mit Eternal Blue habe ich auch schon angefangen. Das wurde insgesamt weniger überarbeitet und das merkt man auch direkt – mehr dazu dann.

    Spielzeit: 16:00
    Wertung: 7/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 RPGs (12/12)
    Beende 8 Neuerscheinungen (7/8)
    Beende 6 Retro-Klassiker (1/6)
    Geändert von Narcissu (04.09.2025 um 13:56 Uhr)


  18. #18
    Clair Obscur: Expedition 33



    Clair Obscur war ein Titel, um den seit seiner Enthüllung ein gewisser Hype herrschte. Ich war wie immer skeptisch, wenn es um bombastisch inszenierte Titel kleiner Studios geht (vgl. Lost Soul Aside). Die Rezeption war zum Release dann aber so überwältigend positiv, dass ich es mir – zum fairen Preis von 45€ – dann auch direkt zu Erscheinungstag gekauft habe, obwohl ich eigentlich keine Zeit für ein RPG hatte.

    Diesem Umstand ist auch geschuldet, dass es mit einer sehr langen Pause mittendrin gespielt habe, die das Spiel gar nicht verdient hat. Als ich es nach dem Ende des ersten Akts (ca. 10h Spielzeit) dann wieder aufgenommen habe, habe ich es auch sehr schnell durchgezogen.

    Clair Obscur hat eine wirklich ganz eigene Identität. Die Prämisse, der Artstyle, die Atmosphäre, die Musik und das World Building ergeben ein Gesamtbild, das unverkennbar Clair Obscur ist, und das allein weiß ich schon sehr zu schätzen.

    Schon in der ersten Spielstunde hat es mir den emotionalsten Moment beschert, den ich seit Längerem in einem RPG erlebt habe. Durch das ganze Spiel zieht sich eine poetische Schwermut und Tragik, die ich sehr einnehmende fand. Zugleich mischt es sich aber auch mit fantastischen und leichtherzigen Momenten und nimmt sich nicht durchgehend ernst, was ich ja gerade an AAA-Spielen oft kritisiere. Ich war also von Anfang an ziemlich gehooked.



    Das Kampfsystem finde ich unterm Strich sehr gelungen, in erster Linie aber als rundenbasiertes Kampfsystem mit komplexem Micromanagement über Skills und Ausrüstung. Die Quicktime-Elemente sorgen zwar für eine fordernde Lernkurve. Bei den Angriffen sind sie aber zu simpel, beim Abwehren und Ausweichen hingegen fand ich das Timing bei sehr vielen Gegnern dann doch nicht besonders intuitiv. Man wird zwar durch wiederholte Versuche besser, aber so richtig befriedigend fand ich das nicht.

    Alle Charaktere haben ihre eigenen Mechaniken und ich muss zugeben, dass mir diese oft zu komplex waren. Die Lernkurve ist bei den zahllosen Begriffen, Synergien und Icons gewaltig. Im Endeffekt habe ich mich langsam vorangetastet und diese Systeme gar nicht so sehr ausgelotet.

    Stattdessen habe ich mich mehr auf die Ausrüstung und Pictos konzentriert. Pictos sind quasi passive Effekte, die wie in Final Fantasy IX funktionieren: Sie sind an Ausrüstung gekoppelt, aber können permanent gelernt werden, wenn man genügend Kämpfe bestreitet, was dann aber AP kostet, die sich wiederum beim Level Up bzw. durch Items erhöhen.

    Von diesem Pictos gibt es unzählige und viele haben sehr mächtige Effekte, die man wunderbar miteinander kombinieren kann, z.B.:

    • 50% increased Base Attack damage.
    • Base Attack has 1 extra hit.
    • After a Free Aim hit, Base Attack damage is increased by 50% for 1 turn.
    • First hit dealt and taken deals 50% more damage.
    • 50% increased damage on the first hit. Once per battle.


    Lange war mein Setup so ähnlich, dass ich Gustave darauf optimiert habe, mit normalen Angriffen maximalen Schaden anzurichten, während die anderen Charaktere eher Supporter waren. Das hat auch relativ lange gut funktioniert, gegen die späteren Bosse hat es dann aber nicht mehr allein gereicht.

    Es ist wirklich sehr viel mit diesem System möglich und es ist sehr befriedigend, die Ergebnisse dieser Tüfteleien dann im Kampf zu sehen und normale Kämpfe zu minmaxen.



    Die Erkundung im Spiel ist ein zweischneidiges Schwert. Schätze sind in der Regel nützlich, aber die Gebiete doch insgesamt zu groß dafür, dass sie relativ wenige Gegner und Interaktion bieten. Besonders an Orten, die auch visuell sehr gleichartig sind, fällt das auf.

    Obwohl Clair Obscur einen schönen und eigenen Artstyle und fantasievolle Locations hat, leiden einige Orte doch an dem recht düsteren und SFX-lastigen Stil, bei dem alles ein bisschen ineinander übergeht. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.

    Sehr erfreut war ich über die Weltkarte mit fixer Kamera, die neben zahlreichen optionalen Locations auch normale Gegner, optionale Bosse, Schätze und diverse Formen des Traversal (Laufen, Schwimmen, Fliegen) bietet und eine schöne Hommage an klassische JRPGs ist, die ich in so einem Spiel nicht erwartet hätte.



    Die Dialoge sind ausgesprochen gut geschrieben: sprachlich schön und nuanciert, mal mit Witz, mal mit Poesie, und ebenso gut vertont. Auch das Schauspiel und Motion Capturing ist wirklich 1A, da braucht sich Clair Obscur nicht hinter AAA-Spielen verstecken. Hut ab dafür!

    Zugleich merkt man dem Spiel die französischen Wurzeln auch eindeutig an. Das beginnt beim Belle-Époque-inspirierten Setting und erstreckt sich bis zu den Charakternamen. Es gibt sogar ein bisschen augenzwinkernde Selbstpersiflage bei einem optionalen Outfit:



    Generell bin ich Fan der Welt, die das Spiel aufbaut. Besonders hervorzuheben sind die Gestral, die eine Mischung aus grotesk und niedlich sind und etwas Märchenhaftes haben. Mit ihnen gibt es viele lustige, aber auch bittersüße Momente.

    Die Musik ist natürlich auch sehr stark. Hohe Production Values, viel Gesang, sehr viel Variationen (z.B. eigenes Battle Theme für jedes Gebiet) und alles fühlt sich sehr wie aus einem Guss an. Manchmal vielleicht etwa zu sehr, gerade weil es immer die gleiche Singstimme ist, die u.a. bei allen Character Themes zum Einsatz kommt. Aber auch das ist Meckern auf hohem Niveau, der OST ist insgesamt nämlich wirklich richtig gut.



    Die Story fand ich am Anfang und am Ende am stärksten, doch auch dazwischen gibt es zahlreiche tolle Momente.

    Zudem hat das Spiel es auch geschafft, einen Trope, den ich so gar nicht mag (Achtung, Endgame-Spoiler! „Es war alles nur ein Traum/eine Fantasie“), so zu nutzen, dass er mir gefallen hat. Wobei ich zumindest kritisieren muss, dass man sehr lange Antagonisten (und Protagonisten) hinterherläuft, die offenbar alles wissen, aber nur bedeutungsschwanger kryptische Andeutungen machen, sodass das zentrale Mysterium des Spiels etwas künstlich gestreckt wird.

    Extrem mutig finde ich, dass das Spiel sich getraut hat, (FETTER SPOILER) den Protagonisten im ersten Akt permanent sterben zu lassen) – dazu auch noch sehr wirkungsvoll inszeniert mit entsprechendem Nachspiel.

    Von den Charakteren sind mir vor allem Gustave und Maelle ans Herz gewachsen. Auch Verso mochte ich am Ende ziemlich gern. Lune fand ich sympathisch, Sciel war mir recht gleichgültig, und Monoco war cool, insbesondere auch durch seine Vorgeschichte mit Verso. Insgesamt ein starker Cast mit einigen ebenfalls sehr coolen Nebenfiguren wie Esquie.



    Trotz allem hatte ich zwischendurch öfter das Gefühl, dass das Spiel es eigentlich verdient hätte, dass ich es noch lieber mag. Es hat mich durchaus auch emotional mitgerissen, aber – vielleicht auch wegen meiner langen Pause – nicht immer ganz so sehr, wie ich es mir nach dem sehr intensiven Anfang erhofft hatte.

    Zum Ende: Es gibt zwei Ausgänge und beide enden mit einem bitteren Beigeschmack, was ich passend finde. Ich habe mich dafür entschieden, dass Maelle in ihrer Fantasiewelt bleibt, weil ich das einfach konsequenter fand. Auch wenn ihr Glück dort von begrenzter Dauer ist, erschien es mir das Richtige.

    tl;dr: Clair Obscur wird seinem Hype durchaus gerecht. Es ist wunderbar geschrieben, bietet ein durchdachtes Kampfsystem, hervorragendes Schauspiel, eine tragisch-melancholische Grundstimmung, zahlreiche emotionale Highlights und eine ganz eigene Welt. Unbedingt spielen!

    Ich hoffe, dass die Wellen, die das Spiel geschlagen hat, die großen Publisher davon überzeugt, dass rundenbasierte RPGs auch im AA(A)-Bereich durchaus einschlagen können.


    Spielzeit: 30:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 RPGs (13/12)
    Spiele 8 Neuerscheinungen (8/8)
    Geändert von Narcissu (04.09.2025 um 18:36 Uhr)

  19. #19
    Woohoo. Ich hatte über Clair Obscure auch schon viel Positives gehört, aber bin ja auch immer skeptisch, wenn ein Spiel so viel gehypet wird und ich den Kontext nicht einschätzen kann, innerhalb dem das passiert. Aber wenn du das auch sagst, bin ich schon sehr optimistisch gestimmt und nehme mir das dann auch mal vor.

  20. #20
    Ja, ich denke auch, dass es dir sehr gefallen könnte! :>

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