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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Oha! Das klingt genau nach meinem Ding, vielen Dank.

    Und wow, im Sale für 3€. ^^
    Gerne – hab auch direkt an dich gedacht^^
    Und ich habe auch nur so 2-3€ ausgegeben – dafür lohnt es sich auf alle Fälle!


  2. #2
    Das hört man doch gerne


  3. #3
    Bug Fables: The Everlasting Sapling



    Bug Fables war so ein Indie-RPG, das mich schon lange peripher interessiert, aber auch nie so richtig angesprochen hat. In einem Sale überkam es mich aber und ich habe dann auch direkt losgelegt.

    Das Spiel ist in seiner Gesamtheit eindeutig von Paper Mario inspiriert, von der Optik über den Ton bis hin zum Kampfsystem.

    Man spielt ein Trio von Käfern und muss für die Königin von Bugaria eine Reihe von Artefakten aus verschiedenen Gebieten beschaffen und vor Ort natürlich mit den verschiedenen Insekten (Bienen, Termiten, Wespen, Motten etc.) interagieren.

    Ich fand den Look des Spiels nicht so wirklich ansprechend. Es ahmt die Papier-Optik eines Paper Mario nach, wirkt in der Umsetzung aber etwas ungelenk. Besonders die Outlines wirken teilweise etwas willkürlich und verzerrt. Dennoch hat es zumindest einen Stil, den man in RPGs sonst nicht so oft sieht – und die Farben sind schön knallig bunt.

    Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert. Man kann die Position der Kämpfer auch im Kampf rotieren. Wer vorne steht, wird öfter angegriffen und erleidet mehr Schaden, teilt aber auch besser aus.

    Alle Charaktere haben eigenheiten. Vi, die Biene, kann mit ihrem Boomerang z.B. fliegende Gegner attackieren, während Kabbu, der Nashornkäfer, die Verteidigung von zähen Gegnern zu durchbrechen vermag.



    Die Zahlen im Spiel sind bis zum Ende gering. Man hat HP im einstelligen und niedrigen zweistelligen Bereich und auch der ausgeteilte Schaden blieb bei mir bis zum Schluss im einstelligen Bereich.

    Tatsächlich erhöhen sich Angriff und Verteidigung durch Level Ups nicht, lediglich die HP, TP (Team Points = MP des gesamten Teams) und MP (Medal Points).

    Progression findet hauptsächlich über Medaillen statt, was quasi passive und aktive Fähigkeiten und Boosts sind, die man im Spielverlauf in großer Zahl findet. Das Ausrüsten kostet Medal Points – vergleichbar etwa mit dem Ability-System in Final Fantasy IX.

    Ansonsten folgt das Spiel dem klassischen RPG-Rhythmus aus Städten, Zwischengebieten und Dungeons. Es ist zudem recht rätsellastig. Alle Figuren haben Skills und Gadgets, die sie im Feldmodus verwenden können. So kann man per Boomerang entfernte Schalter erreichen, Steine verschieben und Wassertropfen einfrieren. Diese Fähigkeiten (drei pro Figur) muss man kombinieren, um einfache bis moderat fordernde Puzzles zu lösen.



    Den Anfang des Spiels fand ich recht schleppend und gelegentlich frustrierend. Man levelt recht langsam, hat noch wenige Medaillen zur Auswahl und Feldsteuerung mit den Puzzles und dem leichten Platforming ist bisweilen unintuitiv und wonky, gerade was die dritte Dimension angeht. Zudem hat man ein begrenztes Inventar mit nur 10 Slots und muss Ressourcenmanagement betreiben, den Heilung in den Dungeons ist selten und kostet auch meist etwas.

    Ab dem Mittelteil hat aber eine gewisse Sogwirkung eingesetzt. Ich konnte Medaillen so miteinander kombinieren, dass die normalen Kämpfe deutlich fixer von der Bühne gingen, und von dort an hat sich die Progression auch gut angefühlt.

    Die Story ist in erster Linie humorvoll und die Figuren eindimensional. Zwar haben die Hauptcharaktere alle drei eigene (optionale) Arcs, in denen sie näher beleuchtet werden, und auch hier und da versucht das Spiel, zumindest ein wenig Emotionen reinzubringen. Der Grundton bleibt aber durchgehend eher locker.

    Der Umfang ist mit ca. 20h Hauptstory und jeder Menge optionalem Zeug wirklich ordentlich. Man kann die meisten Gebiete später mit neuen Traversal-Skills noch mal besuchen, um neue Items, Medaillen und optionale Bosse zu entdecken. Neben haufenweise Sidequests gibt es auch Minispiele (Arcade-Spiele, Angeln etc.) und sogar ein größeres Sammelkartenspiel, das gut mit den Kämpfen verzahnt ist. Zudem gibt es Mob Hunts, eine Arena, einen Gegner- und Boss-Rush und ein paar optionale Gebiete. Wer alles macht, kann sicher so 40 Stunden am Spiel sitzen.



    tl;dr: Bug Fables ist ein nettes Paper-Mario-like mit viel Charme und jeder Menge zu entdecken. Das Gameplay braucht etwas, um in Fahrt zu kommen, und die RPG-Progression steht eher im Hintergrund, aber ab der Mitte konnte es mich ziemlich gut motivieren. Die Geschichte ist erwartungsgemäß seicht und eher humorvoll. Kein Must-Play, aber kann man sich mal geben.

    Spielzeit: 22:15
    Wertung: 6,5/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (10/12)
    Beende 6 Indie-RPGs (6/6)
    Geändert von Narcissu (24.08.2025 um 20:38 Uhr)


  4. #4
    Sea of Stars: Throes of the Watchmaker



    Auf diesen DLC habe ich mich sehr gefreut. Er kostet nichts und bietet richtig viel Content – ich saß knapp sieben Stunden dran!

    Es handelt sich auch fast um ein eigenes Spiel. Man startet quasi wieder auf Level 1 mit einer vorgegebenen Party (die beiden MCs + der Roboter) und alle Skills und Klassen sind neu.

    Throes of the Watchmaker spielt in einer Art Parallelwelt in einer Spieluhr und hat ein Zirkussetting.

    Der DLC sollte den beiden Protagonisten mehr Entwicklung geben, denn die gab es im Spiel kaum. Das hat für mich aber nur so semi funktioniert. Hier werden Zale und Valere mit Zweifeln konfrontiert, indem sie ihre dunklen Seiten treffen. Man kann es sich ähnlich wie in Persona vorstellen, nur dass es hier vom Aufbau und der Entwicklung deutlich zackiger vorangeht, weshalb das alles ein bisschen gerusht wirkt. Ich fand die Idee gut, aber die Umsetzung war jetzt nicht furchtbar glaubwürdig und hat Zale und Valere auch nicht viel mehr Tiefe verliehen.



    Die Kämpfe sind hier insgesamt recht fordernd. Die Skills im Kampf sind noch deutlich interaktiver als im Hauptspiel, oft quasi eigene Minigames. Das ist an sich cool, macht die Kämpfe aber auch deutlich länger.

    Leider sind die Belohnungen für die Kämpfe ziemlich mau. Schon im Hauptspiel waren die RPG-Elemente und das Wachstum etwas undercooked, was mich normalerweise immer stört. Hat es in Sea of Stars erstaunlicherweise nicht, weil ich den Spielflow der verschiedenen Gameplay-Elemente insgesamt einfach so gut fand. In Throes of the Watchmaker hat das aber leider nicht mehr so gut geklappt, insbesondere auch wegen der Länge der normalen Kämpfe. Im Laufe des letzten Dungeons hatte ich dann auch das maximale Level erreicht – danach gab es also gar keine EXP mehr statt viel zu wenig.

    Die Dungeons sind aber wieder gelungen. Thematisch cool und mit netten Puzzles, die meist wenig fordernd sind (bis auf ein paar optionale), aber cool inszeniert. In der Hub-Stadt gibt es zudem ein paar nette Minispiele und die Weltkarte ist eine Art Schienennetz, was auch frisch und charmant ist.



    tl;dr: Insgesamt ein gelungener und umfangreicher kostenloser (!) DLC mit unverbrauchtem Zirkus-Thema. Bei mir ist der Funke aber wegen der langen und wenig belohnenden Kämpfe leider nicht so sehr wie beim Hauptspiel übergesprungen und die Story ist auch nur so lala.

    Habe auch irgendwie da Gefühl, dass das generell ein Problem mit DLCs ist, die lange nach dem Hauptspiel erscheinen. Ich tendiere daher dazu, den zu Chained Echoes doch nicht zu spielen.

    Spielzeit: 06:50
    Wertung: 7/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (11/12)
    Beende 6 Indie-RPGs (7/6)
    Beende 8 Neuerscheinungen (5/8)
    Geändert von Narcissu (27.08.2025 um 18:44 Uhr)


  5. #5
    Sword of the Sea



    Sword of the Sea ist das neuste Spiel von Giant Squid, den Machern von Abzû und The Pathless. Letztes hat mir nicht so gefallen, deshalb hatte ich eigentlich nicht vor, es zu spielen, aber da es ab Tag 1 im PS+ war, habe ich dem Spiel doch eine Chance gegeben.

    Dass das Studio unter anderem aus den Entwicklern von Journey besteht, merkt man in Sword of the Sea stärker denn je. Auch lose von den Mythen von Wüstenvölkern inspirierte Geschichte und Ästhetik gab es bereits in Journey. Im Grunde ist es Journey × Abzû × Tony Hawk (oder so).

    Ich würde Sword of the Sea auch als rein ästhetisches Spiel bezeichnen. Alles wirkt darum aufgebaut, ein Spiel zu kreieren, indem man in flüssigen Bewegungen durch eine fantastische Welt gleitet.



    Das Gameplay ist angenehm, aber sehr seicht. Man sucht sich POIs auf der Karte, aktiviert dort Mechanismen und füllt die leblose Wüste so mit Wasser, wodurch Leben zurückkehrt und sich neue Wege eröffnen. Explizite Marker gibt es keine, die braucht man aber auch nicht. Nebenbei gibt es noch eine Währung, die man gegen Extra-Stunts eintauschen kann, und ein paar Collectibles.

    Sword of the Sea ist wirklich wunderschön und es macht einfach Spaß, durch die Welt zu gleiten. Anders als bei The Pathless auch nicht nur auf dem Papier. Es ist auch schön zu sehen – wenn auch durchaus etwas kitschig –, wie die ganzen Wasserpflanzen und Tiere durch die Wüste schwimmen.



    Später reitet man sogar auf Delfinen und Walen durch den Sand, während es am Nachthimmel Sternschnuppen regnet. Kitschig, ich weiß. Aber so ästhetisch präsentiert, dass es gerade als Spiel doch sehr einnehmend ist.

    Am Ende gibt es noch einen alibihaften Endkampf und eine rudimentäre Story, die in wortlosen Cutscenes präsentiert wird, gibt es ebenfalls. Aber das wirkt alles eher wie Beiwerk zum ultraästhetischen Wüstensurfen.



    tl;dr: Sword of the Sea ist wunderschöner Kitsch mit seichter Märchengeschichte und ebenfalls seichter, aber sehr befriedigender Surf-Fortbewegung, der mit seinen 3-4h genau lang genug ist – sonst hätte vermutlich bald Übersättigung eingesetzt. Hat mir gefallen!

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 8 Neuerscheinungen (6/8)
    Geändert von Narcissu (04.09.2025 um 13:27 Uhr)


  6. #6
    Lunar: The Silver Star (Remaster)



    Die Lunar-Spiele waren noch eine der großen Bildungslücken von mir. Als das Remaster angekündigt wurde, war ich sehr froh, da es mir die Arbeit abnahm, zwischen einer der Versionen zu wählen und auf dem Emulator spielen zu müssen.

    Ich war mir schon vorher sicher, dass ich die Spiele mögen würde, da sie ja in gewisser Weise die spirituellen Vorgänger von Grandia sind und ich diese Abenteuer-RPGs mit einer (zunächst) lockeren Grundstimmung ohnehin sehr gerne mag.

    Ein solches Abenteuerfeeling hat auch schon von Anfang an eingesetzt, weshalb ich gleich entzückt war. Die Geschichte ist zwar urklassisch (Prämisse: "MC will ein Held werden"), aber setzt sehr stark auf lebhafte Interaktionen zwischen den Figuren, einen farbenfrohen Cast und ein detailverliebtes Worldbuilding. So gibt es nicht nur NPC-Monologe, sondern auch Dialoge. Im Grunde das, was ich auch an Grandia und Trails in the Sky so mag. 1992 war das in dem Ausmaß ziemlich selten, man kann Lunar also sicher als Vorreiter der charaktergetriebenen RPGs bezeichnen.

    Die Figuren sind größtenteils Stereotypen. Alex als Hauptcharakter ist ein Stück Brot und ein Großteil seiner Dialoge wird von seinem frechen Drachenbegleiter Nall übernommen. Tatsächlich spricht er auch in der Hauptstory nur sehr selten. Begleitet wird er von Luna, die gerne und viel singt und garantiert keine Verbindungen zur Schöpfungsgöttin Althena hat, und von Ramus, einem pummeligen, aber relativ feigen und schwachen Jungen. Später kommen noch ein überheblicher Magieschüler, eine schüchterne Magierin, eine Tomboy-Priesterin und ein Weiberheld-Bandit dazu.

    Die Figuren wachsen selten über ihre Stereotypen hinaus und machen auch nicht furchtbar viel Entwicklung durch. Stattdessen lebt das Spiel von einem sehr lebendigen Miteinander. Interaktionen zwischen allen Figuren gibt es reichlich, und es kommt schnell ein starkes Gruppengefühl auf.

    Wie später auch in Grandia (und Trails in the Sky) wird die Gruppe zudem oft durchgemischt. Figuren verlassen die Party, neue stoßen hinzu oder die Gruppe teilt sich auf. Das sorgt für abwechslungsreiche Dynamiken und das mag ich in all diesen Spielen sehr gern. Phasenweise hat man sogar deutlich mächtigere Nebenfiguren auf Level 99 in der Party.



    Die Pixel-Optik ist damals wie heute sehr hübsch, auch die Sprites und vor allem die Drachen. Das Remaster ändert nicht viel an ihr. Es gibt auch ein paar handgezeichnete Hintergründe, die nicht so gut skalieren, aber eben nur eine Handvoll davon. Und den standardmäßig aktivierten Pseudo-Depth-of-Field-Filter à la Octopath Traveler, der einen Blur-Effekt auf die Bildschirmränder haut, habe ich direkt ausgeschaltet, wer will so etwas bitte? >_> Unterm Strich aber ein gelungenes Remaster.

    Auch musikalisch weiß es zu gefallen, wenn auch Noriyuki Iwadare hier imo noch nicht die Höhen seiner Grandia-Zeiten erreicht.

    Das Setting ist klassische 90er-Jahre-Anime-Fantasy, gemischt mit ein paar ethnischen Elementen. Diese ethnischen Elemente findet man auch in zahlreichen Designs wieder und sie sind generell sehr prägend für die Serie.

    Die Handlung setzt größtenteils auf mittlerweile sehr bekannte Tropes, von denen ich einige aber durchaus auch heute noch zu schätzen weiß. Gegen Ende des Spiels kommt beispielsweise heraus, dass ein „böses Volk“ eigentlich nur aus der Not heraus so agiert, da es von der Göttin zu einem Dasein in einem komplett unfruchtbaren Teil der Welt verdammt worden war. Das ist recht gut ins World Building eingeflochten und hat mir gefallen.



    Ich bin sehr froh, das Remaster gespielt zu haben, denn im Original müssen die Dungeons eine ziemliche Geduldsprobe gewesen sein. Denn neben der Suche nach Schatztruhen kämpft man vor allem gegen SEHR. VIELE. GEGNER. Schon im ersten Dungeon wird man regelrecht mit Gegnern zugespammt: zig Encounter mit bis zu sieben Gegnern. Im Verlauf wird das nicht besser, wenn auch zumindest nicht groß zäher.

    Lunar ist auch ein Paradebeispiel dafür, dass Zufallskämpfe manchmal besser als sichtbare Encounter sind, denn hier hat man es oft in engen Gängen mit Gegnerhorden zu tun, die einen verfolgen und denen man in den meisten Fällen nicht entgehen kann.

    Glücklichweise besitzt das Spiel eine Auto-Funktion, die im Remaster sogar sehr brauchbar ist. Zudem lässt sich das Kampftempo erheblich beschleunigen. Die Auto-Funktion kann rudimentär konfiguriert werden, ist aber von Haus aus schon ziemlich schlau: Sie handelt ökonomisch und kämpft sogar ein bisschen strategisch. Normale Kämpfe schlägt sie vermutlich genauso effizient wie ein menschlicher Spieler, und sogar die meisten Bosse bewältigt sie recht gut.

    Ich habe das Spiel also größtenteils als Auto-Battler gespielt und bereue das absolut nicht. Das hat mir viele Stunden stupider Encounter erspart und auf diese Weise sogar halbwegs Spaß gemacht. Nur bei den stärkeren Bossen im Spiel (vor allem den beiden letzten) musste ich selbst Hand anlegen.

    Hervorzuheben ist außerdem die Lokalisierung. Es wurde die alte von Working Design übernommen und ein paar unpassende popkulturelle Witze entfernt. Gelegentlich schießen die Dialoge in ihrem Witz immer noch übers Ziel hinaus, aber man muss Working Design definitiv zu Gute halten, dass sie sprachlich wirklich was aus den Dialogen machen, denn die sind wirklich extrem lebendig. Großes Lob dafür! Gar kein Vergleich zu den größtenteils recht platten Lokalisierungen der damaligen Zeit. Es ist schade, dass Working Design (wie Moyse) oft auf diese wenigen Gags reduziert wird, die tbf echt unpassend sind, aber halt nur einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen.



    tl;dr: Lunar ist auch heute noch ein sehr sympathisches Spiel mit charmanten Figuren und einer urklassischen, aber liebevoll erzählten Geschichte, das mich vor allem im ersten Drittel sehr abgeholt hat, als das Abenteuerfeeling noch im Vordergrund stand. Durch die Komfortfunktionen im Remaster ist es auch trotz der absurden Gegnermassen in den Dungeons relativ schmerzlos spielbar, wenn auch nicht furchtbar reizvoll.

    Mit Eternal Blue habe ich auch schon angefangen. Das wurde insgesamt weniger überarbeitet und das merkt man auch direkt – mehr dazu dann.

    Spielzeit: 16:00
    Wertung: 7/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 RPGs (12/12)
    Beende 8 Neuerscheinungen (7/8)
    Beende 6 Retro-Klassiker (1/6)
    Geändert von Narcissu (04.09.2025 um 13:56 Uhr)


  7. #7
    Clair Obscur: Expedition 33



    Clair Obscur war ein Titel, um den seit seiner Enthüllung ein gewisser Hype herrschte. Ich war wie immer skeptisch, wenn es um bombastisch inszenierte Titel kleiner Studios geht (vgl. Lost Soul Aside). Die Rezeption war zum Release dann aber so überwältigend positiv, dass ich es mir – zum fairen Preis von 45€ – dann auch direkt zu Erscheinungstag gekauft habe, obwohl ich eigentlich keine Zeit für ein RPG hatte.

    Diesem Umstand ist auch geschuldet, dass es mit einer sehr langen Pause mittendrin gespielt habe, die das Spiel gar nicht verdient hat. Als ich es nach dem Ende des ersten Akts (ca. 10h Spielzeit) dann wieder aufgenommen habe, habe ich es auch sehr schnell durchgezogen.

    Clair Obscur hat eine wirklich ganz eigene Identität. Die Prämisse, der Artstyle, die Atmosphäre, die Musik und das World Building ergeben ein Gesamtbild, das unverkennbar Clair Obscur ist, und das allein weiß ich schon sehr zu schätzen.

    Schon in der ersten Spielstunde hat es mir den emotionalsten Moment beschert, den ich seit Längerem in einem RPG erlebt habe. Durch das ganze Spiel zieht sich eine poetische Schwermut und Tragik, die ich sehr einnehmende fand. Zugleich mischt es sich aber auch mit fantastischen und leichtherzigen Momenten und nimmt sich nicht durchgehend ernst, was ich ja gerade an AAA-Spielen oft kritisiere. Ich war also von Anfang an ziemlich gehooked.



    Das Kampfsystem finde ich unterm Strich sehr gelungen, in erster Linie aber als rundenbasiertes Kampfsystem mit komplexem Micromanagement über Skills und Ausrüstung. Die Quicktime-Elemente sorgen zwar für eine fordernde Lernkurve. Bei den Angriffen sind sie aber zu simpel, beim Abwehren und Ausweichen hingegen fand ich das Timing bei sehr vielen Gegnern dann doch nicht besonders intuitiv. Man wird zwar durch wiederholte Versuche besser, aber so richtig befriedigend fand ich das nicht.

    Alle Charaktere haben ihre eigenen Mechaniken und ich muss zugeben, dass mir diese oft zu komplex waren. Die Lernkurve ist bei den zahllosen Begriffen, Synergien und Icons gewaltig. Im Endeffekt habe ich mich langsam vorangetastet und diese Systeme gar nicht so sehr ausgelotet.

    Stattdessen habe ich mich mehr auf die Ausrüstung und Pictos konzentriert. Pictos sind quasi passive Effekte, die wie in Final Fantasy IX funktionieren: Sie sind an Ausrüstung gekoppelt, aber können permanent gelernt werden, wenn man genügend Kämpfe bestreitet, was dann aber AP kostet, die sich wiederum beim Level Up bzw. durch Items erhöhen.

    Von diesem Pictos gibt es unzählige und viele haben sehr mächtige Effekte, die man wunderbar miteinander kombinieren kann, z.B.:

    • 50% increased Base Attack damage.
    • Base Attack has 1 extra hit.
    • After a Free Aim hit, Base Attack damage is increased by 50% for 1 turn.
    • First hit dealt and taken deals 50% more damage.
    • 50% increased damage on the first hit. Once per battle.


    Lange war mein Setup so ähnlich, dass ich Gustave darauf optimiert habe, mit normalen Angriffen maximalen Schaden anzurichten, während die anderen Charaktere eher Supporter waren. Das hat auch relativ lange gut funktioniert, gegen die späteren Bosse hat es dann aber nicht mehr allein gereicht.

    Es ist wirklich sehr viel mit diesem System möglich und es ist sehr befriedigend, die Ergebnisse dieser Tüfteleien dann im Kampf zu sehen und normale Kämpfe zu minmaxen.



    Die Erkundung im Spiel ist ein zweischneidiges Schwert. Schätze sind in der Regel nützlich, aber die Gebiete doch insgesamt zu groß dafür, dass sie relativ wenige Gegner und Interaktion bieten. Besonders an Orten, die auch visuell sehr gleichartig sind, fällt das auf.

    Obwohl Clair Obscur einen schönen und eigenen Artstyle und fantasievolle Locations hat, leiden einige Orte doch an dem recht düsteren und SFX-lastigen Stil, bei dem alles ein bisschen ineinander übergeht. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.

    Sehr erfreut war ich über die Weltkarte mit fixer Kamera, die neben zahlreichen optionalen Locations auch normale Gegner, optionale Bosse, Schätze und diverse Formen des Traversal (Laufen, Schwimmen, Fliegen) bietet und eine schöne Hommage an klassische JRPGs ist, die ich in so einem Spiel nicht erwartet hätte.



    Die Dialoge sind ausgesprochen gut geschrieben: sprachlich schön und nuanciert, mal mit Witz, mal mit Poesie, und ebenso gut vertont. Auch das Schauspiel und Motion Capturing ist wirklich 1A, da braucht sich Clair Obscur nicht hinter AAA-Spielen verstecken. Hut ab dafür!

    Zugleich merkt man dem Spiel die französischen Wurzeln auch eindeutig an. Das beginnt beim Belle-Époque-inspirierten Setting und erstreckt sich bis zu den Charakternamen. Es gibt sogar ein bisschen augenzwinkernde Selbstpersiflage bei einem optionalen Outfit:



    Generell bin ich Fan der Welt, die das Spiel aufbaut. Besonders hervorzuheben sind die Gestral, die eine Mischung aus grotesk und niedlich sind und etwas Märchenhaftes haben. Mit ihnen gibt es viele lustige, aber auch bittersüße Momente.

    Die Musik ist natürlich auch sehr stark. Hohe Production Values, viel Gesang, sehr viel Variationen (z.B. eigenes Battle Theme für jedes Gebiet) und alles fühlt sich sehr wie aus einem Guss an. Manchmal vielleicht etwa zu sehr, gerade weil es immer die gleiche Singstimme ist, die u.a. bei allen Character Themes zum Einsatz kommt. Aber auch das ist Meckern auf hohem Niveau, der OST ist insgesamt nämlich wirklich richtig gut.



    Die Story fand ich am Anfang und am Ende am stärksten, doch auch dazwischen gibt es zahlreiche tolle Momente.

    Zudem hat das Spiel es auch geschafft, einen Trope, den ich so gar nicht mag (Achtung, Endgame-Spoiler! „Es war alles nur ein Traum/eine Fantasie“), so zu nutzen, dass er mir gefallen hat. Wobei ich zumindest kritisieren muss, dass man sehr lange Antagonisten (und Protagonisten) hinterherläuft, die offenbar alles wissen, aber nur bedeutungsschwanger kryptische Andeutungen machen, sodass das zentrale Mysterium des Spiels etwas künstlich gestreckt wird.

    Extrem mutig finde ich, dass das Spiel sich getraut hat, (FETTER SPOILER) den Protagonisten im ersten Akt permanent sterben zu lassen) – dazu auch noch sehr wirkungsvoll inszeniert mit entsprechendem Nachspiel.

    Von den Charakteren sind mir vor allem Gustave und Maelle ans Herz gewachsen. Auch Verso mochte ich am Ende ziemlich gern. Lune fand ich sympathisch, Sciel war mir recht gleichgültig, und Monoco war cool, insbesondere auch durch seine Vorgeschichte mit Verso. Insgesamt ein starker Cast mit einigen ebenfalls sehr coolen Nebenfiguren wie Esquie.



    Trotz allem hatte ich zwischendurch öfter das Gefühl, dass das Spiel es eigentlich verdient hätte, dass ich es noch lieber mag. Es hat mich durchaus auch emotional mitgerissen, aber – vielleicht auch wegen meiner langen Pause – nicht immer ganz so sehr, wie ich es mir nach dem sehr intensiven Anfang erhofft hatte.

    Zum Ende: Es gibt zwei Ausgänge und beide enden mit einem bitteren Beigeschmack, was ich passend finde. Ich habe mich dafür entschieden, dass Maelle in ihrer Fantasiewelt bleibt, weil ich das einfach konsequenter fand. Auch wenn ihr Glück dort von begrenzter Dauer ist, erschien es mir das Richtige.

    tl;dr: Clair Obscur wird seinem Hype durchaus gerecht. Es ist wunderbar geschrieben, bietet ein durchdachtes Kampfsystem, hervorragendes Schauspiel, eine tragisch-melancholische Grundstimmung, zahlreiche emotionale Highlights und eine ganz eigene Welt. Unbedingt spielen!

    Ich hoffe, dass die Wellen, die das Spiel geschlagen hat, die großen Publisher davon überzeugt, dass rundenbasierte RPGs auch im AA(A)-Bereich durchaus einschlagen können.


    Spielzeit: 30:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 RPGs (13/12)
    Spiele 8 Neuerscheinungen (8/8)
    Geändert von Narcissu (04.09.2025 um 18:36 Uhr)

  8. #8
    Woohoo. Ich hatte über Clair Obscure auch schon viel Positives gehört, aber bin ja auch immer skeptisch, wenn ein Spiel so viel gehypet wird und ich den Kontext nicht einschätzen kann, innerhalb dem das passiert. Aber wenn du das auch sagst, bin ich schon sehr optimistisch gestimmt und nehme mir das dann auch mal vor.

  9. #9
    Heroes of the Seven Islands



    Von diesem Spiel habe ich vor eine Weile die Demo gespielt und für spaßig empfunden. Am 9. September ist dann die Vollversion erschienen und ich habe es mir dann direkt geholt und gespielt.

    Zu Beginn erstellt man sich eine Party aus vier Charakteren, wobei man Aussehen und die Klasse (Sorcerer, Monk, Knight, Thief etc.) bestimmen kann. Es stehen wirklich sehr viele niedliche und alberne Gesichter zur Auswahl. Im Anschluss wird man in eine offene Welt bestehend aus sieben Inseln geworfen, die man frei erkunden kann.

    Jede Insel hat eine eigene Karte mit verschiedenen Locations: Dörfern, Dungeons, Leuchttürmen, Häfen und andere POIs. Diese wählt man über die Karte aus. Innerhalb der Orte erfolgt die Fortbewegung per Mausklick auf die Ausgänge.

    Direkt fällt der handgezeichnete Grafikstil aus, der zugleich amateurhaft und gekonnt wirkt. Alles sieht sehr simpel und derpy aus, aber auch charmant und stilistisch konsistent. Hat mir visuell sehr gefallen!

    Die Kämpfe sind rundenbasiert und relativ Standard, aber mit ein paar Kniffen. So beleben Heilzauber die Charaktere auch automatisch wieder, was das Spiel natürlich leichter macht. Man kann auch aus jedem Kampf entkommen, was dem Ganzen die Gefahr nimmt, und speichern kann man eh überall. Andererseits ist die ganze Welt von Anfang an schon so offen, dass man gerne auch mal in fiese Gegnergruppen rennt. Unterm Strich ist das Spiel aber sehr moderat vom Schwierigkeitsgrad.



    Im Spielverlauf findet man neue Ausrüstung, verbessert seinen Umgang mit Waffen und Rüstungen, lernt neue Skills und führt Klassen-Upgrades durch. Weil Geld eine begrenzte Ressource ist und man im Verlauf auch neue Skills freischaltet, die man an alten Orten benutzen kann (z.B. Lockpicking), wird man viele Orte ohnehin mehrfach besuchen und dabei immer ein paar Dinge einheimsen. Groß geschrieben sind auch permanente Stat-Upgrades.

    Viel hängt dabei von der Klassenwahl am Anfang ab, da z.B. nicht alle Meditieren lernen können – was man wiederum benötigt, um an bestimmten Orten permanente Stat-Upgrades zu bekommen. Auch die Ausrüstung ist natürlich an Klassen gekoppelt. Im Spielverlauf kann man weder die Klasse wechseln noch neue Charaktere rekrutieren. Trotzdem würde ich nur einen Durchgang empfehlen, da abgesehen davon der Wiederspielwert gering sein dürfte.

    Hat man alle sieben Inseln erkundet, wartet noch ein etwas antiklimaktischer Endboss. Dann war’s das aber auch wirklich.



    tl;dr: Heroes of the Seven Islands ist ein überaus charmantes RPG fast ohne Story, aber mit stilsicher handgezeichneter Grafik und einem simplen, aber effektiven Gameplay-Loop und einer von Anfang an offenen Welt – hat mir Spaß gemacht!

    Spielzeit: 06:10h
    Wertung: 7/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (14/12)
    Beende 6 Indie-RPGs (8/6)
    Beende 8 Neuerscheinungen (9/8)
    Beende 3 Spiele mit <100 Reviews auf Steam (4/3)
    Beende 6 Steam-Spiele (7/6)
    Geändert von Narcissu (17.09.2025 um 17:59 Uhr)


  10. #10
    Du bist echt bedeutend disziplinierter beim Zocken (und drüber Schreiben) als ich, glaub ich.

    Da sind auf jeden Fall ein paar Perlen dabei, die ich mir vormerken muss! Vorallem natürlich Kabuto Park.

    Evan's Remains hab ich auch erst letztes Jahr gespielt und fand die Geschichte eher lahm bzw. die Dialoge haben mich gar nicht überzeugt und es war einfach ein ganz unausgewogene Mischung aus Gameplay und Dialogen. Pixelart ist aber super und die Rätsel fand ich auch nett.

    Ich hadere noch mit Clair Obscur, es wird mir garantiert gefallen, aber gleichzeitig habe ich hier noch Xenoblade Chronicles X in Plastik verpackt, dass seit zwei Monaten oder so auf mich wartet :S
    Und natürlich noch zig andere Spiele, darunter auch RPGs...

    Heroes of the Seven Island klingt ein bisschen wie Dragon Quest I, so ganz aufs Wesentliche reduziert. Könnte interessant sein, aber dann fällt mir ein, dass ich ja DQVII auch noch hier ungespielt liegen hab.

    Achja, zu Sword of the Sea: Hab erst dieses Jahr Journey endlich mal gespielt und Abzu letztes Jahr (zum zweiten Mal). Ich hab das Gefühl ich hab mich ein bisschen an dem Stil sattgesehen und an der Formel öh sattgespielt. Es ist echt cooler und schöner Kitsch, wie du sagst, aber wenn ich mal ganz kritisch bin: Klar geht es vor allem um die "Erfahrung", die man mehr "fühlt" als dass man sie sonstwie erfährt (in textform oder so), aber irgendwie fehlt mir dann vielleicht der "Tiefgang"? Oder einfach etwas Abwechslung von der – zugegeben äußerst wirksamen – Formel.
    Geändert von Jordi (17.09.2025 um 23:10 Uhr)

    1. Platz 1-Map Contest 2021: Das Super Mega Mini RPG: Island Quest v1.1

  11. #11
    HORRIBLE sieht dieses Spiel aus (wenn auch gewollt) ...! xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  12. #12
    Zitat Zitat von Jordi Beitrag anzeigen
    Da sind auf jeden Fall ein paar Perlen dabei, die ich mir vormerken muss! Vorallem natürlich Kabuto Park.
    Das hätte auch perfekt in deine Sommer-Challenge gepasst – auch wenn der natürlich so langsam vorbei ist

    Zitat Zitat von Jordi Beitrag anzeigen
    Ich hadere noch mit Clair Obscur, es wird mir garantiert gefallen, aber gleichzeitig habe ich hier noch Xenoblade Chronicles X in Plastik verpackt, dass seit zwei Monaten oder so auf mich wartet :S
    Und natürlich noch zig andere Spiele, darunter auch RPGs...
    Das Problem kenne ich^^ Zumindest hat Clair Obscur aber auch keine Überlänge, was man bei Xenoblade leider nie behaupten kann

    Zitat Zitat
    Heroes of the Seven Island klingt ein bisschen wie Dragon Quest I, so ganz aufs Wesentliche reduziert. Könnte interessant sein, aber dann fällt mir ein, dass ich ja DQVII auch noch hier ungespielt liegen hab.
    Der Vergleich mit DQ1 passt ziemlich gut – für mich hat es auch viel vom gleichen Reiz, der für mich auch nur dann wirklich wirkt, wenn das Spiel vom Umfang nicht zu sehr ausartet (DQ1 fand ich z.B. auch viel angenehmer als DQ2).

    Zitat Zitat
    Achja, zu Sword of the Sea: Hab erst dieses Jahr Journey endlich mal gespielt und Abzu letztes Jahr (zum zweiten Mal). Ich hab das Gefühl ich hab mich ein bisschen an dem Stil sattgesehen und an der Formel öh sattgespielt. Es ist echt cooler und schöner Kitsch, wie du sagst, aber wenn ich mal ganz kritisch bin: Klar geht es vor allem um die "Erfahrung", die man mehr "fühlt" als dass man sie sonstwie erfährt (in textform oder so), aber irgendwie fehlt mir dann vielleicht der "Tiefgang"? Oder einfach etwas Abwechslung von der – zugegeben äußerst wirksamen – Formel.
    Ja, das trifft es sehr gut! Es gibt mittlerweile doch auch recht viel in dieser Nische, auch im Indiebereich. Habe auch vor einer Weile Jusant angefangen und das ist auch wieder so ein „ästhetisches“ Spiel mit einer kryptischen Handlung über eine untergegangene Welt. Und auch wenn ich das Konzept der friedlichen Postapokalypse nach wie vor sehr mag, sind diese sehr vagen Storys in Games doch so verbreitet, dass sie bei mir nicht mehr so wirklich fruchten^^ Season fand ich da z.B. besser, weil es doch auch sehr persönliche Geschichten erzählt, natürlich auch durch den direkten Kontakt mit den Menschen, und nicht nur auf Rückblicke setzt.

    Zitat Zitat von Cipo
    HORRIBLE sieht dieses Spiel aus (wenn auch gewollt) ...! xD
    Erinnere mich an meine Paint-Zeichnungen aus der Schulzeit Ich digge die Ästhetik aber sehr!


  13. #13
    Ich muss sagen, dass AP/MP prozentual verbraucht werden - kennt man ja von SMT auch z.B., nur halt da mit HP statt MP, find ich gar nicht so schlecht. Normal ist's ja eher so, dass man fixe Werte hat, wodurch der Umgtang mit MP irgendwann nicht mehr relevant wird (oder die Kämpfe so lange werden, dass eben doch).

    Ich hatte Quartet zwischenzeitlich mal auf der Wishlist, aber so richtig was Neues bot es für mich nicht - das Konzept von 8 Protagonisten empfinde ich nun mittlerweile als arg abgedroschen, auch, wenn einer davon ein Nilpferd sein soll.

    Danke für den Bericht!


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass AP/MP prozentual verbraucht werden - kennt man ja von SMT auch z.B., nur halt da mit HP statt MP, find ich gar nicht so schlecht. Normal ist's ja eher so, dass man fixe Werte hat, wodurch der Umgtang mit MP irgendwann nicht mehr relevant wird (oder die Kämpfe so lange werden, dass eben doch).
    Ich finde, das hat auch echt Potenzial, wobei ich es lieber in Spielen mag, wo man sich nach jedem Kampf regeneriert, sodass man auch bei seinen besten Skills, die auch mal 60% oder mehr verbrauchen, nicht sparsam sein muss. Dann können die Kämpfe auch gerne etwas knackiger sein^^ Und generell mag ich prozentuale Werte, auch bei Heilitem etc. – in den meisten Spielen werden die normalen Potions ja sonst leider irgendwann überflüssig und viele Games ersetzen sie dann halt durch die nächste Stufe davon, bis diese eben auch bald nutzlos wird.


  15. #15
    Quartet



    Ende August ist Quartet von Something Classic erschienen, den Machern von Shadows of Adam. Ich hatte das Spiel vor Jahren auf Kickstarter gebackt und es jetzt im September auch durchgespielt.

    Ich hatte JRPG Comfort Food erwartet, das sich schnell wegspielen lässt. Shadows of Adam hatte ein gutes Pacing und ein spaßiges Kampfsystem, aber die Story war ziemlich vergessenswert und auch nicht so der Fokus.

    Das ist in Quartet anders. Das ganze Spiel ist ziemlich story- und dialoglastig. Die Figuren haben definierte Persönlichkeiten und es gibt jede Menge World Building.

    Im Stil von Wild ARMs beginnt das Spiel mit einem Prolog für jeden Charakter (bzw. einen Prolog für je zwei Charaktere). Bevor das Spiel „richtig“ losgeht, gibt es also erst mal vier voneinander unabhängige Kapitel, die auch sehr verschieden sind.

    Ich persönlich finde das narrativ nicht verkehrt, bin aber spielerisch in RPGs nie Fan davon, oft die Party zu wechseln. Zu allem Überfluss sind die Prologe auch recht lang (1,5-2h jeweils), sodass sie mehr als ein Drittel der Gesamtspielzeit annehmen.

    Es gibt acht spielbare Charaktere, darunter auch ein sprechendes Nilpferd. Alle sind ganz gut ausgearbeitet und haben definierte Persönlichkeiten. Ein bisschen persönliches Drama gibt es auch, aber ein Teil davon versteckt sich hinter optionalen Sidequests, die erst kurz vor Ende des Spiels freigeschaltet werden.

    Bis dahin ist das Spiel nämlich extrem linear. Hier und da kann man mal einen optionalen Ort auf der Weltkarte ansteuern und ein, zwei Schätze mitnehmen. Abseits davon gibt es aber wenig Beschäftigung abseits der Story und dem Reden mit NPCs.

    Das Konzept der Welt ist gar nicht mal uninteressant. Es gibt verschiedene Kulturen, die offensichtlich von echten Ländern inspiriert sind. So wurde für eine Nation eindeutig Nazideutschland als Vorbild genommen, bis hin zu Konzepten die Massendeportierung und Rassenhygiene. Das sind natürlich die Antagonisten, wobei einer der spielbaren Charaktere zu Beginn Teil des Militärs dieses Landes ist und erst im Laufe des Prologs einen Sinneswandel durchmacht. Das ist ganz interessant.



    Stellenweise bringt das Spiel auch gut rüber, dass zwischen den Partycharakteren und auch den NPCs eine Sprachbarriere besteht. So spricht Ben, der Koch, immer in Capslock in gebrochenem Englisch, um seine Artikulationsschwierigkeiten darzustellen. Das ist cool und der Spagat zwischen Glaubwürdigkeit, Unterhaltung und Verständlichkeit ist gut gelungen.

    Etwas enttäuschend fand ich die Story aber auf dem High-Concept-Level. Im Spielverlauf stellt sich heraus, dass die Welt mal eins war, dann aber in vier Welten geteilt wurde. Auf der Mikroebene ist das cool umgesetzt mit den kulturellen Unterschieden. Die Lore selbst ist aber relativ abgedroschen und etwas zu verworren. Der wirklich sehr comichafte Antagonist hilft da auch nicht.

    Die Dungeons sind relativ Vanilla und bestehen primär aus Kämpfen, dem Suchen von Schätzen und gelegentlichen Gimmicks und Puzzles. Es gibt keine Zufallskämpfe, aber dafür sind die Kämpfe leider alle geskriptet. Gegner respawnen auch nicht, bis man ein Gebiet verlässt, und viele sind unausweichlich. Dadurch fühlt sich alles ziemlich schlauchig an.

    Das in Kombination mit dem Fokus auf der Story fand ich zu Beginn etwas ermüdend. Kurz vorm Ende öffnet sich die Welt dann aber komplett, vergleichbar mit der World of Ruin in Final Fantasy VI, und ab da macht es auch Spaß und man hat zum ersten Mal Anreize, sich etwas mehr mit den Systemen auseinanderzusetzen.



    Denn das Kampfsystem ist durchaus cool. Es ist streng rundenbasiert, aber mit Skills, die viele Synergien zulassen, und für jeden Charakter individuell sind. Die sind aber leider an Level Ups gekoppelt, groß Customization ist da nicht drin. Die gibt es eher über Accessoires, von denen man später durchaus einige mächtige bekommt.

    Skills verbrauchen alle SP, egal ob physisch oder magisch. SP wiederum regenerieren sich jede Runde um 10. Man muss einerseits damit haushalten, damit man nicht ohne SP in einen neuen Kampf geht. Andererseits kann man auch gut Skills raushauen, da man zur SP-Heilung keine Items verschwenden muss.

    Die normalen Kämpfe sind halbwegs fordernd und man muss sich später nach fast jedem Kampf heilen, was mich irgendwann etwas genervt hat. Ich habe gerne mal knackige Bosskämpfe dabei, aber wenn jeder normale Kampf so stark in die Ressourcen geht, wird es irgendwann ermüdend. Deshalb habe ich im Spielverlauf auf Leicht umgestellt.

    Erwähnenswert ist außerdem noch der wirklich sehr hübsche Pixelstil. Die Farbpalette ist wie bei Shadows of Adam sehr kräftig und es gibt jede Menge aufwändiger Umgebungsgrafiken. Die Figuren sind simpel, aber teils auf eine Weise ausdrucksstark animiert, die an Final Fantasy V erinnert. Außerdem gibt es noch so Spielereien wie Mode 7 auf der Weltkarte und Parallax Scrolling.

    Quartet ist zwar kein Spiel im Scale von Sea of Stars oder Chained Echoes, aber man merkt, das auf allen Ebenen Liebe reingeflossen ist.



    tl;dr: Quartet ist ein sympathisches RPG mit netten Charakteren, einer ganz interessanten Welt und einem coolen Kampfsystem, das aber größtenteils zu linear ist und sich spielerisch erst am Ende so richtig enfalten kann. Die Handlung ist ambitioniert und punktet auf der Mikroebene mit schönen Details, auf der Makroebene ist sie aber teils recht abgedroschen oder zu weit hergeholt. Dennoch: nettes Spiel!

    Spielzeit: 18:00h
    Wertung: 6,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (15/12)
    Beende 8 Neuerscheinungen (10/8)
    Beende 6 Steam-Spiele (8/6)


  16. #16
    Quartet klingt doch besser als ich zunächst erwartet habe.

    Ich bin ein sehr großer Freund von Dragon Quest IV, was einen sehr ähnlichen Aufbau hat und dessen 4 Prologe ebenfalls circa einen Drittel der Spielzeit ausmachen.
    Meiner Meinung nach ist der beste Teil in RPG's häufig das "Early Game" wenn in allem was man findet irgendeine Verbesserung drin steckt und sich die Charakterentwicklung erst noch entfaltet, bevor man sich irgendwann auf ein Schema F festgefahren hat.

    Natürlich ist es recht klassisch und damit nicht unbedingt originell, aber es scheint ja durchaus eher inzwischen unbeliebteren Patterns im JRPG Genre wie Ressourcenmanagement ebenfalls einen Stellenwert einzuräumen. Das es bis dahin linear ist, sich dann jedoch irgendwann die Welt schlagartig öffnet, ist ebenfalls etwas, was man in den meisten klassischen RPG's so beobachten kann, es funktioniert für mich auf jeden Fall, wobei ich es schon mag, wenn man so ein bisschen Integrität hat bzw auch nicht immer klar ist wo es als nächstes lang geht.
    Das + Fokus auf taktische stimmige Kämpfe - jup ist vorgemerkt.

  17. #17
    Hollow Knight: Silksong



    Wie so viele habe ich mir Hollow Knight: Silksong direkt zum Releasetag gekauft, da ich seinerzeit doch an Hollow Knight extrem viel Spaß hatte. Rechnet man meinen Urlaub raus, in dem ich nicht zu Hause war, habe ich es dann auch recht zügig durchgespielt (in ca. einer Woche).

    Unerwartet wurde das Spiel gleich zu Beginn relativ kontrovers aufgenommen, da es doch deutlich schwerer als Hollow Knight ist und Fehler teils hart bestraft. Ich finde es einerseits cool, dass Team Cherry hier nicht dem Mainstream folgt, war andererseits aber auch oft gehörig frustriert vom Spiel. Oft ist es einfach sehr mean-spirited in dem, was es tut, und richtet sich eindeutig an eine eher masochistische Zielgruppe, was bei Hollow Knight noch anders war.

    Ich verstehe zum Beispiel den Gedanken dahinter, aber finde die Runbacks doch ziemlich grässlich. Für mich sind sie bei herausfordernden Bossen (also fast allen) ziemliche Spaßkiller. Vorm Last Judge hätte ich deshalb das Spiel fast abgebrochen, und den Boss in Bilewater habe ich aus diesem Grund auch nur dreimal versucht. Oft habe ich Bosse auch nach vielen Versuchen geschafft, aber konnte den Triumph aber nicht wirklich auskosten, weil ich immer noch zu angenervt von den unnötigen Laufwegen war.

    Die Bossdesigns fand ich größtenteils richtig gut. Es ist unglaublich, wie viel Vielfalt in den Movesets der Bosse steckt, und wie klug selbst die, die zuerst visuell und durch das Tempo überfordern, durch optische und akustische Cues ihre Patterns verraten. Bei allen Bossen hatte ich das Gefühl, mit der Zeit besser zu werden. Auch von der Präsentation und Lore sind die Bosse richtig gut gelungen.



    Ich hätte aber deutlich mehr Spaß gemacht, wenn ich mir dieses „Üben“ nicht durch Laufwege von 30-60 Sekunden hätte „verdienen“ müssen. Ich verstehe den Reiz darin, den Weg als eine Art Hindernisparcour zu sehen, den man mit der Zeit perfektioniert – aber das hat man meist nach 3-5 Versuchen, während ich für viele Bosse bedeutend mehr Anläufe gebraucht habe. In dem Sinne hat sich das wie verschwendete Zeit angefühlt, die einem zudem noch aus dem Takt bringt, da dort ja ein anderes Skillset gefordert ist als beim Bosskampf selbst.

    Silksong ist auch so bedeutend herausfordernder als Hollow Knight, wenn auch selten unfair. Es hat hier und da durchaus Arschloch-Momente, die die Spieler eindeutig trollen sollen (wie Bänke, die Fallen sind, oder Bosse, die explodieren, nachdem man denkt, man hätte es geschafft), aber auch die halten sich im Rahmen. Oft fand ich sie sogar ganz lustig.

    Normale Gegner haben erheblich (!) komplexere Movesets, und das ist in dem Genre ziemlich selten. Auch in Hollow Knight waren die Trashmobs dagegen sehr simpel. Hier kommen sie einem am Anfang fast wie Minibosse vor, wie etwa der Samurai im Hunter's March oder der große Typ in der Citadel.

    Es ist schon echt cool, wie viele Gegner anfangs fordernd sind, bis man ihre Patterns gemeistert hat. Stellenweise geht das Spiel damit aber auch etwas zu weit, finde ich. So hätte ich keine zehn verschiedenen Arten von fliegenden Gegnern gebraucht, die den eigenen Angriffen ständig ausweichen. Zwei bis drei davon hätten es auch getan. Trotzdem bin ich unglaublich beeindruckt, wie viel Mühe Team Cherry hier investiert hat, die Gegner wirklich intelligent wirken zu lassen.



    Am meisten Spaß hatte ich mit Silksong im zweiten Akt. Man entdeckt noch mal zahlreiche riesige neue Gebiete und kann durch neue Traversal-Skills auch in alten Gebieten teils gigantische neue Areale entdecken.

    Im Gegensatz zum ersten Akt hat Akt 2 auch mehr Progression. Man kann seine Waffe zweimal upgraden, erhält den extrem wichtigen Doppelsprung und hat die Patterns vieler Gegner gemeistert, sodass einem neue Typen davon generell weniger Probleme bereiten.

    MeTa schrieb in seiner Challenge, dass einem das Spiel in erste Linie Werkzeuge in die Hand gibt, um ein Problem auf verschiedene Weise zu lösen, aber nicht unbedingt, um sie leichter zu machen. Dem würde ich im Großen und Ganzen zustimmen, denn auch die eben erwähnte Progression fühlt sich im Vergleich zu Hollow Knight schwach an. Ein Upgrade der Nadel sorgt z.B. nur für 20-30% mehr Schaden – das war in Hollow Knight deutlich mehr.

    Im zweiten Akt habe ich trotzdem einen erheblichen Unterschied gemerkt. Die 10-Wellen-Arena in den High Halls hatte ich mit nur dem ersten Nadel-Upgrade und ohne Doppelsprung zum Beispiel nicht geschafft, mit den Upgrades aber relativ flott. Und zwei Bosse, gegen die ich im ersten Kapitel kapituliert (höhö) habe, Moorwing und den Miniboss in Hunter's March, waren danach plötzlich richtig leicht.



    Die Crests im Spiel geben Hornet jeweils ganz eigene Movesets und ich kann mir vorstellen, dass es viel Spaß macht, die zu meistern. Ich hatte allerdings im normalen Spielverlauf und drei davon gefunden, und mich relativ früh für die Wanderer's Crest entschieden, die einem schnellere Schläge und den alten vertikalen Pogo aus dem ersten Teil gibt. Generell bin ich in Spielen schwer dazu zu motivieren, mich komplett umzugewöhnen und neue Skills zu meistern, wenn die alten es doch auch tun.

    Das Silksong-Äquivalent zu den Masken von Hollow Knight, die Tools, sind auch gefühlt weniger mächtig, wobei auch hier starke Combos möglich sind. Ein bisschen ausgebremst wird man abseits der Bosse aber auch immer dadurch, dass einzelne Slots durchgehend belegt sind mit z.B. der Fähigkeit, die eigene Position auf der Karte zu sehen. Das hätte imo ein Standardfeature sein sollen, das man gerne auch erst freischalten muss, aber nichts, das permanent einen Slot blockiert.

    Ich habe übrigens nur das normale Ende erspielt, und von dem, was ich bei MeTa und im Internet gelesen habe, werde ich es auch dabei belassen – auch wenn ich die Idee von Akt 3 durchaus cool finde! Erinnert mich ein bisschen an Dragon’s Dogma 2.

    Meine liebsten Bosse sind vermutlich in der Reihenfolge: Cogwork Dancers, Lace #2 und das Phantom. Alles Bosse, die coole Cheoreografien haben, aber visuell nicht überfordern. Bei den Cogwork Dancers hat es sich wirklich wie ein Tanz angefühlt, und Lace #2 und das Phantom waren einfach richtig coole Duelle mit schnellen Schlagabtauschen – richtig gut!



    Abschließend noch ein paar ungeordnete Eindrücke und Anekdoten:
    • Das Sense of Wonder kam bei mir nicht in gleicher Intensität wie bei Hollow Knight auf, vermutlich deshalb, weil es von der Welt und dem Spielprinzip doch sehr nah an Hollow Knight dran ist und sich deshalb vertrauter anfühlte.
    • Der Skill Floor ist erheblich größer als in Hollow Knight – mit Silksong sollte man imo nicht einstiegen, wenn man Hollow Knight noch nicht kennt.
    • Habe beim ersten Sieg über den Last Judge jubelnd einem Freund geschrieben, dass ich es geschafft hat, und in der Zeit ist er explodiert und hat mich in den Tod gerissen – da war ich eher entgeistert als salty. Davor war kein einziger Boss explodiert.
    • Hunter's March und Bilewater gelten mit ihren ganzen Fallen als Arschloch-Gebiete, aber ich fand sie doch ziemlich cool!
    • Der Parkour auf Mount Fay hat mir echt gefallen, aber ich bin froh, die Locations der Bänke vorher nachgeschaut zu haben, denn auch damit waren die einzelnen Abschnitte lang genug, um herausfordernd zu sein.
    • Generell hat das Spiel viele echt lange Abschnitte, die einem nur wenige Fehler durchgehen lassen, sonst muss man sie komplett wiederholen, wie z.B. die 10-Wellen-Arena oder auch die Paketlieferung, die man für eine Sidequest (und ein Nadel-Upgrade) braucht, wo man die halbe Welt unter Zeitdruck durchqueren muss, ohne in Gegner oder Hindernisse zu laufen. Fies!
    • Der Stressfaktor ist imo wesentlich höher als bei Hollow Knight, nicht zuletzt durch die langen Runbacks, und das hatte bei mir dann doch manchmal einen negativen Beigeschmack. Das Design ist zwar meist fair, aber die Frequenz an fiesen Passagen und heftigen Skill Checks vielleicht etwas zu hoch. Es gibt wenige Momente, in denen man durchatmen kann, und die sind für die Balance in einem Metroidvania imo durchaus wichtig.
    • Hier merkt man vielleicht, dass das Spiel größtenteils im stillen Kämmerchen ohne viel Feedback von außen entwickelt wurde, und dass die Tester natürlich auch Profis waren und keine Otto-Normalspieler.
    • Ich hätte mich auch gerade im ersten Akt über mehr Progression gefreut. Das Upgrade von 5 auf 6 Masken ist ziemlich witzlos, wenn viele Gegner und die meisten Bosse mit ihren Angriffen direkt zwei Masken abziehen – und Umgebungsschaden auch oft doppelt reinhaut.
    • Dass Hornet sich auch in der Luft heilen kann, die Animation dafür aber etwas länger dauert, ist ein fairer Kompromiss, der so teils auch eine andere Spielweise ans in Hollow Knight erfordert.
    • Die Lore des Spiels finde ich cool und die vielen NPCs charmant, doch die stark stilisierte Sprache in Kombination mit der kryptischen Ausdrucksweise und relativ viel Text für ein Metroidvania haben dann doch dafür gesorgt, dass ich viele NPC-Gespräche nur überflogen habe.
    • Die Musik ist super, vor allem aber auch das Sounddesign richtig klasse. An manchen Orten hört man zum Beispiel Echos oder der gesamte Sound klingt etwas dumpfer, und wenn mitten in einer Stage plötzlich die Musik aufhört, weiß man, dass bald ein Boss kommt – Gänsehaut! Allein das ist schon ein Trigger, extrem vorsichtig zu sein.
    • Während die Stages vorsichtiges Spielen belohnen, hatte ich bei Bossen eher das Gefühl, dass es sich lohnt, aggressiv zu sein, sobald man die Patterns einigermaßen drauf hat.
    • Es ist unglaublich, wie viel Arbeit in Aspekte der Welt investiert wurden, die die meisten Spieler vermutlich niemals sehen werden!


    Ich bezweifle, dass in absehbarer Zeit irgendein Metroidvania Silksong erreichen wird, was die Größe, Komplixität und Ausgefeiltheit der Mechaniken angehen wird. Zugleich aber ist nicht alles, was komplex und durchdacht am Spiel ist, auch automatisch dem Spielspaß zuträglich. Hier wird halt ziemlich viel System Mastery verlangt, wo man sich in Hollow Knight oft durchschummeln konnte. In diesem Sinne ist Silksong sicher weniger massenkompatibel als Hollow Knight. Ich respektiere diese Kompromisslosigkeit durchaus, aber beklage trotzdem ein wenig, dass diese Balance zwischen Spannung und Entspannung oft sehr ungleich ist.



    Spielzeit: 33:05h
    Wertung: 8,5/10


  18. #18
    Ich habe, anders als ursprünglich gedacht, doch noch mal – und das recht bald nach meinem kangen 100%-Playthrough – Zeit mit Silksong verbracht und jetzt auch ein paar zusätzliche Achievements gefarmt. Der zweite Playthrough geht auch echt viel leichter von der Hand. Ich hab das Spiel (also nur bis Ende Akt 2) in unter 5 Stunden durchgespielt (wenn’s auch knapp wurde) und bin dabei, wenn ich keinen Tod vergessen habe, nur so vier mal gestorben. Und ja, Act 3 hat dann sicher auch dabei geholfen, einen skilltechnisch so aufzupäppeln, dass Act 1 und 2 beim zweiten Anlauf wirklich nicht mehr so schwierig wirken. Das ist dann, finde ich, auch ein großes Qualitätsmerkmal, dass sich das Gelernte so gut anwenden lässt, auch beim Replay.

    Der Last Judge-Runback war aber wirklich schlimm. Dabei bin ich sogar über Exhausted Organ und den Phantom-Bosskampf zuerst in die Citadel gekommen und habe das quasi umgangen, hatte aber dennoch noch nicht die Clawline und den Fay Cloak, mit dem das doch signifikant leichter würde. Aber diese scheiß Horn-Schieß-Vögel sind da auch einfach wirklich arschig positioniert. Teils finde ich solche Runbacks dann auch schlimm, nicht weil der Weg an sich doof ist, sondern vor allem, weil ich das Gefühl habe, dass durch den Weg zwischendurch die Möglichkeit gelöscht wird, die Muscle Memory für den entsprechenden Boss angemessen aufzubauen. Wobei Last Judge eben auch der Einzige ist, wo mir das so richtig negativ aufgefallen ist. Abgesehen von den Bossen, vor denen noch (teils mehrere) Arenenkämpfe sind.

    Die von dir genannten Bosse fande ich auch mit am besten. Cogwork Dancers sind einfach auch lore- und vibetechnisch wunderschön. Ansonsten mochte ich vor Act 3 glaube ich auch Trobbio am liebsten. Uh, und Last Sinner.

    Ich bin so wie du was die Umgewöhnung angeht. Deswegen habe ich auch das gesamte Spiel über Hornets normales Moveset beibehalten, auch wenn ich überall gelesen habe, dass die Leute den geraden Pogo präferieren. Aber ich habe mich schnell daran gewöhnt und fand das gerade in Kämpfen auch besser, um bei Gegnern, die hauptsächlich auf dem Boden sind, die Seiten zu wechseln.

    Eine Sache, die ich in meinem Review auch noch nicht genannt hatte (glaube ich): Viele haben sich ja darüber beschwert, dass es wenig Belohnungen für Bosse gibt. Und das ist mir auch eingefallen, aber ich fand das wirklich gut. Also einerseits weil es ziemlich sicher eine bewusste Entscheidung ist und ich sie allein schon couragiert finde, andererseits aber, weil ich das Sentiment mag, dass man Challenges nicht für Rewards überwindet, sondern für sich selbst und den mit den knackigem Gameplay einhergehenden Spielspaß. Das finde ich tatsächlich befriedigender als eine so bedeutsame Belohnung zu kriegen, dass der eigentliche Kampf und Erfolg fast in den Hintergrund tritt. Diese krasse Welt erkunden zu dürfen ist halt wirklich eine stolze Belohnung.

    Und ja, Heilung in der Luft ist wirklich ein Gamechanger. Ich hab das nicht von Anfang an gemacht, aber irgendwann so richtig entdeckt und das hat schon viel gebracht. Ich finde btw auch, dass selbst bei den sehr schnellen Bossen immer gute Heil-Fenster sind. Bei Hollow Knight hatte ich zumindest mehr das Gefühl, dass – ohne die Brosche, die das Heilen schneller macht – das wirklich verlässlich klappt.

    Und apropos Hollow Knight. Ich habe da zuletzt noch mal in ein Let’s Play reingeguckt und wirklich erstaunt festgestellt, wie lahm sich das jetzt anfühlt (oder wenigstens aussieht), wo ich Silksong gespielt habe. Ich frage mich wirklich, ob das so ein Fall ist, wo das Original durch die Existenz des krass schnellen, noch genaueren Gameplays von Silksong irgendwie leidet und sich schlechter anfühlt als vorher.

    (Bilewater finde ich trotzdem ganz schlimm. Was sicher auch daran liegt, dass ich da ewig die Map nicht gefunden habe und aus irgendeinem Grund SEHR spät gecheckt habe, dass die Ringe ein Hinweis darauf sind, wo Shakra ist )

    /Edit: Ach, und alle beschweren sich über die fliegenden Gegner, aber die schlimmsten sind ja wohl diese kleinen Arschlochhunde aus Sinner's Road.
    Geändert von MeTa (23.09.2025 um 12:35 Uhr)

  19. #19
    Ich bin echt nicht sicher, was alle an dem Last Judge Runback so schlimm finden? Der dauert etwa 40 Sekunden (ohne die Traversal Skills, die man erst in Akt 2 bekommt) und es gibt effektiv nur einen Gegner, der einem direkt Probleme machen könnte. Bei dem Bilewater Runback kann ich Dich, Narcissu, schon eher verstehen, dass der Dir zu viel war (vor allem, wenn Du eine bestimmte Bank nicht gefunden hast - k.A. ob das der Fall war oder nicht xD).

    Ich will fundamental sagen, dass ich Runbacks als ein legitimes Stilmittel ansehe, um Bosskämpfen eine weitere Ebene an Textur zu geben. Quasi eine Dimension außerhalb des Kampfes: Wie gut kommst Du mit den Traversal Tools klar, wie effizient bist Du darin? Wenn man damit schlecht ist dauert es lange und man wird den Boss nicht mit voller HP erreichen, was die Chancen weiter reduziert. Die Textur kommt nun daher, dass Silksong sowohl Bosse hat, die einen minimalen Runback haben, wie welche, bei denen er höher ist. Zusätzlich gibt es noch Bosse, die vorher nen Gauntlet haben. Oder sowohl nan langen Runback als auch nen Gauntlet... *hust* Bilewater*hust* xD
    Das alles sorgt für ein diverseres Spielerlebnis. Ein weiterer Punkt ist auch noch: Es gibt Crests, die eignen sich besser und schlechter für die Runbacks. Damit gibt man den Crests auch noch mal ein wenig mehr Sinn.

    Zitat Zitat von MeTa
    Teils finde ich solche Runbacks dann auch schlimm, nicht weil der Weg an sich doof ist, sondern vor allem, weil ich das Gefühl habe, dass durch den Weg zwischendurch die Möglichkeit gelöscht wird, die Muscle Memory für den entsprechenden Boss angemessen aufzubauen.
    Weißt Du, ich glaube das ist tatsächlich auch eine der Intentionen der Entwickler. Man verhindert, dass Spieler den Boss zu einfach auswendig lernen und dann nur noch ein Programm abfarmen oder (!) einen lucky try fischen. Ich glaube Silksong legt bei einigen Bossen tatsächlich mehr Wert darauf, dass man - aus Ermangelung eines besseren Wortes - eher seinen Skill zeigen soll. Nicht das Auswendiglernen von allen Manövern, sondern wie gut man instinktiv reagieren kann. Es hat eine ähnliche Funktion wie die Enemy Gauntlets, die manchen Bossen vorangehen - man soll ein wenig aus dem Rythmus kommen. Sekiro hat das z.B. auch beim Endboss gemacht, der vier Phasen hat, wobei die erste gegen einen ganz anderen Boss mit anderen Angriffsmustern ist. Hat auch dafür gesorgt, dass man den Rythmus vom Hauptboss etwas schwerer lernen konnte.

    Wo man diesen höheren Fokus darauf, dass man einige Kämpfe nicht auswendig lernen soll, auch sieht, sind die Addkämpfe. Die bringen nämlich immer einen Aspekt der Randomness mit rein, so dass man den Kampfverlauf nicht mehr komplett vorhersehen kann. Ich sag da nur das 2. Duell gegen die Savage Beastfly, was ein Kampf, ey xD

    Das soll alles natürlich nicht heißen, dass mans mögen muss. Aber es gibt IMO schon gute Gründe, wieso man das einbauen kann, wenn man Spieler auf ne bestimmte Art fordern möchte.


    Ansonsten finde ich aber die Auseinandersetzung mit dem Spiel von euch beiden sehr fair, und wie schon mal angemerkt, seid ihr ja eigentlich gar nicht so das Publikum, was bevorzugt anspruchsvolle Spiele spielt. Finde ich schon superspannend!

  20. #20
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Weißt Du, ich glaube das ist tatsächlich auch eine der Intentionen der Entwickler. Man verhindert, dass Spieler den Boss zu einfach auswendig lernen und dann nur noch ein Programm abfarmen oder (!) einen lucky try fischen. Ich glaube Silksong legt bei einigen Bossen tatsächlich mehr Wert darauf, dass man - aus Ermangelung eines besseren Wortes - eher seinen Skill zeigen soll. Nicht das Auswendiglernen von allen Manövern, sondern wie gut man instinktiv reagieren kann. Es hat eine ähnliche Funktion wie die Enemy Gauntlets, die manchen Bossen vorangehen - man soll ein wenig aus dem Rythmus kommen. Sekiro hat das z.B. auch beim Endboss gemacht, der vier Phasen hat, wobei die erste gegen einen ganz anderen Boss mit anderen Angriffsmustern ist. Hat auch dafür gesorgt, dass man den Rythmus vom Hauptboss etwas schwerer lernen konnte.

    Wo man diesen höheren Fokus darauf, dass man einige Kämpfe nicht auswendig lernen soll, auch sieht, sind die Addkämpfe. Die bringen nämlich immer einen Aspekt der Randomness mit rein, so dass man den Kampfverlauf nicht mehr komplett vorhersehen kann. Ich sag da nur das 2. Duell gegen die Savage Beastfly, was ein Kampf, ey xD

    Das soll alles natürlich nicht heißen, dass mans mögen muss. Aber es gibt IMO schon gute Gründe, wieso man das einbauen kann, wenn man Spieler auf ne bestimmte Art fordern möchte.
    Ich bin mir auch relativ sicher, dass das gewollt ist, bin aber auch definitiv auf der Seite derer, die nicht finden, dass das sonderlich gelenk ist. Ich finde es auch nicht fürchterlich, vor allem weil es sich meiner Spielerfahrung nach echt nur an sehr wenigen, einzelnen Stellen in einem Maße zeigt, das genervt hat, aber das Lernen von Bossen ist eben auch ein Skill. Instinktiv finde ich bei einem solchen Spiel irgendwie nichts. Denn die Mechanik, so gut sie ist und so leicht sie von der Hand geht, wenn man daran übt, ist ja trotzdem willkürlich. Eben Team Cherrys Vision und so sind es auch die Bosse. Ich kann ja nicht instinktiv auf eine willkürliche Entscheidung hinsichtlich bspw. eines bestimmten Bossmoves reagieren, der fernab (m)eines Instinkts liegt, zumindest nicht einfach so.

    Letztlich ist die damit zusammenhängende Frage auch, wie schnell die Angriffe von statten gehen (d.h. wie realistisch es ist, dass man noch darauf reagieren kann, ohne antizipieren zu können) und wie gut/klar die Indikatoren sind, um den kommenden Angriff Lesen zu können. Insgesamt macht Silksong natürlich auch das ziemlich fantastisch, aber es gibt eben auch Ausnahmen (und wie gesagt, die sind der Diversität wegen sicher auch bewusst), die für mich nicht so gut funktionieren. Zumindest würde ich eben behaupten, dass es teils Bosse sind, die absichtlich so schnell angreifen, dass man nicht erst reagieren kann, wenn sie schon in der Bewegung sind, weswegen man das Wissen braucht (oder einfach Spekulieren muss, aber ob Gamble jetzt eine sinnvolle Schwierigkeitsschraube ist, weiß ich auch nicht ). Und wenn so ein Boss mit weiteren Wegen zusammen kommt, kann das arschig werden. Das ist zugegebenermaßen beim Last Judge nicht so, weil ich den Boss nicht so schwierig fand und er vor allem wenige und sehr klare Moves hat. Der Weg an sich hat mich trotzdem genervt. Wobei er das in der Delivery-Quest für den "Taste of Pharloom"-Wish natürlich noch mehr getan hat. Ich hab da bei der nötigen Geschwindigkeit kein Pathing gefunden, dass den Weg ganz leicht gemacht hat. Zumindest nicht ohne Clawline und Fay Cloak.

    Und ich meine auch nicht, dass man Speedrunning-mäßig ganze Bosskämpfe auswendig lernt, inklusive RNG-Manipulation, damit man genau weiß, welche festen Abläufe man spielt. Sondern dass man schnell im Kampf oder durch nahe Wiederholungen verstehen lernen kann, wie bestimmte Angriffe funktionieren, damit man dann seinen Skill zeigen kann. Da könnte man wahrscheinlich ewig drüber reden.^^

    Achja, und bei Isshin aus Sekiro fand ich das auch schon schrecklich. Der Vergleich funktioniert für mich also auch gut.
    Geändert von MeTa (26.09.2025 um 12:46 Uhr)

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