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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Weißt Du, ich glaube das ist tatsächlich auch eine der Intentionen der Entwickler. Man verhindert, dass Spieler den Boss zu einfach auswendig lernen und dann nur noch ein Programm abfarmen oder (!) einen lucky try fischen. Ich glaube Silksong legt bei einigen Bossen tatsächlich mehr Wert darauf, dass man - aus Ermangelung eines besseren Wortes - eher seinen Skill zeigen soll. Nicht das Auswendiglernen von allen Manövern, sondern wie gut man instinktiv reagieren kann. Es hat eine ähnliche Funktion wie die Enemy Gauntlets, die manchen Bossen vorangehen - man soll ein wenig aus dem Rythmus kommen. Sekiro hat das z.B. auch beim Endboss gemacht, der vier Phasen hat, wobei die erste gegen einen ganz anderen Boss mit anderen Angriffsmustern ist. Hat auch dafür gesorgt, dass man den Rythmus vom Hauptboss etwas schwerer lernen konnte.

    Wo man diesen höheren Fokus darauf, dass man einige Kämpfe nicht auswendig lernen soll, auch sieht, sind die Addkämpfe. Die bringen nämlich immer einen Aspekt der Randomness mit rein, so dass man den Kampfverlauf nicht mehr komplett vorhersehen kann. Ich sag da nur das 2. Duell gegen die Savage Beastfly, was ein Kampf, ey xD

    Das soll alles natürlich nicht heißen, dass mans mögen muss. Aber es gibt IMO schon gute Gründe, wieso man das einbauen kann, wenn man Spieler auf ne bestimmte Art fordern möchte.
    Ich bin mir auch relativ sicher, dass das gewollt ist, bin aber auch definitiv auf der Seite derer, die nicht finden, dass das sonderlich gelenk ist. Ich finde es auch nicht fürchterlich, vor allem weil es sich meiner Spielerfahrung nach echt nur an sehr wenigen, einzelnen Stellen in einem Maße zeigt, das genervt hat, aber das Lernen von Bossen ist eben auch ein Skill. Instinktiv finde ich bei einem solchen Spiel irgendwie nichts. Denn die Mechanik, so gut sie ist und so leicht sie von der Hand geht, wenn man daran übt, ist ja trotzdem willkürlich. Eben Team Cherrys Vision und so sind es auch die Bosse. Ich kann ja nicht instinktiv auf eine willkürliche Entscheidung hinsichtlich bspw. eines bestimmten Bossmoves reagieren, der fernab (m)eines Instinkts liegt, zumindest nicht einfach so.

    Letztlich ist die damit zusammenhängende Frage auch, wie schnell die Angriffe von statten gehen (d.h. wie realistisch es ist, dass man noch darauf reagieren kann, ohne antizipieren zu können) und wie gut/klar die Indikatoren sind, um den kommenden Angriff Lesen zu können. Insgesamt macht Silksong natürlich auch das ziemlich fantastisch, aber es gibt eben auch Ausnahmen (und wie gesagt, die sind der Diversität wegen sicher auch bewusst), die für mich nicht so gut funktionieren. Zumindest würde ich eben behaupten, dass es teils Bosse sind, die absichtlich so schnell angreifen, dass man nicht erst reagieren kann, wenn sie schon in der Bewegung sind, weswegen man das Wissen braucht (oder einfach Spekulieren muss, aber ob Gamble jetzt eine sinnvolle Schwierigkeitsschraube ist, weiß ich auch nicht ). Und wenn so ein Boss mit weiteren Wegen zusammen kommt, kann das arschig werden. Das ist zugegebenermaßen beim Last Judge nicht so, weil ich den Boss nicht so schwierig fand und er vor allem wenige und sehr klare Moves hat. Der Weg an sich hat mich trotzdem genervt. Wobei er das in der Delivery-Quest für den "Taste of Pharloom"-Wish natürlich noch mehr getan hat. Ich hab da bei der nötigen Geschwindigkeit kein Pathing gefunden, dass den Weg ganz leicht gemacht hat. Zumindest nicht ohne Clawline und Fay Cloak.

    Und ich meine auch nicht, dass man Speedrunning-mäßig ganze Bosskämpfe auswendig lernt, inklusive RNG-Manipulation, damit man genau weiß, welche festen Abläufe man spielt. Sondern dass man schnell im Kampf oder durch nahe Wiederholungen verstehen lernen kann, wie bestimmte Angriffe funktionieren, damit man dann seinen Skill zeigen kann. Da könnte man wahrscheinlich ewig drüber reden.^^

    Achja, und bei Isshin aus Sekiro fand ich das auch schon schrecklich. Der Vergleich funktioniert für mich also auch gut.
    Geändert von MeTa (26.09.2025 um 12:46 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich habe, anders als ursprünglich gedacht, doch noch mal – und das recht bald nach meinem kangen 100%-Playthrough – Zeit mit Silksong verbracht und jetzt auch ein paar zusätzliche Achievements gefarmt. Der zweite Playthrough geht auch echt viel leichter von der Hand. Ich hab das Spiel (also nur bis Ende Akt 2) in unter 5 Stunden durchgespielt (wenn’s auch knapp wurde) und bin dabei, wenn ich keinen Tod vergessen habe, nur so vier mal gestorben.
    Huii, Respekt dafür! Ich bin mir sicher, dass ich das nicht ansatzweise mit vier Toden schaffen würde, auch nach dem 3. Akt sicher nicht. Aber dass man besser wird, das habe ich auch stark gemerkt. Wobei ich’s mir wiederum schwierig vorstelle, in einem neuen Run plötzlich nicht mehr die ganzen Traversal-Skills zur Verfügung zu haben.

    Zitat Zitat
    Der Last Judge-Runback war aber wirklich schlimm. Dabei bin ich sogar über Exhausted Organ und den Phantom-Bosskampf zuerst in die Citadel gekommen und habe das quasi umgangen, hatte aber dennoch noch nicht die Clawline und den Fay Cloak, mit dem das doch signifikant leichter würde.
    Das wiederum finde ich aber auch sehr cool, dass es so viele Wege gibt und man komplette Teile einfach überspringen kann – oder auch Segmente ohne bestimmte Traversal Skills schaffen kann, die dann nur halt deutlich fordernder sind.

    Zitat Zitat
    Die von dir genannten Bosse fande ich auch mit am besten. Cogwork Dancers sind einfach auch lore- und vibetechnisch wunderschön.
    Die letzte Phase, als der eine Dancer ganz allein weiterkämpft, war schon irgendwie sehr traurig

    Zitat Zitat
    Viele haben sich ja darüber beschwert, dass es wenig Belohnungen für Bosse gibt. Und das ist mir auch eingefallen, aber ich fand das wirklich gut.
    Mich hat es auch nicht gestört und ich finde das an sich auch gut, dass halt der intrinsische Spaß im Vordergrund steht, gerade in der heutigen Zeit, wo man halt für jeden Scheiß mit schnellem Dopamin belohnt wird.

    Zitat Zitat
    Ich finde btw auch, dass selbst bei den sehr schnellen Bossen immer gute Heil-Fenster sind.
    Das ist mir auch aufgefallen! Jeder Boss hatte ziemlich faire Fenster!

    Zitat Zitat
    (Bilewater finde ich trotzdem ganz schlimm. Was sicher auch daran liegt, dass ich da ewig die Map nicht gefunden habe und aus irgendeinem Grund SEHR spät gecheckt habe, dass die Ringe ein Hinweis darauf sind, wo Shakra ist )
    Oh … Das mit den Ringen hab ich das ganze Spiel über nicht gecheckt^^

    Zitat Zitat
    /Edit: Ach, und alle beschweren sich über die fliegenden Gegner, aber die schlimmsten sind ja wohl diese kleinen Arschlochhunde aus Sinner's Road.
    Oh ja, denen bin ich bis zum Schluss lieber ausgewichen, die waren immer so unberechenbar!

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Der dauert etwa 40 Sekunden (ohne die Traversal Skills, die man erst in Akt 2 bekommt) und es gibt effektiv nur einen Gegner, der einem direkt Probleme machen könnte.
    Ich finde 40 Sekunden schon ziemlich viel, wenn man das Ganze 15- oder 20-mal macht. Wenn es nur dreimal wäre, okay. Aber es ist ja auch nicht nur die Zeit, sondern das wiederholte Ausführen einer repetitiven Tätigkeit. In RPGs nerven mich aber auch z.B. lange Game-Over-Screens oder unüberspringbare Cutscenes vor Bossen, für die man tendenziell viele Versuche braucht.

    Dass es das Ganze abwechslungsreicher macht vom Design, dem stimme ich zu. Gerade auch mit den Gauntlets. Die wiederum fand ich aber auch deutlich stimulierender als die Runbacks, die halt bis auf Bilewater und Last Judge schnell zum Grind wurden, und selbst die beiden auch irgendwann.

    Sicher ist das auch eine Frage, wie viel Geduld man für so repetitive Tätigkeiten aufbringt und ob man es mag, wenn Spiele bestrafend sind. Das sind einfach verschiedene Designphilosophien, aber ich mag es dann doch deutlich lieber wie z.B. in Celeste, wo man der Schwierigkeitsgrad hoch ist, die Bestrafung aber kaum vorhanden, und man seine Zeit halt fast ausschließlich mit der eigentlichen Herausforderung verbringt. Ich verstehe auch, dass lange Passagen, die man wiederholen muss, die Spannung erhöhen – dieser Effekt relativiert sich aber bei mir, wenn es mir zu nervig wird. In dem Sinne mag ich den Schwierigkeit im Sinne des mechanischen Anspruchs schon, aber nicht im Sinne der Bestrafung. Habe letztens einen interessanten Post auf Reddit gelesen, der eine Unterteilung der Schwierigkeit in challenge und punishment vornimmt, und da ist mir sehr klar geworden, dass ich dem Punishment-Teil in Spielen meist nicht so viel abgewinnen kann, gerade wenn die Challenge eh schon hoch genug ist. Das ist natürlich immer relativ, weil beide Komponenten dazugehören und Silksong arguably Fehler auch meist nicht so wirklich hart bestraft, aber es bestraft sie halt schnell und dann summieren sich auch kleine bis mittlere Strafen schnell so, dass es mich frustriert.

    In Silksong hätte ich lieber mehr von den Bossen entkoppelte Parkour-Passagen gehabt – wie z.B. auf Mount Fay, gerne auch unter Zeitdruck. Das hätte mir mehr Spaß gemacht.
    Geändert von Narcissu (28.09.2025 um 15:06 Uhr)


  3. #3
    Lunar 2: Eternal Blue



    Nach The Silver Star habe ich nun auch das Remaster von Eternal Blue inklusive Epilog durchgespielt. Im Kern sind sich die Spiele recht ähnlich vom System und dem generellen Feeling, aber natürlich ist Eternal Blue in vielerlei Hinsicht etwas ausgearbeiteter und komplexer. Es folgen ein paar ungeordnete Eindrücke:

    - Während Silver Star durchs Remaster einige QoL-Updates spendiert bekommen hat, wurde Eternal Blue nur wenig angerührt – obwohl es das hätte gebrauchen können.
    - Besonders nervig ist das langsame Lauftempo in Dungeons. Man kann zwar kurze Strecken rennen, um Gegnern auszuweichen, aber das klappt nur sehr selten und leider sind die Dungeons – wenn auch generell kürzer als in Silver Star – wieder mal vollgepackt mit Monstern.
    - Eternal Blue hat auch keine sinnvolle KI für die Autobattle-Funktion, dafür kann man aber Aktionen definieren, die die Charaktere dort ausführen sollen (bis zu drei Sets davon)
    - normale Gegner hauen gerade zu Beginn gut rein, man muss sich nach fast jedem Kampf heilen
    - da es in Dungeons nur selten Heilmöglichkeiten vor Bossen gibt, muss man oft MP sparen, weil es kaum MP-Heilitems gibt bzw. diese sehr teuer sind
    - zudem sind Gegner oft schneller als die eigene Party
    - die Bosse in der ersten Hälfte sind zudem ebenfalls knackig, sodass man sie ohne ausreichend MP kaum schaffen kann
    - leider gibt es auch nicht wirklich viel strategische Vielfalt, sodass das Prinzip „MP sparen, damit man den Boss schafft“ ziemlich universell gilt
    - zum Glück gibt es nicht in jedem Gebiet einen Boss
    - erst in der zweiten Hälfte, wenn die Charaktere mächtigere Skills bekommen, sind die Kämpfe weniger beschwerlich und man hat auch ein paar mehr Heilitems zur Verfügung
    - das Dungeondesign ist leider generell lahm, es gibt fast nie Gimmicks, nur Monster und Schätze, und gerade die vier Drachenhöhlen sind extrem uninspiriert (und dann noch diese nervige Musik, ugh)
    - mit je zwei Slots für Crests und Accessoires gibt es gegen Ende zumindest ein paar mehr Möglichkeiten, seine Charaktere zu customizen



    - die Charaktere haben deutlich mehr Entwicklung als im Vorgänger (außer Hiro) und auch quasi ihre eigenen Arcs, die gut mit der Hauptstory verbunden sind
    - Hiro ist und bleibt leider ein Stück Brot, dafür hat er aber mit Ruby wieder einen liebenswert frechen Sidekick
    - die Romanze zwischen Hiro und Lucia steht ziemlich im Mittelpunkt, aber ich fand sie nicht soo überzeugend – vielleicht, weil ich dieses "sekai-kei"-Trope mit Lucia als abgehobene, übermächtige Schönheit einfach etwas ausgelutscht finde
    - dabei mag ich das Trope, dass ein nichtmenschlicher Charakter nach und nach menschlicher wird, an sich ganz gerne, aber hier hat es mich nur in ausgewählten Momenten überzeugt (z.B. als die anderen Mädchen an Lucia neue Outfits ausprobieren)
    - Jean fand ich so lala mit ihrer tragischer Vergangenheit mit einer Kampforganisation, die Kinder für dunkle Zwecke trainiert und indoktriniert
    - Ronfar hingegen war sehr cool, einerseits wegen seiner Persönlichkeit und andererseits, weil seine Vergangenheit mit Leo und seiner Geliebten sich im Storyverlauf schön langsam aufgedeckt wird und dann einen vorhersehbaren, aber schönen Höhepunkt hat
    - Leo war vermutlich mein Highlight, seine Tsundere-Momente im Spielverlauf waren oft richtiges Comedy-Gold und er hatte auch ein paar kleine emotionale Szenen
    - die Bezüge zum Vorgänger stehen nicht im Vordergrund, aber es gibt schon in paar coole Aha-Momente (oder im Fall von Ghaleon Augenrollen)
    - sehr cool fand ich Nalls Rolle, auch dass später die Trauer thematisiert wurde, seine alten Freunde überlebt zu haben
    - generell fand ich die Idee mit dem „Kinderdorf“ sehr charmant und unverbraucht
    - es ist sehr cool, wie sich die Weltkartenmusik mehrfach ändert, so was mag ich generell in RPGs sehr
    - es gibt echt viele Animesequenzen, über eine Stunde insgesamt
    - der Abenteuercharme ist auch wieder am Anfang sehr stark und zieht sich generell durchs ganze Spiel
    - die Stakes sind am Ende natürlich sehr hoch, aber es wirkt doch alles wie aus einem Guss
    - generell ist die Handlung natürlich sehr vorhersehbar (typisch 90er-Jahre-Fantasy-Anime), aber dafür auch durch und durch sympathisch
    - die Musik hat mir generell sehr gefallen!
    - die Dub ist auch ziemlich gut!
    - und die Dialoge sprühen natürlich mal wieder vor Charme
    - wieder sehr cool, mit wie vielen NPCs man Dialoge führen kann, wobei alle Partycharaktere sich mal zu Wort melden
    - der Epilog führt das eher traurige Ende zu einem Happy End, hat ansonsten aber storymäßig wenig zu bieten
    - die optionalen Dungeons habe ich auch ignoriert



    tl;dr: Eternal Blue macht vieles ein bisschen besser als der Vorgänger, aber spielt sich leider auch gerade in der ersten Hälfte merklich anstrengender. Trotzdem wird es mir für die unbeschwerte Abenteueratmosphäre, den lebendigen Cast und das schöne Worldbuilding in positiver Erinnerung bleiben!

    Spielzeit: 20:20h
    Wertung: 7/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (15/10)
    Beende 8 Neuerscheinungen (9/8)
    Beende 6 Retro-Klassiker (2/6)
    Geändert von Narcissu (01.10.2025 um 08:26 Uhr)

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