Ich bin echt nicht sicher, was alle an dem Last Judge Runback so schlimm finden? Der dauert etwa 40 Sekunden (ohne die Traversal Skills, die man erst in Akt 2 bekommt) und es gibt effektiv nur einen Gegner, der einem direkt Probleme machen könnte. Bei dem Bilewater Runback kann ich Dich, Narcissu, schon eher verstehen, dass der Dir zu viel war (vor allem, wenn Du eine bestimmte Bank nicht gefunden hast - k.A. ob das der Fall war oder nicht xD).
Ich will fundamental sagen, dass ich Runbacks als ein legitimes Stilmittel ansehe, um Bosskämpfen eine weitere Ebene an Textur zu geben. Quasi eine Dimension außerhalb des Kampfes: Wie gut kommst Du mit den Traversal Tools klar, wie effizient bist Du darin? Wenn man damit schlecht ist dauert es lange und man wird den Boss nicht mit voller HP erreichen, was die Chancen weiter reduziert. Die Textur kommt nun daher, dass Silksong sowohl Bosse hat, die einen minimalen Runback haben, wie welche, bei denen er höher ist. Zusätzlich gibt es noch Bosse, die vorher nen Gauntlet haben. Oder sowohl nan langen Runback als auch nen Gauntlet... *hust* Bilewater*hust* xD
Das alles sorgt für ein diverseres Spielerlebnis. Ein weiterer Punkt ist auch noch: Es gibt Crests, die eignen sich besser und schlechter für die Runbacks. Damit gibt man den Crests auch noch mal ein wenig mehr Sinn.
Weißt Du, ich glaube das ist tatsächlich auch eine der Intentionen der Entwickler. Man verhindert, dass Spieler den Boss zu einfach auswendig lernen und dann nur noch ein Programm abfarmen oder (!) einen lucky try fischen. Ich glaube Silksong legt bei einigen Bossen tatsächlich mehr Wert darauf, dass man - aus Ermangelung eines besseren Wortes - eher seinen Skill zeigen soll. Nicht das Auswendiglernen von allen Manövern, sondern wie gut man instinktiv reagieren kann. Es hat eine ähnliche Funktion wie die Enemy Gauntlets, die manchen Bossen vorangehen - man soll ein wenig aus dem Rythmus kommen. Sekiro hat das z.B. auch beim Endboss gemacht, der vier Phasen hat, wobei die erste gegen einen ganz anderen Boss mit anderen Angriffsmustern ist. Hat auch dafür gesorgt, dass man den Rythmus vom Hauptboss etwas schwerer lernen konnte.Zitat von MeTa
Wo man diesen höheren Fokus darauf, dass man einige Kämpfe nicht auswendig lernen soll, auch sieht, sind die Addkämpfe. Die bringen nämlich immer einen Aspekt der Randomness mit rein, so dass man den Kampfverlauf nicht mehr komplett vorhersehen kann. Ich sag da nur das 2. Duell gegen die Savage Beastfly, was ein Kampf, ey xD
Das soll alles natürlich nicht heißen, dass mans mögen muss. Aber es gibt IMO schon gute Gründe, wieso man das einbauen kann, wenn man Spieler auf ne bestimmte Art fordern möchte.
Ansonsten finde ich aber die Auseinandersetzung mit dem Spiel von euch beiden sehr fair, und wie schon mal angemerkt, seid ihr ja eigentlich gar nicht so das Publikum, was bevorzugt anspruchsvolle Spiele spielt. Finde ich schon superspannend!