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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nine Sols



    Nine Sols ist wohl der Metroidvania/Soulslike-Hypetitel des letzten Jahres.

    Das taiwanesische Spiel betitelt sein Setting selbst als „Taopunk“, eine Mischung aus Taoismus und Cyberpunk also – was es auch sehr gut beschreibt. Es geht eine Kultur eines fremden Planeten, eine untergegangene Zivilisation und eine Art Rache-Geschichte an denen, die für diesen Verfall gesorgt haben.

    Das Spiel sieht extrem hübsch aus – sowohl Hintergründe als auch Charaktere und Monster – und hat eine extrem starke visuelle Identität.

    Für das Genre ist es auch relativ story- und dialoglastig. NPCs reden viel, es gibt diverse Cutscenes. Wichtige Szenen werden zum Teil in Form von Comic-Panels präsentiert, was sehr stylisch ist.



    Die Kämpfe werden gerne mit Sekiro verglichen. Die Kernmechanik ist das Parieren (in verschiedenen Formen), das man auch insbesondere für die Bosse meistern muss. Es ist essenziell, sich die Patterns der Gegner zu verinnerlichen und im richtigen Moment zu blocken, was wiederum einen Gegenangriff ermöglicht (Talisman Explosion).

    Man kann auch ausweichen – das bringt einen auch oft weit. Gerade bei Bossen reicht das aber nicht, was für mich, der in Actiongames immer bevorzugt ausweicht, eine Umgewöhnung war. Der erste „richtige“ Boss, der einen zwingt, die Blockmechanik intensiv zu nutzen, ist quasi die Feuerprobe. Hier merkt man, ob das Spiel etwas für einen ist.

    Ich habe viele Versuche gebraucht, ihn schließlich jedoch geschafft. Anfangs sah ich überhaupt kein Land, aber es war befriedigend zu spüren, wie ich besser wurde, um es dann irgendwann voller Adrenalin zu schaffen.



    So ging es auch bei den nächsten Bossen. Für mich war das allerdings auch recht anstrengend. Den vierten Hauptboss habe ich noch auf diese Weise besiegt. Beim fünften habe ich das Spiel aber schließlich auf den Storymodus umgeschaltet (man hält mehr aus und macht mehr Schaden), weil ich gerade die Energie dafür nicht aufbringen konnte, Bosse zigmal zu versuchen.

    Wie bei Hollow Knight gibt es auch Talismane, die man für diverse Effekte ausrüsten kann. Je weiter man voranschreitet, desto mehr Slots schaltet man (oft durch optionalen Content) dafür frei. So kann man z.B. die Zeit, die das Heilen benötigt, reduzieren – was in Kämpfen den Unterschied zwischen Leben und Tod machen kann. Aber auch die Talismane sind vom Balancing eher als Ergänzung ausgelegt; sie senken den Schwierigkeitsgrad nicht erheblich.

    Das ist jetzt nur eine grobe Beschreibung des Kampfsystems. Das Dungeon-Gameplay besteht aus meist relativ einfachen Platformer-Passagen, Erkundung und einer Mischung als einfachen bis moderat fordernden Gegnern. Man stirbt auch hier schon mal, besonders gegen Minibosse, aber das Herzstück des Spiels sind eindeutig die Bosskämpfe.



    Hervorzuheben ist auch noch das Sound Design. Statt Musik gibt es oft eher eine atmosphärische Tonkulisse, die die Bedrohung exzellent hervorhebt. Es kommt nicht oft vor, dass mir das Sound Design in einem Spiel explizit auffällt – daher großes Lob an das Team.

    Die Handlung fand ich leider insgesamt trotz cooler Elemente zu schwafelig, etwas zu kryptisch mit dem ganzen Sci-Fi-Kram und doch auch zu pathoslastig. Gerade in so einem Spiel finde ich lange Dialoge eher hinderlich für den Spielfluss, muss ich sagen, besonders wenn jeder NPC relativ viel zu reden hat. Da fand ich den Ansatz von Hollow Knight deutlich besser.



    Ebenfalls besser in Hollow Knight ist die Erkundung. Nine Sols ist nicht streng linear, aber die Reihenfolge der Gebiete steht größtenteils fest. Durch die in Metroidvania-Manier nach und nach hinzukommenden Traversal-Skills (Doppelsprung etc.) kann man in bestehenden Gebieten oft neue Locations enthüllen.

    Das macht alles auch Spaß. Es kommt aber nicht im Ansatz die Erkundungslust wie in Hollow Knight auf. Nine Sols setzt den Schwerpunkt aber auch eher auf die Soulslike-Aspekte, nicht ganz so sehr auf den Metroidvania-Teil.


    tl;dr: Nine Sols ist ein wirklich cooles Spiel mit steiler Lernkurve und starkem Worldbuilding, das sich befriedigend spielt, aber einem auch viel abverlangt. Mir sogar etwas zu viel – und etwas zu geschwätzig war es mir auch. Die Erkundung macht Spaß, reißt aber auch nicht allzu sehr mit. Kann den Hype aber verstehen.



    Spielzeit: 17:55h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (6/6)


  2. #2
    Alba: A Wildlife Adventure



    Am Wochenende habe ich Alba: A Wildlife Adventure gespielt, ein süßes Indie-Spiel über ein junges Mädchen auf einer fiktiven (?) spanischen Mittelmeerinsel, das dort Tiere fotografiert und zusammen mit den Anwohnern den Bau einer Hotelanlage im Naturschutzgebiet verhindern muss.

    Die Insel ist von Anfang an frei erkundbar und besteht aus diversen Arealen wie Stadt, Strand, Terrassen, Wald, Bergen und Reisfeldern. An all den Orten trifft man logischerweise jeweils andere Tiere an, wobei es durchaus einen Overlap zwischen den Gebieten gibt.

    Es gibt insgesamt 62 Tiere im Spiel, darunter ein großer Teil Vögel. Einige davon sind seltener als andere, manche findet man z.B. auch nur im Flug, was das Knipsen moderat herausfordernd macht. Insgesamt kann man die allermeisten aber sehr gut ohne Guide finden.



    Um den Bau von besagter Hotelanlage zu verhindern, muss man die Anwohner mobilisieren und Unterschriften sammeln. Das tut man, indem man z.B. ein heruntergekommenes Naturschutzgebiet wiederherstellt, Leuten hilft, Tiere rettet oder in der Zeitung landet. Letzteres passiert automatisch im Rahmen der Aktivitäten.

    Es gibt keine Minispiele oder dergleichen, alles ist sehr simpel. Das Gameplay besteht also fast gänzlich aus der Erkundung, NPC-Gesprächen und dem Fotografieren.

    Der Grafikstil ist simpel, aber hübsch und hat mir viel Lust gemacht, in mediterrane Regionen zu reisen. Besonders hervorzuheben ist, wie authentisch die Tiere in ihren Bewegungen und ihrem Verhalten trotz der einfach Grafik wirken. Hier wurde viel Mühe investiert.



    Naturerkundung und Tierfotografie sind beides auch Hobbys von mir, gerade letzteres seit diesem Jahr dank neuer Kamera sehr intensiv. Deshalb hat es mich gefreut, dass ich die Tierarten im Spiel oft schon selbst identifizieren konnte – und zu sehen, welche Tiere man auch in Deutschland vorfindet und welche nicht.

    Das Spiel konzentriert sich dabei auch primär auf heimische und verbreitete Arten. Es kommen zwar auch einige Exoten wie der Luchs oder ein Delfin vor. Unterm Strich wirkt die Auswahl aber sehr bodenständig und realistisch.

    Die Handlung selbst ist nicht der Rede wert, aber die Welt mit ihren NPCs wirkt charmant und verspielt – und bildet einen kleinen Mikrokosmos ab, da man über mehrere Tage am selben Ort spielt und die Leute alle ein (kleines) Eigenleben haben.



    tl;dr: Alba ist ein wirklich charmantes kleines Spiel mit schönem Setting und spaßiger Jagd nach Tierfotos. Die Handlung ist etwas abgedroschen, aber die Nachricht natürlich trotzdem schön und zeitlos. Hat mir sehr gefallen!

    Spielzeit: 03:30h
    Wertung: 7,5/10


  3. #3
    Spannend, Alba sieht süß aus und Foto-Erkunden ist immer noch ein so unterbesetztes Genre, dass ich es mit ~4h direkt mal auf die Liste gesetzt habe. Nine Sols bin ich immer mal drumherum geschlichen, aber letztlich geht es an zu vielen Stellen ein bisschen an mir vorbei, zumindest solang ich sowieso nicht sooo viele Spiele spiele.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Keep Driving



    Lynx und ich hatten eine lustige Idee für eine kleine Challenge: Wir schauen uns irgendein Indie-Listenvideo an und wählen daraus je ein Spiel, das wir spielen.

    Bei mir fiel die Wahl auf Keep Driving. Ebenfalls in der Auswahl waren übrigens SANABI und Terra Nil (Letzteres will ich bei Gelegenheit definitiv immer noch spielen).

    Keep Driving ist eine Art Roadtrip-Simulator im wunderschönsten Sideview-Pixel-Look. Und der war es auch, der mich zu der Entscheidung getrieben hat – nebst dem Bedürfnis, mal etwas anderes auszuprobieren.

    Trotz des Auto-Themas ist Keep Driving kein Rennspiel. Überhaupt steuert man das Auto auch (fast) gar nicht – man wählt primär Ziele auf einer Karte aus, der Rest läuft automatisch

    Die Prämisse: Als wahlweise Arbeitslose(r) oder Student(in) bricht man Anfang der 2000er zu einem Roadtrip auf mit dem Ziel, am anderen Ende Amerikas ein Festival zu besuchen, bei dem ein Freund wartet.

    Man wählt aus einem von drei Autos und los geht’s.



    Spielerisch ist es eine Mischung aus Puzzle und Ressourcenmanagement. Auf jeder Etappe des Weges warten zufällige Events auf, von Traktoren über Pinkelpausen bis hin zu Geisterfahrern. Diese werden jeweils als eine Aneinanderreihung von Symbolen repräsentiert (Benzin, Energie, Schaden am Auto, Geld). Man muss die passenden Skills oder Items wählen, um diese Symbole zu neutralisieren, sonst nimmt man Schaden in den entsprechenden Kategorien oder erhält Zustandsveränderungen.

    Man startet mit zwei Skills und einer Handvoll Items. Unterwegs schaltet man aber auf einem Skillbaum neue Skills frei und kann an diversen Orten Items kaufen.

    Unterwegs trifft man zudem eine bunte Auswahl an Hitchhikern, die ebenfalls mit Skills und Eigenschaften kommen. Ich hatte in meinen zwei Runs einen schwitzenden Bergwanderer, einen Punk inkl. Hund, ein verirrtes kleines Mädchen und eine Frau im Hochzeitskleid auf der Flucht mit dabei.

    Diese Leute leveln mit der Zeit und lernen neue Skills. Sie wollen auch an bestimmten Orten abgesetzt werden oder sind Teil von Quests – ob man dem nachgeht, ist einem aber selbst überlassen. In meinem zweiten Run habe ich sie einfach zum Festival mitgenommen, was sie nicht gestört zu haben scheint^^

    Weiterhin muss man sich im Spiel um Befindlichkeiten wie Hunger, Müdigkeit, Hygiene, Kälte und diverse Gemüter kümmern. Man kann wahlweise auch betrunken oder unter Drogeneinfluss fahren – was wohl zu Bad Endings führen kann.



    Unterwegs kann man sein Auto auch mit diversen Upgrades oder Verzierungen versehen. Es gibt eine Vielzahl von Terrains und Wetterbedingungen, die alle mit gewissen Mali kommen, die man durch die richtige Ausrüstung aber neutralisieren oder in etwas Gutes umwandeln kann.

    Das alles kostet natürlich Geld, ebenso wie die Übernachtung in Hotels/Motels, die Autoreparatur, Essen und natürlich das Tanken, und Geld ist Mangelware. An diversen Orten kann man entweder kleinen Nebenjobs nachgehen (die Energie und Zeit kosten) oder aber Quests erledigen (für die man an bestimmte Orte fahren muss).

    Obwohl das Festival anfänglich als Spielziel festgesetzt wird, gibt es etliche Enden. Mein erster Run scheiterte, da mein Auto beschädigt war. Als ich meine Mutter anrufen wollte, damit sie mich abschleppt, ist die Bitch einfach nicht rangegangen und es hieß Game Over – sprich: der Spielstand wurde gelöscht

    Im zweiten Run hatte ich die Option, ein Stück Land anzusteuern, das meine im Sterben liegende Großmutter mir vermacht hat. Oder ich hätte einen festen Job annehmen können. Und das sind nur eine Handvoll der insgesamt 16 (?) Endings – ziemlich cool.



    Am meisten am Spiel mochte ich definitiv die Roadtrip-Atmosphäre. Die Handlung ist kaum vorhanden und die Interaktion mit den Hitchhikern auch seeehr oberflächlich. Aber zu nostalgischen Songs und verschiedenen Tages- und Nachtzeiten durch die wunderschönen Pixellandschaften zu düsen, war einfach schön.

    Die ständigen Puzzle-Einlagen fand ich da langfristig eher nervig. Die Idee ist nett, aber es wird sehr schnell monoton, da sich am Spielprinzip nichts ändert und man auf jedem der ~20+ Wegabschnitte 2-5 solcher Puzzles lösen muss.

    Obwohl das Spiel vom Konzept der Endings also hohe Wiederspielwert hat, waren für mich zwei Durchgänge mehr als genug, denn der Part, mit dem man am meisten Zeit verbringt, ist einfach ziemlich langweilig. Das hat leider auch die Cozy-Vibes für mich ein bisschen zunichte gemacht.

    Zusätzlich getrübt wurde mein Spielerlebnis ebenfalls durch ein paar Bugs und Probleme mit der Steuerung.



    tl;dr: Keep Driving ist ein netter Roadtrip-Simulator mit cozy Americana-Vibes und einem wunderschönen Pixellook, der aber leider unter monotonem Gameplay leidet. Deshalb war es für mich auch nur so semi-cozy. Trotzdem ein interessantes Spiel!

    Spielzeit: 04:25h
    Wertung: 6/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Steam-Spiele (3/6)
    Beende 8 Neuerscheinungen (2/8)
    Geändert von Narcissu (11.06.2025 um 08:03 Uhr)


  5. #5
    Als ich den Trailer zu OPUS: Prism Peak gesehen habe musste ich sofort dran denken, dass Du ja erst kürzlich auch ein Game angeschaut hast, bei dems ums Fotografiere geht. Die Atmosphäre von Alba sieht auch echt chillig aus, hab mir das Spiel mal vorgemerkt. Vor allem, wenn da auch son Gefühl für das Leben auf der Insel aufkommt, das kann echt cool sein. Mag den Stil vom Spiel auch gerne.
    Kann man Deine Naturfotos eigentlich irgendwo finden, oder machst Du die für Deine Privatsammlung?

    Bei Keep Driving hatte ich erst gedacht, dass Du uncharakteristisch auf einmal n Racing Game reingelegt hast
    Der letzte Screenshot sieht so aus als würdest Du nen oldschool Dungeon Crawler zocken. Was muss man da eigentlich machen?
    Und wie hat man Puzzles auf nen Roadtrip bekommen? Reifen auswechseln?
    Wobei die Fragen nur aus Neugier sind, das Spiel selber werd ich wohl nicht zocken - wenn gerade die Leute, mit denen man reist, nur oberflächlich beleuchtet werden.

  6. #6
    Ach lustig, von Keep Driving habe ich letztens erst zufällig erfahren, weil es wohl auch auf dem A MAZE Festival in Berlin gezeigt wurde.

    Klingt zwar nicht so 100 %-ig überzeugend, aber mehr als gut genug, dass ich mir das auf jeden Fall auch noch anschauen werde!
    Und so mehrere mögliche Endszenarien sind ja nicht immer dazu da, dass man sie auch unbedingt alle sehen muss (für die Achievements), sondern um den einen oder die wenigen Durchläufe, die man macht, etwas bedeutsamer zu machen. Weil man so weiß, dass die Entscheidungen, die man trifft auch wirklich Auswirkungen haben.

    Was Alba angeht, kann ich dir nur zustimmen
    Auf der Suche nach dem wahren Sommerspiel: Meine „Summer Video Game Challenge 2025“

    1. Platz 1-Map Contest 2021: Das Super Mega Mini RPG: Island Quest v1.1

  7. #7
    @Sylverthas: Das Inselleben wird auf jeden Fall gut vermittelt. Ich mag ja generell Spiele, die so einen kleinen Mikrokosmos abbilden. Das bekommt Alba wirklich gut hin.

    Ein paar Fotos habe ich hier mal hier hochgeladen

    Der Dungeon-Crawler-Tein von Keep Driving ist eher als winziges Minigame zu verstehen, bei dem man Items finden kann – was auch schon alles ist.
    Die Puzzles auf dem Roadtrip bilden quasi jegliche Art von Komplikationen ab, die man sich vorstellen kann: andere Fahrer (Radfahrer, Traktoren, Geisterfahrer), Ablenkungen (Müdigkeit, Tiere, Aussichten, Sachen am Wegesrand, Pinkelpause) oder auch Wettereinflüsse.

    Und ja, „oberflächlich“ ist noch wohlwollend. Es gibt im Spiel fast keine Dialoge über ein paar zufällige Zeilen hier und da.

    @Jordi: Cool, dass es auf dem Festival gezeigt wurde!

    Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das Spiel in deine Sommerspiele-Challenge passt Und jepp, finde es auch schön, wenn alle Enden ihren eigenen Wert haben und es nicht unbedingt das „wahre“ Ende gibt. Nach meinem ersten gescheiterten Run, was theoretisch auch ein Ende war, wollte ich nicht aufhören. Aber beim zweiten hat es sich befriedigend genug angefühlt.


  8. #8
    Shogun Showdown



    Dieses rundenbasierte Roguelite habe ich über YouTube entdeckt und war sofort angetan davon. Es ist ein ausgezeichnetes Beispiel für eine einfache Grundidee, die extrem gut umgesetzt ist.

    Ziel ist es in jedem Durchgang, den Shogun zu besiegen. Dafür muss man sich jedoch zuerst durch Stages voller Gegner und Bosse kämpfen. Ein Durchgang dauert ca. 30-40 Minuten, was sich genau richtig angefühlt hat.

    Die Kämpfe finden in der Seitenansicht auf einem Feld mit 5-10 Feldern statt. Man kann sich nur horizontal bewegen und (fast) jede Aktion kostet einen Zug – sprich: auch alle Gegner agieren dann einmal.



    Jeder der fünf spielbaren Charaktere kommt mit zwei Skills, im Laufe des Durchgangs erhält man weitere Skills und eine breite Palette an Upgrades, wie es sich für ein Roguelike gehört.

    Skills haben eine bestimmte Range (z.B. das angrenzende Feld in Blickrichtung), einen bestimmten Cooldown und richten einen bestimmten Schaden an. Jeder Charakter hat zudem einen charakterspezifischen Skill, z.B.
    - Position mit einem Gegner tauschen
    - sich hinter einen Gegner bewegen
    - einen Gegner werfen

    Alle Skills sind alleinstehend simpel, doch durch die Kombination von Nah- und Fernkampf sowie positionsverändernden Skills sind extrem viele coole Kombinationen möglich. Man kann nämlich bis zu drei Skills in die Queue packen (was je einen Zug kostet), die dann hintereinander ausgeführt werden.



    Es wird zudem stets angezeigt, welche Aktion die Gegner als Nächstes ausführen. Die Krux ist es, darauf zu reagieren, ohne Schaden zu nehmen, und dabei alle Gegner sowie die Cooldowns im Blick zu behalten.

    Jede Stage ist somit ein kleines Puzzle. Zwar gibt es durchaus unvorhersehbare Elemente, wie z.B. welche Gegner in der nächsten Welle spawnen oder welche Upgrades man erhält, doch in den meisten Fällen lassen sich durch kluges Taktieren Lösungen finden. Das hat ein wenig was von Schach, weil man immer 1-2 Züge vorausdenken sollte.

    Es gibt auch drei Zustandsveränderung (Gift für 3 Züge, Vereisung für 3 Züge, Fluch = doppelter Schaden vom nächsten Treffer).

    Nach jeder Stage erhält man ein zufälliges Upgrade. Upgrades erhöhen den Schaden von Skills, senken den Cooldown, erhöhen die Upgrade-Slots oder geben ihnen Zustandsveränderungen. Mächtigere Upgrades erhöhen oft den Cooldown. Nach jedem Boss kann man einen von zwei Shops ansteuern, in denen man sich bestimmte Upgrades und passive Boni kaufen kann (z.B. weniger Schaden nehmen oder Boni durch Combo-Kills erhalten).



    Ich mag Shogun Showdown so gerne, weil das ganze System so schön einfach zu verstehen ist, aber dennoch viel Tiefe besitzt. Für mich bekommen wenige Roguelites dieses Maß richtig hin, oft wird es ab einem bestimmten Punkt zu undurchschaubar (Complexity Creep) oder man versucht möglichst, immer die gleichen Combos zu bekommen, mit denen man gute Erfahrungen hat.

    Die Progression in Shogun Showdown besteht aus dem Freischalten neuer Waffen/Skills sowie höheren Schwierigkeitsgraden. Davon gibt es sieben, wobei jede Erhöhung jeweils eine zusätzliche Hürde hinzufügt:
    - Chance auf Elite-Gegner
    - weniger HP
    - weniger Drops von Gegnern
    - Chance auf Elite-Bosse
    - usw.

    Am Ende des siebten Runs wartet zudem ein neuer Endboss auf, nach dem dann die Credits folgen.

    Da das Spiel nach jeder Stage zwischenspeichert, kann man nach einem gescheiterten Run das Spiel neu laden und die entsprechende Stage noch mal versuchen. Ich weiß nicht, ob das so vom Spiel intendiert ist, aber ich habe das als positiv empfunden, da später häufig ein kleiner Flüchtigkeitsfehler zum Scheitern führen kann. Da die Level in erster Linie auch taktischen Charakter haben, hat es sich für mich auch nicht wie Savescumming angefühlt – natürlich nimmt es trotzdem ein wenig der Herausforderung. Siege haben sich für mich dennoch verdient angefühlt, da die RNG-Komponenten weniger relevant sind.



    tl;dr: Shogun Showdown ist ein exzellentes taktisch-rundenbasiertes Roguelite, das aus einer wunderbar simplen Grundidee sehr viel macht und kein überschüssiges Fett besitzt. Bei vielen Roguelites setzt für mich nach ein paar Runs Ermüdung ein, doch hier hatte ich durchgehend Spaß und war bis zum Ende motiviert. Große Empfehlung!

    Spielzeit: 16:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 Roguelikes (2/12)
    Geändert von Narcissu (26.05.2025 um 16:12 Uhr)


  9. #9
    Evan’s Remains



    Evan’s Remains ist ein storylastiger Puzzle-Platformer, bei dem man mit einer jungen Frau eine unbewohnte Insel erkundet, um eine verschollene Person namens Evan zu suchen. Das Setting vermischt SciFi mit antiker Zivilisation.

    Die Puzzles sind von der Logik sehr simpel, aber später doch halbwegs herausfordernd. Es geht immer darum, über Platformen ein Ziel zu erreichen. Dabei gibt es Schalter, die Platformen bewegen oder verschwinden lassen sowie Teleporter und Platformen, die nach Berührung von selbst verschwinden.

    Aus diesen einfachen Grundzutaten werden später Rätsel gezaubert, die zumindest ein bisschen Gehirnschmalz benötigen. Wer es nur für die Story spielen will, kann die Puzzles aber auch überspringen. Auf Dauer sind sie auch ein bisschen eintönig.



    Die Story nimmt nämlich 2/3 der Spielzeit ein. Die Protagonistin kommt quasi mit null Informationen in die Welt, die man nach und nach kennenlernt. Mit der Zeit tauchen ein paar andere Charaktere auf und man bekommt Flashbacks zu sehen, auf die man sich anfangs keinen Reim machen kann.

    Die Dialoge sind gut geschrieben und die Figuren haben alle definierte Persönlichkeiten. Zur Handlung selbst kann ich nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Sie wartet jedoch mit sehr vielen Wendungen auf, die ich nicht alle habe kommen sehen. Dabei setzt es mir hier und da ein bisschen zu sehr auf Tragik-Klischees (ungenannte tödliche Erbkrankheit), aber zum Ende hin fand ich es doch recht cool.

    Es ist nicht die Art von Story, die mir viele Emotionen abringt – früher vielleicht mehr als heute. Aber ich kann trotzdem einiges daran schätzen, vor allem auch die ausgearbeiteten Charaktere, was in dem Genre ja nicht der Regelfall ist.



    tl;dr: Evan’s Remains ist ein schöner kleiner Puzzle-Platformer, den man aber vor allem für die wendungsreiche Story spielen sollte, die hier 2/3 der Spielzeit einnimmt. Mich hat es nicht komplett abgeholt, aber ich würde es trotzdem empfehlen

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 6,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (7/6)


  10. #10
    Slime’s Journey



    Slime’s Journey ist ein kurzer und sehr generischer Metroidvania-Platformer.
    Man spielt einen Slime, der seine Eltern retten muss. Dieser Slime kann springen, schießen und Bomben werfen, wie man es von Slimes kennt *hust*
    Im Spielverlauf schaltet man einen höheren Sprung, Doppelsprung, mehr Schüsse und die Fähigkeit zu schwimmen frei. Man kann sich außerdem mit Accessoires wie Bärten und Hüten ausstatten, die jedoch nur für die Optik da sind. Vermutlich das coolst Feature des Spiels!

    Wider Erwarten kam mir das Spiel nicht wie Shovelware vor, auch wenn es sehr generisch und einfach und kurz ist. Eher wie ein anspruchsloses Mini-Indiespiel oder ein Platformer für Kinder, wobei es auch da natürlich zahllose deutlich bessere Alternativen gibt. Die Bosse kann man alle cheesen (bzw. in Sekunden mit Bomben totwerfen), die größte Herausforderung ist wohl eher die Navigation durch die Welt, die in Metroidvania-Manier offen und nicht linear ist.

    Die bunte Grafik ist sehr charmant und erinnert an Yoshi’s Island.



    tl;dr: Slime’s Journey ist ein niedlicher, anspruchsloser und extrem vergessenswerter Platformer. Für die kurze Spielzeit hat es mich aber unterhalten.

    Spielzeit: 01:20h
    Wertung: 4,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (8/6)
    Beende 3 Spiele mit <100 Reviews auf Steam (1/3)


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