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  1. #81
    Als ich den Trailer zu OPUS: Prism Peak gesehen habe musste ich sofort dran denken, dass Du ja erst kürzlich auch ein Game angeschaut hast, bei dems ums Fotografiere geht. Die Atmosphäre von Alba sieht auch echt chillig aus, hab mir das Spiel mal vorgemerkt. Vor allem, wenn da auch son Gefühl für das Leben auf der Insel aufkommt, das kann echt cool sein. Mag den Stil vom Spiel auch gerne.
    Kann man Deine Naturfotos eigentlich irgendwo finden, oder machst Du die für Deine Privatsammlung?

    Bei Keep Driving hatte ich erst gedacht, dass Du uncharakteristisch auf einmal n Racing Game reingelegt hast
    Der letzte Screenshot sieht so aus als würdest Du nen oldschool Dungeon Crawler zocken. Was muss man da eigentlich machen?
    Und wie hat man Puzzles auf nen Roadtrip bekommen? Reifen auswechseln?
    Wobei die Fragen nur aus Neugier sind, das Spiel selber werd ich wohl nicht zocken - wenn gerade die Leute, mit denen man reist, nur oberflächlich beleuchtet werden.

  2. #82
    Ach lustig, von Keep Driving habe ich letztens erst zufällig erfahren, weil es wohl auch auf dem A MAZE Festival in Berlin gezeigt wurde.

    Klingt zwar nicht so 100 %-ig überzeugend, aber mehr als gut genug, dass ich mir das auf jeden Fall auch noch anschauen werde!
    Und so mehrere mögliche Endszenarien sind ja nicht immer dazu da, dass man sie auch unbedingt alle sehen muss (für die Achievements), sondern um den einen oder die wenigen Durchläufe, die man macht, etwas bedeutsamer zu machen. Weil man so weiß, dass die Entscheidungen, die man trifft auch wirklich Auswirkungen haben.

    Was Alba angeht, kann ich dir nur zustimmen
    Auf der Suche nach dem wahren Sommerspiel: Meine „Summer Video Game Challenge 2025“

    1. Platz 1-Map Contest 2021: Das Super Mega Mini RPG: Island Quest v1.1

  3. #83
    @Sylverthas: Das Inselleben wird auf jeden Fall gut vermittelt. Ich mag ja generell Spiele, die so einen kleinen Mikrokosmos abbilden. Das bekommt Alba wirklich gut hin.

    Ein paar Fotos habe ich hier mal hier hochgeladen

    Der Dungeon-Crawler-Tein von Keep Driving ist eher als winziges Minigame zu verstehen, bei dem man Items finden kann – was auch schon alles ist.
    Die Puzzles auf dem Roadtrip bilden quasi jegliche Art von Komplikationen ab, die man sich vorstellen kann: andere Fahrer (Radfahrer, Traktoren, Geisterfahrer), Ablenkungen (Müdigkeit, Tiere, Aussichten, Sachen am Wegesrand, Pinkelpause) oder auch Wettereinflüsse.

    Und ja, „oberflächlich“ ist noch wohlwollend. Es gibt im Spiel fast keine Dialoge über ein paar zufällige Zeilen hier und da.

    @Jordi: Cool, dass es auf dem Festival gezeigt wurde!

    Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das Spiel in deine Sommerspiele-Challenge passt Und jepp, finde es auch schön, wenn alle Enden ihren eigenen Wert haben und es nicht unbedingt das „wahre“ Ende gibt. Nach meinem ersten gescheiterten Run, was theoretisch auch ein Ende war, wollte ich nicht aufhören. Aber beim zweiten hat es sich befriedigend genug angefühlt.


  4. #84
    Shogun Showdown



    Dieses rundenbasierte Roguelite habe ich über YouTube entdeckt und war sofort angetan davon. Es ist ein ausgezeichnetes Beispiel für eine einfache Grundidee, die extrem gut umgesetzt ist.

    Ziel ist es in jedem Durchgang, den Shogun zu besiegen. Dafür muss man sich jedoch zuerst durch Stages voller Gegner und Bosse kämpfen. Ein Durchgang dauert ca. 30-40 Minuten, was sich genau richtig angefühlt hat.

    Die Kämpfe finden in der Seitenansicht auf einem Feld mit 5-10 Feldern statt. Man kann sich nur horizontal bewegen und (fast) jede Aktion kostet einen Zug – sprich: auch alle Gegner agieren dann einmal.



    Jeder der fünf spielbaren Charaktere kommt mit zwei Skills, im Laufe des Durchgangs erhält man weitere Skills und eine breite Palette an Upgrades, wie es sich für ein Roguelike gehört.

    Skills haben eine bestimmte Range (z.B. das angrenzende Feld in Blickrichtung), einen bestimmten Cooldown und richten einen bestimmten Schaden an. Jeder Charakter hat zudem einen charakterspezifischen Skill, z.B.
    - Position mit einem Gegner tauschen
    - sich hinter einen Gegner bewegen
    - einen Gegner werfen

    Alle Skills sind alleinstehend simpel, doch durch die Kombination von Nah- und Fernkampf sowie positionsverändernden Skills sind extrem viele coole Kombinationen möglich. Man kann nämlich bis zu drei Skills in die Queue packen (was je einen Zug kostet), die dann hintereinander ausgeführt werden.



    Es wird zudem stets angezeigt, welche Aktion die Gegner als Nächstes ausführen. Die Krux ist es, darauf zu reagieren, ohne Schaden zu nehmen, und dabei alle Gegner sowie die Cooldowns im Blick zu behalten.

    Jede Stage ist somit ein kleines Puzzle. Zwar gibt es durchaus unvorhersehbare Elemente, wie z.B. welche Gegner in der nächsten Welle spawnen oder welche Upgrades man erhält, doch in den meisten Fällen lassen sich durch kluges Taktieren Lösungen finden. Das hat ein wenig was von Schach, weil man immer 1-2 Züge vorausdenken sollte.

    Es gibt auch drei Zustandsveränderung (Gift für 3 Züge, Vereisung für 3 Züge, Fluch = doppelter Schaden vom nächsten Treffer).

    Nach jeder Stage erhält man ein zufälliges Upgrade. Upgrades erhöhen den Schaden von Skills, senken den Cooldown, erhöhen die Upgrade-Slots oder geben ihnen Zustandsveränderungen. Mächtigere Upgrades erhöhen oft den Cooldown. Nach jedem Boss kann man einen von zwei Shops ansteuern, in denen man sich bestimmte Upgrades und passive Boni kaufen kann (z.B. weniger Schaden nehmen oder Boni durch Combo-Kills erhalten).



    Ich mag Shogun Showdown so gerne, weil das ganze System so schön einfach zu verstehen ist, aber dennoch viel Tiefe besitzt. Für mich bekommen wenige Roguelites dieses Maß richtig hin, oft wird es ab einem bestimmten Punkt zu undurchschaubar (Complexity Creep) oder man versucht möglichst, immer die gleichen Combos zu bekommen, mit denen man gute Erfahrungen hat.

    Die Progression in Shogun Showdown besteht aus dem Freischalten neuer Waffen/Skills sowie höheren Schwierigkeitsgraden. Davon gibt es sieben, wobei jede Erhöhung jeweils eine zusätzliche Hürde hinzufügt:
    - Chance auf Elite-Gegner
    - weniger HP
    - weniger Drops von Gegnern
    - Chance auf Elite-Bosse
    - usw.

    Am Ende des siebten Runs wartet zudem ein neuer Endboss auf, nach dem dann die Credits folgen.

    Da das Spiel nach jeder Stage zwischenspeichert, kann man nach einem gescheiterten Run das Spiel neu laden und die entsprechende Stage noch mal versuchen. Ich weiß nicht, ob das so vom Spiel intendiert ist, aber ich habe das als positiv empfunden, da später häufig ein kleiner Flüchtigkeitsfehler zum Scheitern führen kann. Da die Level in erster Linie auch taktischen Charakter haben, hat es sich für mich auch nicht wie Savescumming angefühlt – natürlich nimmt es trotzdem ein wenig der Herausforderung. Siege haben sich für mich dennoch verdient angefühlt, da die RNG-Komponenten weniger relevant sind.



    tl;dr: Shogun Showdown ist ein exzellentes taktisch-rundenbasiertes Roguelite, das aus einer wunderbar simplen Grundidee sehr viel macht und kein überschüssiges Fett besitzt. Bei vielen Roguelites setzt für mich nach ein paar Runs Ermüdung ein, doch hier hatte ich durchgehend Spaß und war bis zum Ende motiviert. Große Empfehlung!

    Spielzeit: 16:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 Roguelikes (2/12)
    Geändert von Narcissu (26.05.2025 um 16:12 Uhr)


  5. #85
    Evan’s Remains



    Evan’s Remains ist ein storylastiger Puzzle-Platformer, bei dem man mit einer jungen Frau eine unbewohnte Insel erkundet, um eine verschollene Person namens Evan zu suchen. Das Setting vermischt SciFi mit antiker Zivilisation.

    Die Puzzles sind von der Logik sehr simpel, aber später doch halbwegs herausfordernd. Es geht immer darum, über Platformen ein Ziel zu erreichen. Dabei gibt es Schalter, die Platformen bewegen oder verschwinden lassen sowie Teleporter und Platformen, die nach Berührung von selbst verschwinden.

    Aus diesen einfachen Grundzutaten werden später Rätsel gezaubert, die zumindest ein bisschen Gehirnschmalz benötigen. Wer es nur für die Story spielen will, kann die Puzzles aber auch überspringen. Auf Dauer sind sie auch ein bisschen eintönig.



    Die Story nimmt nämlich 2/3 der Spielzeit ein. Die Protagonistin kommt quasi mit null Informationen in die Welt, die man nach und nach kennenlernt. Mit der Zeit tauchen ein paar andere Charaktere auf und man bekommt Flashbacks zu sehen, auf die man sich anfangs keinen Reim machen kann.

    Die Dialoge sind gut geschrieben und die Figuren haben alle definierte Persönlichkeiten. Zur Handlung selbst kann ich nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Sie wartet jedoch mit sehr vielen Wendungen auf, die ich nicht alle habe kommen sehen. Dabei setzt es mir hier und da ein bisschen zu sehr auf Tragik-Klischees (ungenannte tödliche Erbkrankheit), aber zum Ende hin fand ich es doch recht cool.

    Es ist nicht die Art von Story, die mir viele Emotionen abringt – früher vielleicht mehr als heute. Aber ich kann trotzdem einiges daran schätzen, vor allem auch die ausgearbeiteten Charaktere, was in dem Genre ja nicht der Regelfall ist.



    tl;dr: Evan’s Remains ist ein schöner kleiner Puzzle-Platformer, den man aber vor allem für die wendungsreiche Story spielen sollte, die hier 2/3 der Spielzeit einnimmt. Mich hat es nicht komplett abgeholt, aber ich würde es trotzdem empfehlen

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 6,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (7/6)


  6. #86
    Slime’s Journey



    Slime’s Journey ist ein kurzer und sehr generischer Metroidvania-Platformer.
    Man spielt einen Slime, der seine Eltern retten muss. Dieser Slime kann springen, schießen und Bomben werfen, wie man es von Slimes kennt *hust*
    Im Spielverlauf schaltet man einen höheren Sprung, Doppelsprung, mehr Schüsse und die Fähigkeit zu schwimmen frei. Man kann sich außerdem mit Accessoires wie Bärten und Hüten ausstatten, die jedoch nur für die Optik da sind. Vermutlich das coolst Feature des Spiels!

    Wider Erwarten kam mir das Spiel nicht wie Shovelware vor, auch wenn es sehr generisch und einfach und kurz ist. Eher wie ein anspruchsloses Mini-Indiespiel oder ein Platformer für Kinder, wobei es auch da natürlich zahllose deutlich bessere Alternativen gibt. Die Bosse kann man alle cheesen (bzw. in Sekunden mit Bomben totwerfen), die größte Herausforderung ist wohl eher die Navigation durch die Welt, die in Metroidvania-Manier offen und nicht linear ist.

    Die bunte Grafik ist sehr charmant und erinnert an Yoshi’s Island.



    tl;dr: Slime’s Journey ist ein niedlicher, anspruchsloser und extrem vergessenswerter Platformer. Für die kurze Spielzeit hat es mich aber unterhalten.

    Spielzeit: 01:20h
    Wertung: 4,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (8/6)
    Beende 3 Spiele mit <100 Reviews auf Steam (1/3)


  7. #87
    Eiyuden Chronicle DLCs



    Mit einiger Verspätung kamen dieses Jahr die drei versprochenen DLCs zu Eiyuden Chronicle raus: Charakterepisoden zu Marisa, Seign und Markus.

    Alle davon können zum Endgame hin vom Schloss aus angesteuert werden und sind ca. 1-2h lang. Ein paar Worte zu den einzelnen Episoden:

    Marisa: Dieser DLC zeigt, wie Marisa und Leene sich kennengelernt haben. Es kommen auch die Charaktere um Marisa vor. Nebenbei gilt es auch noch einen längeren Dungeon zu schaffen.

    Da habe ich leider gemerkt, dass man im DLC auf das Inventar aus dem Hauptspiel beschränkt ist. Entsprechend musste ich den DLC zweimal verlassen, um meine Ausrüstung anzupassen (einmal für bessere Stats, einmal zur Monstervermeidung). Dummerweise muss man die DLCs beim Verlassen wieder neu starten, was richtig dumm ist und ich mir auch nicht wirklich erklären kann. Das hat mich schon etwas frustriert.

    Ansonsten ist der Marisa-DLC okay. Sind nicht meine Lieblingscharakter, aber hatte nette Interaktionen und unbeschwerte Abenteuer-Vibes.



    Seign: Der DLC spielt in der Gegenwart und es geht darum, den jungen Kaiser aus den Klauen des Feindes zu befreien. Dabei begibt man sich in Seigns Heimatstadt. Mit von der Partie sind Hildi, Valentin, Pohl und sogar ein neuer Charakter, der dann ins Hauptspiel übernommen wird.

    Hier muss man sich durch zwei längere Dungeons navigieren, die ich ohne Monstervermeidung wohl als sehr kräftezehrend empfunden hätte, zumal die Gegner doch gut reinhauen. Der Boss war ein über Damage Sponge. Die Story fand ich brauchbar, sie hat das Hauptspiel ganz gut ergänzt, aber jetzt auch nichts Bahnbrechendes hinzugefügt.

    Markus: Hier reist man in die Vergangenheit und erlebt mit, wie Markus damals die Entscheidung traf, zum Untoten zu werden. Es ist eine detailliertere Darstellung von etwas, das man eigentlich schon aus dem Hauptspiel kennt, mit ein paar kleinen Twists hier und da.

    Mit dabei ist eine bunte Truppe aus Magiern (z.B. die Nekromantin). Gerade deshalb hätte es imo noch etwas alberner und mit mehr Charakterinteraktionen daherkommen können.

    War okay, aber hat mich jetzt auch nicht umgehauen.



    tl;dr: Die DLCs kann man sich schon geben, wenn man die Charaktere mag. Der Reiz von Eiyuden ist aber eigentlich die Verbindung von allem (Charaktersuche, Minispiele, Schlachten, Story) – und hier hat man halt nur Story mit Dungeons. Für den eher hohen Preis (8€ pro DLC) würde ich es also nur wirklichen Fans empfehlen. War okay, aber leider auch nicht mehr.

    Spielzeit: 03:30
    Wertung: 6/10

    Für die Challenge werte ich es mal zusammen als ein Spiel.


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (8/12)
    Beende 8 Neuerscheinungen (3/8)
    Geändert von Narcissu (11.06.2025 um 08:03 Uhr)


  8. #88
    Yakuza 4



    Nach einer kleinen Pause ging die Yakuza-Reise von mir und Lynx im Januar/Februar weiter. Leider habe ich nie den Bericht geschrieben und entsprechend nun auch schon einiges vergessen, also halte ich mich kurz^^

    Auf Yakuza 4 war ich deshalb besonders gespannt, weil man hier erstmals mehrere Protagonisten spielt – und dann gleich vier! Entsprechend ist das Spiel in vier Segmente à vier Kapitel geteilt, wobei die Handlungen miteinander verwoben sind und am Ende in einem gemeinsamen Finale alle zusammenlaufen.

    Das Setting ist in erster Linie Kamurocho. Andere Locations (Okinawa und ein Gefängnis) werden aber zumindest kurz besucht. Es folgen paar Worte zu den spielbaren Charakteren.

    Akiyama: Sehr sympathischer Typ und ich bin froh, dass man ihn in Yakuza 5 gleich wieder spielt. Sein Teil ist eher eine Art Prolog des Spiels, deshalb kommt es noch nicht so sehr zur Eskalation, aber dafür wird ziemlich viel von dem Fundament für den Rest des Spiels gelegt. Es ist auch mal schön, jemanden zu spielen, der zwischen den Stühlen steht und nicht direkt in kriminelle Machenschaften involviert ist, aber eben auch kein Cop. Wobei, eigentlich trifft das ja auch auf Kiryu zu

    Saejima: Sehr cool, dass hier die Ereignisse von 1985 so eine große Rolle spielen, die ich nur aus Yakuza 0 periphär kannte. Mit Saejima bekommt Majima richtig Backdrop. Die Flucht aus dem Gefängnis ist zudem ziemlich unverbraucht. Als er dann angespült von Kiryu gefunden wird (der vorher noch nicht vorkam), ist das natürlich klischeehaft, aber auch extrem cool. Saejimas wortkarge Art hebt ihn auch angenehm von den anderen Charakteren ab.



    Tanimura: Ein Detektiv bei der Polizei – und der imo insgesamt schwächste Teil. Die Twists riecht man drei Meilen gegen den Wind und oft ist man erstaunt über Tanimuras Dummheit. Es ist zwar schon cool, auch mal die Perspektive der Polizei und die Korruption in den eigenen Reihen zu sehen – to be fair ist es spätestens nach Yakuza 2 auch nichts wirklich Neues mehr^^

    Kiryu: Dazu muss ich wohl nicht viel schreiben. Es ist cool, dass sie sich ihn bis zum Schluss aufgespart haben.

    Die größte Neuerung in Kamurocho ist, dass man nun auch über die Dächer und durch den Untergrund der Stadt gehen kann, was oft dann zur Geltung kommt, wenn man flüchten oder unentdeckt von A nach B kommen muss. Ein paar kleine neue Locations gibt es dort natürlich auch.

    Die neuen Minispiele (Boxelicos, Fighter Maker) haben ich nur sehr kurz ausprobiert.



    Besonders mochten wir das epische Finale. Das ist in seiner Inszenierung einerseits schon fast albern episch mit seinem dramatisch inszenierten 4-gegen-4. Auch das „I played you“ eines gewissen Charakters, der kein Doppelagent, sondern ein Vierfachagent (???) war, war vielleicht ein bisschen zu viel des Guten – wenn auch dadurch unvorhersehbar

    Aber es ist richtig cool, dass das Spiel diesmal zum ersten Mal nicht den größten Teil dessen, was es im Spiel aufbaut, mit dem Finale wieder zerstört (d.h. die Charaktere nicht alle sterben lässt). Stattdessen zeigt das Ende für alle, wie es danach weitergeht, was nicht nur richtig konsequent und cool ist, sondern auch einfach sehr herzerwärmend und befriedigend. Richtig gut!



    tl;dr: Yakuza 4 kommt nicht ohne Höhen und Tiefen, doch die Aufteilung der Story auf vier Charaktere bringt der Serie definitiv den dringend benötigten frischen Wind, und das Finale bzw. Ende war einfach richtig gut!

    Spielzeit: 20:30
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (9/12)
    Beende 3 Yakuzas (1/3)


  9. #89
    to a T



    to a T ist das neuste Spiel von Keita Takahashi, dem Katamari-Schöpfer, das international von Uvula LLC entwickelt wurde und genauso skurril ist, wie man es erwarten würde.

    Die Hauptfigur leidet darunter, wie ein T geformt zu sein, das heißt, sie kann ihre Arme nur ausgestreckt halten. Das führt im Alltag natürlich zu allerlei Problemen, doch ihr treuer Hund hilft ihr tatkräftig im Alltag.

    Zunächst navigiert man sich durch kleine Minispiele, um Aktivitäten wie Essen, Zähneputzen und die Anziehen zu bewältigen. Doch es dauert nicht lange, bis das Spiel sehr weird wird.



    Bei einer Giraffe holt man sich ein Baguette für die Schule ab. In diversen Läden kann man sich zudem zahlreiche andere Outfits kaufen – über 500 Teile!

    Das Spiel ist in acht Kapitel untergliedert. Während die ersten relativ alltäglich sind, wenn auch mit vielen rätselhaften Ereignissen, eskaliert alles nach und nach und wird zunehmend schräger.

    Das Gameplay besteht hauptsächlich aus Herumlaufen und Minispielen, die oft arcade-artiger Natur sind, oft aber auch Aufmerksamkeit erfordern (z.B. schnelles Kopfrechnen).

    Zudem hat das Spiel eine kleine Open World, eine Stadt am Meer mit allerlei Leuten, Läden und Orten, von Straßen über Strand bis hin zu einem riesigen Leuchtturm aus Muscheln.



    to a T ist offensichtlich ein Spiel über das Anderssein. Mobbing ist kurz ein Thema, aber relativ schnell gegessen. Im Kern ist das Spiel heiter und es sehr mehr darum, das Anderssein und Diversität zu akzeptieren bzw. wertzuschätzen. Das Geschlecht der Hauptfigur wird auch nie definiert, bei der Wahl der Kleidung und Frisur kann man sich völlig austoben.

    Besonders cool fand ich, dass man im späteren Verlauf auch mal den Hund und die Mutter der Hauptfigur steuert. Schön ist auch, dass durch die Spielstruktur und die überschaubare Welt ein kleiner Mikrokosmos entsteht – das hat mich etwas an Natsu-Mon erinnert.

    Der Humor war für mich eher Hit or Miss. Das Spiel ist wirklich sehr schräg. Die Ästhetik war nicht immer meins, aber vielen der Ideen und dem magischen Realismus konnte ich durchaus etwas abgewinnen.

    Narrativ ist es relativ seicht. Im Mittelteil lässt es etwas nach, aber das letzte Drittel ist fast nur noch Story – und da wird es noch mal richtig weird, aber irgendwie auch sehr cool. Das Ende ist dann auch ein bisschen herzerwärmend.



    tl;dr: to a T ist definitiv Special Interest. Es erzählt eine relativ seichte, aber schöne Geschichte übers Anderssein, und streut dabei so viele schräge und skurrile Ideen ein, dass etwas sehr Eigenes entsteht. Spielerisch ist es eher zweckmäßig. Nicht alles hat ganz bei mir gezündet, aber ich bin froh, dass es dieses Spiel gibt.


    Spielzeit: 05:30h
    Wertung: 6,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 8 Neuerscheinungen (4/8)


  10. #90
    Children of Silentown



    Children of Silentown ist ein kleines, aber feines Point’n’Click-Adventure.

    Die Handlung spielt in einem Dorf, das abgeschnitten vom Rest der Welt von einem Wald umgeben ist. Es herrscht jedoch die strenge Regel, dass niemand diesen Wald betreten darf, denn dort hausen gefährliche Monster.

    Man spielt Lucy, ein Kind aus dem Dorf, dessen Mutter (wie so viele andere Menschen) eines Tages verschwand. Während die Erwachsenen sehr verbohrt in ihrer Weltsicht sind und ihre Regeln und Verbote extrem wichtig halten, sind die Kinder etwas neugieriger und weltoffener.

    Children of Silentown fühlt sich sehr an wie ein europäisches Märchen, sowohl von der Geschichte als auch vom Artstyle, der übrigens wunderschön ist. Größtes Alleinstellungsmerkmal sind die leeren Augen der Charaktere, was allem einen schaurigen Touch gibt.



    Die Atmosphäre ist größtenteils ruhig und melancholisch, manchmal aber auch mysteriös und bedrohlich. Für mich war sie einer der stärksten Aspekte des Spiels.

    Spielerisch ist es ein relativ typisches Adventure: Man interagiert mit NPCs und Dingen, kombiniert Items und nutzt diese in bestimmten Situationen. Lucy beherrscht außerdem ein paar Lieder, die man für zusätzliche Effekte auf NPCs und Gegenstände anwenden kann. Dabei muss man jeweils kleine Puzzle-Minispiele meistern, die vom Prinzip simpel, aber in der Praxis oft gar nicht so einfach sind. Mir haben sie gefallen.

    Nicht so sehr mochte ich die Momente, wenn man Tasks hatte, für die man sich per Trial-and-Error herumprobieren musste, und zwar im ganzen Dorf. Children of Silentown ist nicht schwer, aber es ist auch nicht immer intuitiv, was die Lösungsfindung angeht. Meistens ist es kein Problem, aber manchmal übersieht man einfach irgendwas oder kommt nicht auf den Weg, den das Spiel verlangt. Das ist eher ein generelles Problem, das ich mit dem Genre habe, und hier war es tbf auch nie wirklich schlimm.

    Von der Erzählung fand ich das Spiel durchaus gelungen. Die aufgebaute Atmosphäre ist sehr dicht, das Pacing ist gut und gerade das Ende (von denen es mehrere gibt) hat mir sehr gefallen. Die ganze Stimmung des Spiels ist schon recht einnehmend, und dafür wird es mir auch in Erinnerung bleiben.



    tl;dr: Children of Silentown ist ein märchenhaftes Adventure, das vor allem durch den Artstyle und die mysteriös-melancholische Atmosphäre punktet und neben dem Point’n’Click-Gameplay ein paar nette Puzzle-Einlagen bietet. Auch das Ende war sehr stimmig. Hat mir gut gefallen!

    Spielzeit: 07:00h
    Wertung: 7/10


  11. #91
    Inside



    Inside ist ein Horror-Puzzle-Platformer von den Limbo-Machern und dürfte eines der bekanntesten Indie-Spiele der letzten Jahre sein, u.a. weil es zahlreiche prestigeträchtige Awards einheimste. Ich kannte Limbo nur grob und wusste über Inside tatsächlich sehr wenig, bin also mehr oder weniger blind reingegangen.

    Und mir hat’s echt gefallen! Den Anfang fand ich ziemlich stark. Es gibt keinen Text im Spiel, aber es wird sehr effektiv ein Gefühl von Unbehagen und Furcht erzeugt und all das wunderbar mit dem Gameplay verzahnt. Man weiß gar nicht so recht, was abgeht, aber es ist schon sehr intensiv.



    Inside ist ziemlich kreativ, was die Spielmechaniken angeht. Die Puzzles sind größtenteils nicht schwierig, aber gelegentlich muss man etwas um die Ecke denken. Das erste Drittel fand ich sehr angenehm zu spielen, im Mittelteil zog es sich dann leider etwas. Da gab es dann mehrere große Maps – vor allem der Unterwasser-Teil ging mir etwas zu lange dafür, dass er wenig Abwechslung bot und auch atmosphärisch nicht mehr so intensiv wie der Anfang war.

    Das Finale hingegen ist großartig. Das Spiel wartet tatsächlich mit einem extrem coolen Twist auf, den ich so überhaupt nicht habe kommen sehen und der sicherlich stark zur extrem positiven Rezeption beigetragen hat. Und wie immer werden auch hier Gameplay und Narrative perfekt miteinander kombiniert – stark!



    tl;dr: Inside ist ein ziemlich cooles und sehr atmosphärisches Spiel mit kreativen Puzzles, das Gameplay und Narrative wunderbar miteinander verbindet und mit einem genialen Finale aufwartet. Nur der Mittelteil zieht sich leider etwas.

    Spielzeit: 03:30h
    Wertung: 7,5/10


  12. #92
    Snufkin: Melody of Moominvally



    Snufkin: Melody of Moominvally ist ein bildhübschen Abenteuer-Spiel im Moomin-Universum.

    In Moominvalley hat sich ein „Park Keeper“ breit gemacht, der die ganze Natur zu Parkanlagen umbaut und überall absurde Regeln einführt. Man spielt den namensgebenden Snufkin, dem das natürlich gar nicht gefällt.

    Das Spiel ist wirklich wunderschön. Ich hatte als Kind nie Kontakt zu den Moomins, aber seit geraumer Zeit Interesse, die Kinderbuchklassiker von Tove Jansson nachzuholen, denn die ganze Welt erscheint mir wirklich sehr charmant. (Habe die Bücher mittlerweile auch hier~)



    Melody of Moominvalley präsentiert sich durchgehend handgezeichnet und wird nicht nur den bestehenden Designs gerecht, sondern ist auch für sich ein wirklich wunderschönes Spiel.

    Man erkundet eine relativ offene Welt, interagiert mit bekannten Figuren und sehr vielen Tieren. Gewalt und Kämpfe gibt es keine, zentrales Spielelement ist stattdessen Musik: Snufkin erhält im Verlauf drei Instrumente (Mundharmonika, Blockflöte, Trommel), die man nutzen muss, um die Umgebung zu manipulieren und mit Tieren zu interagieren.

    Meistens sind es extrem simple Puzzles oder Platformer-Passagen, hin und wieder kommt ein bisschen Stealth-Gameplay hinzu. Unterwegs sammelt man noch ein bisschen „Inspiration“, durch die die Instrumente mächtiger werden, und hilft den Bewohnern wahlweise mit ihren Wehwehchen, während man das Tal nach und nach aus den Klauen des Park Keepers befreit.



    Melody of Moominvalley ist ganz offensichtlich als kinderfreundliches Spiel ausgerichtet. Die Steuerung ist simpel und der Schwierigkeitsgrad extrem niedrig. Die größte Herausforderung ist es vielleicht, sich nicht in der Welt zu verlaufen, denn eine Karte zeigt nur die ungefähre Position.

    Spielerisch ist es also sehr seicht, aber das ist okay. Ein paar Versatzstücke haben sich für meinen Geschmack zu sehr wiederholt, aber letztlich war der Hauptanreiz für mich wirklich, die magische Welt mit ihren niedlichen und charmanten Figuren zu erkunden. Und die Welt ist auch wirklich wunderschön gestaltet, der Artstyle ist einfach unheimlich schön.

    Neben den bekannten Moomin-Figuren wie Snufkin, Moomintroll und Little My trifft man auf zahlreiche ausgesprochen niedlich gestaltete Tiere, die meist noch nicht kannte. Ich vermute, es sind aber auch größtenteils Kreaturen, die auf Tove Janssons Designs basieren. Die waren auf jeden Fall ein Highlight.

    Die Geschichte ist natürlich sehr simpel und vorhersehbar, aber wie die Bücher durchaus pädagogisch wertvoll. Sie hat außerdem ein paar herzerwärmende Momente und wird bisweilen in schönen handanimierten Sequenzen präsentiert. Besonders storylastig ist das Spiel aber nicht.



    Hervorzuheben sind außerdem noch ein paar schöne Musikstücke und die Möglichkeit, sich an diversen Orten einfach hinzusetzen, das Panorama zu genießen und die Seele baumeln zu lassen.

    Als „Spiel“ war es jetzt nicht umwerfend, aber zum Eintauchen in die schöne Welt hat es mir durchaus gut gefallen

    Spielzeit: 03:40h
    Wertung: 7/10


  13. #93
    The Blue Prince



    The Blue Prince habe ich kurz nach dem Release zusammen mit Lynx angefangen und insgesamt haben wir es auch relativ intensiv gespielt. Puzzle-Spiele in 1st-Person-Perspektive sind eigentlich gar nicht mein Genre, aber die Rezeption war so positiv und es war kostenlos im PS+.

    Und im Endeffekt war ich auch richtig begeistert. Es fing ein bisschen schleppend an. Der Anfang war nicht schlecht, aber bis ich verstanden habe, warum das Spiel so hoch gelobt wird, mussten ein paar mehr Stunden vergehen.

    Das Spielprinzip ist simpel: Man startet im Foyer eines großen Hauses und muss eine Karte mit 5x9 Feldern mit Räumen ausfüllen, um einen bestimmten geheimen Raum am anderen Ende des Hauses (Room 46) zu finden. Welche Räume man zieht, ist dabei halb zufällig, halb von diversen Faktoren wie dem Standort abhängig.

    Jede Bewegung durch die Räume kostet einen Schritt und ein Run endet, sobald man keine Schritte mehr hat. Ferner gibt es Gold (für Shops), Schlüssel (für Türen) und Kristalle (zum Legen bestimmter Räume). In den Räumen findet man zudem allerhand Werkzeuge wie eine Lupe, mit der man Kleingedrucktes lesen kann, oder einen Detektor, der Metallgegenstände aufspürt. Von diesen Items gibt es sehr viele und alle haben ihre Berechtigung. Mein ewiger Favorit bleibt aber die Schaufel :P



    Ein richtig fetter Pluspunkt ist definitiv die Atmosphäre. Mit der Zeit merkt man, dass es wirklich ein umfangreiche und konsistente Lore gibt, die sich durch alles zieht und der Story sogar einen emotionalen Kern gibt.

    Das Haus ist außerdem derart vollgepackt mit Geheimnissen und Dingen zu entdecken, dass man auch nach zig Stunden noch Neues entdeckt. Zugleich finden sich auch überall Hinweise und versteckte Erklärungen für die Rätsel, weshalb sich Runs auch oft dann lohnen, wenn sie scheitern.

    Die Metaprogression ist zuerst nur sehr dezent spürbar. Im Verlauf schaltet man dann aber diverse Dinge frei, die einem einen deutlichen Startvorteil verschaffen, und das macht einen massiven Unterschied.

    Das Spiel schafft es auch ziemlich gut, den Fortschritt so zu dosieren, dass es lange Spaß macht. Besonders im Mittelteil hatte fast jeder Run uns entscheidende Hinweise geliefert oder sonst wie weitergebracht, das hat sehr viel Spaß gemacht. Besonders, als es wirklich um die zentralen Rätsel auf dem Weg zum versteckten Raum ging.

    Da man aber immer auch eine Weile braucht, um diese Rätsel gänzlich zu lösen, entsteht ein richtiges Erfolgsgefühl, wenn man es dann geschafft hat.



    Man muss auch bei Weitem nicht alles entdecken, um das Ende zu erreichen. Wir haben insgesamt knapp 50 Stunden gespielt, der erste Run war nach 22 Stunden beendet. Es gab dann aber noch so viel Cooles zu entdecken, dass ich echt gerne weitergespielt habe. Erst ganz zum Schluss, als das meiste entdeckt war, wurde es etwas monoton.

    Natürlich gäbe es noch immer einiges zu entdecken, aber es hat sich genau richtig angefühlt. Wir haben zuerst nur selten im Internet nach Hinweisen nachgeschaut und dann nur bei kleinen Dingen, nach dem Ende dann etwas mehr.

    Ein paar der zentralen Sachen, wie die Tresorrätsel, haben wir auch selbst nicht lösen können. Und da gibt’s noch deutlich obskurere Sachen (Showroom, anyone?). Nicht alle davon wirken komplett fair, aber für die meisten Sachen stellt einem das Spiel genug Informationen zur Verfügung, um sie selbst zu lösen – man muss sie nur finden.



    Toll fand ich auch, wie wirksam das Spiel bedeutungsvolle Momente inszeniert. Es gibt zum Beispiel fast keine Musik im Spiel, aber in bestimmten Momenten wird dann dezent etwas eingespielt, was wirklich sehr effektiv ist. Auch die wenigen Cutscenes wirken umso gewichtiger.

    Auf jeden Fall ist es ein Spiel, in dem extrem viel Liebe und vor allem auch Liebe zum Detail steckt. Es ist alles wirklich so gut miteinander verbunden, und alles trägt irgendwie zur Lore bei. Alles baut sich über die Zeit sowohl spielerisch als auch erzählerisch einfach sehr gut auf.

    Ach ja, und es ist auch wirklich gut geeignet, um es zusammen zu spielen und gemeinsam auf die Lösungen zu kommen. Das hat wirklich sehr viel Spaß gemacht und allein wäre mir unaufmerksamen Schlot sicher vieles entgangen. Gleichzeitig habe ich mich aber anders als in vielen Games, wo man auf die Lösung eines Geheimnisses oder Falls hinarbeitet, nie erschlagen gefühlt, weil es hier eher viele kleine bis mittelgroße Rätsel sind, die man löst.



    tl;dr: The Blue Prince ist ein extrem gutes Puzzle-Roguelite-Spiel, das nicht nur vom Spieldesign, sondern auch von der Lore und Atmosphäre wirklich gut konzipiert ist. Eine Handvoll Rätsel waren mir etwas zu kryptisch, aber insgesamt funktioniert das Spiel unheimlich gut und hat wirklich eine Menge zu bieten. Große Empfehlung!

    Spielzeit: 48:00
    Wertung: 8,5/10


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