Bug Fables: The Everlasting Sapling
Bug Fables war so ein Indie-RPG, das mich schon lange peripher interessiert, aber auch nie so richtig angesprochen hat. In einem Sale überkam es mich aber und ich habe dann auch direkt losgelegt.
Das Spiel ist in seiner Gesamtheit eindeutig von Paper Mario inspiriert, von der Optik über den Ton bis hin zum Kampfsystem.
Man spielt ein Trio von Käfern und muss für die Königin von Bugaria eine Reihe von Artefakten aus verschiedenen Gebieten beschaffen und vor Ort natürlich mit den verschiedenen Insekten (Bienen, Termiten, Wespen, Motten etc.) interagieren.
Ich fand den Look des Spiels nicht so wirklich ansprechend. Es ahmt die Papier-Optik eines Paper Mario nach, wirkt in der Umsetzung aber etwas ungelenk. Besonders die Outlines wirken teilweise etwas willkürlich und verzerrt. Dennoch hat es zumindest einen Stil, den man in RPGs sonst nicht so oft sieht – und die Farben sind schön knallig bunt.
Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert. Man kann die Position der Kämpfer auch im Kampf rotieren. Wer vorne steht, wird öfter angegriffen und erleidet mehr Schaden, teilt aber auch besser aus.
Alle Charaktere haben eigenheiten. Vi, die Biene, kann mit ihrem Boomerang z.B. fliegende Gegner attackieren, während Kabbu, der Nashornkäfer, die Verteidigung von zähen Gegnern zu durchbrechen vermag.
Die Zahlen im Spiel sind bis zum Ende gering. Man hat HP im einstelligen und niedrigen zweistelligen Bereich und auch der ausgeteilte Schaden blieb bei mir bis zum Schluss im einstelligen Bereich.
Tatsächlich erhöhen sich Angriff und Verteidigung durch Level Ups nicht, lediglich die HP, TP (Team Points = MP des gesamten Teams) und MP (Medal Points).
Progression findet hauptsächlich über Medaillen statt, was quasi passive und aktive Fähigkeiten und Boosts sind, die man im Spielverlauf in großer Zahl findet. Das Ausrüsten kostet Medal Points – vergleichbar etwa mit dem Ability-System in Final Fantasy IX.
Ansonsten folgt das Spiel dem klassischen RPG-Rhythmus aus Städten, Zwischengebieten und Dungeons. Es ist zudem recht rätsellastig. Alle Figuren haben Skills und Gadgets, die sie im Feldmodus verwenden können. So kann man per Boomerang entfernte Schalter erreichen, Steine verschieben und Wassertropfen einfrieren. Diese Fähigkeiten (drei pro Figur) muss man kombinieren, um einfache bis moderat fordernde Puzzles zu lösen.
Den Anfang des Spiels fand ich recht schleppend und gelegentlich frustrierend. Man levelt recht langsam, hat noch wenige Medaillen zur Auswahl und Feldsteuerung mit den Puzzles und dem leichten Platforming ist bisweilen unintuitiv und wonky, gerade was die dritte Dimension angeht. Zudem hat man ein begrenztes Inventar mit nur 10 Slots und muss Ressourcenmanagement betreiben, den Heilung in den Dungeons ist selten und kostet auch meist etwas.
Ab dem Mittelteil hat aber eine gewisse Sogwirkung eingesetzt. Ich konnte Medaillen so miteinander kombinieren, dass die normalen Kämpfe deutlich fixer von der Bühne gingen, und von dort an hat sich die Progression auch gut angefühlt.
Die Story ist in erster Linie humorvoll und die Figuren eindimensional. Zwar haben die Hauptcharaktere alle drei eigene (optionale) Arcs, in denen sie näher beleuchtet werden, und auch hier und da versucht das Spiel, zumindest ein wenig Emotionen reinzubringen. Der Grundton bleibt aber durchgehend eher locker.
Der Umfang ist mit ca. 20h Hauptstory und jeder Menge optionalem Zeug wirklich ordentlich. Man kann die meisten Gebiete später mit neuen Traversal-Skills noch mal besuchen, um neue Items, Medaillen und optionale Bosse zu entdecken. Neben haufenweise Sidequests gibt es auch Minispiele (Arcade-Spiele, Angeln etc.) und sogar ein größeres Sammelkartenspiel, das gut mit den Kämpfen verzahnt ist. Zudem gibt es Mob Hunts, eine Arena, einen Gegner- und Boss-Rush und ein paar optionale Gebiete. Wer alles macht, kann sicher so 40 Stunden am Spiel sitzen.
tl;dr: Bug Fables ist ein nettes Paper-Mario-like mit viel Charme und jeder Menge zu entdecken. Das Gameplay braucht etwas, um in Fahrt zu kommen, und die RPG-Progression steht eher im Hintergrund, aber ab der Mitte konnte es mich ziemlich gut motivieren. Die Geschichte ist erwartungsgemäß seicht und eher humorvoll. Kein Must-Play, aber kann man sich mal geben.
Spielzeit: 22:15
Wertung: 6,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (10/12)
Beende 6 Indie-RPGs (6/6)
Geändert von Narcissu (24.08.2025 um 20:38 Uhr)
Sea of Stars: Throes of the Watchmaker
Auf diesen DLC habe ich mich sehr gefreut. Er kostet nichts und bietet richtig viel Content – ich saß knapp sieben Stunden dran!
Es handelt sich auch fast um ein eigenes Spiel. Man startet quasi wieder auf Level 1 mit einer vorgegebenen Party (die beiden MCs + der Roboter) und alle Skills und Klassen sind neu.
Throes of the Watchmaker spielt in einer Art Parallelwelt in einer Spieluhr und hat ein Zirkussetting.
Der DLC sollte den beiden Protagonisten mehr Entwicklung geben, denn die gab es im Spiel kaum. Das hat für mich aber nur so semi funktioniert. Hier werden Zale und Valere mit Zweifeln konfrontiert, indem sie ihre dunklen Seiten treffen. Man kann es sich ähnlich wie in Persona vorstellen, nur dass es hier vom Aufbau und der Entwicklung deutlich zackiger vorangeht, weshalb das alles ein bisschen gerusht wirkt. Ich fand die Idee gut, aber die Umsetzung war jetzt nicht furchtbar glaubwürdig und hat Zale und Valere auch nicht viel mehr Tiefe verliehen.
Die Kämpfe sind hier insgesamt recht fordernd. Die Skills im Kampf sind noch deutlich interaktiver als im Hauptspiel, oft quasi eigene Minigames. Das ist an sich cool, macht die Kämpfe aber auch deutlich länger.
Leider sind die Belohnungen für die Kämpfe ziemlich mau. Schon im Hauptspiel waren die RPG-Elemente und das Wachstum etwas undercooked, was mich normalerweise immer stört. Hat es in Sea of Stars erstaunlicherweise nicht, weil ich den Spielflow der verschiedenen Gameplay-Elemente insgesamt einfach so gut fand. In Throes of the Watchmaker hat das aber leider nicht mehr so gut geklappt, insbesondere auch wegen der Länge der normalen Kämpfe. Im Laufe des letzten Dungeons hatte ich dann auch das maximale Level erreicht – danach gab es also gar keine EXP mehr statt viel zu wenig.
Die Dungeons sind aber wieder gelungen. Thematisch cool und mit netten Puzzles, die meist wenig fordernd sind (bis auf ein paar optionale), aber cool inszeniert. In der Hub-Stadt gibt es zudem ein paar nette Minispiele und die Weltkarte ist eine Art Schienennetz, was auch frisch und charmant ist.
tl;dr: Insgesamt ein gelungener und umfangreicher kostenloser (!) DLC mit unverbrauchtem Zirkus-Thema. Bei mir ist der Funke aber wegen der langen und wenig belohnenden Kämpfe leider nicht so sehr wie beim Hauptspiel übergesprungen und die Story ist auch nur so lala.
Habe auch irgendwie da Gefühl, dass das generell ein Problem mit DLCs ist, die lange nach dem Hauptspiel erscheinen. Ich tendiere daher dazu, den zu Chained Echoes doch nicht zu spielen.
Spielzeit: 06:50
Wertung: 7/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (11/12)
Beende 6 Indie-RPGs (7/6)
Beende 8 Neuerscheinungen (5/8)
Geändert von Narcissu (27.08.2025 um 18:44 Uhr)
Sword of the Sea
Sword of the Sea ist das neuste Spiel von Giant Squid, den Machern von Abzû und The Pathless. Letztes hat mir nicht so gefallen, deshalb hatte ich eigentlich nicht vor, es zu spielen, aber da es ab Tag 1 im PS+ war, habe ich dem Spiel doch eine Chance gegeben.
Dass das Studio unter anderem aus den Entwicklern von Journey besteht, merkt man in Sword of the Sea stärker denn je. Auch lose von den Mythen von Wüstenvölkern inspirierte Geschichte und Ästhetik gab es bereits in Journey. Im Grunde ist es Journey × Abzû × Tony Hawk (oder so).
Ich würde Sword of the Sea auch als rein ästhetisches Spiel bezeichnen. Alles wirkt darum aufgebaut, ein Spiel zu kreieren, indem man in flüssigen Bewegungen durch eine fantastische Welt gleitet.
Das Gameplay ist angenehm, aber sehr seicht. Man sucht sich POIs auf der Karte, aktiviert dort Mechanismen und füllt die leblose Wüste so mit Wasser, wodurch Leben zurückkehrt und sich neue Wege eröffnen. Explizite Marker gibt es keine, die braucht man aber auch nicht. Nebenbei gibt es noch eine Währung, die man gegen Extra-Stunts eintauschen kann, und ein paar Collectibles.
Sword of the Sea ist wirklich wunderschön und es macht einfach Spaß, durch die Welt zu gleiten. Anders als bei The Pathless auch nicht nur auf dem Papier. Es ist auch schön zu sehen – wenn auch durchaus etwas kitschig –, wie die ganzen Wasserpflanzen und Tiere durch die Wüste schwimmen.
Später reitet man sogar auf Delfinen und Walen durch den Sand, während es am Nachthimmel Sternschnuppen regnet. Kitschig, ich weiß. Aber so ästhetisch präsentiert, dass es gerade als Spiel doch sehr einnehmend ist.
Am Ende gibt es noch einen alibihaften Endkampf und eine rudimentäre Story, die in wortlosen Cutscenes präsentiert wird, gibt es ebenfalls. Aber das wirkt alles eher wie Beiwerk zum ultraästhetischen Wüstensurfen.
tl;dr: Sword of the Sea ist wunderschöner Kitsch mit seichter Märchengeschichte und ebenfalls seichter, aber sehr befriedigender Surf-Fortbewegung, der mit seinen 3-4h genau lang genug ist – sonst hätte vermutlich bald Übersättigung eingesetzt. Hat mir gefallen!
Spielzeit: 03:00h
Wertung: 7,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 8 Neuerscheinungen (6/8)
Geändert von Narcissu (Gestern um 13:27 Uhr)
Lunar: The Silver Star (Remaster)
Die Lunar-Spiele waren noch eine der großen Bildungslücken von mir. Als das Remaster angekündigt wurde, war ich sehr froh, da es mir die Arbeit abnahm, zwischen einer der Versionen zu wählen und auf dem Emulator spielen zu müssen.
Ich war mir schon vorher sicher, dass ich die Spiele mögen würde, da sie ja in gewisser Weise die spirituellen Vorgänger von Grandia sind und ich diese Abenteuer-RPGs mit einer (zunächst) lockeren Grundstimmung ohnehin sehr gerne mag.
Ein solches Abenteuerfeeling hat auch schon von Anfang an eingesetzt, weshalb ich gleich entzückt war. Die Geschichte ist zwar urklassisch (Prämisse: "MC will ein Held werden"), aber setzt sehr stark auf lebhafte Interaktionen zwischen den Figuren, einen farbenfrohen Cast und ein detailverliebtes Worldbuilding. So gibt es nicht nur NPC-Monologe, sondern auch Dialoge. Im Grunde das, was ich auch an Grandia und Trails in the Sky so mag. 1992 war das in dem Ausmaß ziemlich selten, man kann Lunar also sicher als Vorreiter der charaktergetriebenen RPGs bezeichnen.
Die Figuren sind größtenteils Stereotypen. Alex als Hauptcharakter ist ein Stück Brot und ein Großteil seiner Dialoge wird von seinem frechen Drachenbegleiter Nall übernommen. Tatsächlich spricht er auch in der Hauptstory nur sehr selten. Begleitet wird er von Luna, die gerne und viel singt und garantiert keine Verbindungen zur Schöpfungsgöttin Althena hat, und von Ramus, einem pummeligen, aber relativ feigen und schwachen Jungen. Später kommen noch ein überheblicher Magieschüler, eine schüchterne Magierin, eine Tomboy-Priesterin und ein Weiberheld-Bandit dazu.
Die Figuren wachsen selten über ihre Stereotypen hinaus und machen auch nicht furchtbar viel Entwicklung durch. Stattdessen lebt das Spiel von einem sehr lebendigen Miteinander. Interaktionen zwischen allen Figuren gibt es reichlich, und es kommt schnell ein starkes Gruppengefühl auf.
Wie später auch in Grandia (und Trails in the Sky) wird die Gruppe zudem oft durchgemischt. Figuren verlassen die Party, neue stoßen hinzu oder die Gruppe teilt sich auf. Das sorgt für abwechslungsreiche Dynamiken und das mag ich in all diesen Spielen sehr gern. Phasenweise hat man sogar deutlich mächtigere Nebenfiguren auf Level 99 in der Party.
Die Pixel-Optik ist damals wie heute sehr hübsch, auch die Sprites und vor allem die Drachen. Das Remaster ändert nicht viel an ihr. Es gibt auch ein paar handgezeichnete Hintergründe, die nicht so gut skalieren, aber eben nur eine Handvoll davon. Und den standardmäßig aktivierten Pseudo-Depth-of-Field-Filter à la Octopath Traveler, der einen Blur-Effekt auf die Bildschirmränder haut, habe ich direkt ausgeschaltet, wer will so etwas bitte? >_> Unterm Strich aber ein gelungenes Remaster.
Auch musikalisch weiß es zu gefallen, wenn auch Noriyuki Iwadare hier imo noch nicht die Höhen seiner Grandia-Zeiten erreicht.
Das Setting ist klassische 90er-Jahre-Anime-Fantasy, gemischt mit ein paar ethnischen Elementen. Diese ethnischen Elemente findet man auch in zahlreichen Designs wieder und sie sind generell sehr prägend für die Serie.
Die Handlung setzt größtenteils auf mittlerweile sehr bekannte Tropes, von denen ich einige aber durchaus auch heute noch zu schätzen weiß. Gegen Ende des Spiels kommt beispielsweise heraus, dass ein „böses Volk“ eigentlich nur aus der Not heraus so agiert, da es von der Göttin zu einem Dasein in einem komplett unfruchtbaren Teil der Welt verdammt worden war. Das ist recht gut ins World Building eingeflochten und hat mir gefallen.
Ich bin sehr froh, das Remaster gespielt zu haben, denn im Original müssen die Dungeons eine ziemliche Geduldsprobe gewesen sein. Denn neben der Suche nach Schatztruhen kämpft man vor allem gegen SEHR. VIELE. GEGNER. Schon im ersten Dungeon wird man regelrecht mit Gegnern zugespammt: zig Encounter mit bis zu sieben Gegnern. Im Verlauf wird das nicht besser, wenn auch zumindest nicht groß zäher.
Lunar ist auch ein Paradebeispiel dafür, dass Zufallskämpfe manchmal besser als sichtbare Encounter sind, denn hier hat man es oft in engen Gängen mit Gegnerhorden zu tun, die einen verfolgen und denen man in den meisten Fällen nicht entgehen kann.
Glücklichweise besitzt das Spiel eine Auto-Funktion, die im Remaster sogar sehr brauchbar ist. Zudem lässt sich das Kampftempo erheblich beschleunigen. Die Auto-Funktion kann rudimentär konfiguriert werden, ist aber von Haus aus schon ziemlich schlau: Sie handelt ökonomisch und kämpft sogar ein bisschen strategisch. Normale Kämpfe schlägt sie vermutlich genauso effizient wie ein menschlicher Spieler, und sogar die meisten Bosse bewältigt sie recht gut.
Ich habe das Spiel also größtenteils als Auto-Battler gespielt und bereue das absolut nicht. Das hat mir viele Stunden stupider Encounter erspart und auf diese Weise sogar halbwegs Spaß gemacht. Nur bei den stärkeren Bossen im Spiel (vor allem den beiden letzten) musste ich selbst Hand anlegen.
Hervorzuheben ist außerdem die Lokalisierung. Es wurde die alte von Working Design übernommen und ein paar unpassende popkulturelle Witze entfernt. Gelegentlich schießen die Dialoge in ihrem Witz immer noch übers Ziel hinaus, aber man muss Working Design definitiv zu Gute halten, dass sie sprachlich wirklich was aus den Dialogen machen, denn die sind wirklich extrem lebendig. Großes Lob dafür! Gar kein Vergleich zu den größtenteils recht platten Lokalisierungen der damaligen Zeit. Es ist schade, dass Working Design (wie Moyse) oft auf diese wenigen Gags reduziert wird, die tbf echt unpassend sind, aber halt nur einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen.
tl;dr: Lunar ist auch heute noch ein sehr sympathisches Spiel mit charmanten Figuren und einer urklassischen, aber liebevoll erzählten Geschichte, das mich vor allem im ersten Drittel sehr abgeholt hat, als das Abenteuerfeeling noch im Vordergrund stand. Durch die Komfortfunktionen im Remaster ist es auch trotz der absurden Gegnermassen in den Dungeons relativ schmerzlos spielbar, wenn auch nicht furchtbar reizvoll.
Mit Eternal Blue habe ich auch schon angefangen. Das wurde insgesamt weniger überarbeitet und das merkt man auch direkt – mehr dazu dann.
Spielzeit: 16:00
Wertung: 7/10
Challenge-Achievements:
Spiele 12 RPGs (12/12)
Beende 8 Neuerscheinungen (7/8)
Beende 6 Retro-Klassiker (1/6)
Geändert von Narcissu (Gestern um 13:56 Uhr)
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur war ein Titel, um den seit seiner Enthüllung ein gewisser Hype herrschte. Ich war wie immer skeptisch, wenn es um bombastisch inszenierte Titel kleiner Studios geht (vgl. Lost Soul Aside). Die Rezeption war zum Release dann aber so überwältigend positiv, dass ich es mir – zum fairen Preis von 45€ – dann auch direkt zu Erscheinungstag gekauft habe, obwohl ich eigentlich keine Zeit für ein RPG hatte.
Diesem Umstand ist auch geschuldet, dass es mit einer sehr langen Pause mittendrin gespielt habe, die das Spiel gar nicht verdient hat. Als ich es nach dem Ende des ersten Akts (ca. 10h Spielzeit) dann wieder aufgenommen habe, habe ich es auch sehr schnell durchgezogen.
Clair Obscur hat eine wirklich ganz eigene Identität. Die Prämisse, der Artstyle, die Atmosphäre, die Musik und das World Building ergeben ein Gesamtbild, das unverkennbar Clair Obscur ist, und das allein weiß ich schon sehr zu schätzen.
Schon in der ersten Spielstunde hat es mir den emotionalsten Moment beschert, den ich seit Längerem in einem RPG erlebt habe. Durch das ganze Spiel zieht sich eine poetische Schwermut und Tragik, die ich sehr einnehmende fand. Zugleich mischt es sich aber auch mit fantastischen und leichtherzigen Momenten und nimmt sich nicht durchgehend ernst, was ich ja gerade an AAA-Spielen oft kritisiere. Ich war also von Anfang an ziemlich gehooked.
Das Kampfsystem finde ich unterm Strich sehr gelungen, in erster Linie aber als rundenbasiertes Kampfsystem mit komplexem Micromanagement über Skills und Ausrüstung. Die Quicktime-Elemente sorgen zwar für eine fordernde Lernkurve. Bei den Angriffen sind sie aber zu simpel, beim Abwehren und Ausweichen hingegen fand ich das Timing bei sehr vielen Gegnern dann doch nicht besonders intuitiv. Man wird zwar durch wiederholte Versuche besser, aber so richtig befriedigend fand ich das nicht.
Alle Charaktere haben ihre eigenen Mechaniken und ich muss zugeben, dass mir diese oft zu komplex waren. Die Lernkurve ist bei den zahllosen Begriffen, Synergien und Icons gewaltig. Im Endeffekt habe ich mich langsam vorangetastet und diese Systeme gar nicht so sehr ausgelotet.
Stattdessen habe ich mich mehr auf die Ausrüstung und Pictos konzentriert. Pictos sind quasi passive Effekte, die wie in Final Fantasy IX funktionieren: Sie sind an Ausrüstung gekoppelt, aber können permanent gelernt werden, wenn man genügend Kämpfe bestreitet, was dann aber AP kostet, die sich wiederum beim Level Up bzw. durch Items erhöhen.
Von diesem Pictos gibt es unzählige und viele haben sehr mächtige Effekte, die man wunderbar miteinander kombinieren kann, z.B.:
- 50% increased Base Attack damage.
- Base Attack has 1 extra hit.
- After a Free Aim hit, Base Attack damage is increased by 50% for 1 turn.
- First hit dealt and taken deals 50% more damage.
- 50% increased damage on the first hit. Once per battle.
Lange war mein Setup so ähnlich, dass ich Gustave darauf optimiert habe, mit normalen Angriffen maximalen Schaden anzurichten, während die anderen Charaktere eher Supporter waren. Das hat auch relativ lange gut funktioniert, gegen die späteren Bosse hat es dann aber nicht mehr allein gereicht.
Es ist wirklich sehr viel mit diesem System möglich und es ist sehr befriedigend, die Ergebnisse dieser Tüfteleien dann im Kampf zu sehen und normale Kämpfe zu minmaxen.
Die Erkundung im Spiel ist ein zweischneidiges Schwert. Schätze sind in der Regel nützlich, aber die Gebiete doch insgesamt zu groß dafür, dass sie relativ wenige Gegner und Interaktion bieten. Besonders an Orten, die auch visuell sehr gleichartig sind, fällt das auf.
Obwohl Clair Obscur einen schönen und eigenen Artstyle und fantasievolle Locations hat, leiden einige Orte doch an dem recht düsteren und SFX-lastigen Stil, bei dem alles ein bisschen ineinander übergeht. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.
Sehr erfreut war ich über die Weltkarte mit fixer Kamera, die neben zahlreichen optionalen Locations auch normale Gegner, optionale Bosse, Schätze und diverse Formen des Traversal (Laufen, Schwimmen, Fliegen) bietet und eine schöne Hommage an klassische JRPGs ist, die ich in so einem Spiel nicht erwartet hätte.
Die Dialoge sind ausgesprochen gut geschrieben: sprachlich schön und nuanciert, mal mit Witz, mal mit Poesie, und ebenso gut vertont. Auch das Schauspiel und Motion Capturing ist wirklich 1A, da braucht sich Clair Obscur nicht hinter AAA-Spielen verstecken. Hut ab dafür!
Zugleich merkt man dem Spiel die französischen Wurzeln auch eindeutig an. Das beginnt beim Belle-Époque-inspirierten Setting und erstreckt sich bis zu den Charakternamen. Es gibt sogar ein bisschen augenzwinkernde Selbstpersiflage bei einem optionalen Outfit:
Generell bin ich Fan der Welt, die das Spiel aufbaut. Besonders hervorzuheben sind die Gestral, die eine Mischung aus grotesk und niedlich sind und etwas Märchenhaftes haben. Mit ihnen gibt es viele lustige, aber auch bittersüße Momente.
Die Musik ist natürlich auch sehr stark. Hohe Production Values, viel Gesang, sehr viel Variationen (z.B. eigenes Battle Theme für jedes Gebiet) und alles fühlt sich sehr wie aus einem Guss an. Manchmal vielleicht etwa zu sehr, gerade weil es immer die gleiche Singstimme ist, die u.a. bei allen Character Themes zum Einsatz kommt. Aber auch das ist Meckern auf hohem Niveau, der OST ist insgesamt nämlich wirklich richtig gut.
Die Story fand ich am Anfang und am Ende am stärksten, doch auch dazwischen gibt es zahlreiche tolle Momente.
Zudem hat das Spiel es auch geschafft, einen Trope, den ich so gar nicht mag (Achtung, Endgame-Spoiler! „Es war alles nur ein Traum/eine Fantasie“), so zu nutzen, dass er mir gefallen hat. Wobei ich zumindest kritisieren muss, dass man sehr lange Antagonisten (und Protagonisten) hinterherläuft, die offenbar alles wissen, aber nur bedeutungsschwanger kryptische Andeutungen machen, sodass das zentrale Mysterium des Spiels etwas künstlich gestreckt wird.
Extrem mutig finde ich, dass das Spiel sich getraut hat, (FETTER SPOILER) den Protagonisten im ersten Akt permanent sterben zu lassen) – dazu auch noch sehr wirkungsvoll inszeniert mit entsprechendem Nachspiel.
Von den Charakteren sind mir vor allem Gustave und Maelle ans Herz gewachsen. Auch Verso mochte ich am Ende ziemlich gern. Lune fand ich sympathisch, Sciel war mir recht gleichgültig, und Monoco war cool, insbesondere auch durch seine Vorgeschichte mit Verso. Insgesamt ein starker Cast mit einigen ebenfalls sehr coolen Nebenfiguren wie Esquie.
Trotz allem hatte ich zwischendurch öfter das Gefühl, dass das Spiel es eigentlich verdient hätte, dass ich es noch lieber mag. Es hat mich durchaus auch emotional mitgerissen, aber – vielleicht auch wegen meiner langen Pause – nicht immer ganz so sehr, wie ich es mir nach dem sehr intensiven Anfang erhofft hatte.
Zum Ende: Es gibt zwei Ausgänge und beide enden mit einem bitteren Beigeschmack, was ich passend finde. Ich habe mich dafür entschieden, dass Maelle in ihrer Fantasiewelt bleibt, weil ich das einfach konsequenter fand. Auch wenn ihr Glück dort von begrenzter Dauer ist, erschien es mir das Richtige.
tl;dr: Clair Obscur wird seinem Hype durchaus gerecht. Es ist wunderbar geschrieben, bietet ein durchdachtes Kampfsystem, hervorragendes Schauspiel, eine tragisch-melancholische Grundstimmung, zahlreiche emotionale Highlights und eine ganz eigene Welt. Unbedingt spielen!
Ich hoffe, dass die Wellen, die das Spiel geschlagen hat, die großen Publisher davon überzeugt, dass rundenbasierte RPGs auch im AA(A)-Bereich durchaus einschlagen können.
Spielzeit: 30:00h
Wertung: 8,5/10
Challenge-Achievements:
Spiele 12 RPGs (13/12)
Spiele 8 Neuerscheinungen (8/8)
Geändert von Narcissu (Gestern um 18:36 Uhr)
Woohoo. Ich hatte über Clair Obscure auch schon viel Positives gehört, aber bin ja auch immer skeptisch, wenn ein Spiel so viel gehypet wird und ich den Kontext nicht einschätzen kann, innerhalb dem das passiert. Aber wenn du das auch sagst, bin ich schon sehr optimistisch gestimmt und nehme mir das dann auch mal vor.
Nine Sols
Nine Sols ist wohl der Metroidvania/Soulslike-Hypetitel des letzten Jahres.
Das taiwanesische Spiel betitelt sein Setting selbst als „Taopunk“, eine Mischung aus Taoismus und Cyberpunk also – was es auch sehr gut beschreibt. Es geht eine Kultur eines fremden Planeten, eine untergegangene Zivilisation und eine Art Rache-Geschichte an denen, die für diesen Verfall gesorgt haben.
Das Spiel sieht extrem hübsch aus – sowohl Hintergründe als auch Charaktere und Monster – und hat eine extrem starke visuelle Identität.
Für das Genre ist es auch relativ story- und dialoglastig. NPCs reden viel, es gibt diverse Cutscenes. Wichtige Szenen werden zum Teil in Form von Comic-Panels präsentiert, was sehr stylisch ist.
Die Kämpfe werden gerne mit Sekiro verglichen. Die Kernmechanik ist das Parieren (in verschiedenen Formen), das man auch insbesondere für die Bosse meistern muss. Es ist essenziell, sich die Patterns der Gegner zu verinnerlichen und im richtigen Moment zu blocken, was wiederum einen Gegenangriff ermöglicht (Talisman Explosion).
Man kann auch ausweichen – das bringt einen auch oft weit. Gerade bei Bossen reicht das aber nicht, was für mich, der in Actiongames immer bevorzugt ausweicht, eine Umgewöhnung war. Der erste „richtige“ Boss, der einen zwingt, die Blockmechanik intensiv zu nutzen, ist quasi die Feuerprobe. Hier merkt man, ob das Spiel etwas für einen ist.
Ich habe viele Versuche gebraucht, ihn schließlich jedoch geschafft. Anfangs sah ich überhaupt kein Land, aber es war befriedigend zu spüren, wie ich besser wurde, um es dann irgendwann voller Adrenalin zu schaffen.
So ging es auch bei den nächsten Bossen. Für mich war das allerdings auch recht anstrengend. Den vierten Hauptboss habe ich noch auf diese Weise besiegt. Beim fünften habe ich das Spiel aber schließlich auf den Storymodus umgeschaltet (man hält mehr aus und macht mehr Schaden), weil ich gerade die Energie dafür nicht aufbringen konnte, Bosse zigmal zu versuchen.
Wie bei Hollow Knight gibt es auch Talismane, die man für diverse Effekte ausrüsten kann. Je weiter man voranschreitet, desto mehr Slots schaltet man (oft durch optionalen Content) dafür frei. So kann man z.B. die Zeit, die das Heilen benötigt, reduzieren – was in Kämpfen den Unterschied zwischen Leben und Tod machen kann. Aber auch die Talismane sind vom Balancing eher als Ergänzung ausgelegt; sie senken den Schwierigkeitsgrad nicht erheblich.
Das ist jetzt nur eine grobe Beschreibung des Kampfsystems. Das Dungeon-Gameplay besteht aus meist relativ einfachen Platformer-Passagen, Erkundung und einer Mischung als einfachen bis moderat fordernden Gegnern. Man stirbt auch hier schon mal, besonders gegen Minibosse, aber das Herzstück des Spiels sind eindeutig die Bosskämpfe.
Hervorzuheben ist auch noch das Sound Design. Statt Musik gibt es oft eher eine atmosphärische Tonkulisse, die die Bedrohung exzellent hervorhebt. Es kommt nicht oft vor, dass mir das Sound Design in einem Spiel explizit auffällt – daher großes Lob an das Team.
Die Handlung fand ich leider insgesamt trotz cooler Elemente zu schwafelig, etwas zu kryptisch mit dem ganzen Sci-Fi-Kram und doch auch zu pathoslastig. Gerade in so einem Spiel finde ich lange Dialoge eher hinderlich für den Spielfluss, muss ich sagen, besonders wenn jeder NPC relativ viel zu reden hat. Da fand ich den Ansatz von Hollow Knight deutlich besser.
Ebenfalls besser in Hollow Knight ist die Erkundung. Nine Sols ist nicht streng linear, aber die Reihenfolge der Gebiete steht größtenteils fest. Durch die in Metroidvania-Manier nach und nach hinzukommenden Traversal-Skills (Doppelsprung etc.) kann man in bestehenden Gebieten oft neue Locations enthüllen.
Das macht alles auch Spaß. Es kommt aber nicht im Ansatz die Erkundungslust wie in Hollow Knight auf. Nine Sols setzt den Schwerpunkt aber auch eher auf die Soulslike-Aspekte, nicht ganz so sehr auf den Metroidvania-Teil.
tl;dr: Nine Sols ist ein wirklich cooles Spiel mit steiler Lernkurve und starkem Worldbuilding, das sich befriedigend spielt, aber einem auch viel abverlangt. Mir sogar etwas zu viel – und etwas zu geschwätzig war es mir auch. Die Erkundung macht Spaß, reißt aber auch nicht allzu sehr mit. Kann den Hype aber verstehen.
Spielzeit: 17:55h
Wertung: 7,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 Platformer (6/6)
Alba: A Wildlife Adventure
Am Wochenende habe ich Alba: A Wildlife Adventure gespielt, ein süßes Indie-Spiel über ein junges Mädchen auf einer fiktiven (?) spanischen Mittelmeerinsel, das dort Tiere fotografiert und zusammen mit den Anwohnern den Bau einer Hotelanlage im Naturschutzgebiet verhindern muss.
Die Insel ist von Anfang an frei erkundbar und besteht aus diversen Arealen wie Stadt, Strand, Terrassen, Wald, Bergen und Reisfeldern. An all den Orten trifft man logischerweise jeweils andere Tiere an, wobei es durchaus einen Overlap zwischen den Gebieten gibt.
Es gibt insgesamt 62 Tiere im Spiel, darunter ein großer Teil Vögel. Einige davon sind seltener als andere, manche findet man z.B. auch nur im Flug, was das Knipsen moderat herausfordernd macht. Insgesamt kann man die allermeisten aber sehr gut ohne Guide finden.
Um den Bau von besagter Hotelanlage zu verhindern, muss man die Anwohner mobilisieren und Unterschriften sammeln. Das tut man, indem man z.B. ein heruntergekommenes Naturschutzgebiet wiederherstellt, Leuten hilft, Tiere rettet oder in der Zeitung landet. Letzteres passiert automatisch im Rahmen der Aktivitäten.
Es gibt keine Minispiele oder dergleichen, alles ist sehr simpel. Das Gameplay besteht also fast gänzlich aus der Erkundung, NPC-Gesprächen und dem Fotografieren.
Der Grafikstil ist simpel, aber hübsch und hat mir viel Lust gemacht, in mediterrane Regionen zu reisen. Besonders hervorzuheben ist, wie authentisch die Tiere in ihren Bewegungen und ihrem Verhalten trotz der einfach Grafik wirken. Hier wurde viel Mühe investiert.
Naturerkundung und Tierfotografie sind beides auch Hobbys von mir, gerade letzteres seit diesem Jahr dank neuer Kamera sehr intensiv. Deshalb hat es mich gefreut, dass ich die Tierarten im Spiel oft schon selbst identifizieren konnte – und zu sehen, welche Tiere man auch in Deutschland vorfindet und welche nicht.
Das Spiel konzentriert sich dabei auch primär auf heimische und verbreitete Arten. Es kommen zwar auch einige Exoten wie der Luchs oder ein Delfin vor. Unterm Strich wirkt die Auswahl aber sehr bodenständig und realistisch.
Die Handlung selbst ist nicht der Rede wert, aber die Welt mit ihren NPCs wirkt charmant und verspielt – und bildet einen kleinen Mikrokosmos ab, da man über mehrere Tage am selben Ort spielt und die Leute alle ein (kleines) Eigenleben haben.
tl;dr: Alba ist ein wirklich charmantes kleines Spiel mit schönem Setting und spaßiger Jagd nach Tierfotos. Die Handlung ist etwas abgedroschen, aber die Nachricht natürlich trotzdem schön und zeitlos. Hat mir sehr gefallen!
Spielzeit: 03:30h
Wertung: 7,5/10
Spannend, Alba sieht süß aus und Foto-Erkunden ist immer noch ein so unterbesetztes Genre, dass ich es mit ~4h direkt mal auf die Liste gesetzt habe.Nine Sols bin ich immer mal drumherum geschlichen, aber letztlich geht es an zu vielen Stellen ein bisschen an mir vorbei, zumindest solang ich sowieso nicht sooo viele Spiele spiele.
Keep Driving
Lynx und ich hatten eine lustige Idee für eine kleine Challenge: Wir schauen uns irgendein Indie-Listenvideo an und wählen daraus je ein Spiel, das wir spielen.
Bei mir fiel die Wahl auf Keep Driving. Ebenfalls in der Auswahl waren übrigens SANABI und Terra Nil (Letzteres will ich bei Gelegenheit definitiv immer noch spielen).
Keep Driving ist eine Art Roadtrip-Simulator im wunderschönsten Sideview-Pixel-Look. Und der war es auch, der mich zu der Entscheidung getrieben hat – nebst dem Bedürfnis, mal etwas anderes auszuprobieren.
Trotz des Auto-Themas ist Keep Driving kein Rennspiel. Überhaupt steuert man das Auto auch (fast) gar nicht – man wählt primär Ziele auf einer Karte aus, der Rest läuft automatisch
Die Prämisse: Als wahlweise Arbeitslose(r) oder Student(in) bricht man Anfang der 2000er zu einem Roadtrip auf mit dem Ziel, am anderen Ende Amerikas ein Festival zu besuchen, bei dem ein Freund wartet.
Man wählt aus einem von drei Autos und los geht’s.
Spielerisch ist es eine Mischung aus Puzzle und Ressourcenmanagement. Auf jeder Etappe des Weges warten zufällige Events auf, von Traktoren über Pinkelpausen bis hin zu Geisterfahrern. Diese werden jeweils als eine Aneinanderreihung von Symbolen repräsentiert (Benzin, Energie, Schaden am Auto, Geld). Man muss die passenden Skills oder Items wählen, um diese Symbole zu neutralisieren, sonst nimmt man Schaden in den entsprechenden Kategorien oder erhält Zustandsveränderungen.
Man startet mit zwei Skills und einer Handvoll Items. Unterwegs schaltet man aber auf einem Skillbaum neue Skills frei und kann an diversen Orten Items kaufen.
Unterwegs trifft man zudem eine bunte Auswahl an Hitchhikern, die ebenfalls mit Skills und Eigenschaften kommen. Ich hatte in meinen zwei Runs einen schwitzenden Bergwanderer, einen Punk inkl. Hund, ein verirrtes kleines Mädchen und eine Frau im Hochzeitskleid auf der Flucht mit dabei.
Diese Leute leveln mit der Zeit und lernen neue Skills. Sie wollen auch an bestimmten Orten abgesetzt werden oder sind Teil von Quests – ob man dem nachgeht, ist einem aber selbst überlassen. In meinem zweiten Run habe ich sie einfach zum Festival mitgenommen, was sie nicht gestört zu haben scheint^^
Weiterhin muss man sich im Spiel um Befindlichkeiten wie Hunger, Müdigkeit, Hygiene, Kälte und diverse Gemüter kümmern. Man kann wahlweise auch betrunken oder unter Drogeneinfluss fahren – was wohl zu Bad Endings führen kann.
Unterwegs kann man sein Auto auch mit diversen Upgrades oder Verzierungen versehen. Es gibt eine Vielzahl von Terrains und Wetterbedingungen, die alle mit gewissen Mali kommen, die man durch die richtige Ausrüstung aber neutralisieren oder in etwas Gutes umwandeln kann.
Das alles kostet natürlich Geld, ebenso wie die Übernachtung in Hotels/Motels, die Autoreparatur, Essen und natürlich das Tanken, und Geld ist Mangelware. An diversen Orten kann man entweder kleinen Nebenjobs nachgehen (die Energie und Zeit kosten) oder aber Quests erledigen (für die man an bestimmte Orte fahren muss).
Obwohl das Festival anfänglich als Spielziel festgesetzt wird, gibt es etliche Enden. Mein erster Run scheiterte, da mein Auto beschädigt war. Als ich meine Mutter anrufen wollte, damit sie mich abschleppt, ist die Bitch einfach nicht rangegangen und es hieß Game Over – sprich: der Spielstand wurde gelöscht
Im zweiten Run hatte ich die Option, ein Stück Land anzusteuern, das meine im Sterben liegende Großmutter mir vermacht hat. Oder ich hätte einen festen Job annehmen können. Und das sind nur eine Handvoll der insgesamt 16 (?) Endings – ziemlich cool.
Am meisten am Spiel mochte ich definitiv die Roadtrip-Atmosphäre. Die Handlung ist kaum vorhanden und die Interaktion mit den Hitchhikern auch seeehr oberflächlich. Aber zu nostalgischen Songs und verschiedenen Tages- und Nachtzeiten durch die wunderschönen Pixellandschaften zu düsen, war einfach schön.
Die ständigen Puzzle-Einlagen fand ich da langfristig eher nervig. Die Idee ist nett, aber es wird sehr schnell monoton, da sich am Spielprinzip nichts ändert und man auf jedem der ~20+ Wegabschnitte 2-5 solcher Puzzles lösen muss.
Obwohl das Spiel vom Konzept der Endings also hohe Wiederspielwert hat, waren für mich zwei Durchgänge mehr als genug, denn der Part, mit dem man am meisten Zeit verbringt, ist einfach ziemlich langweilig. Das hat leider auch die Cozy-Vibes für mich ein bisschen zunichte gemacht.
Zusätzlich getrübt wurde mein Spielerlebnis ebenfalls durch ein paar Bugs und Probleme mit der Steuerung.
tl;dr: Keep Driving ist ein netter Roadtrip-Simulator mit cozy Americana-Vibes und einem wunderschönen Pixellook, der aber leider unter monotonem Gameplay leidet. Deshalb war es für mich auch nur so semi-cozy. Trotzdem ein interessantes Spiel!
Spielzeit: 04:25h
Wertung: 6/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 Steam-Spiele (3/6)
Beende 8 Neuerscheinungen (2/8)
Geändert von Narcissu (11.06.2025 um 08:03 Uhr)
Als ich den Trailer zu OPUS: Prism Peak gesehen habe musste ich sofort dran denken, dass Du ja erst kürzlich auch ein Game angeschaut hast, bei dems ums Fotografiere geht. Die Atmosphäre von Alba sieht auch echt chillig aus, hab mir das Spiel mal vorgemerkt. Vor allem, wenn da auch son Gefühl für das Leben auf der Insel aufkommt, das kann echt cool sein. Mag den Stil vom Spiel auch gerne.
Kann man Deine Naturfotos eigentlich irgendwo finden, oder machst Du die für Deine Privatsammlung?
Bei Keep Driving hatte ich erst gedacht, dass Du uncharakteristisch auf einmal n Racing Game reingelegt hast
Der letzte Screenshot sieht so aus als würdest Du nen oldschool Dungeon Crawler zocken. Was muss man da eigentlich machen?
Und wie hat man Puzzles auf nen Roadtrip bekommen? Reifen auswechseln?
Wobei die Fragen nur aus Neugier sind, das Spiel selber werd ich wohl nicht zocken - wenn gerade die Leute, mit denen man reist, nur oberflächlich beleuchtet werden.
Geändert von Sylverthas (20.05.2025 um 15:03 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Noel The Mortal Fate, Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Ach lustig, von Keep Driving habe ich letztens erst zufällig erfahren, weil es wohl auch auf dem A MAZE Festival in Berlin gezeigt wurde.
Klingt zwar nicht so 100 %-ig überzeugend, aber mehr als gut genug, dass ich mir das auf jeden Fall auch noch anschauen werde!
Und so mehrere mögliche Endszenarien sind ja nicht immer dazu da, dass man sie auch unbedingt alle sehen muss (für die Achievements), sondern um den einen oder die wenigen Durchläufe, die man macht, etwas bedeutsamer zu machen. Weil man so weiß, dass die Entscheidungen, die man trifft auch wirklich Auswirkungen haben.
Was Alba angeht, kann ich dir nur zustimmen![]()
Auf der Suche nach dem wahren Sommerspiel: Meine „Summer Video Game Challenge 2025“ [Aktuell: 'Season: A letter to the future']
1. Platz 1-Map Contest 2021: Das Super Mega Mini RPG: Island Quest v1.1
@Sylverthas: Das Inselleben wird auf jeden Fall gut vermittelt. Ich mag ja generell Spiele, die so einen kleinen Mikrokosmos abbilden. Das bekommt Alba wirklich gut hin.
Ein paar Fotos habe ich hier mal hier hochgeladen
Der Dungeon-Crawler-Tein von Keep Driving ist eher als winziges Minigame zu verstehen, bei dem man Items finden kann – was auch schon alles ist.
Die Puzzles auf dem Roadtrip bilden quasi jegliche Art von Komplikationen ab, die man sich vorstellen kann: andere Fahrer (Radfahrer, Traktoren, Geisterfahrer), Ablenkungen (Müdigkeit, Tiere, Aussichten, Sachen am Wegesrand, Pinkelpause) oder auch Wettereinflüsse.
Und ja, „oberflächlich“ ist noch wohlwollend. Es gibt im Spiel fast keine Dialoge über ein paar zufällige Zeilen hier und da.
@Jordi: Cool, dass es auf dem Festival gezeigt wurde!
Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das Spiel in deine Sommerspiele-Challenge passtUnd jepp, finde es auch schön, wenn alle Enden ihren eigenen Wert haben und es nicht unbedingt das „wahre“ Ende gibt. Nach meinem ersten gescheiterten Run, was theoretisch auch ein Ende war, wollte ich nicht aufhören. Aber beim zweiten hat es sich befriedigend genug angefühlt.
Shogun Showdown
Dieses rundenbasierte Roguelite habe ich über YouTube entdeckt und war sofort angetan davon. Es ist ein ausgezeichnetes Beispiel für eine einfache Grundidee, die extrem gut umgesetzt ist.
Ziel ist es in jedem Durchgang, den Shogun zu besiegen. Dafür muss man sich jedoch zuerst durch Stages voller Gegner und Bosse kämpfen. Ein Durchgang dauert ca. 30-40 Minuten, was sich genau richtig angefühlt hat.
Die Kämpfe finden in der Seitenansicht auf einem Feld mit 5-10 Feldern statt. Man kann sich nur horizontal bewegen und (fast) jede Aktion kostet einen Zug – sprich: auch alle Gegner agieren dann einmal.
Jeder der fünf spielbaren Charaktere kommt mit zwei Skills, im Laufe des Durchgangs erhält man weitere Skills und eine breite Palette an Upgrades, wie es sich für ein Roguelike gehört.
Skills haben eine bestimmte Range (z.B. das angrenzende Feld in Blickrichtung), einen bestimmten Cooldown und richten einen bestimmten Schaden an. Jeder Charakter hat zudem einen charakterspezifischen Skill, z.B.
- Position mit einem Gegner tauschen
- sich hinter einen Gegner bewegen
- einen Gegner werfen
Alle Skills sind alleinstehend simpel, doch durch die Kombination von Nah- und Fernkampf sowie positionsverändernden Skills sind extrem viele coole Kombinationen möglich. Man kann nämlich bis zu drei Skills in die Queue packen (was je einen Zug kostet), die dann hintereinander ausgeführt werden.
Es wird zudem stets angezeigt, welche Aktion die Gegner als Nächstes ausführen. Die Krux ist es, darauf zu reagieren, ohne Schaden zu nehmen, und dabei alle Gegner sowie die Cooldowns im Blick zu behalten.
Jede Stage ist somit ein kleines Puzzle. Zwar gibt es durchaus unvorhersehbare Elemente, wie z.B. welche Gegner in der nächsten Welle spawnen oder welche Upgrades man erhält, doch in den meisten Fällen lassen sich durch kluges Taktieren Lösungen finden. Das hat ein wenig was von Schach, weil man immer 1-2 Züge vorausdenken sollte.
Es gibt auch drei Zustandsveränderung (Gift für 3 Züge, Vereisung für 3 Züge, Fluch = doppelter Schaden vom nächsten Treffer).
Nach jeder Stage erhält man ein zufälliges Upgrade. Upgrades erhöhen den Schaden von Skills, senken den Cooldown, erhöhen die Upgrade-Slots oder geben ihnen Zustandsveränderungen. Mächtigere Upgrades erhöhen oft den Cooldown. Nach jedem Boss kann man einen von zwei Shops ansteuern, in denen man sich bestimmte Upgrades und passive Boni kaufen kann (z.B. weniger Schaden nehmen oder Boni durch Combo-Kills erhalten).
Ich mag Shogun Showdown so gerne, weil das ganze System so schön einfach zu verstehen ist, aber dennoch viel Tiefe besitzt. Für mich bekommen wenige Roguelites dieses Maß richtig hin, oft wird es ab einem bestimmten Punkt zu undurchschaubar (Complexity Creep) oder man versucht möglichst, immer die gleichen Combos zu bekommen, mit denen man gute Erfahrungen hat.
Die Progression in Shogun Showdown besteht aus dem Freischalten neuer Waffen/Skills sowie höheren Schwierigkeitsgraden. Davon gibt es sieben, wobei jede Erhöhung jeweils eine zusätzliche Hürde hinzufügt:
- Chance auf Elite-Gegner
- weniger HP
- weniger Drops von Gegnern
- Chance auf Elite-Bosse
- usw.
Am Ende des siebten Runs wartet zudem ein neuer Endboss auf, nach dem dann die Credits folgen.
Da das Spiel nach jeder Stage zwischenspeichert, kann man nach einem gescheiterten Run das Spiel neu laden und die entsprechende Stage noch mal versuchen. Ich weiß nicht, ob das so vom Spiel intendiert ist, aber ich habe das als positiv empfunden, da später häufig ein kleiner Flüchtigkeitsfehler zum Scheitern führen kann. Da die Level in erster Linie auch taktischen Charakter haben, hat es sich für mich auch nicht wie Savescumming angefühlt – natürlich nimmt es trotzdem ein wenig der Herausforderung. Siege haben sich für mich dennoch verdient angefühlt, da die RNG-Komponenten weniger relevant sind.
tl;dr: Shogun Showdown ist ein exzellentes taktisch-rundenbasiertes Roguelite, das aus einer wunderbar simplen Grundidee sehr viel macht und kein überschüssiges Fett besitzt. Bei vielen Roguelites setzt für mich nach ein paar Runs Ermüdung ein, doch hier hatte ich durchgehend Spaß und war bis zum Ende motiviert. Große Empfehlung!
Spielzeit: 16:00h
Wertung: 8,5/10
Challenge-Achievements:
Spiele 12 Roguelikes (2/12)
Geändert von Narcissu (26.05.2025 um 16:12 Uhr)
Evan’s Remains
Evan’s Remains ist ein storylastiger Puzzle-Platformer, bei dem man mit einer jungen Frau eine unbewohnte Insel erkundet, um eine verschollene Person namens Evan zu suchen. Das Setting vermischt SciFi mit antiker Zivilisation.
Die Puzzles sind von der Logik sehr simpel, aber später doch halbwegs herausfordernd. Es geht immer darum, über Platformen ein Ziel zu erreichen. Dabei gibt es Schalter, die Platformen bewegen oder verschwinden lassen sowie Teleporter und Platformen, die nach Berührung von selbst verschwinden.
Aus diesen einfachen Grundzutaten werden später Rätsel gezaubert, die zumindest ein bisschen Gehirnschmalz benötigen. Wer es nur für die Story spielen will, kann die Puzzles aber auch überspringen. Auf Dauer sind sie auch ein bisschen eintönig.
Die Story nimmt nämlich 2/3 der Spielzeit ein. Die Protagonistin kommt quasi mit null Informationen in die Welt, die man nach und nach kennenlernt. Mit der Zeit tauchen ein paar andere Charaktere auf und man bekommt Flashbacks zu sehen, auf die man sich anfangs keinen Reim machen kann.
Die Dialoge sind gut geschrieben und die Figuren haben alle definierte Persönlichkeiten. Zur Handlung selbst kann ich nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Sie wartet jedoch mit sehr vielen Wendungen auf, die ich nicht alle habe kommen sehen. Dabei setzt es mir hier und da ein bisschen zu sehr auf Tragik-Klischees (ungenannte tödliche Erbkrankheit), aber zum Ende hin fand ich es doch recht cool.
Es ist nicht die Art von Story, die mir viele Emotionen abringt – früher vielleicht mehr als heute. Aber ich kann trotzdem einiges daran schätzen, vor allem auch die ausgearbeiteten Charaktere, was in dem Genre ja nicht der Regelfall ist.
tl;dr: Evan’s Remains ist ein schöner kleiner Puzzle-Platformer, den man aber vor allem für die wendungsreiche Story spielen sollte, die hier 2/3 der Spielzeit einnimmt. Mich hat es nicht komplett abgeholt, aber ich würde es trotzdem empfehlen
Spielzeit: 03:00h
Wertung: 6,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 Platformer (7/6)
Eiyuden Chronicle DLCs
Mit einiger Verspätung kamen dieses Jahr die drei versprochenen DLCs zu Eiyuden Chronicle raus: Charakterepisoden zu Marisa, Seign und Markus.
Alle davon können zum Endgame hin vom Schloss aus angesteuert werden und sind ca. 1-2h lang. Ein paar Worte zu den einzelnen Episoden:
Marisa: Dieser DLC zeigt, wie Marisa und Leene sich kennengelernt haben. Es kommen auch die Charaktere um Marisa vor. Nebenbei gilt es auch noch einen längeren Dungeon zu schaffen.
Da habe ich leider gemerkt, dass man im DLC auf das Inventar aus dem Hauptspiel beschränkt ist. Entsprechend musste ich den DLC zweimal verlassen, um meine Ausrüstung anzupassen (einmal für bessere Stats, einmal zur Monstervermeidung). Dummerweise muss man die DLCs beim Verlassen wieder neu starten, was richtig dumm ist und ich mir auch nicht wirklich erklären kann. Das hat mich schon etwas frustriert.
Ansonsten ist der Marisa-DLC okay. Sind nicht meine Lieblingscharakter, aber hatte nette Interaktionen und unbeschwerte Abenteuer-Vibes.
Seign: Der DLC spielt in der Gegenwart und es geht darum, den jungen Kaiser aus den Klauen des Feindes zu befreien. Dabei begibt man sich in Seigns Heimatstadt. Mit von der Partie sind Hildi, Valentin, Pohl und sogar ein neuer Charakter, der dann ins Hauptspiel übernommen wird.
Hier muss man sich durch zwei längere Dungeons navigieren, die ich ohne Monstervermeidung wohl als sehr kräftezehrend empfunden hätte, zumal die Gegner doch gut reinhauen. Der Boss war ein über Damage Sponge. Die Story fand ich brauchbar, sie hat das Hauptspiel ganz gut ergänzt, aber jetzt auch nichts Bahnbrechendes hinzugefügt.
Markus: Hier reist man in die Vergangenheit und erlebt mit, wie Markus damals die Entscheidung traf, zum Untoten zu werden. Es ist eine detailliertere Darstellung von etwas, das man eigentlich schon aus dem Hauptspiel kennt, mit ein paar kleinen Twists hier und da.
Mit dabei ist eine bunte Truppe aus Magiern (z.B. die Nekromantin). Gerade deshalb hätte es imo noch etwas alberner und mit mehr Charakterinteraktionen daherkommen können.
War okay, aber hat mich jetzt auch nicht umgehauen.
tl;dr: Die DLCs kann man sich schon geben, wenn man die Charaktere mag. Der Reiz von Eiyuden ist aber eigentlich die Verbindung von allem (Charaktersuche, Minispiele, Schlachten, Story) – und hier hat man halt nur Story mit Dungeons. Für den eher hohen Preis (8€ pro DLC) würde ich es also nur wirklichen Fans empfehlen. War okay, aber leider auch nicht mehr.
Spielzeit: 03:30
Wertung: 6/10
Für die Challenge werte ich es mal zusammen als ein Spiel.
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (8/12)
Beende 8 Neuerscheinungen (3/8)
Geändert von Narcissu (11.06.2025 um 08:03 Uhr)
Yakuza 4
Nach einer kleinen Pause ging die Yakuza-Reise von mir und Lynx im Januar/Februar weiter. Leider habe ich nie den Bericht geschrieben und entsprechend nun auch schon einiges vergessen, also halte ich mich kurz^^
Auf Yakuza 4 war ich deshalb besonders gespannt, weil man hier erstmals mehrere Protagonisten spielt – und dann gleich vier! Entsprechend ist das Spiel in vier Segmente à vier Kapitel geteilt, wobei die Handlungen miteinander verwoben sind und am Ende in einem gemeinsamen Finale alle zusammenlaufen.
Das Setting ist in erster Linie Kamurocho. Andere Locations (Okinawa und ein Gefängnis) werden aber zumindest kurz besucht. Es folgen paar Worte zu den spielbaren Charakteren.
Akiyama: Sehr sympathischer Typ und ich bin froh, dass man ihn in Yakuza 5 gleich wieder spielt. Sein Teil ist eher eine Art Prolog des Spiels, deshalb kommt es noch nicht so sehr zur Eskalation, aber dafür wird ziemlich viel von dem Fundament für den Rest des Spiels gelegt. Es ist auch mal schön, jemanden zu spielen, der zwischen den Stühlen steht und nicht direkt in kriminelle Machenschaften involviert ist, aber eben auch kein Cop. Wobei, eigentlich trifft das ja auch auf Kiryu zu
Saejima: Sehr cool, dass hier die Ereignisse von 1985 so eine große Rolle spielen, die ich nur aus Yakuza 0 periphär kannte. Mit Saejima bekommt Majima richtig Backdrop. Die Flucht aus dem Gefängnis ist zudem ziemlich unverbraucht. Als er dann angespült von Kiryu gefunden wird (der vorher noch nicht vorkam), ist das natürlich klischeehaft, aber auch extrem cool. Saejimas wortkarge Art hebt ihn auch angenehm von den anderen Charakteren ab.
Tanimura: Ein Detektiv bei der Polizei – und der imo insgesamt schwächste Teil. Die Twists riecht man drei Meilen gegen den Wind und oft ist man erstaunt über Tanimuras Dummheit. Es ist zwar schon cool, auch mal die Perspektive der Polizei und die Korruption in den eigenen Reihen zu sehen – to be fair ist es spätestens nach Yakuza 2 auch nichts wirklich Neues mehr^^
Kiryu: Dazu muss ich wohl nicht viel schreiben. Es ist cool, dass sie sich ihn bis zum Schluss aufgespart haben.
Die größte Neuerung in Kamurocho ist, dass man nun auch über die Dächer und durch den Untergrund der Stadt gehen kann, was oft dann zur Geltung kommt, wenn man flüchten oder unentdeckt von A nach B kommen muss. Ein paar kleine neue Locations gibt es dort natürlich auch.
Die neuen Minispiele (Boxelicos, Fighter Maker) haben ich nur sehr kurz ausprobiert.
Besonders mochten wir das epische Finale. Das ist in seiner Inszenierung einerseits schon fast albern episch mit seinem dramatisch inszenierten 4-gegen-4. Auch das „I played you“ eines gewissen Charakters, der kein Doppelagent, sondern ein Vierfachagent (???) war, war vielleicht ein bisschen zu viel des Guten – wenn auch dadurch unvorhersehbar![]()
Aber es ist richtig cool, dass das Spiel diesmal zum ersten Mal nicht den größten Teil dessen, was es im Spiel aufbaut, mit dem Finale wieder zerstört (d.h. die Charaktere nicht alle sterben lässt). Stattdessen zeigt das Ende für alle, wie es danach weitergeht, was nicht nur richtig konsequent und cool ist, sondern auch einfach sehr herzerwärmend und befriedigend. Richtig gut!
tl;dr: Yakuza 4 kommt nicht ohne Höhen und Tiefen, doch die Aufteilung der Story auf vier Charaktere bringt der Serie definitiv den dringend benötigten frischen Wind, und das Finale bzw. Ende war einfach richtig gut!
Spielzeit: 20:30
Wertung: 7,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (9/12)
Beende 3 Yakuzas (1/3)
to a T
to a T ist das neuste Spiel von Keita Takahashi, dem Katamari-Schöpfer, das international von Uvula LLC entwickelt wurde und genauso skurril ist, wie man es erwarten würde.
Die Hauptfigur leidet darunter, wie ein T geformt zu sein, das heißt, sie kann ihre Arme nur ausgestreckt halten. Das führt im Alltag natürlich zu allerlei Problemen, doch ihr treuer Hund hilft ihr tatkräftig im Alltag.
Zunächst navigiert man sich durch kleine Minispiele, um Aktivitäten wie Essen, Zähneputzen und die Anziehen zu bewältigen. Doch es dauert nicht lange, bis das Spiel sehr weird wird.
Bei einer Giraffe holt man sich ein Baguette für die Schule ab. In diversen Läden kann man sich zudem zahlreiche andere Outfits kaufen – über 500 Teile!
Das Spiel ist in acht Kapitel untergliedert. Während die ersten relativ alltäglich sind, wenn auch mit vielen rätselhaften Ereignissen, eskaliert alles nach und nach und wird zunehmend schräger.
Das Gameplay besteht hauptsächlich aus Herumlaufen und Minispielen, die oft arcade-artiger Natur sind, oft aber auch Aufmerksamkeit erfordern (z.B. schnelles Kopfrechnen).
Zudem hat das Spiel eine kleine Open World, eine Stadt am Meer mit allerlei Leuten, Läden und Orten, von Straßen über Strand bis hin zu einem riesigen Leuchtturm aus Muscheln.
to a T ist offensichtlich ein Spiel über das Anderssein. Mobbing ist kurz ein Thema, aber relativ schnell gegessen. Im Kern ist das Spiel heiter und es sehr mehr darum, das Anderssein und Diversität zu akzeptieren bzw. wertzuschätzen. Das Geschlecht der Hauptfigur wird auch nie definiert, bei der Wahl der Kleidung und Frisur kann man sich völlig austoben.
Besonders cool fand ich, dass man im späteren Verlauf auch mal den Hund und die Mutter der Hauptfigur steuert. Schön ist auch, dass durch die Spielstruktur und die überschaubare Welt ein kleiner Mikrokosmos entsteht – das hat mich etwas an Natsu-Mon erinnert.
Der Humor war für mich eher Hit or Miss. Das Spiel ist wirklich sehr schräg. Die Ästhetik war nicht immer meins, aber vielen der Ideen und dem magischen Realismus konnte ich durchaus etwas abgewinnen.
Narrativ ist es relativ seicht. Im Mittelteil lässt es etwas nach, aber das letzte Drittel ist fast nur noch Story – und da wird es noch mal richtig weird, aber irgendwie auch sehr cool. Das Ende ist dann auch ein bisschen herzerwärmend.
tl;dr: to a T ist definitiv Special Interest. Es erzählt eine relativ seichte, aber schöne Geschichte übers Anderssein, und streut dabei so viele schräge und skurrile Ideen ein, dass etwas sehr Eigenes entsteht. Spielerisch ist es eher zweckmäßig. Nicht alles hat ganz bei mir gezündet, aber ich bin froh, dass es dieses Spiel gibt.
Spielzeit: 05:30h
Wertung: 6,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 8 Neuerscheinungen (4/8)