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  1. #121
    Ich muss sagen, dass AP/MP prozentual verbraucht werden - kennt man ja von SMT auch z.B., nur halt da mit HP statt MP, find ich gar nicht so schlecht. Normal ist's ja eher so, dass man fixe Werte hat, wodurch der Umgtang mit MP irgendwann nicht mehr relevant wird (oder die Kämpfe so lange werden, dass eben doch).

    Ich hatte Quartet zwischenzeitlich mal auf der Wishlist, aber so richtig was Neues bot es für mich nicht - das Konzept von 8 Protagonisten empfinde ich nun mittlerweile als arg abgedroschen, auch, wenn einer davon ein Nilpferd sein soll.

    Danke für den Bericht!


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  2. #122
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass AP/MP prozentual verbraucht werden - kennt man ja von SMT auch z.B., nur halt da mit HP statt MP, find ich gar nicht so schlecht. Normal ist's ja eher so, dass man fixe Werte hat, wodurch der Umgtang mit MP irgendwann nicht mehr relevant wird (oder die Kämpfe so lange werden, dass eben doch).
    Ich finde, das hat auch echt Potenzial, wobei ich es lieber in Spielen mag, wo man sich nach jedem Kampf regeneriert, sodass man auch bei seinen besten Skills, die auch mal 60% oder mehr verbrauchen, nicht sparsam sein muss. Dann können die Kämpfe auch gerne etwas knackiger sein^^ Und generell mag ich prozentuale Werte, auch bei Heilitem etc. – in den meisten Spielen werden die normalen Potions ja sonst leider irgendwann überflüssig und viele Games ersetzen sie dann halt durch die nächste Stufe davon, bis diese eben auch bald nutzlos wird.


  3. #123
    Quartet klingt doch besser als ich zunächst erwartet habe.

    Ich bin ein sehr großer Freund von Dragon Quest IV, was einen sehr ähnlichen Aufbau hat und dessen 4 Prologe ebenfalls circa einen Drittel der Spielzeit ausmachen.
    Meiner Meinung nach ist der beste Teil in RPG's häufig das "Early Game" wenn in allem was man findet irgendeine Verbesserung drin steckt und sich die Charakterentwicklung erst noch entfaltet, bevor man sich irgendwann auf ein Schema F festgefahren hat.

    Natürlich ist es recht klassisch und damit nicht unbedingt originell, aber es scheint ja durchaus eher inzwischen unbeliebteren Patterns im JRPG Genre wie Ressourcenmanagement ebenfalls einen Stellenwert einzuräumen. Das es bis dahin linear ist, sich dann jedoch irgendwann die Welt schlagartig öffnet, ist ebenfalls etwas, was man in den meisten klassischen RPG's so beobachten kann, es funktioniert für mich auf jeden Fall, wobei ich es schon mag, wenn man so ein bisschen Integrität hat bzw auch nicht immer klar ist wo es als nächstes lang geht.
    Das + Fokus auf taktische stimmige Kämpfe - jup ist vorgemerkt.

  4. #124
    Hollow Knight: Silksong



    Wie so viele habe ich mir Hollow Knight: Silksong direkt zum Releasetag gekauft, da ich seinerzeit doch an Hollow Knight extrem viel Spaß hatte. Rechnet man meinen Urlaub raus, in dem ich nicht zu Hause war, habe ich es dann auch recht zügig durchgespielt (in ca. einer Woche).

    Unerwartet wurde das Spiel gleich zu Beginn relativ kontrovers aufgenommen, da es doch deutlich schwerer als Hollow Knight ist und Fehler teils hart bestraft. Ich finde es einerseits cool, dass Team Cherry hier nicht dem Mainstream folgt, war andererseits aber auch oft gehörig frustriert vom Spiel. Oft ist es einfach sehr mean-spirited in dem, was es tut, und richtet sich eindeutig an eine eher masochistische Zielgruppe, was bei Hollow Knight noch anders war.

    Ich verstehe zum Beispiel den Gedanken dahinter, aber finde die Runbacks doch ziemlich grässlich. Für mich sind sie bei herausfordernden Bossen (also fast allen) ziemliche Spaßkiller. Vorm Last Judge hätte ich deshalb das Spiel fast abgebrochen, und den Boss in Bilewater habe ich aus diesem Grund auch nur dreimal versucht. Oft habe ich Bosse auch nach vielen Versuchen geschafft, aber konnte den Triumph aber nicht wirklich auskosten, weil ich immer noch zu angenervt von den unnötigen Laufwegen war.

    Die Bossdesigns fand ich größtenteils richtig gut. Es ist unglaublich, wie viel Vielfalt in den Movesets der Bosse steckt, und wie klug selbst die, die zuerst visuell und durch das Tempo überfordern, durch optische und akustische Cues ihre Patterns verraten. Bei allen Bossen hatte ich das Gefühl, mit der Zeit besser zu werden. Auch von der Präsentation und Lore sind die Bosse richtig gut gelungen.



    Ich hätte aber deutlich mehr Spaß gemacht, wenn ich mir dieses „Üben“ nicht durch Laufwege von 30-60 Sekunden hätte „verdienen“ müssen. Ich verstehe den Reiz darin, den Weg als eine Art Hindernisparcour zu sehen, den man mit der Zeit perfektioniert – aber das hat man meist nach 3-5 Versuchen, während ich für viele Bosse bedeutend mehr Anläufe gebraucht habe. In dem Sinne hat sich das wie verschwendete Zeit angefühlt, die einem zudem noch aus dem Takt bringt, da dort ja ein anderes Skillset gefordert ist als beim Bosskampf selbst.

    Silksong ist auch so bedeutend herausfordernder als Hollow Knight, wenn auch selten unfair. Es hat hier und da durchaus Arschloch-Momente, die die Spieler eindeutig trollen sollen (wie Bänke, die Fallen sind, oder Bosse, die explodieren, nachdem man denkt, man hätte es geschafft), aber auch die halten sich im Rahmen. Oft fand ich sie sogar ganz lustig.

    Normale Gegner haben erheblich (!) komplexere Movesets, und das ist in dem Genre ziemlich selten. Auch in Hollow Knight waren die Trashmobs dagegen sehr simpel. Hier kommen sie einem am Anfang fast wie Minibosse vor, wie etwa der Samurai im Hunter's March oder der große Typ in der Citadel.

    Es ist schon echt cool, wie viele Gegner anfangs fordernd sind, bis man ihre Patterns gemeistert hat. Stellenweise geht das Spiel damit aber auch etwas zu weit, finde ich. So hätte ich keine zehn verschiedenen Arten von fliegenden Gegnern gebraucht, die den eigenen Angriffen ständig ausweichen. Zwei bis drei davon hätten es auch getan. Trotzdem bin ich unglaublich beeindruckt, wie viel Mühe Team Cherry hier investiert hat, die Gegner wirklich intelligent wirken zu lassen.



    Am meisten Spaß hatte ich mit Silksong im zweiten Akt. Man entdeckt noch mal zahlreiche riesige neue Gebiete und kann durch neue Traversal-Skills auch in alten Gebieten teils gigantische neue Areale entdecken.

    Im Gegensatz zum ersten Akt hat Akt 2 auch mehr Progression. Man kann seine Waffe zweimal upgraden, erhält den extrem wichtigen Doppelsprung und hat die Patterns vieler Gegner gemeistert, sodass einem neue Typen davon generell weniger Probleme bereiten.

    MeTa schrieb in seiner Challenge, dass einem das Spiel in erste Linie Werkzeuge in die Hand gibt, um ein Problem auf verschiedene Weise zu lösen, aber nicht unbedingt, um sie leichter zu machen. Dem würde ich im Großen und Ganzen zustimmen, denn auch die eben erwähnte Progression fühlt sich im Vergleich zu Hollow Knight schwach an. Ein Upgrade der Nadel sorgt z.B. nur für 20-30% mehr Schaden – das war in Hollow Knight deutlich mehr.

    Im zweiten Akt habe ich trotzdem einen erheblichen Unterschied gemerkt. Die 10-Wellen-Arena in den High Halls hatte ich mit nur dem ersten Nadel-Upgrade und ohne Doppelsprung zum Beispiel nicht geschafft, mit den Upgrades aber relativ flott. Und zwei Bosse, gegen die ich im ersten Kapitel kapituliert (höhö) habe, Moorwing und den Miniboss in Hunter's March, waren danach plötzlich richtig leicht.



    Die Crests im Spiel geben Hornet jeweils ganz eigene Movesets und ich kann mir vorstellen, dass es viel Spaß macht, die zu meistern. Ich hatte allerdings im normalen Spielverlauf und drei davon gefunden, und mich relativ früh für die Wanderer's Crest entschieden, die einem schnellere Schläge und den alten vertikalen Pogo aus dem ersten Teil gibt. Generell bin ich in Spielen schwer dazu zu motivieren, mich komplett umzugewöhnen und neue Skills zu meistern, wenn die alten es doch auch tun.

    Das Silksong-Äquivalent zu den Masken von Hollow Knight, die Tools, sind auch gefühlt weniger mächtig, wobei auch hier starke Combos möglich sind. Ein bisschen ausgebremst wird man abseits der Bosse aber auch immer dadurch, dass einzelne Slots durchgehend belegt sind mit z.B. der Fähigkeit, die eigene Position auf der Karte zu sehen. Das hätte imo ein Standardfeature sein sollen, das man gerne auch erst freischalten muss, aber nichts, das permanent einen Slot blockiert.

    Ich habe übrigens nur das normale Ende erspielt, und von dem, was ich bei MeTa und im Internet gelesen habe, werde ich es auch dabei belassen – auch wenn ich die Idee von Akt 3 durchaus cool finde! Erinnert mich ein bisschen an Dragon’s Dogma 2.

    Meine liebsten Bosse sind vermutlich in der Reihenfolge: Cogwork Dancers, Lace #2 und das Phantom. Alles Bosse, die coole Cheoreografien haben, aber visuell nicht überfordern. Bei den Cogwork Dancers hat es sich wirklich wie ein Tanz angefühlt, und Lace #2 und das Phantom waren einfach richtig coole Duelle mit schnellen Schlagabtauschen – richtig gut!



    Abschließend noch ein paar ungeordnete Eindrücke und Anekdoten:
    • Das Sense of Wonder kam bei mir nicht in gleicher Intensität wie bei Hollow Knight auf, vermutlich deshalb, weil es von der Welt und dem Spielprinzip doch sehr nah an Hollow Knight dran ist und sich deshalb vertrauter anfühlte.
    • Der Skill Floor ist erheblich größer als in Hollow Knight – mit Silksong sollte man imo nicht einstiegen, wenn man Hollow Knight noch nicht kennt.
    • Habe beim ersten Sieg über den Last Judge jubelnd einem Freund geschrieben, dass ich es geschafft hat, und in der Zeit ist er explodiert und hat mich in den Tod gerissen – da war ich eher entgeistert als salty. Davor war kein einziger Boss explodiert.
    • Hunter's March und Bilewater gelten mit ihren ganzen Fallen als Arschloch-Gebiete, aber ich fand sie doch ziemlich cool!
    • Der Parkour auf Mount Fay hat mir echt gefallen, aber ich bin froh, die Locations der Bänke vorher nachgeschaut zu haben, denn auch damit waren die einzelnen Abschnitte lang genug, um herausfordernd zu sein.
    • Generell hat das Spiel viele echt lange Abschnitte, die einem nur wenige Fehler durchgehen lassen, sonst muss man sie komplett wiederholen, wie z.B. die 10-Wellen-Arena oder auch die Paketlieferung, die man für eine Sidequest (und ein Nadel-Upgrade) braucht, wo man die halbe Welt unter Zeitdruck durchqueren muss, ohne in Gegner oder Hindernisse zu laufen. Fies!
    • Der Stressfaktor ist imo wesentlich höher als bei Hollow Knight, nicht zuletzt durch die langen Runbacks, und das hatte bei mir dann doch manchmal einen negativen Beigeschmack. Das Design ist zwar meist fair, aber die Frequenz an fiesen Passagen und heftigen Skill Checks vielleicht etwas zu hoch. Es gibt wenige Momente, in denen man durchatmen kann, und die sind für die Balance in einem Metroidvania imo durchaus wichtig.
    • Hier merkt man vielleicht, dass das Spiel größtenteils im stillen Kämmerchen ohne viel Feedback von außen entwickelt wurde, und dass die Tester natürlich auch Profis waren und keine Otto-Normalspieler.
    • Ich hätte mich auch gerade im ersten Akt über mehr Progression gefreut. Das Upgrade von 5 auf 6 Masken ist ziemlich witzlos, wenn viele Gegner und die meisten Bosse mit ihren Angriffen direkt zwei Masken abziehen – und Umgebungsschaden auch oft doppelt reinhaut.
    • Dass Hornet sich auch in der Luft heilen kann, die Animation dafür aber etwas länger dauert, ist ein fairer Kompromiss, der so teils auch eine andere Spielweise ans in Hollow Knight erfordert.
    • Die Lore des Spiels finde ich cool und die vielen NPCs charmant, doch die stark stilisierte Sprache in Kombination mit der kryptischen Ausdrucksweise und relativ viel Text für ein Metroidvania haben dann doch dafür gesorgt, dass ich viele NPC-Gespräche nur überflogen habe.
    • Die Musik ist super, vor allem aber auch das Sounddesign richtig klasse. An manchen Orten hört man zum Beispiel Echos oder der gesamte Sound klingt etwas dumpfer, und wenn mitten in einer Stage plötzlich die Musik aufhört, weiß man, dass bald ein Boss kommt – Gänsehaut! Allein das ist schon ein Trigger, extrem vorsichtig zu sein.
    • Während die Stages vorsichtiges Spielen belohnen, hatte ich bei Bossen eher das Gefühl, dass es sich lohnt, aggressiv zu sein, sobald man die Patterns einigermaßen drauf hat.
    • Es ist unglaublich, wie viel Arbeit in Aspekte der Welt investiert wurden, die die meisten Spieler vermutlich niemals sehen werden!


    Ich bezweifle, dass in absehbarer Zeit irgendein Metroidvania Silksong erreichen wird, was die Größe, Komplixität und Ausgefeiltheit der Mechaniken angehen wird. Zugleich aber ist nicht alles, was komplex und durchdacht am Spiel ist, auch automatisch dem Spielspaß zuträglich. Hier wird halt ziemlich viel System Mastery verlangt, wo man sich in Hollow Knight oft durchschummeln konnte. In diesem Sinne ist Silksong sicher weniger massenkompatibel als Hollow Knight. Ich respektiere diese Kompromisslosigkeit durchaus, aber beklage trotzdem ein wenig, dass diese Balance zwischen Spannung und Entspannung oft sehr ungleich ist.



    Spielzeit: 33:05h
    Wertung: 8,5/10


  5. #125
    Ich habe, anders als ursprünglich gedacht, doch noch mal – und das recht bald nach meinem kangen 100%-Playthrough – Zeit mit Silksong verbracht und jetzt auch ein paar zusätzliche Achievements gefarmt. Der zweite Playthrough geht auch echt viel leichter von der Hand. Ich hab das Spiel (also nur bis Ende Akt 2) in unter 5 Stunden durchgespielt (wenn’s auch knapp wurde) und bin dabei, wenn ich keinen Tod vergessen habe, nur so vier mal gestorben. Und ja, Act 3 hat dann sicher auch dabei geholfen, einen skilltechnisch so aufzupäppeln, dass Act 1 und 2 beim zweiten Anlauf wirklich nicht mehr so schwierig wirken. Das ist dann, finde ich, auch ein großes Qualitätsmerkmal, dass sich das Gelernte so gut anwenden lässt, auch beim Replay.

    Der Last Judge-Runback war aber wirklich schlimm. Dabei bin ich sogar über Exhausted Organ und den Phantom-Bosskampf zuerst in die Citadel gekommen und habe das quasi umgangen, hatte aber dennoch noch nicht die Clawline und den Fay Cloak, mit dem das doch signifikant leichter würde. Aber diese scheiß Horn-Schieß-Vögel sind da auch einfach wirklich arschig positioniert. Teils finde ich solche Runbacks dann auch schlimm, nicht weil der Weg an sich doof ist, sondern vor allem, weil ich das Gefühl habe, dass durch den Weg zwischendurch die Möglichkeit gelöscht wird, die Muscle Memory für den entsprechenden Boss angemessen aufzubauen. Wobei Last Judge eben auch der Einzige ist, wo mir das so richtig negativ aufgefallen ist. Abgesehen von den Bossen, vor denen noch (teils mehrere) Arenenkämpfe sind.

    Die von dir genannten Bosse fande ich auch mit am besten. Cogwork Dancers sind einfach auch lore- und vibetechnisch wunderschön. Ansonsten mochte ich vor Act 3 glaube ich auch Trobbio am liebsten. Uh, und Last Sinner.

    Ich bin so wie du was die Umgewöhnung angeht. Deswegen habe ich auch das gesamte Spiel über Hornets normales Moveset beibehalten, auch wenn ich überall gelesen habe, dass die Leute den geraden Pogo präferieren. Aber ich habe mich schnell daran gewöhnt und fand das gerade in Kämpfen auch besser, um bei Gegnern, die hauptsächlich auf dem Boden sind, die Seiten zu wechseln.

    Eine Sache, die ich in meinem Review auch noch nicht genannt hatte (glaube ich): Viele haben sich ja darüber beschwert, dass es wenig Belohnungen für Bosse gibt. Und das ist mir auch eingefallen, aber ich fand das wirklich gut. Also einerseits weil es ziemlich sicher eine bewusste Entscheidung ist und ich sie allein schon couragiert finde, andererseits aber, weil ich das Sentiment mag, dass man Challenges nicht für Rewards überwindet, sondern für sich selbst und den mit den knackigem Gameplay einhergehenden Spielspaß. Das finde ich tatsächlich befriedigender als eine so bedeutsame Belohnung zu kriegen, dass der eigentliche Kampf und Erfolg fast in den Hintergrund tritt. Diese krasse Welt erkunden zu dürfen ist halt wirklich eine stolze Belohnung.

    Und ja, Heilung in der Luft ist wirklich ein Gamechanger. Ich hab das nicht von Anfang an gemacht, aber irgendwann so richtig entdeckt und das hat schon viel gebracht. Ich finde btw auch, dass selbst bei den sehr schnellen Bossen immer gute Heil-Fenster sind. Bei Hollow Knight hatte ich zumindest mehr das Gefühl, dass – ohne die Brosche, die das Heilen schneller macht – das wirklich verlässlich klappt.

    Und apropos Hollow Knight. Ich habe da zuletzt noch mal in ein Let’s Play reingeguckt und wirklich erstaunt festgestellt, wie lahm sich das jetzt anfühlt (oder wenigstens aussieht), wo ich Silksong gespielt habe. Ich frage mich wirklich, ob das so ein Fall ist, wo das Original durch die Existenz des krass schnellen, noch genaueren Gameplays von Silksong irgendwie leidet und sich schlechter anfühlt als vorher.

    (Bilewater finde ich trotzdem ganz schlimm. Was sicher auch daran liegt, dass ich da ewig die Map nicht gefunden habe und aus irgendeinem Grund SEHR spät gecheckt habe, dass die Ringe ein Hinweis darauf sind, wo Shakra ist )

    /Edit: Ach, und alle beschweren sich über die fliegenden Gegner, aber die schlimmsten sind ja wohl diese kleinen Arschlochhunde aus Sinner's Road.
    Geändert von MeTa (Heute um 12:35 Uhr)

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