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  1. #1
    Sword of the Sea



    Sword of the Sea ist das neuste Spiel von Giant Squid, den Machern von Abzû und The Pathless. Letztes hat mir nicht so gefallen, deshalb hatte ich eigentlich nicht vor, es zu spielen, aber da es ab Tag 1 im PS+ war, habe ich dem Spiel doch eine Chance gegeben.

    Dass das Studio unter anderem aus den Entwicklern von Journey besteht, merkt man in Sword of the Sea stärker denn je. Auch lose von den Mythen von Wüstenvölkern inspirierte Geschichte und Ästhetik gab es bereits in Journey. Im Grunde ist es Journey × Abzû × Tony Hawk (oder so).

    Ich würde Sword of the Sea auch als rein ästhetisches Spiel bezeichnen. Alles wirkt darum aufgebaut, ein Spiel zu kreieren, indem man in flüssigen Bewegungen durch eine fantastische Welt gleitet.



    Das Gameplay ist angenehm, aber sehr seicht. Man sucht sich POIs auf der Karte, aktiviert dort Mechanismen und füllt die leblose Wüste so mit Wasser, wodurch Leben zurückkehrt und sich neue Wege eröffnen. Explizite Marker gibt es keine, die braucht man aber auch nicht. Nebenbei gibt es noch eine Währung, die man gegen Extra-Stunts eintauschen kann, und ein paar Collectibles.

    Sword of the Sea ist wirklich wunderschön und es macht einfach Spaß, durch die Welt zu gleiten. Anders als bei The Pathless auch nicht nur auf dem Papier. Es ist auch schön zu sehen – wenn auch durchaus etwas kitschig –, wie die ganzen Wasserpflanzen und Tiere durch die Wüste schwimmen.



    Später reitet man sogar auf Delfinen und Walen durch den Sand, während es am Nachthimmel Sternschnuppen regnet. Kitschig, ich weiß. Aber so ästhetisch präsentiert, dass es gerade als Spiel doch sehr einnehmend ist.

    Am Ende gibt es noch einen alibihaften Endkampf und eine rudimentäre Story, die in wortlosen Cutscenes präsentiert wird, gibt es ebenfalls. Aber das wirkt alles eher wie Beiwerk zum ultraästhetischen Wüstensurfen.



    tl;dr: Sword of the Sea ist wunderschöner Kitsch mit seichter Märchengeschichte und ebenfalls seichter, aber sehr befriedigender Surf-Fortbewegung, der mit seinen 3-4h genau lang genug ist – sonst hätte vermutlich bald Übersättigung eingesetzt. Hat mir gefallen!

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 8 Neuerscheinungen (6/8)
    Geändert von Narcissu (Gestern um 13:27 Uhr)


  2. #2
    Lunar: The Silver Star (Remaster)



    Die Lunar-Spiele waren noch eine der großen Bildungslücken von mir. Als das Remaster angekündigt wurde, war ich sehr froh, da es mir die Arbeit abnahm, zwischen einer der Versionen zu wählen und auf dem Emulator spielen zu müssen.

    Ich war mir schon vorher sicher, dass ich die Spiele mögen würde, da sie ja in gewisser Weise die spirituellen Vorgänger von Grandia sind und ich diese Abenteuer-RPGs mit einer (zunächst) lockeren Grundstimmung ohnehin sehr gerne mag.

    Ein solches Abenteuerfeeling hat auch schon von Anfang an eingesetzt, weshalb ich gleich entzückt war. Die Geschichte ist zwar urklassisch (Prämisse: "MC will ein Held werden"), aber setzt sehr stark auf lebhafte Interaktionen zwischen den Figuren, einen farbenfrohen Cast und ein detailverliebtes Worldbuilding. So gibt es nicht nur NPC-Monologe, sondern auch Dialoge. Im Grunde das, was ich auch an Grandia und Trails in the Sky so mag. 1992 war das in dem Ausmaß ziemlich selten, man kann Lunar also sicher als Vorreiter der charaktergetriebenen RPGs bezeichnen.

    Die Figuren sind größtenteils Stereotypen. Alex als Hauptcharakter ist ein Stück Brot und ein Großteil seiner Dialoge wird von seinem frechen Drachenbegleiter Nall übernommen. Tatsächlich spricht er auch in der Hauptstory nur sehr selten. Begleitet wird er von Luna, die gerne und viel singt und garantiert keine Verbindungen zur Schöpfungsgöttin Althena hat, und von Ramus, einem pummeligen, aber relativ feigen und schwachen Jungen. Später kommen noch ein überheblicher Magieschüler, eine schüchterne Magierin, eine Tomboy-Priesterin und ein Weiberheld-Bandit dazu.

    Die Figuren wachsen selten über ihre Stereotypen hinaus und machen auch nicht furchtbar viel Entwicklung durch. Stattdessen lebt das Spiel von einem sehr lebendigen Miteinander. Interaktionen zwischen allen Figuren gibt es reichlich, und es kommt schnell ein starkes Gruppengefühl auf.

    Wie später auch in Grandia (und Trails in the Sky) wird die Gruppe zudem oft durchgemischt. Figuren verlassen die Party, neue stoßen hinzu oder die Gruppe teilt sich auf. Das sorgt für abwechslungsreiche Dynamiken und das mag ich in all diesen Spielen sehr gern. Phasenweise hat man sogar deutlich mächtigere Nebenfiguren auf Level 99 in der Party.



    Die Pixel-Optik ist damals wie heute sehr hübsch, auch die Sprites und vor allem die Drachen. Das Remaster ändert nicht viel an ihr. Es gibt auch ein paar handgezeichnete Hintergründe, die nicht so gut skalieren, aber eben nur eine Handvoll davon. Und den standardmäßig aktivierten Pseudo-Depth-of-Field-Filter à la Octopath Traveler, der einen Blur-Effekt auf die Bildschirmränder haut, habe ich direkt ausgeschaltet, wer will so etwas bitte? >_> Unterm Strich aber ein gelungenes Remaster.

    Auch musikalisch weiß es zu gefallen, wenn auch Noriyuki Iwadare hier imo noch nicht die Höhen seiner Grandia-Zeiten erreicht.

    Das Setting ist klassische 90er-Jahre-Anime-Fantasy, gemischt mit ein paar ethnischen Elementen. Diese ethnischen Elemente findet man auch in zahlreichen Designs wieder und sie sind generell sehr prägend für die Serie.

    Die Handlung setzt größtenteils auf mittlerweile sehr bekannte Tropes, von denen ich einige aber durchaus auch heute noch zu schätzen weiß. Gegen Ende des Spiels kommt beispielsweise heraus, dass ein „böses Volk“ eigentlich nur aus der Not heraus so agiert, da es von der Göttin zu einem Dasein in einem komplett unfruchtbaren Teil der Welt verdammt worden war. Das ist recht gut ins World Building eingeflochten und hat mir gefallen.



    Ich bin sehr froh, das Remaster gespielt zu haben, denn im Original müssen die Dungeons eine ziemliche Geduldsprobe gewesen sein. Denn neben der Suche nach Schatztruhen kämpft man vor allem gegen SEHR. VIELE. GEGNER. Schon im ersten Dungeon wird man regelrecht mit Gegnern zugespammt: zig Encounter mit bis zu sieben Gegnern. Im Verlauf wird das nicht besser, wenn auch zumindest nicht groß zäher.

    Lunar ist auch ein Paradebeispiel dafür, dass Zufallskämpfe manchmal besser als sichtbare Encounter sind, denn hier hat man es oft in engen Gängen mit Gegnerhorden zu tun, die einen verfolgen und denen man in den meisten Fällen nicht entgehen kann.

    Glücklichweise besitzt das Spiel eine Auto-Funktion, die im Remaster sogar sehr brauchbar ist. Zudem lässt sich das Kampftempo erheblich beschleunigen. Die Auto-Funktion kann rudimentär konfiguriert werden, ist aber von Haus aus schon ziemlich schlau: Sie handelt ökonomisch und kämpft sogar ein bisschen strategisch. Normale Kämpfe schlägt sie vermutlich genauso effizient wie ein menschlicher Spieler, und sogar die meisten Bosse bewältigt sie recht gut.

    Ich habe das Spiel also größtenteils als Auto-Battler gespielt und bereue das absolut nicht. Das hat mir viele Stunden stupider Encounter erspart und auf diese Weise sogar halbwegs Spaß gemacht. Nur bei den stärkeren Bossen im Spiel (vor allem den beiden letzten) musste ich selbst Hand anlegen.

    Hervorzuheben ist außerdem die Lokalisierung. Es wurde die alte von Working Design übernommen und ein paar unpassende popkulturelle Witze entfernt. Gelegentlich schießen die Dialoge in ihrem Witz immer noch übers Ziel hinaus, aber man muss Working Design definitiv zu Gute halten, dass sie sprachlich wirklich was aus den Dialogen machen, denn die sind wirklich extrem lebendig. Großes Lob dafür! Gar kein Vergleich zu den größtenteils recht platten Lokalisierungen der damaligen Zeit. Es ist schade, dass Working Design (wie Moyse) oft auf diese wenigen Gags reduziert wird, die tbf echt unpassend sind, aber halt nur einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen.



    tl;dr: Lunar ist auch heute noch ein sehr sympathisches Spiel mit charmanten Figuren und einer urklassischen, aber liebevoll erzählten Geschichte, das mich vor allem im ersten Drittel sehr abgeholt hat, als das Abenteuerfeeling noch im Vordergrund stand. Durch die Komfortfunktionen im Remaster ist es auch trotz der absurden Gegnermassen in den Dungeons relativ schmerzlos spielbar, wenn auch nicht furchtbar reizvoll.

    Mit Eternal Blue habe ich auch schon angefangen. Das wurde insgesamt weniger überarbeitet und das merkt man auch direkt – mehr dazu dann.

    Spielzeit: 16:00
    Wertung: 7/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 RPGs (12/12)
    Beende 8 Neuerscheinungen (7/8)
    Beende 6 Retro-Klassiker (1/6)
    Geändert von Narcissu (Gestern um 13:56 Uhr)


  3. #3
    Clair Obscur: Expedition 33



    Clair Obscur war ein Titel, um den seit seiner Enthüllung ein gewisser Hype herrschte. Ich war wie immer skeptisch, wenn es um bombastisch inszenierte Titel kleiner Studios geht (vgl. Lost Soul Aside). Die Rezeption war zum Release dann aber so überwältigend positiv, dass ich es mir – zum fairen Preis von 45€ – dann auch direkt zu Erscheinungstag gekauft habe, obwohl ich eigentlich keine Zeit für ein RPG hatte.

    Diesem Umstand ist auch geschuldet, dass es mit einer sehr langen Pause mittendrin gespielt habe, die das Spiel gar nicht verdient hat. Als ich es nach dem Ende des ersten Akts (ca. 10h Spielzeit) dann wieder aufgenommen habe, habe ich es auch sehr schnell durchgezogen.

    Clair Obscur hat eine wirklich ganz eigene Identität. Die Prämisse, der Artstyle, die Atmosphäre, die Musik und das World Building ergeben ein Gesamtbild, das unverkennbar Clair Obscur ist, und das allein weiß ich schon sehr zu schätzen.

    Schon in der ersten Spielstunde hat es mir den emotionalsten Moment beschert, den ich seit Längerem in einem RPG erlebt habe. Durch das ganze Spiel zieht sich eine poetische Schwermut und Tragik, die ich sehr einnehmende fand. Zugleich mischt es sich aber auch mit fantastischen und leichtherzigen Momenten und nimmt sich nicht durchgehend ernst, was ich ja gerade an AAA-Spielen oft kritisiere. Ich war also von Anfang an ziemlich gehooked.



    Das Kampfsystem finde ich unterm Strich sehr gelungen, in erster Linie aber als rundenbasiertes Kampfsystem mit komplexem Micromanagement über Skills und Ausrüstung. Die Quicktime-Elemente sorgen zwar für eine fordernde Lernkurve. Bei den Angriffen sind sie aber zu simpel, beim Abwehren und Ausweichen hingegen fand ich das Timing bei sehr vielen Gegnern dann doch nicht besonders intuitiv. Man wird zwar durch wiederholte Versuche besser, aber so richtig befriedigend fand ich das nicht.

    Alle Charaktere haben ihre eigenen Mechaniken und ich muss zugeben, dass mir diese oft zu komplex waren. Die Lernkurve ist bei den zahllosen Begriffen, Synergien und Icons gewaltig. Im Endeffekt habe ich mich langsam vorangetastet und diese Systeme gar nicht so sehr ausgelotet.

    Stattdessen habe ich mich mehr auf die Ausrüstung und Pictos konzentriert. Pictos sind quasi passive Effekte, die wie in Final Fantasy IX funktionieren: Sie sind an Ausrüstung gekoppelt, aber können permanent gelernt werden, wenn man genügend Kämpfe bestreitet, was dann aber AP kostet, die sich wiederum beim Level Up bzw. durch Items erhöhen.

    Von diesem Pictos gibt es unzählige und viele haben sehr mächtige Effekte, die man wunderbar miteinander kombinieren kann, z.B.:

    • 50% increased Base Attack damage.
    • Base Attack has 1 extra hit.
    • After a Free Aim hit, Base Attack damage is increased by 50% for 1 turn.
    • First hit dealt and taken deals 50% more damage.
    • 50% increased damage on the first hit. Once per battle.


    Lange war mein Setup so ähnlich, dass ich Gustave darauf optimiert habe, mit normalen Angriffen maximalen Schaden anzurichten, während die anderen Charaktere eher Supporter waren. Das hat auch relativ lange gut funktioniert, gegen die späteren Bosse hat es dann aber nicht mehr allein gereicht.

    Es ist wirklich sehr viel mit diesem System möglich und es ist sehr befriedigend, die Ergebnisse dieser Tüfteleien dann im Kampf zu sehen und normale Kämpfe zu minmaxen.



    Die Erkundung im Spiel ist ein zweischneidiges Schwert. Schätze sind in der Regel nützlich, aber die Gebiete doch insgesamt zu groß dafür, dass sie relativ wenige Gegner und Interaktion bieten. Besonders an Orten, die auch visuell sehr gleichartig sind, fällt das auf.

    Obwohl Clair Obscur einen schönen und eigenen Artstyle und fantasievolle Locations hat, leiden einige Orte doch an dem recht düsteren und SFX-lastigen Stil, bei dem alles ein bisschen ineinander übergeht. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.

    Sehr erfreut war ich über die Weltkarte mit fixer Kamera, die neben zahlreichen optionalen Locations auch normale Gegner, optionale Bosse, Schätze und diverse Formen des Traversal (Laufen, Schwimmen, Fliegen) bietet und eine schöne Hommage an klassische JRPGs ist, die ich in so einem Spiel nicht erwartet hätte.



    Die Dialoge sind ausgesprochen gut geschrieben: sprachlich schön und nuanciert, mal mit Witz, mal mit Poesie, und ebenso gut vertont. Auch das Schauspiel und Motion Capturing ist wirklich 1A, da braucht sich Clair Obscur nicht hinter AAA-Spielen verstecken. Hut ab dafür!

    Zugleich merkt man dem Spiel die französischen Wurzeln auch eindeutig an. Das beginnt beim Belle-Époque-inspirierten Setting und erstreckt sich bis zu den Charakternamen. Es gibt sogar ein bisschen augenzwinkernde Selbstpersiflage bei einem optionalen Outfit:



    Generell bin ich Fan der Welt, die das Spiel aufbaut. Besonders hervorzuheben sind die Gestral, die eine Mischung aus grotesk und niedlich sind und etwas Märchenhaftes haben. Mit ihnen gibt es viele lustige, aber auch bittersüße Momente.

    Die Musik ist natürlich auch sehr stark. Hohe Production Values, viel Gesang, sehr viel Variationen (z.B. eigenes Battle Theme für jedes Gebiet) und alles fühlt sich sehr wie aus einem Guss an. Manchmal vielleicht etwa zu sehr, gerade weil es immer die gleiche Singstimme ist, die u.a. bei allen Character Themes zum Einsatz kommt. Aber auch das ist Meckern auf hohem Niveau, der OST ist insgesamt nämlich wirklich richtig gut.



    Die Story fand ich am Anfang und am Ende am stärksten, doch auch dazwischen gibt es zahlreiche tolle Momente.

    Zudem hat das Spiel es auch geschafft, einen Trope, den ich so gar nicht mag (Achtung, Endgame-Spoiler! „Es war alles nur ein Traum/eine Fantasie“), so zu nutzen, dass er mir gefallen hat. Wobei ich zumindest kritisieren muss, dass man sehr lange Antagonisten (und Protagonisten) hinterherläuft, die offenbar alles wissen, aber nur bedeutungsschwanger kryptische Andeutungen machen, sodass das zentrale Mysterium des Spiels etwas künstlich gestreckt wird.

    Extrem mutig finde ich, dass das Spiel sich getraut hat, (FETTER SPOILER) den Protagonisten im ersten Akt permanent sterben zu lassen) – dazu auch noch sehr wirkungsvoll inszeniert mit entsprechendem Nachspiel.

    Von den Charakteren sind mir vor allem Gustave und Maelle ans Herz gewachsen. Auch Verso mochte ich am Ende ziemlich gern. Lune fand ich sympathisch, Sciel war mir recht gleichgültig, und Monoco war cool, insbesondere auch durch seine Vorgeschichte mit Verso. Insgesamt ein starker Cast mit einigen ebenfalls sehr coolen Nebenfiguren wie Esquie.



    Trotz allem hatte ich zwischendurch öfter das Gefühl, dass das Spiel es eigentlich verdient hätte, dass ich es noch lieber mag. Es hat mich durchaus auch emotional mitgerissen, aber – vielleicht auch wegen meiner langen Pause – nicht immer ganz so sehr, wie ich es mir nach dem sehr intensiven Anfang erhofft hatte.

    Zum Ende: Es gibt zwei Ausgänge und beide enden mit einem bitteren Beigeschmack, was ich passend finde. Ich habe mich dafür entschieden, dass Maelle in ihrer Fantasiewelt bleibt, weil ich das einfach konsequenter fand. Auch wenn ihr Glück dort von begrenzter Dauer ist, erschien es mir das Richtige.

    tl;dr: Clair Obscur wird seinem Hype durchaus gerecht. Es ist wunderbar geschrieben, bietet ein durchdachtes Kampfsystem, hervorragendes Schauspiel, eine tragisch-melancholische Grundstimmung, zahlreiche emotionale Highlights und eine ganz eigene Welt. Unbedingt spielen!

    Ich hoffe, dass die Wellen, die das Spiel geschlagen hat, die großen Publisher davon überzeugt, dass rundenbasierte RPGs auch im AA(A)-Bereich durchaus einschlagen können.


    Spielzeit: 30:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 RPGs (13/12)
    Spiele 8 Neuerscheinungen (8/8)
    Geändert von Narcissu (Gestern um 18:36 Uhr)

  4. #4
    Woohoo. Ich hatte über Clair Obscure auch schon viel Positives gehört, aber bin ja auch immer skeptisch, wenn ein Spiel so viel gehypet wird und ich den Kontext nicht einschätzen kann, innerhalb dem das passiert. Aber wenn du das auch sagst, bin ich schon sehr optimistisch gestimmt und nehme mir das dann auch mal vor.

  5. #5
    Ja, ich denke auch, dass es dir sehr gefallen könnte! :>

  6. #6
    Danke auf jeden Fall für den Bericht! Ähnlich wie MeTa bin ich bei Spielen, die so gehyped werden, auch oft eher skeptisch. Ist auch bei mir n bisschen weiter nach oben gerückt, wobei ich trotzdem noch n bisschen warten muss, damit mein Bias nicht zu stark reinspielt xD
    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich hoffe, dass die Wellen, die das Spiel geschlagen hat, die großen Publisher davon überzeugt, dass rundenbasierte RPGs auch im AA(A)-Bereich durchaus einschlagen können.
    Das wäre mal was, ne? Ich meine, Lost Odyssey kam vor Ewigkeiten raus und hat doch auch gut funktioniert. Obwohl es vielleicht ne Ecke langsam war, was aber ausgeglichen wurde dadurch, dass es einfach nicht so extrem viele Encounter gab. Finde das auch nen guten Kompromiss. Dass man heutzutage glaubt, dass AA(A) RPGs immer Action sein müssen ist so ein Schwachsinn.


    Lunar hatte ich vor Ewigkeiten mal so zur Hälfte gespielt. Kann sofort erkennen, wieso es was für Dich ist, von wegen Abenteuerfeeling und so. Ich fands recht langweilig, aber die Gruppe war sympathisch. Aber nichts, was ich heute noch mal anrühren würde. Der Weg ist das Ziel oder so? *g*

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