Card en Ciel



Card en Ciel ist ein Roguelite-Deckbuilder von Inti Creates, die man u.a. für Mega Man und Azure Striker Gunvolt kennt.

Die Story wird im minimalistischen Visual-Novel-Stil erzählt und ist eine Mischung aus langweilig und cringe. An Fanservice wird nicht gespart (die weibliche Begleiterin schmeißt sich ständig an den MC ran) und der Protagonist erinnert mich unangenehm an die ganzen Power-Fantasy-Typen aus modernen Isekai-Anime (nur mit Yu-Gi-Oh!-Frisur).

Das Herzstück des Spiels ist aber eindeutig das Gameplay. Von der Struktur spielt es sich wie viele andere Roguelikes: Man ist in einem Dungeon, besiegt Gegner, sammelt Upgrades (hier: Karten oder Karten-Upgrades) und stellt sich Bossen.

Das Kampfsystem von Card en Ciel ist jedoch etwas ganz eigenes. Es vereint Deckbuilder mit einem rundenbasierten strategischen Grid-System, wo alles von der Positionierung abhängt.

Man hat pro Zug 3 „Mana“ zur Verfügung, mit denen man Karten spielen kann (die je 0-3 Mana kosten). Jeden Zug wirft man zudem seine Hand ab und zieht neue Karten. Neben ihrem normalen Effekt kann man jede Karte auch zum Bewegen nutzen, was diese Karte verbraucht, aber kein Mana verbraucht. Jeder Angriff hat zudem einen Wirkungsbereich auf dem 3x3-Grid (man selbst und der Gegner haben je ein eigenes 3x3-Grid).

Das coole am Spiel sind die vielen Synergien zwischen den Karten. Es gibt ewig viele verschiedene Effekte, manche einfach, manche komplizierter, durch die sich schnell sehr coole Combos bauen lassen.

Dabei helfen die Muses – das sind besondere Karten, die permanent aktiv sind und mächtige Boni geben, allerdings erst getriggert werden müssen. Hier ein Beispiel:



Diese Synergien sind aber auch gleichzeitig eine der größten Schwächen des Spiels, denn es gibt so viele davon, dass es schnell überwältigend wird. Es kommt ständig vor, dass in einem Kampf eine Wechselwirkung zwischen etlichen verschiedenen Karten und Muses herrscht – und das macht es irgendwann sehr anstrengend, die Übersicht zu bewahren.

Zugleich wird alles dadurch auch ein wenig verwässert. Bei all den verschiedenen Synergien ist es kaum noch möglich, eine vernünftige Balance zu schaffen.

Die Meta-Progression ist simpel: Jeden Durchgang startet man mit einem Basisdeck. Nach jedem Durchgang erhält man Punkte, die man in Verbesserungen von Drop-Chancen, passiven Boni und konkreten Karten investieren kann.



Leider ist das Spiel von der Struktur doch sehr monoton. Jeder Dungeon ist gleich aufgebaut und hat genau drei Ebenen. Da man sich zudem jedes Mal frei durch die Ebenen navigieren kann und alle Kämpfe bis auf die Ebenenbosse optional sind, besteht die einzige Herausforderung in der Vorbereitung. Alles läuft nach dem Schema Kampf -> neue Karte / Upgrade -> Rinse & Repeat.

Dann gibt es noch sogenannte „Grand Battle“-Dungeons, in denen man zu Beginn einfach alle Karten und Muses im Deck hat, denen man bisher im Spiel begegnet ist. Irgendwie cool, aber auch ein extremer Overkill.

Card en Ciel ist durchaus kurzweilig und ich hatte auch schnell wieder Bock auf neue Sessions. Zugleich hat es sich aber selten wirklich belohnend angefühlt. Ich hatte auch keine Motivation, auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu spielen, weil es mir mit den vielen Synergien schleicht zu unübersichtlich dafür war.




tl;dr: Card en Ciel ist ein kurzweiliges Deckbuilder-Roguelite mit einem echt coolen Kern und viele kreative Ideen beim Kampfsystem und dem Deckbuilding. Es scheitert nur daran, dass es keinen richtigen Fokus gibt und der Aufbau der Dungeons sehr monoton ist. Die Story ignoriert man am besten.


Spielzeit: 10:30
Wertung: 5,5/10