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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich habe, anders als ursprünglich gedacht, doch noch mal – und das recht bald nach meinem kangen 100%-Playthrough – Zeit mit Silksong verbracht und jetzt auch ein paar zusätzliche Achievements gefarmt. Der zweite Playthrough geht auch echt viel leichter von der Hand. Ich hab das Spiel (also nur bis Ende Akt 2) in unter 5 Stunden durchgespielt (wenn’s auch knapp wurde) und bin dabei, wenn ich keinen Tod vergessen habe, nur so vier mal gestorben.
    Huii, Respekt dafür! Ich bin mir sicher, dass ich das nicht ansatzweise mit vier Toden schaffen würde, auch nach dem 3. Akt sicher nicht. Aber dass man besser wird, das habe ich auch stark gemerkt. Wobei ich’s mir wiederum schwierig vorstelle, in einem neuen Run plötzlich nicht mehr die ganzen Traversal-Skills zur Verfügung zu haben.

    Zitat Zitat
    Der Last Judge-Runback war aber wirklich schlimm. Dabei bin ich sogar über Exhausted Organ und den Phantom-Bosskampf zuerst in die Citadel gekommen und habe das quasi umgangen, hatte aber dennoch noch nicht die Clawline und den Fay Cloak, mit dem das doch signifikant leichter würde.
    Das wiederum finde ich aber auch sehr cool, dass es so viele Wege gibt und man komplette Teile einfach überspringen kann – oder auch Segmente ohne bestimmte Traversal Skills schaffen kann, die dann nur halt deutlich fordernder sind.

    Zitat Zitat
    Die von dir genannten Bosse fande ich auch mit am besten. Cogwork Dancers sind einfach auch lore- und vibetechnisch wunderschön.
    Die letzte Phase, als der eine Dancer ganz allein weiterkämpft, war schon irgendwie sehr traurig

    Zitat Zitat
    Viele haben sich ja darüber beschwert, dass es wenig Belohnungen für Bosse gibt. Und das ist mir auch eingefallen, aber ich fand das wirklich gut.
    Mich hat es auch nicht gestört und ich finde das an sich auch gut, dass halt der intrinsische Spaß im Vordergrund steht, gerade in der heutigen Zeit, wo man halt für jeden Scheiß mit schnellem Dopamin belohnt wird.

    Zitat Zitat
    Ich finde btw auch, dass selbst bei den sehr schnellen Bossen immer gute Heil-Fenster sind.
    Das ist mir auch aufgefallen! Jeder Boss hatte ziemlich faire Fenster!

    Zitat Zitat
    (Bilewater finde ich trotzdem ganz schlimm. Was sicher auch daran liegt, dass ich da ewig die Map nicht gefunden habe und aus irgendeinem Grund SEHR spät gecheckt habe, dass die Ringe ein Hinweis darauf sind, wo Shakra ist )
    Oh … Das mit den Ringen hab ich das ganze Spiel über nicht gecheckt^^

    Zitat Zitat
    /Edit: Ach, und alle beschweren sich über die fliegenden Gegner, aber die schlimmsten sind ja wohl diese kleinen Arschlochhunde aus Sinner's Road.
    Oh ja, denen bin ich bis zum Schluss lieber ausgewichen, die waren immer so unberechenbar!

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Der dauert etwa 40 Sekunden (ohne die Traversal Skills, die man erst in Akt 2 bekommt) und es gibt effektiv nur einen Gegner, der einem direkt Probleme machen könnte.
    Ich finde 40 Sekunden schon ziemlich viel, wenn man das Ganze 15- oder 20-mal macht. Wenn es nur dreimal wäre, okay. Aber es ist ja auch nicht nur die Zeit, sondern das wiederholte Ausführen einer repetitiven Tätigkeit. In RPGs nerven mich aber auch z.B. lange Game-Over-Screens oder unüberspringbare Cutscenes vor Bossen, für die man tendenziell viele Versuche braucht.

    Dass es das Ganze abwechslungsreicher macht vom Design, dem stimme ich zu. Gerade auch mit den Gauntlets. Die wiederum fand ich aber auch deutlich stimulierender als die Runbacks, die halt bis auf Bilewater und Last Judge schnell zum Grind wurden, und selbst die beiden auch irgendwann.

    Sicher ist das auch eine Frage, wie viel Geduld man für so repetitive Tätigkeiten aufbringt und ob man es mag, wenn Spiele bestrafend sind. Das sind einfach verschiedene Designphilosophien, aber ich mag es dann doch deutlich lieber wie z.B. in Celeste, wo man der Schwierigkeitsgrad hoch ist, die Bestrafung aber kaum vorhanden, und man seine Zeit halt fast ausschließlich mit der eigentlichen Herausforderung verbringt. Ich verstehe auch, dass lange Passagen, die man wiederholen muss, die Spannung erhöhen – dieser Effekt relativiert sich aber bei mir, wenn es mir zu nervig wird. In dem Sinne mag ich den Schwierigkeit im Sinne des mechanischen Anspruchs schon, aber nicht im Sinne der Bestrafung. Habe letztens einen interessanten Post auf Reddit gelesen, der eine Unterteilung der Schwierigkeit in challenge und punishment vornimmt, und da ist mir sehr klar geworden, dass ich dem Punishment-Teil in Spielen meist nicht so viel abgewinnen kann, gerade wenn die Challenge eh schon hoch genug ist. Das ist natürlich immer relativ, weil beide Komponenten dazugehören und Silksong arguably Fehler auch meist nicht so wirklich hart bestraft, aber es bestraft sie halt schnell und dann summieren sich auch kleine bis mittlere Strafen schnell so, dass es mich frustriert.

    In Silksong hätte ich lieber mehr von den Bossen entkoppelte Parkour-Passagen gehabt – wie z.B. auf Mount Fay, gerne auch unter Zeitdruck. Das hätte mir mehr Spaß gemacht.
    Geändert von Narcissu (28.09.2025 um 16:06 Uhr)


  2. #2
    Once Upon a Katamari



    Ich bin ja ohnehin mittlerweile großer Katamari-Fan und der erste Hauptteil seit 14 (!) Jahren ist so richtig gut gelungen – imo das beste Spiel der Serie. Zuletzt wurde ja hauptsächlich auf Remasters und Recycling gesetzt.

    Vor allem das Konzept mit der Zeitreise durch die Erdgeschichte (Jurazeit, Eiszeit, Wilder Westen, Edo-Japan etc.) hat mir richtig gut gefallen! Schön auch, dass jedes Level nun mit einer kleinen, aber feinen Cutscene eingeführt wird.

    Volles Review gibt’s hier.
    Werden im Postgame aber sicher noch einige Stunden hinzukommen

    Spielzeit: 08:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 8 Neuerscheinungen (10/8)
    Geändert von Narcissu (24.10.2025 um 08:18 Uhr)


  3. #3
    The Wild at Heart



    The Wild at Heart ist ein Spiel, das ich allein wegen seines wunderbaren Artstyles schon länger auf der Wunschliste hatte, obwohl ich gar nicht so genau wusste, was es für ein Spiel ist.

    Als ich dann anfing, wurde schnell klar: Es ist quasi Pikmin. Als Junge (und später auch als Mädchen) erkundet man eine magische Welt voller seltsamer Kreaturen und befehligt eine Gruppe kleiner Wesen.

    Wie in Pikmin gibt es davon diverse Formen mit unterschiedlichen Spezialitäten. Manche kämpfen besonders gut, andere können Feuer überqueren oder bestimmte Hindernisse aus dem Weg räumen. Man beginnt mit wenigen Wesen, kann später aber Gruppen von 80+ mit sich führen.

    Die Spielwelt öffnet sich relativ schnell und das Spiel ist ziemlich überschaubar von der Länge. Das Gameplay besteht primär aus Erkundung und Umgebungspuzzles, für die man die Pikmins braucht, sowie aus Kämpfen, die ebenfalls die Pikmins für einen austragen.

    Man kämpft nicht selbst, dafür hat man aber eine Art Staubsauger, mit dem man Dinge wie Geld und Herzen einsaugen kann. In einer Basis kann man diverse Upgrades freischalten, Gegenstände craften (z.B. zur Heilung oder für den Kampf) und mit skurillen NPCs interagieren.



    Ressourcenmanagement ist durchaus ein Thema, denn auf dem Schwierigkeitsgrad Normal hauen Gegner durchaus rein, während man selbst nur begrenzte Heilmöglichkeiten hat. Ich persönlich fand aber nicht, dass die Kämpfe der Reiz des Spiels waren, um habe daher auf Einfach gespielt.

    Die Handlung ist eher hintergründig. Sie hat einen emotionalen Kern (Verlust), ist aber in der Fantasiewelt größtenteils humorvoll gehalten. Die Figuren sind alle recht charmant, bisweilen lustig, reden vielleicht insgesamt etwas zu viel, aber tragen doch einiges zum großen Ganzen bei, auch wenn das Hauptaugenmerk die Erkundung und das Pikmin-Gameplay ist.

    Die Puzzles bewegen sich zwischen trivial und moderat herausfordernd. Manchmal muss man ein wenig um die Ecke denken, aber prinzipiell ist The Wild at Heart durchaus einsteigerfreundlich.

    tl;dr: Ich hatte eine schöne Zeit mit The Wild at Heart. Es kopiert die Pikmin-Formel vielleicht etwas zu sehr, ist aber vom Stil eigen genug. Es ist auch etwas zu seicht, um mir lange in Erinnerung zu bleiben, aber als nettes Spiel für zwischendurch macht es seinen Job wunderbar!

    Spielzeit: 09:00h
    Wertung: 7/10


  4. #4
    Melatonin



    Melatonin ist ein Rhythmusspiel übers Schlafen – und wurde zumindest auch als beruhigendes Spiel zum Müdewerden beworben. Dem kann ich so aber nicht zustimmen.

    Es gehört eher zu den Gimmick-Rhythmusspielen, das heißt, man spielt eine Reihe von Minispielen mit je anderen Systemen. Prinzipiell geht es darum, anhand von auditiven oder visuellen Cues Tasten im Rhythmus zu drücken.

    Ein Beispiel: Es tauchen Aliens mit einem Sound auf, und einen Beat versetzt muss man eine Taste drücken, um sie abzuschießen. Es beginnt meist sehr simpel und wird im Verlauf des Minispiels komplexer.



    Die größte Herausforderung ist es, diese Cues zu lernen, weshalb jedes Minispiel auch einen Tutorialmodus hat, der einem anzeigt, was wann zu drücken ist. Dieses System finde ich einerseits cool, aber irgendwie ist es auch gerade das, was ich an solchen Spielen nicht mag. Ich will eigentlich nicht ständig neue Systeme lernen, sondern ein eingängiges Hauptsystem haben, in dem ich mit der Zeit besser werde.

    Melatonin hat vier Stages mit je vier Minispielen, die man am Ende immer wild durcheinander spielen muss. In der fünften Stage, dem Finale, spielt man dann alle 16 (!) Minispiele wild durcheinander, was schon irgendwie cool ist.

    Ich denke, Leute Spiele wie Rhythm Thief mögen, sind mit Melatonin besser bedient als ich. Wobei es vermutlich auch für diese Leute nicht allzu viel Tiefgang bietet. Ich selbst war leider eher nicht die Zielgruppe für das Spiel, auch wenn ich die Ästhetik zumindest halbwegs mag.

    Spielzeit: 01:15h
    Wertung: 5,5/10


  5. #5
    Ein paar ausstehende Berichte habe ich leider noch, die werde ich dieses Jahr bedauerlicherweise nicht mehr schaffen. Was aber definitiv nicht fehlen darf, ist eine zünftige GotY-Liste.











    Honorable Mentions:
    Bloomtown: Sympathisches Kleinstadt-RPG, bisweilen überraschend emotional.
    World’s End Club: Extrem liebenswerter Roadtrip durch Japan!
    Bō: Path of the Teal Lotus: Sehr gelungenes Metroidvania mit perfekter Japan-Ästhetik!
    The Centennial Case: Schönes FMW-Detektivspiel mit B-Movie-Flair, das im Epilog eine der coolsten Enthüllungen überhaupt hat!



    Und hier noch ein paar Statistiken:

    • 60 Spiele beendet (-1 im Vergleich zu 2024)
    • 704 Stunden insgesamt (-308 im Vergleich zu 2024)
    • Davon 20 RPGs
    • Darunter langes Spiel >40h dieses Jahr
    • Läuft noch: Octopath Traveler 0 (aktuell 43h)


    Fazit: War ein gutes Jahr mit vielen tollen Titeln – nicht umsonst zählt meine Top-Liste diesmal neun Spiele. Der Trend, dass dies aber kaum RPGs sind, setzt sich jedoch fort. Dieses Jahr habe ich weniger Neuerscheinungen gespielt als letztes Jahr, hatte aber auch insgesamt weniger Zeit. Da bin ich fast überrascht, dass ich trotzdem noch auf ~2 Stunden pro Tag kam Der Challange-Ansatz mit diversen geplanten Sub-Challanges ging leider ziemlich schief, aber na ja! Vorsätze fürs nächste Jahr habe ich konkret keine, aber ich habe mir eine Idee überlegt, um die Challenge ein wenig spielerischer zu gestalten. Please be excited!


    Alle beendeten und komplettierten Spiele:
    ✔️ 04.12 – [01:15] Melatonin
    ✔️ 02.12 – [19:00] Shin Megami Tensei: Persona
    ✔️ 01.12 – [32:15] Spiritfarer
    ✔️ 28.11 – [29:45] Soul Hackers 2
    ✔️ 10.11 – [09:00] The Wild at Heart
    ✔️ 04.11 – [17:30] Until Then
    ✔️ 16.10 – [08:00] Once Upon a Katamari
    ✔️ 26.09 – [20:20] Lunar 2: Eternal Blue
    ✔️ 18.09 – [33:05] Hollow Knight: Silksong
    ✔️ 16.09 – [18:00] Quartet
    ✔️ 10.09 – [06:15] Heroes of the Seven Islands
    ✔️ 02.09 – [16:00] Lunar: The Silver Star Remastered
    ✨ 29.08 – [13:30] Suikoden Remaster
    ✔️ 28.08 – [03:00] Sword of the Sea
    ✔️ 24.08 – [22:25] Bug Fables
    ✔️ 17.08 – [00:45] Froggy’s Battle
    ✨ 17.08 – [14:50] Birdfull
    ✨ 16.08 – [02:10] Kabuto Park
    ✔️ 15.08 – [06:50] Sea of Stars DLC
    ✔️ 31.07 – [03:40] Snufkin: Melody of Moominvalley
    ✔️ 29.07 – [30:00] Clair Obscur: Expedition 33
    ✔️ 27.07 – [03:30] Inside
    ✔️ 25.07 – [14:00] Cult of the Lamb
    ✔️ 13.07 – [14:40] World's End Club
    ✔️ 30.06 – [20:00] Dave the Diver
    ✔️ 25.06 – [07:00] Children of Silentown
    ✔️ 13.06 – [05:30] to a T
    ✔️ 02.06 – [22:30] The Blue Prince
    ✔️ 25.05 – [21:00] Monster Train
    ✔️ 23.05 – [01:20] Slime's Journey
    ✨ 23.05 – [03:00] Evan's Remains
    ✔️ 21.05 – [03:30] Eiyuden DLCs (3)
    ✔️ 21.05 – [16:00] Shogun Showdown
    ✔️ 18.05 – [04:25] Keep Driving
    ✨ 11.05 – [03:30] Alba: A Wildlife Adventure
    ✔️ 24.04 – [17:55] Nine Sols
    ✔️ 17.04 – [04:45] Lost Records: Rage
    ✔️ 15.04 – [02:35] Aspire: Ina's Tale
    ✔️ 10.04 – [16:10] Pokémon Y
    ✔️ 07.04 – [13:35] The Centennial Case
    ✔️ 31.03 – [10:25] Dredge
    ✔️ 30.03 – [20:05] Bloomtown
    ✔️ 23.03 – [07:00] The Pathless
    ✔️ 22.03 – [11:45] Trine 4
    ✔️ 09.03 – [02:00] OVIVO
    ✔️ 09.03 – [24:30] Atelier Ryza 2
    ✔️ 24.02 – [09:15] Help Will Come Tomorrow
    ✔️ 15.02 – [03:00] Pinstripe
    ✔️ 14.02 – [07:45] Lost Records: Bloom
    ✔️ 12.02 – [09:00] Terra Memoria
    ✔️ 09.02 – [14:15] Bō: Path of the Teal Lotus
    ✔️ 05.02 – [09:15] Dungeon Clawler
    ✔️ 02.02 – [18:20] Yakuza 4
    ✔️ 24.01 – [02:20] Light Fairytale Ep. 1
    ✨ 20.01 – [02:15] LoveChoice
    ✔️ 18.01 – [20:30] Chained Echoes
    ✔️ 16.01 – [10:30] Card en Ciel
    ✔️ 08.01 – [05:00] Pillars of Dust
    ✔️ 05.01 – [12:30] Life Is Strange: Double Exposure
    ✔️ 05.01 – [02:00] Moonless Moon
    Geändert von Narcissu (22.12.2025 um 14:26 Uhr)

  6. #6
    Sehr schön. Ich bin ja schon glücklich mal ne Liste zu sehen, wo Clair Obscure nicht auf Platz 1 ist
    Blue Prince ist definitiv auf meiner Wishlist, auch wenn ich eigentlich nicht so ganz auf Roguelites stehe. Aber das soll ja wirklich sehr interessant sein, was Du ja auch schreibst. N Teenie Drama vor Silksong... ich weiß ja nich

    Zitat Zitat von Narcissu
    • 60 Spiele beendet (-1 im Vergleich zu 2024)
    • 704 Stunden insgesamt (-308 im Vergleich zu 2024)
    Das ist von 16.6 Stunden / Spiel auf 11.7 Stunden / Spiel runtergegangen. Jau, heftig, wie viele lange Spiele da vermutlich bei Dir letztes Jahr dabei waren, bzw. wie viele kürzere es dieses Mal ausgleichen.

    Zitat Zitat
    War ein gutes Jahr mit vielen tollen Titeln – nicht umsonst zählt meine Top-Liste diesmal neun Spiele. Der Trend, dass dies aber kaum RPGs sind, setzt sich jedoch fort.
    Ich komme bei mir auch nur auf etwas weniger als 50% JRPG (verdammt seist Du, Zelda!) xD
    Dass uns Kael mal nicht irgendwann aus der Challenge schmeisst
    Zitat Zitat
    Vorsätze fürs nächste Jahr habe ich konkret keine, aber ich habe mir eine Idee überlegt, um die Challenge ein wenig spielerischer zu gestalten. Please be excited!

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich komme bei mir auch nur auf etwas weniger als 50% JRPG (verdammt seist Du, Zelda!) xD
    Dass uns Kael mal nicht irgendwann aus der Challenge schmeisst
    Fühlt euch beobachtet.

    Aber yeah, schöne Liste. Shogun Shotdown hatte mir Karl mal gezeigt, das fand ich da ganz cool.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sehr schön. Ich bin ja schon glücklich mal ne Liste zu sehen, wo Clair Obscure nicht auf Platz 1 ist ]
    Ist wirklich wahr.
    Schlimm, wenn ein gutes Spiel durch zu viel Aufmerksamkeit irgendwann etwas nervt.

    Blue Prince auf Platz 1?
    Eines der Spiele, über das ich mich wirklich über eine fehlende deutsche Übersetzung ärgere, denn sonst hätte ich es mir passend für die Feiertage gekauft.
    Aber mein Englisch hat Grenzen und bei solch einem Titel gebe ich mich dann endgültig geschlagen.

    Doch Bō: Path of the Teal Lotus sticht mir ja am meisten ins Auge, welches ich zwar besitze, aber nicht weit bin.
    Es hat, wie du bereits geschrieben hast, eine wundervolle Japan-Ästhetik und möchte erlebt werden.
    Merke schon, sich mehr in der Challenge aufzuhalten, verlockt einen, wieder mehr zocken zu wollen.

    Sonst wirkt die Liste sehr bunt und abwechslungsreich und wird mit dem Bingobär dieses Jahr sicherlich ganz witzig.
    Now: Fantasy Life i: Die Zeitdiebin / Done: Hell is Us
    Now: Der Doktor und das liebe Vieh Staffel 1 / Done: My Hero Academia Staffel 8
    Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Superman: American Alien Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  9. #9
    Nine Sols



    Nine Sols ist wohl der Metroidvania/Soulslike-Hypetitel des letzten Jahres.

    Das taiwanesische Spiel betitelt sein Setting selbst als „Taopunk“, eine Mischung aus Taoismus und Cyberpunk also – was es auch sehr gut beschreibt. Es geht eine Kultur eines fremden Planeten, eine untergegangene Zivilisation und eine Art Rache-Geschichte an denen, die für diesen Verfall gesorgt haben.

    Das Spiel sieht extrem hübsch aus – sowohl Hintergründe als auch Charaktere und Monster – und hat eine extrem starke visuelle Identität.

    Für das Genre ist es auch relativ story- und dialoglastig. NPCs reden viel, es gibt diverse Cutscenes. Wichtige Szenen werden zum Teil in Form von Comic-Panels präsentiert, was sehr stylisch ist.



    Die Kämpfe werden gerne mit Sekiro verglichen. Die Kernmechanik ist das Parieren (in verschiedenen Formen), das man auch insbesondere für die Bosse meistern muss. Es ist essenziell, sich die Patterns der Gegner zu verinnerlichen und im richtigen Moment zu blocken, was wiederum einen Gegenangriff ermöglicht (Talisman Explosion).

    Man kann auch ausweichen – das bringt einen auch oft weit. Gerade bei Bossen reicht das aber nicht, was für mich, der in Actiongames immer bevorzugt ausweicht, eine Umgewöhnung war. Der erste „richtige“ Boss, der einen zwingt, die Blockmechanik intensiv zu nutzen, ist quasi die Feuerprobe. Hier merkt man, ob das Spiel etwas für einen ist.

    Ich habe viele Versuche gebraucht, ihn schließlich jedoch geschafft. Anfangs sah ich überhaupt kein Land, aber es war befriedigend zu spüren, wie ich besser wurde, um es dann irgendwann voller Adrenalin zu schaffen.



    So ging es auch bei den nächsten Bossen. Für mich war das allerdings auch recht anstrengend. Den vierten Hauptboss habe ich noch auf diese Weise besiegt. Beim fünften habe ich das Spiel aber schließlich auf den Storymodus umgeschaltet (man hält mehr aus und macht mehr Schaden), weil ich gerade die Energie dafür nicht aufbringen konnte, Bosse zigmal zu versuchen.

    Wie bei Hollow Knight gibt es auch Talismane, die man für diverse Effekte ausrüsten kann. Je weiter man voranschreitet, desto mehr Slots schaltet man (oft durch optionalen Content) dafür frei. So kann man z.B. die Zeit, die das Heilen benötigt, reduzieren – was in Kämpfen den Unterschied zwischen Leben und Tod machen kann. Aber auch die Talismane sind vom Balancing eher als Ergänzung ausgelegt; sie senken den Schwierigkeitsgrad nicht erheblich.

    Das ist jetzt nur eine grobe Beschreibung des Kampfsystems. Das Dungeon-Gameplay besteht aus meist relativ einfachen Platformer-Passagen, Erkundung und einer Mischung als einfachen bis moderat fordernden Gegnern. Man stirbt auch hier schon mal, besonders gegen Minibosse, aber das Herzstück des Spiels sind eindeutig die Bosskämpfe.



    Hervorzuheben ist auch noch das Sound Design. Statt Musik gibt es oft eher eine atmosphärische Tonkulisse, die die Bedrohung exzellent hervorhebt. Es kommt nicht oft vor, dass mir das Sound Design in einem Spiel explizit auffällt – daher großes Lob an das Team.

    Die Handlung fand ich leider insgesamt trotz cooler Elemente zu schwafelig, etwas zu kryptisch mit dem ganzen Sci-Fi-Kram und doch auch zu pathoslastig. Gerade in so einem Spiel finde ich lange Dialoge eher hinderlich für den Spielfluss, muss ich sagen, besonders wenn jeder NPC relativ viel zu reden hat. Da fand ich den Ansatz von Hollow Knight deutlich besser.



    Ebenfalls besser in Hollow Knight ist die Erkundung. Nine Sols ist nicht streng linear, aber die Reihenfolge der Gebiete steht größtenteils fest. Durch die in Metroidvania-Manier nach und nach hinzukommenden Traversal-Skills (Doppelsprung etc.) kann man in bestehenden Gebieten oft neue Locations enthüllen.

    Das macht alles auch Spaß. Es kommt aber nicht im Ansatz die Erkundungslust wie in Hollow Knight auf. Nine Sols setzt den Schwerpunkt aber auch eher auf die Soulslike-Aspekte, nicht ganz so sehr auf den Metroidvania-Teil.


    tl;dr: Nine Sols ist ein wirklich cooles Spiel mit steiler Lernkurve und starkem Worldbuilding, das sich befriedigend spielt, aber einem auch viel abverlangt. Mir sogar etwas zu viel – und etwas zu geschwätzig war es mir auch. Die Erkundung macht Spaß, reißt aber auch nicht allzu sehr mit. Kann den Hype aber verstehen.



    Spielzeit: 17:55h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (6/6)


  10. #10
    Alba: A Wildlife Adventure



    Am Wochenende habe ich Alba: A Wildlife Adventure gespielt, ein süßes Indie-Spiel über ein junges Mädchen auf einer fiktiven (?) spanischen Mittelmeerinsel, das dort Tiere fotografiert und zusammen mit den Anwohnern den Bau einer Hotelanlage im Naturschutzgebiet verhindern muss.

    Die Insel ist von Anfang an frei erkundbar und besteht aus diversen Arealen wie Stadt, Strand, Terrassen, Wald, Bergen und Reisfeldern. An all den Orten trifft man logischerweise jeweils andere Tiere an, wobei es durchaus einen Overlap zwischen den Gebieten gibt.

    Es gibt insgesamt 62 Tiere im Spiel, darunter ein großer Teil Vögel. Einige davon sind seltener als andere, manche findet man z.B. auch nur im Flug, was das Knipsen moderat herausfordernd macht. Insgesamt kann man die allermeisten aber sehr gut ohne Guide finden.



    Um den Bau von besagter Hotelanlage zu verhindern, muss man die Anwohner mobilisieren und Unterschriften sammeln. Das tut man, indem man z.B. ein heruntergekommenes Naturschutzgebiet wiederherstellt, Leuten hilft, Tiere rettet oder in der Zeitung landet. Letzteres passiert automatisch im Rahmen der Aktivitäten.

    Es gibt keine Minispiele oder dergleichen, alles ist sehr simpel. Das Gameplay besteht also fast gänzlich aus der Erkundung, NPC-Gesprächen und dem Fotografieren.

    Der Grafikstil ist simpel, aber hübsch und hat mir viel Lust gemacht, in mediterrane Regionen zu reisen. Besonders hervorzuheben ist, wie authentisch die Tiere in ihren Bewegungen und ihrem Verhalten trotz der einfach Grafik wirken. Hier wurde viel Mühe investiert.



    Naturerkundung und Tierfotografie sind beides auch Hobbys von mir, gerade letzteres seit diesem Jahr dank neuer Kamera sehr intensiv. Deshalb hat es mich gefreut, dass ich die Tierarten im Spiel oft schon selbst identifizieren konnte – und zu sehen, welche Tiere man auch in Deutschland vorfindet und welche nicht.

    Das Spiel konzentriert sich dabei auch primär auf heimische und verbreitete Arten. Es kommen zwar auch einige Exoten wie der Luchs oder ein Delfin vor. Unterm Strich wirkt die Auswahl aber sehr bodenständig und realistisch.

    Die Handlung selbst ist nicht der Rede wert, aber die Welt mit ihren NPCs wirkt charmant und verspielt – und bildet einen kleinen Mikrokosmos ab, da man über mehrere Tage am selben Ort spielt und die Leute alle ein (kleines) Eigenleben haben.



    tl;dr: Alba ist ein wirklich charmantes kleines Spiel mit schönem Setting und spaßiger Jagd nach Tierfotos. Die Handlung ist etwas abgedroschen, aber die Nachricht natürlich trotzdem schön und zeitlos. Hat mir sehr gefallen!

    Spielzeit: 03:30h
    Wertung: 7,5/10


  11. #11
    Spannend, Alba sieht süß aus und Foto-Erkunden ist immer noch ein so unterbesetztes Genre, dass ich es mit ~4h direkt mal auf die Liste gesetzt habe. Nine Sols bin ich immer mal drumherum geschlichen, aber letztlich geht es an zu vielen Stellen ein bisschen an mir vorbei, zumindest solang ich sowieso nicht sooo viele Spiele spiele.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  12. #12
    Keep Driving



    Lynx und ich hatten eine lustige Idee für eine kleine Challenge: Wir schauen uns irgendein Indie-Listenvideo an und wählen daraus je ein Spiel, das wir spielen.

    Bei mir fiel die Wahl auf Keep Driving. Ebenfalls in der Auswahl waren übrigens SANABI und Terra Nil (Letzteres will ich bei Gelegenheit definitiv immer noch spielen).

    Keep Driving ist eine Art Roadtrip-Simulator im wunderschönsten Sideview-Pixel-Look. Und der war es auch, der mich zu der Entscheidung getrieben hat – nebst dem Bedürfnis, mal etwas anderes auszuprobieren.

    Trotz des Auto-Themas ist Keep Driving kein Rennspiel. Überhaupt steuert man das Auto auch (fast) gar nicht – man wählt primär Ziele auf einer Karte aus, der Rest läuft automatisch

    Die Prämisse: Als wahlweise Arbeitslose(r) oder Student(in) bricht man Anfang der 2000er zu einem Roadtrip auf mit dem Ziel, am anderen Ende Amerikas ein Festival zu besuchen, bei dem ein Freund wartet.

    Man wählt aus einem von drei Autos und los geht’s.



    Spielerisch ist es eine Mischung aus Puzzle und Ressourcenmanagement. Auf jeder Etappe des Weges warten zufällige Events auf, von Traktoren über Pinkelpausen bis hin zu Geisterfahrern. Diese werden jeweils als eine Aneinanderreihung von Symbolen repräsentiert (Benzin, Energie, Schaden am Auto, Geld). Man muss die passenden Skills oder Items wählen, um diese Symbole zu neutralisieren, sonst nimmt man Schaden in den entsprechenden Kategorien oder erhält Zustandsveränderungen.

    Man startet mit zwei Skills und einer Handvoll Items. Unterwegs schaltet man aber auf einem Skillbaum neue Skills frei und kann an diversen Orten Items kaufen.

    Unterwegs trifft man zudem eine bunte Auswahl an Hitchhikern, die ebenfalls mit Skills und Eigenschaften kommen. Ich hatte in meinen zwei Runs einen schwitzenden Bergwanderer, einen Punk inkl. Hund, ein verirrtes kleines Mädchen und eine Frau im Hochzeitskleid auf der Flucht mit dabei.

    Diese Leute leveln mit der Zeit und lernen neue Skills. Sie wollen auch an bestimmten Orten abgesetzt werden oder sind Teil von Quests – ob man dem nachgeht, ist einem aber selbst überlassen. In meinem zweiten Run habe ich sie einfach zum Festival mitgenommen, was sie nicht gestört zu haben scheint^^

    Weiterhin muss man sich im Spiel um Befindlichkeiten wie Hunger, Müdigkeit, Hygiene, Kälte und diverse Gemüter kümmern. Man kann wahlweise auch betrunken oder unter Drogeneinfluss fahren – was wohl zu Bad Endings führen kann.



    Unterwegs kann man sein Auto auch mit diversen Upgrades oder Verzierungen versehen. Es gibt eine Vielzahl von Terrains und Wetterbedingungen, die alle mit gewissen Mali kommen, die man durch die richtige Ausrüstung aber neutralisieren oder in etwas Gutes umwandeln kann.

    Das alles kostet natürlich Geld, ebenso wie die Übernachtung in Hotels/Motels, die Autoreparatur, Essen und natürlich das Tanken, und Geld ist Mangelware. An diversen Orten kann man entweder kleinen Nebenjobs nachgehen (die Energie und Zeit kosten) oder aber Quests erledigen (für die man an bestimmte Orte fahren muss).

    Obwohl das Festival anfänglich als Spielziel festgesetzt wird, gibt es etliche Enden. Mein erster Run scheiterte, da mein Auto beschädigt war. Als ich meine Mutter anrufen wollte, damit sie mich abschleppt, ist die Bitch einfach nicht rangegangen und es hieß Game Over – sprich: der Spielstand wurde gelöscht

    Im zweiten Run hatte ich die Option, ein Stück Land anzusteuern, das meine im Sterben liegende Großmutter mir vermacht hat. Oder ich hätte einen festen Job annehmen können. Und das sind nur eine Handvoll der insgesamt 16 (?) Endings – ziemlich cool.



    Am meisten am Spiel mochte ich definitiv die Roadtrip-Atmosphäre. Die Handlung ist kaum vorhanden und die Interaktion mit den Hitchhikern auch seeehr oberflächlich. Aber zu nostalgischen Songs und verschiedenen Tages- und Nachtzeiten durch die wunderschönen Pixellandschaften zu düsen, war einfach schön.

    Die ständigen Puzzle-Einlagen fand ich da langfristig eher nervig. Die Idee ist nett, aber es wird sehr schnell monoton, da sich am Spielprinzip nichts ändert und man auf jedem der ~20+ Wegabschnitte 2-5 solcher Puzzles lösen muss.

    Obwohl das Spiel vom Konzept der Endings also hohe Wiederspielwert hat, waren für mich zwei Durchgänge mehr als genug, denn der Part, mit dem man am meisten Zeit verbringt, ist einfach ziemlich langweilig. Das hat leider auch die Cozy-Vibes für mich ein bisschen zunichte gemacht.

    Zusätzlich getrübt wurde mein Spielerlebnis ebenfalls durch ein paar Bugs und Probleme mit der Steuerung.



    tl;dr: Keep Driving ist ein netter Roadtrip-Simulator mit cozy Americana-Vibes und einem wunderschönen Pixellook, der aber leider unter monotonem Gameplay leidet. Deshalb war es für mich auch nur so semi-cozy. Trotzdem ein interessantes Spiel!

    Spielzeit: 04:25h
    Wertung: 6/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Steam-Spiele (3/6)
    Beende 8 Neuerscheinungen (2/8)
    Geändert von Narcissu (11.06.2025 um 09:03 Uhr)


  13. #13
    Als ich den Trailer zu OPUS: Prism Peak gesehen habe musste ich sofort dran denken, dass Du ja erst kürzlich auch ein Game angeschaut hast, bei dems ums Fotografiere geht. Die Atmosphäre von Alba sieht auch echt chillig aus, hab mir das Spiel mal vorgemerkt. Vor allem, wenn da auch son Gefühl für das Leben auf der Insel aufkommt, das kann echt cool sein. Mag den Stil vom Spiel auch gerne.
    Kann man Deine Naturfotos eigentlich irgendwo finden, oder machst Du die für Deine Privatsammlung?

    Bei Keep Driving hatte ich erst gedacht, dass Du uncharakteristisch auf einmal n Racing Game reingelegt hast
    Der letzte Screenshot sieht so aus als würdest Du nen oldschool Dungeon Crawler zocken. Was muss man da eigentlich machen?
    Und wie hat man Puzzles auf nen Roadtrip bekommen? Reifen auswechseln?
    Wobei die Fragen nur aus Neugier sind, das Spiel selber werd ich wohl nicht zocken - wenn gerade die Leute, mit denen man reist, nur oberflächlich beleuchtet werden.

  14. #14
    Ach lustig, von Keep Driving habe ich letztens erst zufällig erfahren, weil es wohl auch auf dem A MAZE Festival in Berlin gezeigt wurde.

    Klingt zwar nicht so 100 %-ig überzeugend, aber mehr als gut genug, dass ich mir das auf jeden Fall auch noch anschauen werde!
    Und so mehrere mögliche Endszenarien sind ja nicht immer dazu da, dass man sie auch unbedingt alle sehen muss (für die Achievements), sondern um den einen oder die wenigen Durchläufe, die man macht, etwas bedeutsamer zu machen. Weil man so weiß, dass die Entscheidungen, die man trifft auch wirklich Auswirkungen haben.

    Was Alba angeht, kann ich dir nur zustimmen

    1. Platz 1-Map Contest 2021: Das Super Mega Mini RPG: Island Quest v1.1

  15. #15
    @Sylverthas: Das Inselleben wird auf jeden Fall gut vermittelt. Ich mag ja generell Spiele, die so einen kleinen Mikrokosmos abbilden. Das bekommt Alba wirklich gut hin.

    Ein paar Fotos habe ich hier mal hier hochgeladen

    Der Dungeon-Crawler-Tein von Keep Driving ist eher als winziges Minigame zu verstehen, bei dem man Items finden kann – was auch schon alles ist.
    Die Puzzles auf dem Roadtrip bilden quasi jegliche Art von Komplikationen ab, die man sich vorstellen kann: andere Fahrer (Radfahrer, Traktoren, Geisterfahrer), Ablenkungen (Müdigkeit, Tiere, Aussichten, Sachen am Wegesrand, Pinkelpause) oder auch Wettereinflüsse.

    Und ja, „oberflächlich“ ist noch wohlwollend. Es gibt im Spiel fast keine Dialoge über ein paar zufällige Zeilen hier und da.

    @Jordi: Cool, dass es auf dem Festival gezeigt wurde!

    Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das Spiel in deine Sommerspiele-Challenge passt Und jepp, finde es auch schön, wenn alle Enden ihren eigenen Wert haben und es nicht unbedingt das „wahre“ Ende gibt. Nach meinem ersten gescheiterten Run, was theoretisch auch ein Ende war, wollte ich nicht aufhören. Aber beim zweiten hat es sich befriedigend genug angefühlt.


  16. #16
    Shogun Showdown



    Dieses rundenbasierte Roguelite habe ich über YouTube entdeckt und war sofort angetan davon. Es ist ein ausgezeichnetes Beispiel für eine einfache Grundidee, die extrem gut umgesetzt ist.

    Ziel ist es in jedem Durchgang, den Shogun zu besiegen. Dafür muss man sich jedoch zuerst durch Stages voller Gegner und Bosse kämpfen. Ein Durchgang dauert ca. 30-40 Minuten, was sich genau richtig angefühlt hat.

    Die Kämpfe finden in der Seitenansicht auf einem Feld mit 5-10 Feldern statt. Man kann sich nur horizontal bewegen und (fast) jede Aktion kostet einen Zug – sprich: auch alle Gegner agieren dann einmal.



    Jeder der fünf spielbaren Charaktere kommt mit zwei Skills, im Laufe des Durchgangs erhält man weitere Skills und eine breite Palette an Upgrades, wie es sich für ein Roguelike gehört.

    Skills haben eine bestimmte Range (z.B. das angrenzende Feld in Blickrichtung), einen bestimmten Cooldown und richten einen bestimmten Schaden an. Jeder Charakter hat zudem einen charakterspezifischen Skill, z.B.
    - Position mit einem Gegner tauschen
    - sich hinter einen Gegner bewegen
    - einen Gegner werfen

    Alle Skills sind alleinstehend simpel, doch durch die Kombination von Nah- und Fernkampf sowie positionsverändernden Skills sind extrem viele coole Kombinationen möglich. Man kann nämlich bis zu drei Skills in die Queue packen (was je einen Zug kostet), die dann hintereinander ausgeführt werden.



    Es wird zudem stets angezeigt, welche Aktion die Gegner als Nächstes ausführen. Die Krux ist es, darauf zu reagieren, ohne Schaden zu nehmen, und dabei alle Gegner sowie die Cooldowns im Blick zu behalten.

    Jede Stage ist somit ein kleines Puzzle. Zwar gibt es durchaus unvorhersehbare Elemente, wie z.B. welche Gegner in der nächsten Welle spawnen oder welche Upgrades man erhält, doch in den meisten Fällen lassen sich durch kluges Taktieren Lösungen finden. Das hat ein wenig was von Schach, weil man immer 1-2 Züge vorausdenken sollte.

    Es gibt auch drei Zustandsveränderung (Gift für 3 Züge, Vereisung für 3 Züge, Fluch = doppelter Schaden vom nächsten Treffer).

    Nach jeder Stage erhält man ein zufälliges Upgrade. Upgrades erhöhen den Schaden von Skills, senken den Cooldown, erhöhen die Upgrade-Slots oder geben ihnen Zustandsveränderungen. Mächtigere Upgrades erhöhen oft den Cooldown. Nach jedem Boss kann man einen von zwei Shops ansteuern, in denen man sich bestimmte Upgrades und passive Boni kaufen kann (z.B. weniger Schaden nehmen oder Boni durch Combo-Kills erhalten).



    Ich mag Shogun Showdown so gerne, weil das ganze System so schön einfach zu verstehen ist, aber dennoch viel Tiefe besitzt. Für mich bekommen wenige Roguelites dieses Maß richtig hin, oft wird es ab einem bestimmten Punkt zu undurchschaubar (Complexity Creep) oder man versucht möglichst, immer die gleichen Combos zu bekommen, mit denen man gute Erfahrungen hat.

    Die Progression in Shogun Showdown besteht aus dem Freischalten neuer Waffen/Skills sowie höheren Schwierigkeitsgraden. Davon gibt es sieben, wobei jede Erhöhung jeweils eine zusätzliche Hürde hinzufügt:
    - Chance auf Elite-Gegner
    - weniger HP
    - weniger Drops von Gegnern
    - Chance auf Elite-Bosse
    - usw.

    Am Ende des siebten Runs wartet zudem ein neuer Endboss auf, nach dem dann die Credits folgen.

    Da das Spiel nach jeder Stage zwischenspeichert, kann man nach einem gescheiterten Run das Spiel neu laden und die entsprechende Stage noch mal versuchen. Ich weiß nicht, ob das so vom Spiel intendiert ist, aber ich habe das als positiv empfunden, da später häufig ein kleiner Flüchtigkeitsfehler zum Scheitern führen kann. Da die Level in erster Linie auch taktischen Charakter haben, hat es sich für mich auch nicht wie Savescumming angefühlt – natürlich nimmt es trotzdem ein wenig der Herausforderung. Siege haben sich für mich dennoch verdient angefühlt, da die RNG-Komponenten weniger relevant sind.



    tl;dr: Shogun Showdown ist ein exzellentes taktisch-rundenbasiertes Roguelite, das aus einer wunderbar simplen Grundidee sehr viel macht und kein überschüssiges Fett besitzt. Bei vielen Roguelites setzt für mich nach ein paar Runs Ermüdung ein, doch hier hatte ich durchgehend Spaß und war bis zum Ende motiviert. Große Empfehlung!

    Spielzeit: 16:00h
    Wertung: 8,5/10

    Challenge-Achievements:
    Spiele 12 Roguelikes (2/12)
    Geändert von Narcissu (26.05.2025 um 17:12 Uhr)


  17. #17
    Evan’s Remains



    Evan’s Remains ist ein storylastiger Puzzle-Platformer, bei dem man mit einer jungen Frau eine unbewohnte Insel erkundet, um eine verschollene Person namens Evan zu suchen. Das Setting vermischt SciFi mit antiker Zivilisation.

    Die Puzzles sind von der Logik sehr simpel, aber später doch halbwegs herausfordernd. Es geht immer darum, über Platformen ein Ziel zu erreichen. Dabei gibt es Schalter, die Platformen bewegen oder verschwinden lassen sowie Teleporter und Platformen, die nach Berührung von selbst verschwinden.

    Aus diesen einfachen Grundzutaten werden später Rätsel gezaubert, die zumindest ein bisschen Gehirnschmalz benötigen. Wer es nur für die Story spielen will, kann die Puzzles aber auch überspringen. Auf Dauer sind sie auch ein bisschen eintönig.



    Die Story nimmt nämlich 2/3 der Spielzeit ein. Die Protagonistin kommt quasi mit null Informationen in die Welt, die man nach und nach kennenlernt. Mit der Zeit tauchen ein paar andere Charaktere auf und man bekommt Flashbacks zu sehen, auf die man sich anfangs keinen Reim machen kann.

    Die Dialoge sind gut geschrieben und die Figuren haben alle definierte Persönlichkeiten. Zur Handlung selbst kann ich nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Sie wartet jedoch mit sehr vielen Wendungen auf, die ich nicht alle habe kommen sehen. Dabei setzt es mir hier und da ein bisschen zu sehr auf Tragik-Klischees (ungenannte tödliche Erbkrankheit), aber zum Ende hin fand ich es doch recht cool.

    Es ist nicht die Art von Story, die mir viele Emotionen abringt – früher vielleicht mehr als heute. Aber ich kann trotzdem einiges daran schätzen, vor allem auch die ausgearbeiteten Charaktere, was in dem Genre ja nicht der Regelfall ist.



    tl;dr: Evan’s Remains ist ein schöner kleiner Puzzle-Platformer, den man aber vor allem für die wendungsreiche Story spielen sollte, die hier 2/3 der Spielzeit einnimmt. Mich hat es nicht komplett abgeholt, aber ich würde es trotzdem empfehlen

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 6,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (7/6)


  18. #18
    Eiyuden Chronicle DLCs



    Mit einiger Verspätung kamen dieses Jahr die drei versprochenen DLCs zu Eiyuden Chronicle raus: Charakterepisoden zu Marisa, Seign und Markus.

    Alle davon können zum Endgame hin vom Schloss aus angesteuert werden und sind ca. 1-2h lang. Ein paar Worte zu den einzelnen Episoden:

    Marisa: Dieser DLC zeigt, wie Marisa und Leene sich kennengelernt haben. Es kommen auch die Charaktere um Marisa vor. Nebenbei gilt es auch noch einen längeren Dungeon zu schaffen.

    Da habe ich leider gemerkt, dass man im DLC auf das Inventar aus dem Hauptspiel beschränkt ist. Entsprechend musste ich den DLC zweimal verlassen, um meine Ausrüstung anzupassen (einmal für bessere Stats, einmal zur Monstervermeidung). Dummerweise muss man die DLCs beim Verlassen wieder neu starten, was richtig dumm ist und ich mir auch nicht wirklich erklären kann. Das hat mich schon etwas frustriert.

    Ansonsten ist der Marisa-DLC okay. Sind nicht meine Lieblingscharakter, aber hatte nette Interaktionen und unbeschwerte Abenteuer-Vibes.



    Seign: Der DLC spielt in der Gegenwart und es geht darum, den jungen Kaiser aus den Klauen des Feindes zu befreien. Dabei begibt man sich in Seigns Heimatstadt. Mit von der Partie sind Hildi, Valentin, Pohl und sogar ein neuer Charakter, der dann ins Hauptspiel übernommen wird.

    Hier muss man sich durch zwei längere Dungeons navigieren, die ich ohne Monstervermeidung wohl als sehr kräftezehrend empfunden hätte, zumal die Gegner doch gut reinhauen. Der Boss war ein über Damage Sponge. Die Story fand ich brauchbar, sie hat das Hauptspiel ganz gut ergänzt, aber jetzt auch nichts Bahnbrechendes hinzugefügt.

    Markus: Hier reist man in die Vergangenheit und erlebt mit, wie Markus damals die Entscheidung traf, zum Untoten zu werden. Es ist eine detailliertere Darstellung von etwas, das man eigentlich schon aus dem Hauptspiel kennt, mit ein paar kleinen Twists hier und da.

    Mit dabei ist eine bunte Truppe aus Magiern (z.B. die Nekromantin). Gerade deshalb hätte es imo noch etwas alberner und mit mehr Charakterinteraktionen daherkommen können.

    War okay, aber hat mich jetzt auch nicht umgehauen.



    tl;dr: Die DLCs kann man sich schon geben, wenn man die Charaktere mag. Der Reiz von Eiyuden ist aber eigentlich die Verbindung von allem (Charaktersuche, Minispiele, Schlachten, Story) – und hier hat man halt nur Story mit Dungeons. Für den eher hohen Preis (8€ pro DLC) würde ich es also nur wirklichen Fans empfehlen. War okay, aber leider auch nicht mehr.

    Spielzeit: 03:30
    Wertung: 6/10

    Für die Challenge werte ich es mal zusammen als ein Spiel.


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (8/12)
    Beende 8 Neuerscheinungen (3/8)
    Geändert von Narcissu (11.06.2025 um 09:03 Uhr)


  19. #19
    Yakuza 4



    Nach einer kleinen Pause ging die Yakuza-Reise von mir und Lynx im Januar/Februar weiter. Leider habe ich nie den Bericht geschrieben und entsprechend nun auch schon einiges vergessen, also halte ich mich kurz^^

    Auf Yakuza 4 war ich deshalb besonders gespannt, weil man hier erstmals mehrere Protagonisten spielt – und dann gleich vier! Entsprechend ist das Spiel in vier Segmente à vier Kapitel geteilt, wobei die Handlungen miteinander verwoben sind und am Ende in einem gemeinsamen Finale alle zusammenlaufen.

    Das Setting ist in erster Linie Kamurocho. Andere Locations (Okinawa und ein Gefängnis) werden aber zumindest kurz besucht. Es folgen paar Worte zu den spielbaren Charakteren.

    Akiyama: Sehr sympathischer Typ und ich bin froh, dass man ihn in Yakuza 5 gleich wieder spielt. Sein Teil ist eher eine Art Prolog des Spiels, deshalb kommt es noch nicht so sehr zur Eskalation, aber dafür wird ziemlich viel von dem Fundament für den Rest des Spiels gelegt. Es ist auch mal schön, jemanden zu spielen, der zwischen den Stühlen steht und nicht direkt in kriminelle Machenschaften involviert ist, aber eben auch kein Cop. Wobei, eigentlich trifft das ja auch auf Kiryu zu

    Saejima: Sehr cool, dass hier die Ereignisse von 1985 so eine große Rolle spielen, die ich nur aus Yakuza 0 periphär kannte. Mit Saejima bekommt Majima richtig Backdrop. Die Flucht aus dem Gefängnis ist zudem ziemlich unverbraucht. Als er dann angespült von Kiryu gefunden wird (der vorher noch nicht vorkam), ist das natürlich klischeehaft, aber auch extrem cool. Saejimas wortkarge Art hebt ihn auch angenehm von den anderen Charakteren ab.



    Tanimura: Ein Detektiv bei der Polizei – und der imo insgesamt schwächste Teil. Die Twists riecht man drei Meilen gegen den Wind und oft ist man erstaunt über Tanimuras Dummheit. Es ist zwar schon cool, auch mal die Perspektive der Polizei und die Korruption in den eigenen Reihen zu sehen – to be fair ist es spätestens nach Yakuza 2 auch nichts wirklich Neues mehr^^

    Kiryu: Dazu muss ich wohl nicht viel schreiben. Es ist cool, dass sie sich ihn bis zum Schluss aufgespart haben.

    Die größte Neuerung in Kamurocho ist, dass man nun auch über die Dächer und durch den Untergrund der Stadt gehen kann, was oft dann zur Geltung kommt, wenn man flüchten oder unentdeckt von A nach B kommen muss. Ein paar kleine neue Locations gibt es dort natürlich auch.

    Die neuen Minispiele (Boxelicos, Fighter Maker) haben ich nur sehr kurz ausprobiert.



    Besonders mochten wir das epische Finale. Das ist in seiner Inszenierung einerseits schon fast albern episch mit seinem dramatisch inszenierten 4-gegen-4. Auch das „I played you“ eines gewissen Charakters, der kein Doppelagent, sondern ein Vierfachagent (???) war, war vielleicht ein bisschen zu viel des Guten – wenn auch dadurch unvorhersehbar

    Aber es ist richtig cool, dass das Spiel diesmal zum ersten Mal nicht den größten Teil dessen, was es im Spiel aufbaut, mit dem Finale wieder zerstört (d.h. die Charaktere nicht alle sterben lässt). Stattdessen zeigt das Ende für alle, wie es danach weitergeht, was nicht nur richtig konsequent und cool ist, sondern auch einfach sehr herzerwärmend und befriedigend. Richtig gut!



    tl;dr: Yakuza 4 kommt nicht ohne Höhen und Tiefen, doch die Aufteilung der Story auf vier Charaktere bringt der Serie definitiv den dringend benötigten frischen Wind, und das Finale bzw. Ende war einfach richtig gut!

    Spielzeit: 20:30
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (9/12)
    Beende 3 Yakuzas (1/3)


  20. #20
    to a T



    to a T ist das neuste Spiel von Keita Takahashi, dem Katamari-Schöpfer, das international von Uvula LLC entwickelt wurde und genauso skurril ist, wie man es erwarten würde.

    Die Hauptfigur leidet darunter, wie ein T geformt zu sein, das heißt, sie kann ihre Arme nur ausgestreckt halten. Das führt im Alltag natürlich zu allerlei Problemen, doch ihr treuer Hund hilft ihr tatkräftig im Alltag.

    Zunächst navigiert man sich durch kleine Minispiele, um Aktivitäten wie Essen, Zähneputzen und die Anziehen zu bewältigen. Doch es dauert nicht lange, bis das Spiel sehr weird wird.



    Bei einer Giraffe holt man sich ein Baguette für die Schule ab. In diversen Läden kann man sich zudem zahlreiche andere Outfits kaufen – über 500 Teile!

    Das Spiel ist in acht Kapitel untergliedert. Während die ersten relativ alltäglich sind, wenn auch mit vielen rätselhaften Ereignissen, eskaliert alles nach und nach und wird zunehmend schräger.

    Das Gameplay besteht hauptsächlich aus Herumlaufen und Minispielen, die oft arcade-artiger Natur sind, oft aber auch Aufmerksamkeit erfordern (z.B. schnelles Kopfrechnen).

    Zudem hat das Spiel eine kleine Open World, eine Stadt am Meer mit allerlei Leuten, Läden und Orten, von Straßen über Strand bis hin zu einem riesigen Leuchtturm aus Muscheln.



    to a T ist offensichtlich ein Spiel über das Anderssein. Mobbing ist kurz ein Thema, aber relativ schnell gegessen. Im Kern ist das Spiel heiter und es sehr mehr darum, das Anderssein und Diversität zu akzeptieren bzw. wertzuschätzen. Das Geschlecht der Hauptfigur wird auch nie definiert, bei der Wahl der Kleidung und Frisur kann man sich völlig austoben.

    Besonders cool fand ich, dass man im späteren Verlauf auch mal den Hund und die Mutter der Hauptfigur steuert. Schön ist auch, dass durch die Spielstruktur und die überschaubare Welt ein kleiner Mikrokosmos entsteht – das hat mich etwas an Natsu-Mon erinnert.

    Der Humor war für mich eher Hit or Miss. Das Spiel ist wirklich sehr schräg. Die Ästhetik war nicht immer meins, aber vielen der Ideen und dem magischen Realismus konnte ich durchaus etwas abgewinnen.

    Narrativ ist es relativ seicht. Im Mittelteil lässt es etwas nach, aber das letzte Drittel ist fast nur noch Story – und da wird es noch mal richtig weird, aber irgendwie auch sehr cool. Das Ende ist dann auch ein bisschen herzerwärmend.



    tl;dr: to a T ist definitiv Special Interest. Es erzählt eine relativ seichte, aber schöne Geschichte übers Anderssein, und streut dabei so viele schräge und skurrile Ideen ein, dass etwas sehr Eigenes entsteht. Spielerisch ist es eher zweckmäßig. Nicht alles hat ganz bei mir gezündet, aber ich bin froh, dass es dieses Spiel gibt.


    Spielzeit: 05:30h
    Wertung: 6,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 8 Neuerscheinungen (4/8)


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