Huii, Respekt dafür! Ich bin mir sicher, dass ich das nicht ansatzweise mit vier Toden schaffen würde, auch nach dem 3. Akt sicher nicht. Aber dass man besser wird, das habe ich auch stark gemerkt. Wobei ich’s mir wiederum schwierig vorstelle, in einem neuen Run plötzlich nicht mehr die ganzen Traversal-Skills zur Verfügung zu haben.Zitat
Das wiederum finde ich aber auch sehr cool, dass es so viele Wege gibt und man komplette Teile einfach überspringen kann – oder auch Segmente ohne bestimmte Traversal Skills schaffen kann, die dann nur halt deutlich fordernder sind.Zitat
Die letzte Phase, als der eine Dancer ganz allein weiterkämpft, war schon irgendwie sehr traurigZitat
Mich hat es auch nicht gestört und ich finde das an sich auch gut, dass halt der intrinsische Spaß im Vordergrund steht, gerade in der heutigen Zeit, wo man halt für jeden Scheiß mit schnellem Dopamin belohnt wird.Zitat
Das ist mir auch aufgefallen! Jeder Boss hatte ziemlich faire Fenster!Zitat
Oh … Das mit den Ringen hab ich das ganze Spiel über nicht gecheckt^^Zitat
Oh ja, denen bin ich bis zum Schluss lieber ausgewichen, die waren immer so unberechenbar!Zitat
Ich finde 40 Sekunden schon ziemlich viel, wenn man das Ganze 15- oder 20-mal macht. Wenn es nur dreimal wäre, okay. Aber es ist ja auch nicht nur die Zeit, sondern das wiederholte Ausführen einer repetitiven Tätigkeit. In RPGs nerven mich aber auch z.B. lange Game-Over-Screens oder unüberspringbare Cutscenes vor Bossen, für die man tendenziell viele Versuche braucht.Zitat von Sylverthas
Dass es das Ganze abwechslungsreicher macht vom Design, dem stimme ich zu. Gerade auch mit den Gauntlets. Die wiederum fand ich aber auch deutlich stimulierender als die Runbacks, die halt bis auf Bilewater und Last Judge schnell zum Grind wurden, und selbst die beiden auch irgendwann.
Sicher ist das auch eine Frage, wie viel Geduld man für so repetitive Tätigkeiten aufbringt und ob man es mag, wenn Spiele bestrafend sind. Das sind einfach verschiedene Designphilosophien, aber ich mag es dann doch deutlich lieber wie z.B. in Celeste, wo man der Schwierigkeitsgrad hoch ist, die Bestrafung aber kaum vorhanden, und man seine Zeit halt fast ausschließlich mit der eigentlichen Herausforderung verbringt. Ich verstehe auch, dass lange Passagen, die man wiederholen muss, die Spannung erhöhen – dieser Effekt relativiert sich aber bei mir, wenn es mir zu nervig wird. In dem Sinne mag ich den Schwierigkeit im Sinne des mechanischen Anspruchs schon, aber nicht im Sinne der Bestrafung. Habe letztens einen interessanten Post auf Reddit gelesen, der eine Unterteilung der Schwierigkeit in challenge und punishment vornimmt, und da ist mir sehr klar geworden, dass ich dem Punishment-Teil in Spielen meist nicht so viel abgewinnen kann, gerade wenn die Challenge eh schon hoch genug ist. Das ist natürlich immer relativ, weil beide Komponenten dazugehören und Silksong arguably Fehler auch meist nicht so wirklich hart bestraft, aber es bestraft sie halt schnell und dann summieren sich auch kleine bis mittlere Strafen schnell so, dass es mich frustriert.
In Silksong hätte ich lieber mehr von den Bossen entkoppelte Parkour-Passagen gehabt – wie z.B. auf Mount Fay, gerne auch unter Zeitdruck. Das hätte mir mehr Spaß gemacht.

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