Wertung weit entfernt von 7? Das könnte Kael doch sicher gefallen!![]()
Wertung weit entfernt von 7? Das könnte Kael doch sicher gefallen!![]()
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
Light Fairytale Episode 1
Light Fairytale ist ein Indie-Spiel, das ich vor 108 Jahren schon auf Kickstarter entdeckt hatte, aber nicht interessant genug fand, um es zu backen – oder vielleicht ein bisschen zu ambitioniert für einen Einzelentwickler ohne Track Record, und daher skeptisch war.
Und nun ja, deshalb sind die einzelnen Episoden vermutlich auch nur so ~3h lang. Sölf hatte es (samt Nachfolger) die Tage ja auch gespielt – gerne mal reinschauen.
Direkt fällt auf, dass es von PS1-Spielen inspiriert wurde. Das ist auch die größte Stärke des Spiels: der Look und das Setting. Die Stadt ist eindeutig an Midgar angelehnt– was ich cool finde, denn ehrlich gesagt wurde Midgar in JRPGs erstaunlich selten kopiert, und Light Fairytale macht das zumindest visuell ziemlich gut. Auch mit den fixen Kameraeinstellung, die ich in modernen 3D-Spielen ja sehr vermisse. Es ist halt schon was anderes, wenn man die Welt so gezielt in Szene setzen kann.
Das Dreckige, Steampunkige kommt auf jeden Fall ziemlich gut rüber und der Schauplatz ist auch relativ groß und verwinkelt, sodass es schon recht viel Atmosphäre hat.
Da hören die positiven Sachen aber leider auch schon auf. Die Story ist extrem basic (Typ träumt vom Himmel, den es in der Welt nicht gibt, und will ihn finden) und innerhalb der ~3h von Episode 1 tut sich da auch wenig.
Richtig schlimm aber sind die Dialoge. Neben dem relativ typischen MC gibt es die Waifu Kuroko, ein Catgirl und ein paar Nebenfiguren. Die Texte sind oft schlimmster Anime-Cringe, wo es u.a. um die Oberweite der Figuren, Harus liebe für Catgirls, Kurokos geheime Liebe für den MC und ähnliche Themen geht. An Fanservice wird echt nicht gespart. Das alles ist extrem uninspiriert und fühlt sich wie 1:1 aus schlechten Animes übernommen an.
Der Entwickler ist auch definitiv sehr japanophil, denn obwohl das Setting in keinster Weise Japanisch ist, haben die Figuren alle japanische Namen und der Intro-Song ist Japanisch. Das trägt imo nicht zur Authentizität des Ganzen bei, sondern lässt das Ganze wie ein ambitioniertes, aber uninspiriertes Fanprojekt aus zusammengeklauten Ideen wirken.
Die Kämpfe sind ungefähr genauso basic wie die Story. Sie sind rundenbasiert und haben ein RPG-Grundgerüst, das sich aber so gar nicht entfalten kann, weil man nur ca. 5 Level aufsteigt und es kaum Skills, Ausrüstung und Materia gibt (ja, es gibt quasi Materia). Außerdem gibt es ungefähr nur fünf Gegnertypen plus ein paar Bosse – viel Micromanagement oder eigener Gestaltungsspielraum existieren also nicht. Jeder Kampf läuft effektiv gleich ab.
Ein paar Minispiele gibt es aber, die sind zur Auflockerung auch ganz gut.
Es endet dann mit einem Cliffhanger, der auch fast 1:1 wie aus FF7 übernommen wirkt (MC stürzt sich nach einem Bosskampf gegen einen Roboter in den Abgrund und wird somit von seiner Begleiterin getrennt – am Anfang von Episode 2 trifft er dann sicher seine Aerith). Joah. Sölfs Vergleich mit der Demo von einem Makerspiel ist schon recht treffend.
tl;dr: Wäre das Writing mir nicht so unsympathisch, hätte ich mir vorstellen können, es weiterzuverfolgen, denn es gibt echt nicht so viele Indie-RPGs im PS1-Stil. Abgesehen von der Optik ist es aber leider in keinem Aspekt gut. Trotzdem für ein Solo-Projekt sehr beeindruckend.
Spielzeit: 2:20
Wertung: 4/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (2/12)
Beende 6 Indie-RPGs (2/6)
Der Januar ist vorbei. Es steht zwar noch ein Bericht zu Chained Echoes aus und ein Sammelbericht zu diversen Roguelikes/Roguelites – aber ich poste trotzdem schon mal das Ergebnis der Trophäen-Challenge:
Letztes Update: 31.1. 11:00 Bronze Silber Gold Platin Steam Gesamt Punkte Gesamt 71 28 12 1 24 136 241 Chained Echoes 8 5 1 14 23 Darkest Dungeon II 8 2 10 12 Moonless Moon 9 9 18 Life Is Strange: Double Exposure 1 4 1 6 14 Card en Ciel 24 24 24 Pillars of Dust 8 8 16 LoveChoice 2 10 8 1 21 68 Songbird Symphony 0 0 Atelier Ryza 2 2 2 Eiyuden Chronicle 4 1 5 6 Wizard of Legend 2 2 2 Light Fairytale Episode 1 9 4 2 15 27 Terra Memoria 5 2 7 9 Yakuza 4 4 4 4 Dungeon Clawler 7 7 14 Bō: Path of the Teal Lotus 2 2 2
Damit ist das Ziel von 150 Punkten erreicht und die Challenge erfolgreich beendet \o/
Es sind doch so einige Spiele zusammengekommen – und für die Challenge habe ich sogar noch mal ein kleines bisschen Zeit mit Ryza und Eiyuden verbracht, die ich schon abgehakt hatte^^
Jetzt muss ich mir noch eine für den Februar ausdenken![]()
Nur zur Info: Sachen vom letzten Jahr, wie Ryza, da hast Du im Januar noch Achievements geholt? Oder wie ist das zu lesen? Und Love Choice hat Dir ja alleine fast schon die Hälfte der anvisierten 150 Punkte gebracht
Ist sicher bei Achievement Huntern beliebt *g*
Auf jeden Fall gz für die Challenge, auch wenn sie bei 241 erhaltenen Punkten wohl n bisschen niedrig angesetzt war![]()
Geändert von Sylverthas (31.01.2025 um 10:41 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
Chained Echoes
Endlich bin ich mal dazu gekommen, diesen Pflichttitel unter den Indie-JRPGs nachzuholen – entwickelt von Matthias Linda (hier im Forum früher als mlistcool unterwegs). Es folgen ein paar ungeordnete Gedanken.
1) Es ist extrem beeindruckend, dass Chained Echoes quasi ein Ein-Mann-Projekt (abgesehen von der Musik und einzelnen Illustrationen/Hintergründen) ist, denn das Spiel ist riesig, storylastig und voller Gameplay-Systeme. Es ist zugleich auch überaus hübsch, recht aufwändig animiert, voller optionalem Zeugs und vor allem in allen Belangen auch ziemlich poliert. Ich komme echt nicht so recht darauf klar, dass Matthias Linda das alles im Alleingang in ein paar Jahren auf die Beine gestellt hat.
2) Die Dialoge sind sprachlich durchwachsen und das leider auf Englisch (Originalsprache) und Deutsch (Übersetzung). Meistens sind sie in Ordnung, aber man liest das Deutsche im Englischen des Öfteren heraus – und ironischerweise auch das Englische im Deutschen. Es ist nie so wirklich schlimm, aber es fehlt einfach eine gewisse Eloquenz, und das ist schade, denn in vielen Szenen hätte sie dem Spiel gutgetan. Es hat mir auch viel von der Immersion genommen, ständig zu denken: „So ganz gut klingt das aber nicht.“ Vielleicht auch eine Berufskrankheit, keine Ahnung. Aber für mich die größte Schwäche des Spiels.
3) Die Progression ist nur so semi-motivierend. Oder eher: Erkundung bringt mehr Progression, Kämpfe fast gar nicht. Es gibt keine EXP und Kämpfe bringen im Endeffekt nur Drops und winzige Mengen von SP, von denen man große Mengen braucht, um Skills aufzuleveln.
Zugleich bringen diese Upgrades aber gar nicht mal so viel. Hier mal +10% mehr Schaden, da mal etwas Giftresistenz. Man merkt den Unterschied nicht so riesig – da machen die aktiven Skills oder Accessoires ein bisschen mehr aus.
Das ist schade, denn das Kampfsystem selbst ist ganz cool, strategisch durchdacht und mit vielen coolen Kniffen.
4) Normale Gegner sind relativ zäh. Die Animationen selbst sind flott, Gegner halten recht viel aus und teilen auch ordentlich aus. Da man nach dem Kampf geheilt wird, ist jeder Kampf quasi ein All-Out Battle. Diese Designentscheidung respektiere ich, aber auf Dauer wurde mir das zu viel, zumal es ja kaum eine Belohnung für die Kämpfe gibt. Deshalb habe ich auf „Einfach“ umgestellt.
5) Die Handlung ist extrem ambitioniert, wendungsreich und hat ein ziemlich schnelle Pacing. Das sorgt häufig jedoch auch mal dafür, dass eine schockierende Enthüllung oder dramatische Wendung relativ schnell abgefrühstückt wird. Manchmal hinkt die Präsentation einfach hinter dem Inhalt zurück – was ich in Anbetracht des massiven (!) Scopes des Spiel total verstehen kann. Es hat aber unterm Strich doch dafür gesorgt, dass ich selten so richtig emotional investiert war.
6) Umso höher rechne ich es dem Spiel an, dass es mich in einigen Momenten doch gut abholen konnte. Das schaffen wenige Spiele, die bei mir den richtigen Nerv überwiegend nicht treffen. Vor allem die Enthüllung, dass (SPOILER) Glenns früheres Ich nicht Lennes Geliebter, sondern ihr Mörder war, hat mich echt kalt erwischt. Richtig gut!
7) Ich bin beeindruckt, wie sehr es das Spiel noch geschafft hat, allen Charakteren einen ordentlichen Backdrop zu verpassen. Amalia mochte ich anfangs zum Beispiel nicht besonders gern, aber ihre Vergangenheit und ihr „Fluch“ und seine Kosten haben mich dann doch ziemlich mitgenommen.
8) Die Welt ist riesig – hui, das hätte ich bei einem Ein-Mann-Projekt definitiv nicht erwartet. Und die Erkundung hat auch viel zu bieten, auch in Kombination mit dem Questboard. Hat mich trotzdem nicht so motivierend, weil halt Progession im RPG-Sinne trotzdem überschaubar ist. Auch beim Crafting hatte ich nicht das Gefühl, Quantensprünge zu machen. Diese +10% hier und da fühlen sich halt nicht nach merklichem Wachstum an.
9) Die Inspirationen des Spiels sind offensichtlich, was nicht schlimm ist, aber stellenweise liest man Xenogears – gerade bei der Handlung – doch extrem stark heraus. Da wenige andere RPGs aber so tief in diese Richtung gehen (Stichwort Reinkarnation), hat es sich aber trotzdem frisch genug angefühlt.
tl;dr: Wirklich, wirklich beeindruckendes Spiel für ein Ein-Mann-Projekt. Ich hab die ambitionierte Handlung nicht immer so ganz gefühlt und hier und da gibt’s Abzüge in der B-Note. Unterm Strich aber auch handwerklich extrem poliert. Nur mit der RPG-Progression wurde ich so gar nicht warm – das hat mir dann auch den Anreiz genommen, später noch viel zu erkunden, obwohl die Welt durchaus was hergibt.
Spielzeit: 20:30
Wertung: 7,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (2/12)
Beende 6 Indie-RPGs (2/6)
Beende 6 angefangene Spiele aus 2024 oder früher (3/6)
Geändert von Sylverthas (11.02.2025 um 20:31 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
Spannend, unsere Meinungen sind total ähnlich ... bis auf die Progression, die mochte ich.Bzw. mochte ich es, dass man nicht viel unnötig kämpfen MUSSTE.
Mich auch
@Cipo: Stimmt, dass die meisten Kämpfe vermeidbar waren, fand ich auch gut. Vor allem in Anbetracht dessen, dass ich nicht so viel Spaß an den Trashmobs hatte, die – wie du ja angemerkt hattest – gar nicht so trashig waren, aber eben auch nicht so richtig fordernd.
Das habe ich mir auch sehr oft gedacht!Zitat
Durch seine vergangenen Leben hat er zumindest eine memorablere Rolle in der Story als ich anfangs dachte, aber von der Persönlichkeit fand ich ihn leider bis zum Ende auch sehr blass. Den Stil der Gesichtsgrafiken mochte ich aber auch sehr gern – und generell die gewählte Farbpalette.Zitat
Den DLC will ich jetzt natürlich auch spielen – bin gespannt, in welche Richtung der narrativ geht und ob er in erster Linie „mehr vom Gleichen“ sein will, oder in zentralen Aspekten auch neue Schwerpunkte setzt (und sei es nur von der Grundstimmung).
Chained Echoes habe ich auch vor kurzem durchgespielt und es gefiel mir quasi immer besser. Ich finde, da wurde schon viel richtig gemacht und beim Nachfolgetitel kann es ja noch besser werden.![]()
Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
Libenter homies id, quod volunt, credunt.
Alle GF-Aktionen auf einen Blick
Bō: Path of the Teal Lotus
Bō: Path of the Teal Lotus (2024) ist ein tolles Metroidvania-Spiel, das letztes Jahr leider etwas untergegangen ist, dass quasi zum Release Humble Games seine Mitarbeiter entließ und einen Support es Spiels erschwerte.
Direkt sticht die absolut umwerfende Optik ins Auge. Das Spiel hat ein japanisch-mythologisches Setting und sieht einfach nur wunderschön aus. Der von Ukiyoe und Sumie inspirierte Artstyle ist ohnegleichen und darüber hinaus ist alles auch noch wunderschön animiert. Von den Fabelwesen über die Hintergründe bis hin zu den Effekten sieht einfach alles extrem gut aus.
Bō ist sehr eindeutig inspiriert von Hollow Knight und Ori and the Will of the Wisps. Der Fokus des Spiels liegt etwas mehr auf dem Platforming als auf den Kämpfen, wie in Hollow Knight gibt es aber zahlreiche Bosskämpfe mit mehreren Phasen, die zu den Highlights des Spiels gehören.
Die Welt ist ziemlich weitläufig, aber nicht erschlagend. Die Anzahl der Gebiete ist überschaubar, dafür sind die Gebiete in sich relativ verwinkelt und bieten viele Geheimnisse und Sammelbares – wovon man so gut wie alles für irgendwelche Upgrades nutzen kann.
Die Kernmechanik des Spiels ist der Jump Reset: Schlägt man einen Gegner oder ein Objekt, kann man noch mal springen. Das Spiel nutzt diese Mechanik intensiv und viele Platformer-Passagen basieren darauf, dass man über weite Strecken nicht den Boden berührt.
Im Verlauf erhält man weitere Traversal-Skills wie Dash, Gleiten und Böden zerstören. Doch selbst die konventionellen Sachen in Bō fühlen sich gut an, weil sie einfach extrem schön in die ganze Spielwelt mit ihrer Mythologie und Ästhetik eingebunden sind. Auch die NPCs sind sehr charmant.
Man kann außerdem Zauber benutzen (Darumas), was ich aber kaum getan habe, und Charms ausrüsten (Omamori), die wie in Hollow Knight passive Effekte aller Art besitzen.
Ein paar potenziell frustrierende Stellen gibt es im Spiel. Manchmal ist recht viel Backtracking notwendig oder es nicht ganz klar, was man tun muss, um weiterzukommen, und manchmal treiben sie es mit der Pogo-Mechanik etwas zu weit oder Invisible Frames sind unintuitiv. Einen bestimmten Bosskampf und ein paar Platformer-Passagen fand ich eher lästig als spaßig.
Insgesamt würde ich das Spiel als moderat fordernd beschreiben. Checkpoints sind recht großzügig gesetzt, Speicherpunkte etwas rarer. In Bosskämpfen stirbt man oft ein, zwei Mal, aber sie sind kein Vergleich zu etwa den schwereren in Hollow Knight. Vor allem aber verliert man beim Sterben keinerlei Ressourcen.
tl;dr: Bō ist ein spielerisch tolles und visuell absolut bezauberndes Metroidvania inspiriert von Hollow Knight, das sich durch das Setting und die Pogo-Mechanik abgrenzt. Hier und da gibt’s ein paar kleine Ärgernisse, aber unterm Strich ist es ein tolles und absolut zu Unrecht untergegangenes Spiel, das gemessen an dem, was es bietet, eine viel größere Spielerschaft verdient hat.
Spielzeit: 14:15h
Wertung: 7,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 Platformer (1/6)
Terra Memoria
Terra Memoria ist ein charmantes kleines RPG aus dem Jahr 2024, dass von der Optik (2D-Sprites in 3D-Umgebung) ein wenig an die PS1-Tage erinnert.
In der Story geht’s darum, dass eine bunt zusammengewürfelte Gruppe die Ursache einer Veränderung in der Welt untersucht: Warum die Energiequelle der Bewohner (Kristalle) versiegt und wieso aggressive Maschinen vermehrt auftauchen.
Dabei zieht man von Stadt zu Stadt, erfährt ein wenig von den lokalen Gegebenheiten und mit der Zeit auch immer mehr von der Lore der Welt. Es ist ein ziemlich klassisches RPG-Schema, fühlt sich aber insgesamt deutlich bodenständiger an, da die Handlung nie epische Ausmaße annimmt.
Die Gruppe besteht aus einigen Tierwesen – eine Fuchsdame, ein musizierendes Faultier, ein Magier-Nashorn –, aber auch zwei Menschen. Vom Stil erinnert es mich etwas an Breath of Fire und ich mag diese Vielfalt an unterschiedlichen Völkern sehr.
Insgesamt ist das Spiel sehr charmant. Wirklich dramatisch ist es selten und oft wird das Geschehen durch ulkige NPCs, absurde Situationen und Humor aufgelockert. Das Writing ist auch sympathisch – einige Figuren haben nette Eigenheiten bei der Sprechweise.
Die Spielwelt hat auf jeden Fall etwas eigenes. Die Bewohner sprechen permanent von der „constancy“ wie von einem religiösen Konzept. Dann gibt es die „selfless mages“ und allerlei andere Eigenbegriffe, die nie groß erklärt werden, sondern einfach Teil der Welt sind. Es ist in der Hinsicht nicht super tiefgehend, aber mir haben diese Details sehr gefallen.
In puncto Persönlichkeit sind die Figuren eher eindimensional. Einige bekommen im Verlauf der Handlung durchaus etwas Agenda und Entwicklung, aber wie bei allem, was das Spiel macht, bleibt es sehr simpel. Man fiebert also emotional nie mit, aber das Spiel legt es auch nicht darauf an.
Das rundenbasierte Kampfsystem ist recht einzigartig. Es gibt sechs Charaktere im Spiel, von denen man drei steuert. Die anderen drei sind Support.
Es gibt keine normalen Angriffe und keine MP, stattdessen hat jeder Skill ein Element, einen Stärkewert und eine Dauer, bis man das nächste Mal am Zug ist. Dabei gibt es einen Zeitstrahl, auf dem man die Zugreihenfolge sieht.
Alle Gegner haben eine Schwäche, oft mehrere. Zudem kann man sie „brechen“, wodurch sie schwach gegen alles sind und auf dem Zeitstrahl zurückgesetzt werden. Dafür muss man sie 3x normal treffen oder 1,5x mit ihrer Schwäche (bei Bossen öfter).
Die Support-Charaktere hingegen erlauben es den aktiven Charakteren, ihre Skills zu modifizieren, z.B. deren Elemente zu ändern oder einen normalen Zauber zu einem (schwächeren) zu machen, der dafür alle Gegner trifft.
Es gibt Heilzauber, aber keine Items und Buffs. Entsprechend ist das ganze System ziemlich simpel und es gibt wenig taktische Variation. Es ist ein einsteigerfreundliches und zweckdienliches Kampfsystem und unterm Strich ist alles ziemlich einfach.
Sehr motivierend hingegen ist das Progression-System. Neben normalen Level Ups, die häufig sind (alle 1-3 Kämpfe), kocht man Mahlzeiten, die permanent die HP erhöhen. Neue Skills sind optional und zahlreich und für alle drei Kämpfer oft an kleine Rätsel gekoppelt.
Zutaten bekommt man von Gegnern, Händlern oder man sammelt sie in der Umgebung. Neue Rezepte bekommt man von Reiseführern, die man in neuen Gebieten findet.
Als Ausrüstung dienen einzig und allein sogenannte, Pins – Accessoires, die die Statuswerte und elementaren Affinitäten erhöhen (und teils auch senken) und von denen jeder Kämpfer drei ausrüsten kann. Diese wiederum schmiedet man selbst – zum Teil findet man sie auch in Truhen oder kann sie kaufen.
Es ist wirklich alles sehr simpel, die typischen RPG-Systeme sind alle vorhanden, aber ziemlich gestreamlined – und das passt ganz gut zum Spiel.
Gebiete und Dungeons sind relativ überschaubar, bieten aber genug Dinge zu entdecken und Gegner zu bekämpfen, sodass das Pacing für mich gut funktioniert hat.
tl;dr: Terra Memoria ist Comfort Food. Es ist ein simples, charmantes 10h-Indie-RPG, das nicht besonders ambitioniert ist, aber einfach gut funktioniert und eine eigene Identität besitzt. Hat mir gut gefallen – von solchen Spielen hätte ich gern mehr!
Spielzeit: 09:00
Wertung: 7/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (4/12)
Beende 6 Indie-RPGs (4/6)
Pinstripe
Pinstripe ist ein seltsamer kleiner Platformer, der sich in erster Linie durch seine skurrile Welt definiert.
Die würde ich am ehesten als „Tim Burton mit einem noch etwas düstereren Anstrich“ bezeichnen. Wie bei Tim Burton hat die Welt etwas Morbides, Verrücktes – dem schwarze Humor fehlt es aber an jeglicher Herzlichkeit. Die Welt ist ein verrückt Fiebertraum, aber zugleich ziemlich erbarmungslos.
Im Spiel geht es um einen Mann, der seine entführte Tochter aus den Klauen von Mr. Pinstripe befreien muss. Die Story ist hauptsächlich am Anfang und Ende präsent, alles dazwischen ist Gameplay, Interaktion mit NPCs und Informationssuche.
Als Platformer ist Pinstripe aber auch sehr basic. Es gibt keine besonderen Mechaniken und nur wenige Kämpfe. Die Rätsel sind simpel und wirkliches Platforming ist auch eher rar.
Auch dadurch merkt man wieder, dass das Hauptaugenmerk des Entwicklers die Welt und ihre Atmosphäre ist. Es hätte imo auch gut ein Adventure sein können.
An einer Stelle im Spiel muss man Geld zusammensuchen, um eine Gondel zu nehmen. Die hat mich sehr genervt, weil ich viel zu wenig Geld hatte und man es zugleich auch nicht ergrinden kann, sondern nur durch optionales Suchen findet. Man muss dafür fast alles an Geld finden, was es im Spiel gibt, und wenn man irgendwo etwas übersieht, zieht sich die Suche sehr.
Den Ausgang der Story fand ich vorhersehbar, aber okay.
tl;dr: Pinstripe ist ein Platformer mit Fokus auf der morbiden, düsteren und verrückten Welt. Spielerisch ist es denkbar simplistisch und auch die Geschichte ist eher Mittel zum Zweck. Die Atmosphäre selbst trifft leider auch nicht meinen Geschmack – deshalb fand ich’s nur so lala. Es hat durchaus was, aber nicht für mich.
Spielzeit: 03:00
Wertung: 5/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 Platformer: 2/6
OVIVO
OVIVO ist ein experimenteller Platformer, der vor allem durch seinen Artstyle hervorsticht: Die gesamte Welt ist in Schwarz und Weiß gehalten, ohne Abstufungen.
Jedes Level stellt dabei ein beeindruckendes Kunstwerk dar, durch das man sich navigiert. Erst am Ende sieht man es aber in seiner Gänze.
Das Gameplay ist minimalistisch, aber effektiv: Man kann sich nur nur nach links und rechts bewegen und zwischen Schwarzen und Weißen Plattformen hin- und herwechseln. Das ist alles.
Steht man auf einer schwarzen Plattform und drückt X, dann wechselt man in diese Plattform hinein. Drückt man noch mal X, ist man wieder an der Oberfläche (d.h. im Weißen). OVIVO spielt dabei auch mit Physik. So zieht einen die Gravitation mal nach unten, mal nach oben. Wechselt man zwischen Schwarz und Weiß, während man durch diese Gravition etwas Schwung hat, so „springt“ man ein wenig und kann höhere Ziele erreichen.
Die Mechaniken sind simpel, aber man braucht ein wenig, um sie intuitiv zu lernen. Das Spiel ist größtenteils aber recht einfach und nur stellenweise etwas fordernder. Bis auf wenige Ausnahmen wird man durchs Scheitern (z.B. wenn man in Stacheln fällt) nicht weit zurückgesetzt und es gibt kein Game Over.
Im Spielverlauf kommen noch einige Gimmicks hinzu, wie bewegende Plattformen oder Feinde, die einen verfolgen oder. Die Kernmechanik ist aber immer das Wechseln zwischen Schwarz und Weiß.
Es gibt auch noch Dinge, die man sammeln kann – die sind aber optional für diejenigen, die mehr aus dem Spiel herausholen möchten.
OVIVO ist mit ca. 2h relativ kurz – und das ist eine gute Länge für so ein Konzeptspiel. Über diesen Zeitraum konnte es meine Aufmerksam gut halten und mich unterhalten. Wäre es viel länger gewesen, hätte irgendwann vermutlich Monotonie eingesetzt.
tl;dr: OVIVO ist ein nettes kleines experimentelles und überaus hübsches Platformer-Spiel, das seine Kernmechanik clever nutzt und in seinen ca. 2h gut unterhält. Manchmal ist die Physik aber nicht ganz intuitiv. Kann man aber mal machen
Spielzeit: 02:00
Wertung: 6,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 Platformer: 3/6
Geändert von Narcissu (09.03.2025 um 12:37 Uhr)
Atelier Ryza 2
Nachdem mir Atelier Ryza gegen Ende doch sehr viel Spaß gemacht habe, habe ich Mitte Februar auch schon mit Ryza 2 angefangen.
Der Anfang hat mir gut gefallen. Die Location wechselt von der Insel Kurken aufs Festland, wo man die Hauptstadt und ihre Umgebung erkundet. Ich fand es auch sehr schön, wie sich die Charaktere nach drei Jahren endlich wiedersehen und wie sie sich und ihre Beziehungen untereinander verändert haben (v.a. Tao und Bos).
Von der Spielstruktur ist Ryza 2 weniger linear als Ryza. Die Hauptstory folgt zwar einem Strang, aber daneben setzt das Spiel seinen Schwerpunkt auch auf Character Events, eigentlich eine Serientradition, die in Ryza 1 aber nur hintergründig vorhanden war.
In Ryza 2 haben alle Hauptcharaktere und viele wichtige Nebencharaktere eigene Handlungsstränge. Die bestehen primär aus Events innerhalb der Stadt, gelegentlich muss man aber für sie auch etwas Craften oder einen Ort erkunden.
Die Hauptstory von Ryza 2 steht ganz im Zeichen der Ruinen. Fünf Ruinen gibt es, die von einer alten Zivilisation gebaut wurden. In der ersten findet Ryza ein mysteriöses Ei, aus dem ein Wesen namens Fi schlüpft. Das Mysterium um Fi und die Erbauer dieser Ruinen sind das Herzstück der Geschichte.
Das macht Ryza 2 im Vergleich zum Vorgänger aber auch deutlich bodenständiger. Es passiert wenig Dramatisches und ein großer Teil der Geschichte dreht sich um die Vergangenheit. Tatsächliche Gefahrensituationen sind selten. Auch das ist eigentlich typisch für Atelier.
Von den neuen Charakteren mochte ich Patricia halbwegs, Clifford war mir ziemlich egal und Serri fand ich sowohl vom Design als auch von der Persönlichkeit zum Augenrollen.
In den Ruinen gilt es jeweils Lore-Puzzle zu lösen. Dabei ist der Ablauf meist folgender:
1) Man erkundet die Ruinen und erledigt fünf Aufgaben, um einen Kompass freizuschalten.
2) Der wiederum lokalisiert Erinnerungen an diversen Orten, die man einsammeln muss (man erkundet den Dungeon also mindestens 2x)
3) Diese setzt man dann zusammen und ergründet einen Teil der Lore, was Ryza wiederum inspiriert, etwas zu craften, das den Endteil des Dungeons freilegt.
4) Dort lernt man mehr über das Mysterium um Fi und besiegt einen Boss.
Für die Story muss man nicht alle Erinnerungen zusammensetzen, aber ein gründliches Erkunden des Dungeons wird vorausgesetzt. Das klingt auf dem Papier interessant, wird aber ab dem 2. oder 3. Dungeon imo her monoton und nervig. Die Dungeons sind jetzt nicht so spannend, dass man sie gerne mehrfach durchläuft, und zur Lore kommt leider keine emotionale Verbindung auf, da sie sehr distanziert betrachtet wird.
Nervig ist auch, wie viele Gegner herumlaufen. In den weitläufigeren ersten Dungeons ist das noch okay, aber später gibt es oft enge Gänge, die man teils vier-, fünfmal durchlaufen muss, und wenn man dabei jedes Mal in Gegner hineinläuft, wird das schnell frustrierend.
Auch deshalb, weil mir die Kämpfe selbst echt keinen Spaß gemacht haben. Es ist effektiv das System von Ryza 1 mit ein paar Tweaks. Man kann nun Angriffe der Gegner abwehren bzw. den Schaden reduzieren, wenn man im rechten Moment Dreieck drückt. Das habe ich kaum gemacht, denn die Kämpfe sind oft recht hektisch und die Kamera arbeitet nicht immer für einen.
Die Gegner sind zudem alle ziemliche HP Sponges. Es dauert zu Kampfbeginn ewig, bis Ryza zum Zug kommt (5 Sekunden und mehr), man verbringt also auch viel Zeit mit Warterei. Und an sich laufen die meisten Kämpfe einfach sehr ähnlich ab. Ich war irgendwann so angeödet davon, dass ich den Schwierigkeitsgrad gesenkt habe, damit es schneller geht.
Ich mag dieses ATB-System hier einfach nicht, es ist irgendwie gleichzeitig zu träge und zu hektisch. Schon in Ryza war ich ziemlich gespalten, aber Ryza 2 zeigt mir definitiv, dass ein normales rundenbasiertes System für die Serie besser funktioniert.
Neu im Kampf ist: Die CC für Items akkumuliert man nun im Kampf. Man muss also nicht ständig ins Atelier zurück, um die CC aufzuladen. Ansonsten gibt es jede Menge kleinerer Tweaks, insgesamt ist es aber alles sehr ähnlich zu Ryza 1.
Das gilt auch fürs Craften. Der größte Unterschied hier ist, dass man Rezepte und Herstellungsmethoden über eine Art Skill Board lernt. SP verdient man durch Sidequests und in den Ruinen. Die kann man wiederum für neue Rezepte, Gathering-Upgrades und Werkzeuge ausgeben. Das fand ich an sich cool, denn in Ryza 1 war der Anfang mit den wenigen Rezepten doch sehr schleppend. Hier hat man immer das Gefühl, Fortschritt zu machen.
Beim Craften fällt auf, dass die Quality nun anders berechnet wird. Zutaten niedriger Qualität können die Gesamtqualität nun nicht mehr senken, erhöhen diese aber nur wenig. Das hat mir besser gefallen als in Ryza 1, da frühe Zutaten dadurch später nicht komplett nutzlos werden.
Ansonsten gab es mir insgesamt irgendwie zu viele Subsysteme, mit denen ich mich teils gar nicht auseinandergesetzt habe, weil es mir einfach zu viel war. Essences habe ich mir z.B. nie angeschaut.
Insgesamt ist Ryza 2 nach dem schönen Anfang so dahergeplätschert. Die Charaktere finde ich nach wie vor größtenteils uninteressant, deshalb konnten mich die Character Events nicht reizen, und das Dungeon-Gameplay hat sich spätestens ab dem 2. Dungeon abgenutzt und bestand aus zu viel Hin und Her.
Insgesamt ist der Gameplay-Loop schon noch kurzweilig, aber das allein rettet das Spiel für mich nicht. Zumal ich ja auch das Kampfsystem nicht besonders mag.
Ach ja, und es war mit das antiklimaktischste „Finale“, das ich je in einem RPG gesehen habe. In einer Cutscene, von der ich dachte, sie würde nur etwas mehr von der Lore enthüllen, kommt plötzlich random der letzte Boss, der nach einer Phase besiegt ist. Das alles wurde über das ganze Spiel aufgebaut und dann ist es wirklich extrem plötzlich vorbei.
tl;dr: Ryza 2 ist einerseits mehr vom Gleichen, setzt andererseits den Fokus aber weniger auf die Hauptstory und mehr auf Character Events, Lore und Dungeons. Leider hat mir nichts davon richtig gefallen und auch die Kämpfe haben mich angeödet, sodass ich am Ende froh war, fertig zu sein.
Spielzeit: 24:30
Wertung: 5/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (5/12)
Beende 3 Ateliers (1/3)
Geändert von Narcissu (09.03.2025 um 12:38 Uhr)
Huch. Spielt denn der vergangene Cast gar keine Rolle mehr oder ist der Fokus nur auf Ryzas neue Freunde verschoben? Zumindest Tao und Klaudia sieht man ja auch auf dem einen Bild, wenn ich das richtig seh.
Und noch was: Spielst du noch Ryza 3 hinterher? Das Spiel soll ja deutlich länger als 1 und 2 sein.
Geändert von Kael (09.03.2025 um 13:55 Uhr)
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26) | 2024 [#161 - #184] (24)
2025 [#185 - #???] (05)
Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #190 - Poison Control / #191 - Dragon Spirits 2]
Die Startparty ist Ryza / Tao / Patricia. Später kommen dann Klaudia und Lent hinzu neben zwei neuen Charakteren. Lila und Empel kommen zwar vor, sind aber nicht mehr Teil der Party.
Und Ryza 3 werde ich mir wohl erst mal nicht geben. Vielleicht kriege ich ja irgendwann doch noch Lust drauf, keine Ahnung. Das Spielen war jetzt auch keine Tortur oder so, einfach nur sehr seicht und hat mir einfach wenig gegeben. Vielleicht probiere ich stattdessen lieber ein anderes Atelier (z.B. Sophie) aus.
Guter Bericht! Hatte vor paar Wochen auch gesehen, dass Teil 2&3 bei Steam und auf der Switch im Angebot waren. Hatte leider vergessen, es zu kaufen.
Nach deinem Bericht werde ich aber auch noch damit warten. Weniger linear und ein paar Dinge wie die SP klingen schon interessant, aber so mega der Fan vom KS war ich auch nicht vom ersten Teil (wobei mir das gegen Ende schon gefallen hat).
Help Will Come Tomorrow
Help Will Come Tomorrow ist ein Survival-Simulationsspiel des polnischen Entwicklerstudios Arclight Creations.
Man spielt eine Viergruppe, die nach einem Zugüberfall in Sibirien in den 1910er Jahren (um die Oktoberrevolution) allein in der verschneiten Tundra überleben muss. Neben dem erbarmungslosen Wetter müssen sie sich dabei auch vor den Zugräubern in Acht nehmen, die noch immer vor Ort sind.
Die Startgruppe ist wahlweise zufällig, zudem stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Für meinen ersten und einzigen Run habe ich „Leicht“ gewählt.
Zufällig ist ebenfalls, welches Szenario man erwischt. Jeder Run startet gleich, doch nach 14 Tagen beginnt ein zufälliges zufälligen von drei Szenarien mit jeweils unterschiedlichen Geschichten und Zielen.
Das Spiel gliedert sich in folgende Segmente:
1) Das Lager: Hier kann man sich Stätten aufbauen, die man zum Ausruhen, Craften, Verarzten, Kochen, Jagen, Sammeln, Wetterschutz und Verstecken nutzen kann. Ja, es gibt extrem viele Sachen, auf die man achten kann/sollte.
2) Erkundung: Man schickt einen Trupp aus max. 2 Leuten los, um die in Hexegone unterteilte Map zu erkunden. Dabei kann man Ressourcen sammeln, jagen und Events triggern. Je nach Wetterlage, Ausrüstung und Beziehung der Figuren kann man sich aber auch verirren und muss ggf. die Nacht draußen verbringen.
3) Die Nacht: Hier führen die Figuren (oft lange) Lagerfeuergespräche, die Themen kann man oft selbst wählen, manchmal werden aber auch vom Spiel selbst Events getriggert. Die Gespräche liefern viel historischen Kontext, Lore sowie die Hintergründe der Charaktere und verändern ihre Beziehungen sowie die Einzel- und Gruppenmoral.
Jeder Charakter hat pro Tag drei Aktionspunkte – bei niedriger Moral oder gesundheitlichen Problemen auch mal weniger.
Besonders wichtig sind die Gesundheit und Moral. Erreicht die Gesundheit null, stirbt der Charakter. Niedrige Moral hingegen sorgt für negative Events.
Charaktere haben zudem positive und negative Traits, die sie (un)geeigneter für bestimmte Aufgaben machen.
Außerdem Beziehungen zueinander, die ebenfalls die Moral beeinflussen und die Erfolgschance bei bestimmten Aktionen und Events.
Charaktere haben außerdem Hunger und Durst und können von einer Reihe negativer Zustände befallen werden, von Kälte über Magenschmerzen bis hin zu ernsthaften Verletzungen und Halluzinationen.
Am Anfang wirkt alles ein wenig erschlagend, man kommt aber relativ schnell rein.
Die erste Woche oder so war ein ziemlicher Struggle. Ich hatte nichts Richtiges zu essen und immer zu wenig Wasser, weshalb sich die Charakter oft den Magen verdorben oder halluziniert haben, wenn ich z.B. wilde Pilze verfüttert habe. Es gab zudem häufig Rückschläge durch Schneeverschüttungen und ich hatte nicht das Gefühl, gut voranzukommen.
Dann habe ich irgendwann gecheckt, dass man das Lagerfeuer ausbauen kann, um zu kochen und Schnee zu schmelzen. Von dort an wurde alles besser. Die Charaktere waren gut genährt und zufrieden, ich konnte die Umgebung viel erkunden, mein Lager ausbauen, mir Werkzeuge, Waffen und Kleidung bauen und ein bisschen über den Feind herausfinden.
Dann kam die 14. Nacht und somit die Entscheidung des Szenarios. Bei mir sind die Feinde nah ans Lager gekommen und fortan konnte ich das Feuer fast gar nicht (!) mehr nutzen, d.h. mich nicht mehr daran aufwärmen und auch nicht kochen. Nur Schnee schmelzen ging noch. Zum Glück ging es mir zu dem Zeitpunkt relativ gut und meine Charaktere waren zufrieden, sodass ich einige Tage erst mal nicht in die Bredouille kam.
Gegen Ende wurde es dann doch etwas brenzliger, aber erfreulicherweise war ich offenbar gut vorbereitet genug für einen guten Abschluss bei den alle vier Charaktere überlebt haben. Ich vermute, auf Normal/Schwer wäre ich gar nicht erst so weit gekommen im ersten Run^^
Das Spiel ist sehr textlastig, die Events sind oft halbe Romane. Mir hat sehr gefallen, dass es extrem viel Bezug auf die historische Situation nimmt und die turbulenten Zeiten, die herrschten. Die Partycharaktere sind alle verschiedenen Ursprungs (Arbeiter, Aristokratie, Ausländer, Akademiker), sodass man diverse Perspektiven kennenlernt, und man merkt auch, dass die Entwickler historisch ziemlich tief drinsteckten – auch was Survival & Co. angeht.
Das Spiel ist zwar nicht jederzeit glaubwürdig und hier und da natürlich auch mal etwas pulpig, aber mir haben all die vielen Details echt gut gefallen und sie tragen auch sehr zur einnehmenden Atmosphäre des Spiels bei.
Die englischen Texte sind insgesamt solide, aber hin und wieder definitiv holprig – hier merkt man, dass keine Muttersprachler am Werk waren.
tl;dr: Help Will Come Tomorrow ist ein cooles, einnehmendes und textlastiges Survival-Simulationsspiel, das durch das sibirischen Tundra-Setting und die Liebe zu den historischen Details eine sehr dichte Atmosphäre aufbaut. Da ich nur einen Run gemacht habe und kein Genrekenner bin, kann ich nicht beurteilen, wie gut durchdacht die Systeme sind. Mir hat es aber Spaß gemacht und ich fand es (auf Leicht für einen ersten Run) moderat herausfordernd – so, wie ich es am liebsten mag.
Ich glaube, dieser Run reicht mir auch erst mal – hat sich aber auf jeden Fall gelohnt!
Spielzeit: 9:00h (1 erfolgreicher Run auf Leicht)
Wertung: 7/10
Geändert von Narcissu (18.03.2025 um 22:03 Uhr)
Oha! Das klingt genau nach meinem Ding, vielen Dank.
Und wow, im Sale für 3€. ^^