Ah, Lunar. Hatte Teil 1 vor Äonen ne zeitlang gespielt. Es ist so ein JRPG, was eher von der Reise als vom Ziel lebt. Ähnlich wie Grandia 1 kriegen die mich nur schwer. Dafür mag ich dann das reine Gameplay von JRPGs oft nicht genug, gerade, wenn die Encounterzahl hoch ist (ist sowas in der JRPG Challenge zu sagen eigentlich erlaubt?). Da sind dann andere Genres einfach oft schöner, um rein charaktergetriebene Stories zu erzählen. Wenn nicht so viel monotones Gameplay dazwischenkommt.
Was Lunar aber absolut hatte: Dieser 90/00er-Adventure Anime Charme, der heute fast gänzlich verloren ist. Daher kann ich verstehen, wieso man das Spiel mag.
Zu dem zweiten Teil: Irgendwie mag ich ja das Trope des unempathischen Charakters, der nach und nach lernen muss, wie man menscht. Kann natürlich auch sehr billig umgesetzt sein, aber oft ists unterhaltsam (das klassische "fish out of water"-Szenario). Story klingt aber auch hier eher als Rahmen, in dem sich die Charaktere dann entfalten können, als als tatsächlicher Motivator. Dass es trotz des Timeskips von 1000 Jahren immer noch starke Bindungen zum Vorgänger hat finde ich aber ziemlich cool - sonst hätten sies ja auch anders nennen können
Die Sache mit dem Postgame ist interessant. Da scheiden sich echt die Gemüter. Hatte letztens im Rahmen eines anderen Spiels - und dem Genre allgemein - noch mal drüber nachgedacht, ob optionaler Content in Lategame vs. Postgame sinnvoller ist.
Im Lategame hat es das Hauptproblem: Macht man diesen, dann wird das restliche Spiel danach trivial, weil man viel stärkere Herausforderungen als den Endboss besiegt hat. Final Fantasy X wäre da eines der extremeren Beispiele. Hat man Richter besiegt, dann ballert man den Endboss mit 2 Angriffen weg. Das sorgt für antiklimatisches Gameplay im Finale. In dem Beispiel, was ich hatte, sorgts sogar für ludonarrative Dissonanz. Die Charaktere sagen, wie mächtig jemand sei, aber der macht dann mit den Treffern vielleicht 10% der HP weg. Aus der Sicht bevorzuge ich dann eher, dass das ins Postgame verlagert wird.
Narrativ machts während der Reise oft mehr Sinn - wobei Lunar 2 das ja mit dem Epilog schon recht clever zu lösen scheint. Auch ist - wie Du anmerkst - während der Reise die Motivation höher, diesen Content zu machen. Postgame ist bei mir auch so ein "mach ich mal, mal auch nicht"-Ding.