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  1. #1
    Nachdem ich eigentlich viel außerhalb der Challenge gespielt habe, sind wir jetzt wieder Back on Track mit meinem Abschluss von Lunar 2, und zwei weiteren Spielen, die ich im Zuge der Challenge spiele. Aber erst mal zum Bericht.

    Spiel:Lunar 2: Eternal Blue Complete (PS1)
    Dauer: (27:56 bis zu den ersten Credits / 32:44 mit Epilog)
    Punkte: 32
    Durchgespielt am: 29.05.2025 (wenn man nur den Epilog zählt)
    Blogpost (keine wirklichen Spoiler)

    Pünktlich, äh, fast, vor Release des Lunar 1&2 Remasters habe ich noch „schnell“ die PS2 Complete Version von Eternal Blue gespielt. Der erste Teil ist auch schon wieder ein paar Jahre her und hat mir damals vor allem aufgrund der tollen Dialoge und den unterhaltsamen Gesprächen gut gefallen, auch wenn meine Motivation durch unnötiges Sidetracking und ein paar dumme Plotpunkte schon sehr gelitten hat. Im zweiten Teil waren das keine Probleme – das Pacing und der dramaturgische Bogen sind gut gelungen, die Charaktere sind nicht ganz so dumm und wissen wenigstens, wenn ein offensichtlich aussehender Bösewicht auch ein Bösewicht ist. All das, während die Interaktionen zwischen den Personen immer noch absolut gut gelungen sind, was Eternal Blue meiner Meinung nach dem Vorgänger leicht überlegen macht. Mein einziger Kritikpunkt sind nur die Kämpfe, beziehungsweise die Häufigkeit, in der sie auftreten. An sich ist das System durchaus okay und dreht sich vor allem um eine gute Positionierung und die richtige Ausrüstung, aber alles wird nach einer Weile anstrengend, wenn man es zu vielfach machen muss. Obwohl es keine Random Encounters gibt, ist es richtig schwer, Gegnern wirklich auszuweichen, und hat man doch einmal ein, zwei abgehängt, lauern die nächsten drei Gruppen schon um die Ecke! Es ist wirklich ein bisschen albern. Nichts, wodurch das Spiel unspielbar geworden wäre, aber einfach ein kleines Ärgernis, das den allgemein schon sehr positiven Gesamteindruck ein bisschen trübt. Vielleicht wurde das im Remaster verbessert, das weiß ich nicht genau - ich habe mich kaum damit beschäftigt, da ich eigentlich immer der Meinung war (und auch jetzt noch bin), dass beide Spiele auch in den Complete Editions heute noch absolut gut spielbar sind (durchaus mit einigen QOL Features wie ständiger Speichermöglichkeit oder keinen Kämpfen auf der Weltkarte und natürlich immer noch schön anzusehenden Anime Sequenzen). In jedem Fall ist Lunar 2 definitiv ein Titel, den Fans von klassischen RPGs wirklich nicht komplett auslassen sollten, vor allem wenn sie schon den ersten Teil mochten.

    Wertung: 7,5/10

    [/QUOTE]

    Achso, ja, und weil ich Lust auf SaGa hatte, aber derzeit noch keines im Backlog ist, habe ich halt Alliance Alive angefangen. Und weil ich Lust auf Fire Emblem hatte, die, die dich in meinem Backlog befinden mir aber aktuell zu langwierig erscheinen, habe ich halt Wargroove angefangen (auch wenn es natürlich eher Advance Wars ist).

  2. #2
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Achso, ja, und weil ich Lust auf SaGa hatte, aber derzeit noch keines im Backlog ist, habe ich halt Alliance Alive angefangen.
    Wollte Narcissu das nicht auch mal vor 'ner geraumen Weile spielen? Auf Alliance Alive hab ich auch noch so ein halbes Auge geworfen - es ist von FuRyu (Komfortzone), sieht ganz nett aus, und hat nicht die besten Wertungen. Bin mal gespannt, was dabei herauskommt.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  3. #3
    Ah, Lunar. Hatte Teil 1 vor Äonen ne zeitlang gespielt. Es ist so ein JRPG, was eher von der Reise als vom Ziel lebt. Ähnlich wie Grandia 1 kriegen die mich nur schwer. Dafür mag ich dann das reine Gameplay von JRPGs oft nicht genug, gerade, wenn die Encounterzahl hoch ist (ist sowas in der JRPG Challenge zu sagen eigentlich erlaubt? ). Da sind dann andere Genres einfach oft schöner, um rein charaktergetriebene Stories zu erzählen. Wenn nicht so viel monotones Gameplay dazwischenkommt.
    Was Lunar aber absolut hatte: Dieser 90/00er-Adventure Anime Charme, der heute fast gänzlich verloren ist. Daher kann ich verstehen, wieso man das Spiel mag.

    Zu dem zweiten Teil: Irgendwie mag ich ja das Trope des unempathischen Charakters, der nach und nach lernen muss, wie man menscht. Kann natürlich auch sehr billig umgesetzt sein, aber oft ists unterhaltsam (das klassische "fish out of water"-Szenario ). Story klingt aber auch hier eher als Rahmen, in dem sich die Charaktere dann entfalten können, als als tatsächlicher Motivator. Dass es trotz des Timeskips von 1000 Jahren immer noch starke Bindungen zum Vorgänger hat finde ich aber ziemlich cool - sonst hätten sies ja auch anders nennen können

    Die Sache mit dem Postgame ist interessant. Da scheiden sich echt die Gemüter. Hatte letztens im Rahmen eines anderen Spiels - und dem Genre allgemein - noch mal drüber nachgedacht, ob optionaler Content in Lategame vs. Postgame sinnvoller ist.
    Im Lategame hat es das Hauptproblem: Macht man diesen, dann wird das restliche Spiel danach trivial, weil man viel stärkere Herausforderungen als den Endboss besiegt hat. Final Fantasy X wäre da eines der extremeren Beispiele. Hat man Richter besiegt, dann ballert man den Endboss mit 2 Angriffen weg. Das sorgt für antiklimatisches Gameplay im Finale. In dem Beispiel, was ich hatte, sorgts sogar für ludonarrative Dissonanz. Die Charaktere sagen, wie mächtig jemand sei, aber der macht dann mit den Treffern vielleicht 10% der HP weg. Aus der Sicht bevorzuge ich dann eher, dass das ins Postgame verlagert wird.
    Narrativ machts während der Reise oft mehr Sinn - wobei Lunar 2 das ja mit dem Epilog schon recht clever zu lösen scheint. Auch ist - wie Du anmerkst - während der Reise die Motivation höher, diesen Content zu machen. Postgame ist bei mir auch so ein "mach ich mal, mal auch nicht"-Ding.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wollte Narcissu das nicht auch mal vor 'ner geraumen Weile spielen?
    Wollte er Aber dann war es lange auf Eis und nachträglich habe ich erfahren, dass das Spiel fast doppelt so viele Kapitel hatte, wie ich dachte, weil ich einen unvollständigen Walkthrough benutzt habe D: Glaube also nicht, dass ich es noch weiterspielen werde^^ War so bei Kapitel 16 (von 40).


  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wollte Narcissu das nicht auch mal vor 'ner geraumen Weile spielen? Auf Alliance Alive hab ich auch noch so ein halbes Auge geworfen - es ist von FuRyu (Komfortzone), sieht ganz nett aus, und hat nicht die besten Wertungen. Bin mal gespannt, was dabei herauskommt.
    Ich bin jetzt etwas über die Hälfte. Den Anfang fand ich sehr cool. Es gibt aber eine Stelle, die man meiner Meinung nach quasi "überstehen" muss, weil es sich da irgendwie so anfühlt, als wisse man nicht so recht, wie man stärker werden soll, obwohl ein Difficulty Spike vor einem liegt (also das merkt man schon wenn man ein neues Gebiet dort betritt). Ich war da eine Weile lang etwas orientierungslos, weil es zwar viele optionale Sachen gibt, aber sie bringen entweder kaum ordentliche Belohnungen oder gar Stats, oder sind auch da noch zu schwer.
    Aber, irgendwie durch stupides Kämpfen habe ich es dann doch geschafft, und danach - weil sich die Welt einem weiter öffnet und man eben merklich dazugelernt hat - hat es wieder richtig Spaß gemacht.
    Es ist kein SaGa, aber das System ist trotzdem ganz interessant, und ich gehe eigentlich auch davon aus, dass ich die zweite Hälfte deutlich mehr noch genießen kann.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Im Lategame hat es das Hauptproblem: Macht man diesen, dann wird das restliche Spiel danach trivial, weil man viel stärkere Herausforderungen als den Endboss besiegt hat. Final Fantasy X wäre da eines der extremeren Beispiele. Hat man Richter besiegt, dann ballert man den Endboss mit 2 Angriffen weg. Das sorgt für antiklimatisches Gameplay im Finale. In dem Beispiel, was ich hatte, sorgts sogar für ludonarrative Dissonanz. Die Charaktere sagen, wie mächtig jemand sei, aber der macht dann mit den Treffern vielleicht 10% der HP weg. Aus der Sicht bevorzuge ich dann eher, dass das ins Postgame verlagert wird.
    Oh ja, das hatte ich letztes Jahr erst mit Final Fantasy 7, wo ich vorher Emerald und Ruby Weapon usw. besiegt habe. Und dann beim Endgegner habe ich Metalevel (dem ich das Spiel gezeigt habe) voller Inbrunst vom coolen Battle Theme erzählt, aber der Chor kam nicht mal dazu, eine Note zu singen, bevor Sephiroth besiegt war. xD
    Also ja, diese Lösung nimmt auf jeden Fall jegliche Anspannung eines Finales weg, was in Spielen, in denen die Geschichte wichtig ist, natürlich umso unpassender erscheint.

    Zitat Zitat
    Narrativ machts während der Reise oft mehr Sinn - wobei Lunar 2 das ja mit dem Epilog schon recht clever zu lösen scheint. Auch ist - wie Du anmerkst - während der Reise die Motivation höher, diesen Content zu machen. Postgame ist bei mir auch so ein "mach ich mal, mal auch nicht"-Ding.
    Es ist eigentlich eh komisch, weil sich rein vom Ablauf der Geschehnisse nichts verändern würde - aber ob ich jetzt den Teil innerhalb des Hauptspiel am Ende gehabt hätte, oder es eben eigentlich als Postgame tituliert wird, hat für mich schon einen erheblichen Unterschied gemacht. Bzw. meiner Motivation einfach irgendwie geschadet. ^^"

    Wargroove hat diesen Kniff übrigens auch gebracht: Ein letztes Kapitel, die Credits laufen, aber die Geschichte endet abrupt und eigentlich sogar mit einem Cliffhanger. Nur dass man in Wargroove dafür, dass man diese letzte Map spielen kann, 200 Sterne braucht, die man im Spiel sammeln kann. Wisst ihr wie viel ich hatte nach Abschluss der Hauptstory? 46.
    Ja also nee, das habe ich dann nicht mehr gemacht. Vor allem, weil das Spiel auch sonst nicht so wirklich was für mich war.

    Spiel: Wargroove (PS4)
    Dauer: (14:38)
    Punkte: 14
    Durchgespielt am: 19.06.2025
    Blogpost not found (ich hatte nicht mal Lust einen Post zu schreiben)

    Ich habe noch nie Advance Wars gespielt, und mir war natürlich im Vorhinein auch klar, dass Wargroove sich viel mehr daran orientiert, als an Fire Emblem. Aber ich dachte mir, wie schlimm kann es schon werden? Klar gibt es in Wargroove keine nennenswerte Geschichte und die normalen Einheiten sind alle nur seelenlose Avatare und Kanonenfutter. Es sah auch einfach irgendwie so schön bunt aus, und die einzelnen Fraktionen waren so cool. Von Letzteren darf man im Verlauf der Single Player Kampagne auch tatsächlich alle mal ausprobieren, was mir sehr gut gefallen hat. In Side Missions darf man sogar mal die Gegenseite spielen, und ihre Sicht der Dinge kennenlernen (die niemals aus mehr als nur "weil ich böse bin" besteht). Dementsprechend darf man auch viele Generäle steuern - das sind die einzigen Einheiten, die eine Persönlichkeit und eine einzigartige Spezialfertigkeit haben, und man kann bis auf zwei Missionen am Ende auch immer nur einen von ihnen dabei haben.
    Auf den Meisten Maps findet man seine eigene Basis, ein paar Dörfer und diverse Ausbildungsgebäude für Einheiten. Viele davon muss man erst einnehmen, was ohne Zwischenfälle funktioniert, solange sie neutral sind (sonst muss man Angriffe darauf verschwenden). Dörfer bringen pro Runde Gold, damit man dann mehr Einheiten ausbilden kann. Es gibt viele verschiedene, die man jederzeit kaufen kann, sobald sie in der Hauptstory freigeschaltet wurden. Von Schwerkämpfern bis Ballisten, von Wasserschildkröten bis zu Drachen ist wirklich so einiges vertreten. Da es im Spiel keinerlei Level gibt, muss man sich hier wirklich genau merken, welche Einheit gegen welche stark ist, wofür man sein knappes Geld wirklich ausgeben will, und welche Schwächen alle haben. Aufgrund der wirklich hohen Schwierigkeit von Wargroove ist das bitter nötig, und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad werden kaum Fehler verziehen (empfohlen wird aber natürlich "Hard"). Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, aber auf den unteren kann man dann einfach nicht mehr bis zu drei Sterne pro Mission verdienen, sondern nur einen. Ich bin ehrlich, mir war das alles wirklich zu mühsam und hart, ich musste die Schwierigkeit irgendwann runterstellen. Ich habe ja zumindest in Fire Emblem nichts gegen eine gesunde Herausforderung, ich habe schließlich auch Genealogy of the Holy War gespielt. Aber in Wargroove haben für mich irgendwie gerade die Dinge, die mich zu sowas motivieren, gefehlt, und nur die mühsamen Mechaniken sind übrig geblieben.
    Auf jeden Fall bekommt man aber selbst auf "Hard" nicht die erforderlichen Sterne für den Epilog, also muss man gezwungenermaßen auch andere Spielmodi ausprobieren, wenn man das unbedingt noch machen möchte. Es gibt einen Puzzle Mode, den ich auch ausprobiert habe, und der durchaus in Ordnung ist. Und es gibt "Arcade", wo man mit einem General, den man sich ausnahmsweise selbst aussuchen darf, 5 Maps durchspielt, die sich eigentlich überhaupt nicht von der Hauptstory unterscheiden. Naja.
    Multiplayer gibt es natürlich auch, und das ist eventuell das Einzige wo ich mir wirklich vorstellen kann, dass das cool ist. Menschliche Gegner haben keine Wellen an Reinforcements, es sei denn, sie nehmen alle Dörfer und Gebäude vor einem selbst ein. Da fühlt sich für mich alles nicht ganz so überwältigend an, und wenn doch, dann nur, weil der Gegner einfach sehr gut ist.
    Aber ich bin ja ein Single Player, und dafür hat das Spiel einfach deutlich zu wenig Reiz. Es wird schon versucht, zumindest die Side Missions sehr abwechslungsreich zu gestalten, und ich habe auch bemerkt, dass mir die Maps am meisten Spaß gemacht haben, wo die Bedingungen nicht ganz so klassisch waren. Zum Beispiel ein Gebiet verteidigen, ohne dass man neue Einheiten kaufen kann, oder sowas. Auch die letzte Hauptquest war sehr cool, weil man gar keine Einheiten, sondern nur alle Generäle auf einmal hatte, und mit ihnen haushalten musste. Alle Missionen, wo man ganz schnöde Gebäude einnehmen und am Ende den Gegner in seiner Basis besiegen musste, haben mich hingegen eigentlich gar nicht interessiert.
    Also, für mich im Solo Modus hatte Wargroove irgendwie kaum etwas zu bieten, und es war insgesamt dafür einfach zu schwer für mich. Muss man auch zugeben können. ;0 Ich kann eine gewisse Faszination im Multiplayer und anderen Modi sehen, aber die Auswahl an coolen Generälen (es gibt auch einen Hund :>) und die durchaus liebevoll gestalteten Story-Snippets haben bei weitem nicht gereicht, um mich vom Spiel an sich zu überzeugen.

    Wertung: 4,5/10


  6. #6
    Ich habe für Alliance Alive länger gebraucht, als mir lieb wäre, aber ich war auch allgemein irgendwie in einem leichten Gaming Slump. Das ist jetzt vorbei, wo endlich Bustafellows Season 2 auch bei uns erschienen ist und ich mich endlich wieder meinen Otome-Gelüsten widmen kann.
    Aber zuerst, der ausstehende Bericht.

    Spiel: The Alliance Alive (NSW)
    Dauer: 39:05
    Punkte: 39
    Durchgespielt am: 25.07.2025
    Blogpost (fast keine Spoiler)

    The Alliance Alive hat theoretisch all die Ignoranz, die es erhält, gar nicht wirklich verdient (denn es interessiert wirklich niemanden, es gibt nicht mal wirklich gute Walkthroughs dafür^^"). Auf dem Papier würde auch ich sagen, dass es durch ein nettes Spiel ist. Es hat einen großen Cast an Charakteren, die durchaus eigene Persönlichkeiten und gewisse Dynamiken untereinander haben, was eigentlich schon mehr ist, als in den meisten SaGa-Spielen, die ich bisher kenne. Die Geschichte ist eigentlich auch ganz nett, zumindest wenn man keinen Epos erwartet. Aber die Prämisse der Welt - dass sie durch unüberwindbare Barrieren in einzelne Realme geteilt ist, und die Menschen darin quasi darin gefangen sind und gar nicht wissen, ob und was es da draußen sonst so gibt - ist schon recht einzigartig, und gerade im ersten Drittel passieren durchaus auch dramatische Dinge. Beim Gameplay wurde sich zumindest Mühe gegeben. Man kann ein Gildennetzwerk bauen, die einzelnen Gilden leveln, Boni von ihnen erhalten und vieles mehr. Dafür macht es Sinn, die Welt auch wirklich zu Erkunden (auch wenn die tatsächlichen Aufgaben dann doch nur aus einer bestimmten Anzahl Kämpfe besteht), denn die Belohnungen lohnen sich eigentlich immer. Das Kampfsystem wirkt auf den ersten Blick auch durchaus vertraut und doch ein bisschen eigen. Jeder Charakter kann jede Waffe ausrüsten, und dafür im Kampf direkt Skills freischalten (in SaGa besser bekannt als "Glimmer"). Diese Skills haben eigene Statuswerte, dich sich bei Einsatz auch steigern können, und nach einem Sieg können die HP oder SP eines Kampfteilnehmers steigen. Ich dachte am Anfang auch, dass mir das ausreicht aber... irgendetwas fehlt. Zwar gibt es noch ein paar weitere Kniffe (zum Beispiel Unterstützung, wenn ein Gildenquartier in der Nähe ist, oder leichte Abänderung der Skills je nach Position und Formation der einzelnen Mitstreiter), aber im Großen und Ganzen ist irgendwo auf dem Weg zu einem ordentlichen System der gewisse Kick verloren gegangen. Die Kämpfe sind oft eher ein Hindernis zum nächsten Ziel, als wirklich eine Herausforderung, der man gerne entgegen tritt - das ist in normalen JRPGs oft so, aber doch nicht in einem, das von SaGa inspiriert sein soll.
    Und damit gibt es eigentlich wenig, was einen wirklich so richtig motiviert, ich habe mich eher schulterzuckend durch die Welt bewegt. Es half auch nicht, dass ich überhaupt nicht einschätzen konnte, ob ich stärker geworden bin oder nicht, und wie ich überhaupt ordentlich grinden soll, um zukünftige Difficulty-Spikes (die es natürlich gibt) zu bewältigen. Jedes Mal, wenn die Zeit für optionale Aufgaben gekommen war, war ich eher ratlos, was ich eigentlich machen soll außer random herumzureisen und halt einfach jeden Kampf mitzunehmen, ob es nun Sinn macht oder nicht. Und am Ende war ich auch stark genug, aber nicht unbedingt, weil es mir so viel Spaß gemacht hätte.
    Also... kann man schon machen, das Spiel, muss man aber nicht unbedingt.

    Wertung: 6,5/10

    [/QUOTE]

    Neben Bustafellows 2 habe ich auch Child of Light auf der Switch angefangen. Eine nette Abwechslung zwischen all den dramatischen Liebesbekundungen, denen ich mich derzeit begeistert widme. Man merkt eventuell an meiner aktuellen Switch-Manie, dass ich mir eine Switch 2 gekauft habe und diese jetzt natürlich ausführlich genutzt werden muss.^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich habe für Alliance Alive länger gebraucht, als mir lieb wäre, aber ich war auch allgemein irgendwie in einem leichten Gaming Slump. Das ist jetzt vorbei, wo endlich Bustafellows Season 2 auch bei uns erschienen ist und ich mich endlich wieder meinen Otome-Gelüsten widmen kann.
    Aber zuerst, der ausstehende Bericht.

    Spiel: The Alliance Alive (NSW)
    Dauer: 39:05
    Punkte: 39
    Durchgespielt am: 25.07.2025
    Blogpost (fast keine Spoiler)

    The Alliance Alive hat theoretisch all die Ignoranz, die es erhält, gar nicht wirklich verdient (denn es interessiert wirklich niemanden, es gibt nicht mal wirklich gute Walkthroughs dafür^^"). Auf dem Papier würde auch ich sagen, dass es durch ein nettes Spiel ist. Es hat einen großen Cast an Charakteren, die durchaus eigene Persönlichkeiten und gewisse Dynamiken untereinander haben, was eigentlich schon mehr ist, als in den meisten SaGa-Spielen, die ich bisher kenne. Die Geschichte ist eigentlich auch ganz nett, zumindest wenn man keinen Epos erwartet. Aber die Prämisse der Welt - dass sie durch unüberwindbare Barrieren in einzelne Realme geteilt ist, und die Menschen darin quasi darin gefangen sind und gar nicht wissen, ob und was es da draußen sonst so gibt - ist schon recht einzigartig, und gerade im ersten Drittel passieren durchaus auch dramatische Dinge. Beim Gameplay wurde sich zumindest Mühe gegeben. Man kann ein Gildennetzwerk bauen, die einzelnen Gilden leveln, Boni von ihnen erhalten und vieles mehr. Dafür macht es Sinn, die Welt auch wirklich zu Erkunden (auch wenn die tatsächlichen Aufgaben dann doch nur aus einer bestimmten Anzahl Kämpfe besteht), denn die Belohnungen lohnen sich eigentlich immer. Das Kampfsystem wirkt auf den ersten Blick auch durchaus vertraut und doch ein bisschen eigen. Jeder Charakter kann jede Waffe ausrüsten, und dafür im Kampf direkt Skills freischalten (in SaGa besser bekannt als "Glimmer"). Diese Skills haben eigene Statuswerte, dich sich bei Einsatz auch steigern können, und nach einem Sieg können die HP oder SP eines Kampfteilnehmers steigen. Ich dachte am Anfang auch, dass mir das ausreicht aber... irgendetwas fehlt. Zwar gibt es noch ein paar weitere Kniffe (zum Beispiel Unterstützung, wenn ein Gildenquartier in der Nähe ist, oder leichte Abänderung der Skills je nach Position und Formation der einzelnen Mitstreiter), aber im Großen und Ganzen ist irgendwo auf dem Weg zu einem ordentlichen System der gewisse Kick verloren gegangen. Die Kämpfe sind oft eher ein Hindernis zum nächsten Ziel, als wirklich eine Herausforderung, der man gerne entgegen tritt - das ist in normalen JRPGs oft so, aber doch nicht in einem, das von SaGa inspiriert sein soll.
    Und damit gibt es eigentlich wenig, was einen wirklich so richtig motiviert, ich habe mich eher schulterzuckend durch die Welt bewegt. Es half auch nicht, dass ich überhaupt nicht einschätzen konnte, ob ich stärker geworden bin oder nicht, und wie ich überhaupt ordentlich grinden soll, um zukünftige Difficulty-Spikes (die es natürlich gibt) zu bewältigen. Jedes Mal, wenn die Zeit für optionale Aufgaben gekommen war, war ich eher ratlos, was ich eigentlich machen soll außer random herumzureisen und halt einfach jeden Kampf mitzunehmen, ob es nun Sinn macht oder nicht. Und am Ende war ich auch stark genug, aber nicht unbedingt, weil es mir so viel Spaß gemacht hätte.
    Also... kann man schon machen, das Spiel, muss man aber nicht unbedingt.

    Wertung: 6,5/10

    Ich fand das Spiel ebenfalls ziemlich vergessenswürdig. Also am besten hat mir da noch die Weltkarte gestaltungstechnisch gefallen und der Ost vom FF13 Composer. Die Vibes am Anfang mit dem verregneten Setting haben mich irgendwie angesprochen, aber das Gameplay hat wenig was mich gereizt hat. Ich glaube es hat auch extrem lang gedauert bis nicht mehr die Standard Gegner auf der Weltkarte kommen. Das Spiel ist konsequent zu leicht, bis man dann auf dem Dach dieses feudal japanischen Palast gegen den unbesiegbaren Gegner vom Anfang antritt, da wirds dann aufeinmal richtig anspruchsvoll um danach wieder abzusacken. Story hat auch vor sich hingeplätschert, schade irgendwie man hat nicht so richtig den Eindruck als dass das Spiel dem Spieler irgendwas mitteilen möchte.

  8. #8
    Ah, ich bin so faul. D: Zumindest was das Schreiben von Berichten und Updaten meines Backlogs angeht. Bin quasi schon zwei Wochen mit Child of Light durch.^^

    Spiel: Child of Light (NSW)
    Dauer: 08:10
    Punkte: 8
    Durchgespielt am: 15.08.2025
    Blogpost (wenige Spoiler)

    Child of Light wäre irgendwie so ein RPG fürs Ende des Jahres. Wenn man noch ein paar schnelle Punkte für eine Challenge braucht, oder den Backlog noch schnell verringern will. ;P Das Spiel ist nämlich recht einfach und respektiert die Zeit des Spielers, eine Herausforderung braucht man hier nicht erwarten. Was für mich allerdings dann gar nicht so leicht war, war der Story zu folgen. xD Child of Light hat ein paar Merkmale, die es von anderen RPGs abgrenzen, zum Beispiel die Reimform, in der viele Dialoge geschrieben sind. Das hat mich ehrlich gesagt sehr davon abgehalten, äh, alles zu verstehen und eine Bindung aufzubauen. Dabei gäbe es so viele coole Charaktere und so eine schön zauberhafte Welt. Aber da ich nur die Hälfte der Erzählung mitbekommen habe, konnte mich das auch nicht vollständig in seinen Bann ziehen. Insgesamt kann ich trotzdem nicht sagen, dass ich wirklich viel Kritik hätte. Das Kampfsystem hat einiges an Interaktivität zu bieten, ist aber trotzdem rundenbasiert, und manche Mechaniken sind übergreifend auch in der Spielwelt einzusetzen (durch den Begleiter der Protagonistin Aurora, einen Licht...punkt oder was das sein soll. Ein Glüchwürmchen ist es eigentlich nicht!). Die Fortbewegung ist besonders angenehm, da man ab einem relativ frühen Zeitpunkt im Spiel fliegen kann. Schwerfälliges oder zu langsames Vorankommen braucht man also nicht befürchten. Grundsätzlich wird auch eine sehr märchenhafte Geschichte erzählt, am Rüberbringen mangelt es halt zugunsten des Flairs ein wenig.
    Zusammengefasst würde ich sagen, dass Child of Light ein schönes Spiel mit eigener Atmosphäre ist, das mir aber aufgrund von ein paar kleineren Hürden leider trotzdem nicht so sehr im Gedächtnis bleiben wird.

    Wertung: 6,5/10

    [/QUOTE]

    Bustafellows 2 wird auch nicht mehr lange dauern (schaffe ich sicherlich am Wochenende) und dann brauche ich vermutlich nur noch ein Spiel, um meine Punkte zu erreichen.

  9. #9
    Bei Child of Light hatte ich auch das Gefühl, dass es zwar ein schön aussehendes und interessant geschriebenes Spiel ist, aber dann doch letztendlich kaum Erinnerungswerte hat. Halt sowas, was man - wie Du sagst - mal reinwirft und schnell durchspielt, aber sich dann auch keine größeren Gedanken mehr macht. Bustafellows 1 muss ich immer noch mal reinlegen, bin schon gespannt ob Dich 2 auch so überzeugen kann.

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