[17.01.25 => #185 - Dokimon: Quest]
Big eeeeeh. Der entscheidende Groschen, das zu spielen war der, dass ich's auf gleich drei Wunschlisten gesehen habe (hi!). Ich hatte paar Hoffnungen, weil's wieder auf die Mon-Catching-turns-dark-Schiene zielt und geführt wurde - aber noch ein wenig schlechter als beispielsweise Monster Crown oder Palworld. Es bietet auch nicht den Charme (und die Rätsel) von Coromon, den (kruden) Humor eines Nexomon (Extinction), Robopon oder Telefang oder die Story eines Yarimono und setzt auch auf keine komplett neuen Ansätze wie Cassette Beasts zum Beispiel. Gleichzeitig ist es aber gegen Ende hin grindig wie Botworld und ansonsten gibt sich Dokimon Quest aber auch nicht unbedingt durchdacht (Mechaniken, va. im Unterbrechen von Angriffen) bis hin zu üblen Bugs wie bei der Niederlage von Monstern in Doppelkämpfen, die den Angriff des eigenen zweiten Monsters unterbricht (und wenn das ein Feature ist, ist's schlecht umgesetzt, weil die Gegner davon nämlich nicht betroffen sind). Ich tue mir auch schwer, etwas positives darüber zu berichten, außer, dass das Monsterdesign und der Piano-OST ganz okay sind. Meh.

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Viel Management, wenig RPG, mit dem man sich aber trotzdem auseinandersetzen muss. Der Gameplay-Loop ist leider nicht sonderlich berauschend, man verbringt über 80% der Zeit in Menüs und der Rest sind die Expeditionen, die automatisch ablaufen oder die Kämpfe, die sich gegen Ende ziemlich ziehen. An sich mag ich aber das Konzept, sowas würde ich (mit mehr RPG) glatt nochmal spielen.
