https://www.kickstarter.com/projects...eft?ref=39jk4s



Zitat Zitat von Kickstarter Beschreibung:
The Time I Have Left is a time-driven escape adventure RPG with a big focus on storytelling. As fans of JRPGs—both old and new— we wanted to give a spin to the classic formula while still keeping a nostalgic flair.

The Time I Have Left combines the exploration and narrative strengths of adventure games, and the depth of turn-based combat RPGs into a unique yet familiar take on both genres.

The player takes the role of Aline, a woman affected by a mysterious condition called “The Miasma” that will claim her life in six hours. Guide her through the depths of the mysterious Colony 7 in search of a way out, and help her make the most of her time.



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Das ist etwas deutlich weniger massenkompatibles befürchte ich mal. Dedizierte Farben, steriles Setting, Zeit-Komponente uiuiui.

Aber ich kann jedem raten mal die Demo auszuprobieren, ansonsten würde ich diesen Thread hier nicht eröffnen. Das ist eines der kreativsten RPG's die ich in letzter Zeit gespielt habe. Das Spiel verbindet die sehr frenetische Over the Top Präsentation und Charakterdesigns von JRPG's, mit einem eher erwachseneren, düsteren Setting wo es vor allem um Nahtoderfahrungen geht.
Man kann es als ne Mischung aus einem rundenbasierten RPG mit Reaktionskommandos und einem Detektivspiel vergleichen. Denn das finden und verbinden von Hinweisen ist entscheidend um neue Skills im Spiel zu lernen. Dafür gibt es 3 Skill Trees:

"Kritischer Pfad", "Optionaler Pfad" und "Geheimer Pfad" ich konnte innerhalb des Zeitlimits in der Demo nichts auf dem geheimen Pfad finden, aber ein paar Sachen auf dem optionalen Pfad.



Das Kampfsystem ist schwierig zu beschreiben. Vorweg, Zeit ist ein integraler Bestandteil des Spiels und es findet sich in vielen Komponenten des Spiels wieder und ist direkt mit der Lebensenergie der Protagonistin verbunden, es ist also mehr als nur eine "Einschränkung" es ist ein spielerisches Element durch und druch.

- Kampfsystem ist 1 vs. 1
- Es ist so dass man in den Kämpfen "Willpower" nutzt, das sind die Leben.
- Man weicht Gegnern aus, die Gegner haben ebenfalls Willpower die sich nach jedem Angriff ein wenig erschöpft (ob sie jetzt treffen oder nicht)
- Ist die Willpower des Gegners erschöpft hat man gewonnen, es geht also mehr um Survival, Angriffe sorgen nur dafür dass der Kampf schneller vorbei ist, aber enden tut er irgendwann sowieso.
- Man kriegt am Ende des Kampfes eine Wertung mit der sich die Willpower minimal erhöht je besser man abschneidet
Doch um Willpower effektiv wieder aufzufüllen muss man Items so im Surival Horror Stil finden oder man findet einen "Waiting Room" da tauscht man Zeit gegen Willpower aus, wenn man drauf geht wacht man an anderer Stelle mit nem Verlust von 10 Minuten wieder auf und der Hälfte der maximalen Willpower.
- Willpower wird auch für Angriffe genutzt, es ist also dass man das Lebenssystem sehr stark an die Zeit Komponente knüpft, daneben wird auch Zeit für die Erkundung benötigt und im Kampfsystem können einen auch manche Gegner Zeit stehlen.
- Es gibt so ne Parry Mechanik die man einsetzen kann wenn man "tension" verbraucht. Tension füllt man durchs ausweichen auf, so langsam Balkenweise, 2 Balken Tension lassen sich in "Skillpunkte" umwandeln die man wiederum für Angriffe und Spezialfähigkeiten benötigt.
- Am Anfang hat man so wenig Möglichkeiten, dass man da gut reinkommt.
- Die Parry Mechanik sorgt dafür dass der Gegner schneller Willpower verliert, aber man kann durch genug Parries dem auch in nem "Break" versetzen durch die man Extra Züge bekommt.
- Man weicht sehr viel aus Gegner haben 3-4 Züge, während man selbst nur einen hat.
- Das Kampffeld wiederum ist so in mehrere Arenen unteteilt, ändert sich je nach Encounter, man kann und muss teilweise die Umgebung wechseln weil die Gegner so "Field Effekte" anwenden. z.B. nach 3 Runden gibts nen Erdbeben an der Stelle. Man kann aber auch in der Umgebung besondere Gegenstände zum interagieren finden, z.B. ne Säule zum umschmeißen. Die meisten dieser Aktionen sind auch mit Reaktionskommandos verbunden und kosten einen Zug.
- Und dann können Gegner noch mehrere Teile haben, für die man auch extra Runden kriegt wenn man sie zerbricht. Beim ersten Boss ist es interessant weil er nen Stundenglas ruft, mit dem er die Zeit zurückspult, dann aber auch seine Wunden heilt. Das kann man mit nem Speerwurf zerbrechen wofür man wiederum SP einsetzen muss, für diese man wiederum Tension zum umwandeln aufbauen muss. Es geht alles ineinander über.
- Die Zeit läuft 10x langsamer in Menüs oder in Kämpfen, aber sie läuft. stetig. Es gibt aber auch nen Easy Mode, was die Zeit in Kämpfen und Menüs anhält.

Bisher siehts leider ziemlich dürftig aus mit dem Kickstarter, nicht mal ein fünftel des Goals in den ersten 5 Tagen. Ich glaube dieses Spiel wird es schwer haben eine Audience zu finden und das ist super schade, denn da kommt mal wieder ein kreatives Spiel mit ordentlicher Präsentation was für mich die Quintessenz von Indie verkörpert, aber die tiefen Systeme werden sicherlich nicht jeden ansprechen, als eine der Hauptinsiprationen haben die Macher u.a. Breath of Fire V: Dragon Quarter angegeben.

Also für alle die sich davon angesprochen fühlen, kann ich wärmstens die Demo empfehlen. Es brauch ein bisschen Zeit bis man rein kommt, aber spätestens beim ersten Boss, der so ne Art Roadblock darstellt. Kriegt man ein Gefühl davon in welche Richtung das geht. Die Musik ist auch positiv hervorzuheben, ich finde man hat das niedrige Budget gut genutzt um trotzdem eine Dynamik zu vermitteln. Wenn's erst mal soweit ist, haut das Spiel richtig auf die Kacke, es ist echt nen gelungener Mix aus westlichen und japanischen Sensibilitäten. Hier stecken wirklich viele gute und kreative Gedanken drin.

https://store.steampowered.com/app/1...e_I_Have_Left/