Ich möchte euch das Remake von Calm Falls 2 vorstellen. Calm Falls 2 ist wie sein Vorgänger ein von Silent Hill 2 inspiriertes Spiel, in dem der Privatdetektiv Dave Sherlington nach Calm Falls reist, um im Auftrag eines Kunden nach einer Joanna Lewis zu suchen. Schnell stellt sich heraus, dass Lewis nicht die einzige ist, die in der Stadt verschwunden ist, und alle Vermissten wurden vorher vom umstrittenen Neurochirurgen Dr. Mortimer behandelt. Etwas zutiefst Verstörendes geht in der Stadt vor sich.
Das Gameplay von Calm Falls 2 ist zweigeteilt. In der Stadt kann Dave die Bewohner nach Stichwörtern befragen und an den weniger freundlichen Orten müssen Rätsel gelöst und Gegner bekämpft werden. Das Kampfsystem ist im Grunde das vom Remake von Calm Falls 1 mit einer vereinfachten Heilmechanik. Das Spiel hat einen festen Schwierigkeitsgrat, aber je nachdem, wie gut man sich schlägt, passt sich die Schwierigkeit automatisch etwas an.
Ein paar Bilder
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Die Vollversion ist eine Open Beta, es kann also immer noch versteckte Bugs geben.
Yeeees, cool! Es ist ja weithin bekannt, dass ich eine weiche Stelle für CF2 habe, aber das Spiel ist heute wirklich nicht mehr so gut gealtert. Dass du hier also sogar ein Remake statt Remaster vorstellst, lässt hoffen. Ich werde mir bald Zeit dafür nehmen.
Die Screenshots sind definitiv eine Verbesserung zum Original.
Ich hab jetzt mal das Krankenhaus hinter mich gebracht. Bin bisher leider nicht so angetan und kann die generelle Neuausrichtung auch nicht so ganz nachvollziehen.
Ich pack mal alles in Spoiler, nur für den Fall.
Bizarre Neuausrichtung bisher, aber ich bin ja auch noch nicht weit. Werde weiterspielen. Und hier noch kleine Fehler und Bugs:
Habe reingespielt und mir gefällt das Spiel bis jetzt, auch wenn die Dialoge sich ein wenig gehetzt anfühlen und sich selten Zeit für mehr, als die nötigsten Informationen nehmen. Da trägt das eigentlich ganz coole Befragungssystem auch nicht unbedingt viel zur Atmosphäre bei, wenn beispielsweise von den Leuten in der Bar nur sehr knappe 1-Satz-Antworten wie "kenne ich nicht" kommen.
2 Dinge, die ich als spielerisch störend empfand:
Man kann im Krankenhaus ohne Knochensäge zum roten Gegner, schlägt dann eine halbe Stunde auf ihn ein, ohne dass was passiert und kann den Raum aber auch nicht mehr verlassen. Hier wäre eine Art Begehbarkeitslimitierung sinnig gewesen - oder dass man den Raum halt zumindest in eine Richtung verlassen kann (oder kann man ihn ohne Knochensäge tatsächlich besiegen? Mir blieb nur der Neustart).
Wenn man im Menü das Beruhigungsmittel mit "a" auswählt und dann Pfeiltaste rechts drückt, kommt folgende Absturzmeldung:
Ansonsten Macht das Spiel bisher Lust auf mehr, grade die Szene auf der Liege war so "damn, that escalated quickly..."
Generell gefällt mir die Inszenierung sehr, beispielsweise die kleine Kamerafahrt über das Hotel.
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Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Der Gegner kann theoretisch ohne Knochensäge besiegt werden, aber ich bin vor allem davon ausgegangen, dass die Spieler ohne Säge recht schnell alle TP verlieren. Man landet nach einer Niederlage bei einem Kontrollpunkt vor dem Raum des Gegners (der aber nicht abgespeichert wird).
Ich schau mal, wie der Fehler zustande kommt. Edit: Ich kann ihn nicht reproduzieren. Weißt du noch, wann du A gedrückt hast? Wenn ich den Gegenstand mit Enter benutze, wird die Tasteneingabe eigentlich sofort blockiert, und wenn ich im Menü A drücke, wechsle ich wie geplant die Untermenüs. Jetzt hab ich ihn gefunden. Er tritt auf, wenn man im Tagebuch nach rechts drückt.
ich habe dein Remake nun durchgespielt. Um mich des Originals nochmals zu besinnen respektive mich nicht falsch zu erinnern, habe ich mein eigenes Review nochmal studiert, lag aber richtig: Das Original CF2 hat aus heutiger Sicht kaum etwas aufzubieten außer ein bisschen Atmosphäre, einigen coolen Grafiken bzw. Splattermomenten und ganz viel Silent Hill-Zeugs. Aus dieser Warte heraus wäre es wirklich, wirklich einfach gewesen, etwas Besseres abzuliefern. Leider ist dir das in meinen Augen mit dem Remake nicht gelungen. Ich empfinde beide Werke als schwach, würde aber jedem, der sich mit CF2 beschäftigen will, eher das Original ans Herz legen. Und das muss man erstmal schaffen. Ich fange mal mit den positiven Dingen an:
Und so weiter und sofort. Ich will das Spiel eigentlich gar nicht zerreißen, und ich hoffe, dass es Spieler geben wird, denen es gefällt, damit sich deine Mühe für dich gelohnt hat.
Ich persönlich ziehe das Fazit, dass das Original, so Silent Hill-durchtränkt und mager es war, am Ende des Tages Emotion bei mir ausgelöst und mir einige coole Momente in die Erinnerung gebrannt hat. Hätte man das so im Groben beibehalten und auch nur geremastert, vielleicht hier und da spielerische Schwächen angepasst, hätte das eine nette Erneuerung sein können. Stattdessen bekamen wir ein Remake, das irgendwie nur die schwachen Bestandteile des Originals nimmt, sie aufhübscht, dabei aber die wenigen Stärken auf der Strecke bleiben. Das finde ich schade, auch weil ichs wirklich mögen und dich nicht kleinreden wollte, aber mir ist natürlich auch bewusst, dass viele meiner Kritikpunkte am Ende des Tages subjektiv sind. Und auch wenn ich weiß, dass nicht alle deine Remaster-Remakes schlecht sind - Hallo Zwielicht - und solche selten-gewordenen Volltreffer wie Die Beschwörerin ebenso noch in deinem Fähigkeiten-Baukasten vorkommen, würde ich mir als grundlegender Kelven-Enthusiast nach wie vor wünschen, dass du dich auf deine alten Stärken besinnst und vielleicht Mal wieder ein längeres, klassisches RPG, ein Horrorspiel im Stile von Alice oder - Gott gebs - endlich Sonnenschauer 2 machst, wobei ich ganz ehrlich gestanden nicht weiß, ob du das humoristische Level vom ersten Teil heutzutage noch reproduzieren könntest, aber wir werden es nie erfahren, wenn du es nicht versuchst.
Ich hoffe, bei all der Kritik war für dich was Verwertbares dabei und wünsche dir weiterhin viel Erfolg mit deinen Projekten. Freue mich aufs Nächste.
Ich finde, dass das Original eines meiner schwächsten Horrorspiele ist. Die Spielmechanik in der Stadt machte wie ich ja schon sagte keinen Sinn. Diesmal passt sie zum Beruf des Helden und bildet wie eigentlich schon damals angedacht einen Kontrast zum Gameplay an den weniger friedlichen Orten. Die Anderswelten des Originals waren unmotiviert und hatten eigentlich keinen Bezug zur Handlung, sondern nur zum Vorbild. Es waren so halbwegs Orte wie aus der Nachtwelt von Silent Hill 2, durch die man sich dann wie in einem Dungeon Crawler gekämpft hat. Das wollte ich ändern, deswegen das Remake.
Ich finde, dass das Original eines meiner schwächsten Horrorspiele ist.
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Im Vergleich zu was?
Die Bücher Luzifers, Aliminator, Calm Falls und Verlorene Seelen kannste heute keinem mehr geben, über Desert und Urban Nightmare müssen wir glaube ich nicht reden und deine neueren Horrorspiele fand ich ich alle nicht so berauschend. Finstere Träume ist ironischerweise dein mit Abstand bestes Horrorspiel, aber CF2 ist aus heutiger Sicht zumindesrt immer noch nett. <- Alles super subjektiv yk yk. Die Begründung fürs Remake verstehe ich aber. Edit: Mir fällt jetzt gerade ein eigentlich offensichtlicher Zusammenhang auf - Neben deinen klassischen JRPGs bist du immer dann am besten gewesen, wenn du was a-typisches gemacht hast. Sonnenschauer. Finstere Träume. Alice. Sogar Zauberer & Prinzessin würde ich da noch mit reinnehmen. There's a lead.
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Du magst keine Veränderungen, ich verstehe das ein Stück weit, aber ich bin jemand, der progressiv denkt. Ich muss mich nicht am Alten festklammern.
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Überbewerten wir den Wahrheitsgehalt dieser Aussage jetzt mal nicht.
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Am Ende wird explizit gesagt, was Dave gemacht hat. Keine Geheimnisse, alles ist ganz offensichtlich.
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Das stimmt schon, ich hab grad nochmal nachgesehen, und die beiden Ärzte rattern für den Spieler einfach alles runter. Ich mochte diese letzte Einstellung von Dave in seinem Zimmer zu der SH-Musik, da merkt man eben, dass man Nostalgie manchmal einfach nie ganz aus sich rausschneiden kann.
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Ich kann nicht nachvollziehen, warum du es unfreiwillig komisch findest, dass Dave mehrmals das Bewusstsein verliert.
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Es ist zwar erzählerisch bekanntermaßen nicht besonders elegant, die Ohnmacht als Übergang zu benutzen (Wenns mal wieder schnell gehen muss - Snickers Ohnmacht - Und der Übergang ist gegessen!), aber für mich ist es wirklich nur die Animation. Hättest du Dave langsam zu Boden sinken lassen statt ihn auf Senf ausrutschen zu lassen wäre der Eindruck für mich anders gewesen. Subjektiv.
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Du kennst doch das Original, du weißt doch eigentlich, worum es bei der Handlung geht.
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Ah ja, ich dachte tatsächlich, die Auflösung und dieses Meta-Konstrukt existieren nebeneinander, aber es war alles nur Kern der Auflösung. Okay. Das macht es am Ende des Tages irgendwie wirklich nicht besser, aber danke, dass du mich da nochmal aufgeklärt hast.
Calm Falls 2 war damals der letzte ausschlaggebende Grund, warum ich mich hier - damals noch rpg-maker.com - angemeldet habe. Das Spiel war damals, soweit ich mich erinnere, bei irgend einem Videospielemagazin, ich glaube es war die Screenfun, auf einer CD dabei. Mit dem Spiel verbinde ich also Nostalgie, allerdings habe ich sehr vieles davon mit großer Sicherheit vergessen. Ich habe mir nun das Remake mal angesehen und habe jetzt die Bibliothek erreicht. Ich möchte hier aber mal ein paar Ersteindrücke abgeben. Es sind teilweise kleinere "Mankos" oder "Fehler" und teilweise geht es um Designentscheidungen.
Ich werde, sobald ich wieder gut Zeit dazu habe, weiterspielen 😄
@Yoraiko
Mal abgesehen von Aliminator bin ich mit allen anderen Horrorspielen zufriedener als mit dem Original Calm Falls 2. Ich würde natürlich heutzutage vieles anders machen und ans Herz legen würde ich die alten Spiele auch niemandem mehr.
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Überbewerten wir den Wahrheitsgehalt dieser Aussage jetzt mal nicht.
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Ich denke nicht, dass du den einschätzen kannst. Sicherlich sind meine Horrorspiele nicht avantgardistisch, aber das Grundprinzip ist bei so gut wie allen Maker-Horrorspielen, die ich kenne, gleich. Es liegt einfach nahe, aus den Spielen solche (Action)Adventures zu machen. Der Aufbau meiner Spiele ist kein Alleinstellungsmerkmal, nicht mal ein Phänomen der deutschen Szene, weil die amerikanischen oder japanischen Maker-Horrorspiele genauso aufgebaut sind.
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Hättest du Dave langsam zu Boden sinken lassen statt ihn auf Senf ausrutschen zu lassen wäre der Eindruck für mich anders gewesen.
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Wie gesagt, die Figuren sind Kopffüssler. Da ist es schon schwierig, Animationen anatomisch korrekt darzustellen.
Jetzt verstehe ich, was du meinst. Das würde gehen, wenn ich anstelle des Spieler-Events (die Map bewegt sich mit dem ja mit) ein Charset nehme, das aus dem Bild läuft.
Ich wollte, dass der Spieler an der Stelle mit dem Gegner ins offene Messer laufen kann. Ich hab nur nicht damit gerechnet, dass jemand so lange gegen den Gegner überlebt. Normalerweise wird man ja recht schnell erwischt und dann landet man direkt vor der Tür. Ich baue bei dem Gegner aber lieber eine Warnung ein.
Pictures können mit den alten Makern auf der Map verankert werden, aber ich wüsste nicht, dass das Scrollen mit der Spielfigur abgeschaltet werden kann.
@Mike
Ich finde es in Ordnung, wenn Figuren verdeckt werden, solange keine Animationen gezeigt werden. Aber den Regen hab ich gar nicht bedacht, ich denke, ich werde ein Dach über die Bank setzen.