Ich finde, dass das Original eines meiner schwächsten Horrorspiele ist.
...
Im Vergleich zu was?
Die Bücher Luzifers, Aliminator, Calm Falls und Verlorene Seelen kannste heute keinem mehr geben, über Desert und Urban Nightmare müssen wir glaube ich nicht reden und deine neueren Horrorspiele fand ich ich alle nicht so berauschend. Finstere Träume ist ironischerweise dein mit Abstand bestes Horrorspiel, aber CF2 ist aus heutiger Sicht zumindesrt immer noch nett. <- Alles super subjektiv yk yk. Die Begründung fürs Remake verstehe ich aber. Edit: Mir fällt jetzt gerade ein eigentlich offensichtlicher Zusammenhang auf - Neben deinen klassischen JRPGs bist du immer dann am besten gewesen, wenn du was a-typisches gemacht hast. Sonnenschauer. Finstere Träume. Alice. Sogar Zauberer & Prinzessin würde ich da noch mit reinnehmen. There's a lead.
Zitat
Du magst keine Veränderungen, ich verstehe das ein Stück weit, aber ich bin jemand, der progressiv denkt. Ich muss mich nicht am Alten festklammern.
...
Überbewerten wir den Wahrheitsgehalt dieser Aussage jetzt mal nicht.
Zitat
Am Ende wird explizit gesagt, was Dave gemacht hat. Keine Geheimnisse, alles ist ganz offensichtlich.
...
Das stimmt schon, ich hab grad nochmal nachgesehen, und die beiden Ärzte rattern für den Spieler einfach alles runter. Ich mochte diese letzte Einstellung von Dave in seinem Zimmer zu der SH-Musik, da merkt man eben, dass man Nostalgie manchmal einfach nie ganz aus sich rausschneiden kann.
Zitat
Ich kann nicht nachvollziehen, warum du es unfreiwillig komisch findest, dass Dave mehrmals das Bewusstsein verliert.
...
Es ist zwar erzählerisch bekanntermaßen nicht besonders elegant, die Ohnmacht als Übergang zu benutzen (Wenns mal wieder schnell gehen muss - Snickers Ohnmacht - Und der Übergang ist gegessen!), aber für mich ist es wirklich nur die Animation. Hättest du Dave langsam zu Boden sinken lassen statt ihn auf Senf ausrutschen zu lassen wäre der Eindruck für mich anders gewesen. Subjektiv.
Zitat
Du kennst doch das Original, du weißt doch eigentlich, worum es bei der Handlung geht.
...
Ah ja, ich dachte tatsächlich, die Auflösung und dieses Meta-Konstrukt existieren nebeneinander, aber es war alles nur Kern der Auflösung. Okay. Das macht es am Ende des Tages irgendwie wirklich nicht besser, aber danke, dass du mich da nochmal aufgeklärt hast.
Calm Falls 2 war damals der letzte ausschlaggebende Grund, warum ich mich hier - damals noch rpg-maker.com - angemeldet habe. Das Spiel war damals, soweit ich mich erinnere, bei irgend einem Videospielemagazin, ich glaube es war die Screenfun, auf einer CD dabei. Mit dem Spiel verbinde ich also Nostalgie, allerdings habe ich sehr vieles davon mit großer Sicherheit vergessen. Ich habe mir nun das Remake mal angesehen und habe jetzt die Bibliothek erreicht. Ich möchte hier aber mal ein paar Ersteindrücke abgeben. Es sind teilweise kleinere "Mankos" oder "Fehler" und teilweise geht es um Designentscheidungen.
Ich werde, sobald ich wieder gut Zeit dazu habe, weiterspielen 😄
@Yoraiko
Mal abgesehen von Aliminator bin ich mit allen anderen Horrorspielen zufriedener als mit dem Original Calm Falls 2. Ich würde natürlich heutzutage vieles anders machen und ans Herz legen würde ich die alten Spiele auch niemandem mehr.
Zitat
Überbewerten wir den Wahrheitsgehalt dieser Aussage jetzt mal nicht.
...
Ich denke nicht, dass du den einschätzen kannst. Sicherlich sind meine Horrorspiele nicht avantgardistisch, aber das Grundprinzip ist bei so gut wie allen Maker-Horrorspielen, die ich kenne, gleich. Es liegt einfach nahe, aus den Spielen solche (Action)Adventures zu machen. Der Aufbau meiner Spiele ist kein Alleinstellungsmerkmal, nicht mal ein Phänomen der deutschen Szene, weil die amerikanischen oder japanischen Maker-Horrorspiele genauso aufgebaut sind.
Zitat
Hättest du Dave langsam zu Boden sinken lassen statt ihn auf Senf ausrutschen zu lassen wäre der Eindruck für mich anders gewesen.
...
Wie gesagt, die Figuren sind Kopffüssler. Da ist es schon schwierig, Animationen anatomisch korrekt darzustellen.
Jetzt verstehe ich, was du meinst. Das würde gehen, wenn ich anstelle des Spieler-Events (die Map bewegt sich mit dem ja mit) ein Charset nehme, das aus dem Bild läuft.
Ich wollte, dass der Spieler an der Stelle mit dem Gegner ins offene Messer laufen kann. Ich hab nur nicht damit gerechnet, dass jemand so lange gegen den Gegner überlebt. Normalerweise wird man ja recht schnell erwischt und dann landet man direkt vor der Tür. Ich baue bei dem Gegner aber lieber eine Warnung ein.