Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Dragon Age: The Veilguard

  1. #1

    Dragon Age: The Veilguard





    Zitat Zitat
    Betritt die Welt von Thedas, einem lebhaften Land voll zerklüfteter Wildnis, tückischer Labyrinthe und glitzernder Städte – erschüttert von Konflikten und geheimer Magie. Jetzt haben sich zwei korrupte alte Götter nach Jahrhunderten der Dunkelheit befreit und wollen die Welt mit allen Mitteln vernichten.

    Thedas braucht jemanden, auf den es sich verlassen kann. Werde zu Rook und vollbringe heldenhafte Taten in Dragon Age. Sei, wer du sein willst, und spiele, wie du spielen möchtest, während du darum kämpfst, die Götter daran zu hindern, dass sie die Welt verderben. Aber du kannst das nicht alleine schaffen – die Chancen stehen gegen dich. Führe eine Gruppe aus sieben Gefährten, mit eigenen Hintergrundgeschichten, die du entdecken und formen kannst, und gemeinsam werdet ihr zur Schleierwacht.

    Vereine die Schleierwacht und trotze den Göttern in Dragon Age™: The Veilguard, einem immersiven Einzelspieler-Rollenspiel, in dem du das Vertrauen anderer gewinnst und sie anführst.
    *mal einen Thread für aufgemacht damit die Diskussionen darüber nicht alle im KOTT Thread stattfinden*

  2. #2
    So, nach ein paar Stunden hat sich bestätigt, dass mir das Kampfsystem hier tatsächlich besser gefällt als das von Inquisition. Es ist bisher zwar nicht sonderlich komplex da man nur 3 Fähigkeiten + einen ultimaten Skill ausrüsten kann (und darüber hinaus einen leichten, schweren und einen Fernkampfangriff besitzt die sich allesamt für mehr Schaden aufladen lassen), aber im Laufe der Story lernt man ja noch einige neue Skills und kann auch Spezalisierungen für seine Klasse freischalten. Und in der Hinsicht finde ich es nice, dass man im Skillmenü Vorschauvideos aller Fähigkeiten anschauen kann, wodurch ich bereits jetzt weiß welche Spezalisierung ich ausprobieren will. Es ist außerdem gut, dass es im Gegensatz zu Inquisition endlich wieder Heilzauber gibt. Heiltränke sind von der Menge her zwar immer noch beschränkt, bisher lagen aber mehr als genug in der Gegend rum.

    Das Kampfsystem ist außerdem schön flüssig und schnell und geht gut von der Hand, auch wenn die Steuerung mit Maus und Tastatur ein bisschen suboptimal ist. Die Hotkeys für die Skills der Begleiter finde ich nämlich schlecht gewählt. Die liegen nämlich auf STRG + 1-6, was ich ungünstig finde wenn ich gleichzeitig laufen will. STRG zu entfernen geht allerdings nicht, beziehungsweise man kann es zwar tun, aber die Begleiterskills werden nur angezeigt wenn man STRG gedrückt hält, egal welche Tasten man stattdessen eingestellt hat. Hatte zuerst Alt + 1-6 probiert, aber da werden die Skills halt nicht angezeigt. Von daher nutze ich die nur übers Tab Menü, was zum Glück nur unwesentlich langsamer ist. Mit Controller könnte das Kampfsystem in dieser Hinsicht also etwas praktischer sein.

    Die Grafik gefällt mir außerdem ganz gut, vor allem was die Locations angeht, die teilweise richtig hübsch sind. Mich stört bisher nur das Redesign der Darkspawn, vor allem das der Ogres (Origin Ogre | DA2 Ogre). Ich würde das neue Design zwar nicht als hässlich bezeichnen und es gibt auch ein paar Darkspawn die sehr grotesk aussehen, ich hätte ein subtileres Design mit weniger Leuchteffekten aber vorgezogen. Einen der Gegner konnte ich aufgrund seiner leuchtenden Augen nämlich nicht ernst nehmen, auch wenn das nur im Fotomodus so sehr auffällt.



    Trotz all dieser Leuchteffekte hat das Spiel hat aber immer noch düstere und verstörende Locations zu bieten die den Vibe von Dragon Age: Origins ganz gut einfangen. Hoffe dass es noch mehr davon gibt und das nicht nur eine Ausnahme ist. Die Locations sind bisher zwar sehr linear und es gibt nebenbei nur ein paar Ressourcen und Ausrüstungsgegenstände zu entdecken, aber es ist zumindest schon mehr passiert als in Inquisition, wo man eine halbe Ewigkeit in den Hinterlands rumrennen kann ohne dass irgendwas interessantes passiert.

    Weiß aber nicht was ich davon halten soll wie die Story sich am Anfang entwickelt hat. Bei einem Spiel das ursprünglich Dread Wolf hieß, hatte ich immerhin erwartet dass Solas der Hauptantagonist sein wird. Dass er bei seinem Versuch das Veil zu vernichten ein paar Elfengötter befreit wäre als Komplikation auch vollkommen in Ordnung gewesen. Aber dass diese Elfengötter jetzt scheinbar die Hauptantagonisten sind während Solas im Veil eingesperrt ist und nur ab und zu mit Rook reden kann, finde ich ein bisschen lame. Genauso wie den Fakeout Tod von Varric, der nur dazu dient ihn auf die Ersatzbank zu stecken damit Rook die Anführerrolle übernehmen kann, während Varric weiter den Erzähler spielt. Varrics Versuch Solas davon abzubringen das Veil zu vernichten fand ich außerdem schlecht umgesetzt, da er absolut nichts sinnvolles sagt das Solas von seinem Vorhaben abringen könnte und ihn sogar fragt warum er all das tut, obwohl er die Antwort bereits wissen sollte. Muss aber mal schauen wie sich das entwickelt. Aufgrund von Solas' Inhaftierung/Versiegelung/whatever macht es aber zumindest Sinn warum sie das Spiel umbenannt haben. Ich hätte es aber vorgezogen wenn es hier sowas wie die Haven Phase von Inquisition gegeben hätte, sprich dass man eine Weile Solas hinterherjagt und erst ein paar Stunden später dieser Switcheroo erfolgt und dann das richtige Spiel beginnt.

    Das Writing finde ich ansonsten aber okay, von ein paar unnötigen Wiederholungen und furchtbar offensichtlichen Aussagen mal abgesehen ("We have demons!" ... yeah, no shit, I can see them!) . Und ein paar Infodumps, die vermutlich für Neueinsteiger gedacht sind, hätten besser rübergebracht werden können. Oder einfach in den Codex verfrachtet werden sollen. Wer fängt solch eine Reihe auch mit dem vierten Teil an?

    Zu den Begleitern kann ich aktuell aber nicht viel sagen, weil ich schlichtweg viel zu wenig besitze. Und dadurch habe ich im Gegensatz zu Inquisition noch keine Phase erlebt wo ich stundenlang mit denen rede bevor ich mit der Story weiter mache. Mal schauen ob das hier überhaupt möglich ist.

    Geändert von ~Jack~ (03.11.2024 um 16:51 Uhr)

  3. #3
    Gute sechs Stunden drin und meinen Qunari nochmals zu 100% abgeändert.
    Jetzt bin ich zufrieden mit Rook und in Anbetracht dessen, welche Spezialisierung ich anstrebe (Duellant), war mein Vorläufer vielleicht optisch zu breit.
    Finde es übrigens cool, wie alle drei Klassen sich nochmals in drei Richtungen entwickeln lassen und so für Abwechslung sorgen.
    Das Kampfsystem bockt bislang auch gut und entfaltet sich immer mehr.
    Könnte mir vorstellen, dass es unter den Action-RPGs eines der besseren Kampfsysteme wird, so wie man auf die Fähigkeiten aller und ihre Abklingzeiten achten muss und gleichzeitig zwischen den normalen Angriffen, Parieren und Ausweichen hin- und herwechselt.
    Und mit Controller lässt die Steuerung keine Wünsche offen.

    Das große trallala vonwegen die Truppe wäre zu nett usw. kann ich so noch nicht bestätigen.
    Hier und da kann durchaus ein harscher Ton fallen und ich finde besonders Bellara mit ihrer Art ulkig.
    Und Rook ist ein eigenständiger Charakter, der anhand der gewählten Dialogoption etwas beeinflusst werden kann.
    Das ist etwas, was ich an BioWare eigentlich gerne mag.
    Stumme Protagonisten, die der Spieler zumindest in WRPGs mit Leben füllt, anhand zahlreicher Dialogoptionen, sind cool, doch so etwas wie Rook, Geralt oder V muss es auch geben.
    Vielleicht erreicht Rook nicht die Vielfalt von V aus Cyberpunk 2077, aber da spiele ich lieber erst weiter.
    Ansonsten ist die Story interessant genug, ich könnte mir auch im Hinblick auf die Elfengötter noch ziemliche Wendungen vorstellen.

    Was gibt es sonst noch?
    Spiel schaut mit seinen Locations wirklich schick aus, und wie Jack schon zeigte, es geht auch deutlich düsterer.
    Und die sorgen mit Dialogen, kleinen Rätseln und eben mit dem Kampfsystem für einen schönen Flow.
    Dass keine Open World vorhanden ist und der Spieler einzelne, kleinere Bereiche in Ruhe erkunden kann, gefällt mir zudem deutlich besser, als ständig diese leeren, riesigen Welten.

    Ein wenig Kritik habe ich dennoch.
    Nach 6 Stunden ist mir noch keine einzige Nebenquest begegnet.
    Da schwebt noch ein riesiges Fragezeichen umher, da ich gerne deren Qualität begutachten möchte.
     
    Aktuell steht Veilguard innerhalb der Reihe bei mir auf Platz 2.
    Origins war damals unübertroffen und auch wenn ich mit Dragon Age 2 Spaß hatte, empfand ich es zwei Klassen schlechter und es war nur gut, was ich gar nicht negativ ankreiden möchte.
    Und Inquisition müsste ich eigentlich nach all den Jahren endlich weiterspielen.
    Habe mir das vor Ewigkeiten gekauft und nur nach 2 Stunden pausiert, als sich die Welt öffnete.
    Nicht weil ich es schlecht fand, sondern weil ich mich direkt wieder erschlagen fühlte – und jetzt schiebe ich es locker 8 Jahre vor mir her.

    Und ganz wichtig: Hatte immer noch keine Bugs.

    Geändert von Ὀρφεύς (03.11.2024 um 12:46 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ein wenig Kritik habe ich dennoch.
    Nach 6 Stunden ist mir noch keine einzige Nebenquest begegnet.
    Da schwebt noch ein riesiges Fragezeichen umher, da ich gerne deren Qualität begutachten möchte.
    Also ich habe heute fast nichts anderes als Nebenquests gemacht, darunter mehrere Charakterquests, die ich ganz nett fand. An der Stelle wo man sich entscheiden kann welche Storyquests man macht, öffnet sich das Spiel ja endlich. In den Erkundungs Abschnitten gibt es zwar Stellen die scheinbar erst später freigeschaltet werden, aber ich habe trotzdem knapp 2 1/2 Stunden im Arlathan Forest verbracht und ein bisschen mehr als eine Stunde in Treviso, wo ich gerade ein neues Viertel betreten habe und eine Sidequest machen muss. Und ich kann es zwar nicht mit Gewissheit sagen, aber ich würde vermuten dass zumindest ein paar der Abschnitte ähnlich groß sein könnten wie die von Inquisition, wenn man endlich alles erforschen kann. Allein von der Map her mag der Arlathan Forest zwar nicht so groß aussehen, das Spiel hat aber einiges an Vertikalität zu bieten. Ich finde es in der Hinsicht nur blöd, dass man an einigen Stellen direkt resettet wird wenn man versucht irgendwo runterzuspringen um eine Abkürzung zu nehmen. Insgesamt gefällt mir das Weltdesign bisher aber besser als das von Inquisition.



    Ich habe vorhin außerdem versucht einen optionalen Level 25 Boss mit Level 13 zu besiegen, was beim zweiten Versuch fast geklappt hätte (war bei 28% HP oder so...), aber empfehlen würde ich das nicht. Dessen Barriere und anschließend die HP runterzuhauen dauert einfach viel zu lange und ich habe nur überlebt weil ich mich ständig von meinen Begleitern habe heilen lassen. Werde das aber trotzdem nochmal probieren wenn ich mit dem Gebiet fertig bin, da ich ein Accessoire gefunden habe das meine Verteidigung erhöht, sowie eine richtig coole Waffe. Und wenn ich die im Hauptquartier upgrade, dann macht das den Kampf hoffentlich einfacher.

    Die Welt zu erkunden lohnt sich hier also absolut. Und anstatt stumpf durch die Gegend zu rennen muss man immer mal wieder Rätsel lösen, von denen manche Attributs- oder Skillboni mit sich bringen. Waren bisher allerdings recht simpel. Und obwohl man einige identische Ausrüstungsgegenstände findet, ist das vollkommen in Ordnung, da jede Kopie mit dem Original verschmolzen wird und somit dessen Werte erhöht und zusätzliche Boni freischaltet.

    Aufgrund des ganzen Rumgerennes habe ich außerdem gesehen, dass es wieder einiges an Party Banter gibt, der teilweise sehr unterhaltsam ist. Wobei es noch unterhaltsamer wäre ein paar der Ereignisse zu sehen von denen sie reden, wie die unterschiedlichen Kochkünste der Partymitglieder. Von daher kann ich nur empfehlen mit unterschiedlichen Partykonstellationen durch die Welt zu rennen. Ist nur blöd, dass Varric diesmal scheinbar kein aktives Partymitglied ist. Stattdessen liegt er aktuell immer noch im Bett rum und erholt sich von seiner Verletzung und hat außer sich wechselnden Kommentaren nichts zu irgendwas beizutragen. Lohnt sich also kaum ihn zu besuchen. Hoffe er verlässt im Laufe der Story zumindest mal das Bett und macht sich irgendwie nützlich!


    Geändert von ~Jack~ (04.11.2024 um 06:41 Uhr)

  5. #5
    Veilguard, du schreckliche, wunderschöne Katastrophe.

    An dieser Stelle stand ein über 2000-Wort langes Dokument, an dem ich während meiner 116 Spielstunden geschrieben habe. Darin habe ich meine Frustrationen über Dragon Age: The Veilguard minutiös festgehalten. Und ich denke, das war mein Problem: An einem Punkt kurz vor dem Ende war ich so gefangen in dieser negativen Geisteshaltung, dass ich von jedem kleinen Detail, jeder Inkonsistenz, jeder fragwürdigen Dialogentscheidung so genervt war, dass ich die guten Seiten nicht mehr wertschätzen konnte.

    Veilguard, wenn du tatsächlich ein schlechtes Spiel wärst, wäre meine Reaktion Apathie, vielleicht sogar Trotz. Aber meine Reaktion ist Wut. Trauer. Frustration. Und 116 Stunden Spielzeit.

    Andrastes vollbusiger Frontbereich, wie sehr mich dieses Spiel frustriert. Dragon Age: The Veilguard ist ein gutes Spiel. Wahrscheinlich das beste Dragon Age von einem Gameplay-, Action-, Grafik- und Inszenierungs-Standpunkt aus. Die Kämpfe machen Spaß (in einem Bioware-Spiel!), gehen flüssig von der Hand und fühlen sich gut gebalancet an. Es gab keine Spielmechanik, die sich clunky angefühlt oder die nicht funktioniert hätte. Wenn ich was kritisieren müsste, dann zu viele Kisten? Das Spiel hat "Oh Shit, das ist der richtige Weg!"-Syndrom. Ist zum Glück nicht schlimm, zwölfmal im Kreis zu laufen, denn: Das Spiel ist eine Augenweide. Mein Screenshot-Ordner mit 60+ Werken von hohem künstlerischen Wert (Lucanis und Rook in Treviso, Lucanis und Rook in Arlathan, Lucanis und Rook in [redacted]) ist der beste Beweis. Die Haarphysik ist 100/10 (in einem Bioware-Spiel!!). Musik ist so geht so, nicht so memorabel wie Inquisition, aber sie tut ihr Ding. Ein paar Boss-Tracks sind sogar richtige Bops. "Music by Hans Zimmer" muss halt wirklich nichts heißen.

    Aber: Es IST ein gutes, spaßiges Spiel.

    Womit ich hadere, ist das Writing. Jetzt, nach 100 % Completion, sehe ich, worauf die Story hinauswill, wo sich der Inhalt versteckt und was schiefgelaufen ist. Dragon Age: Veilguard liegt auf einer Streckbank und wird in zwei diametral verschiedene Richtungen gezogen.

    Es ist ein direktes Sequel in einer lebendigen Welt, mit zahlreichen Charakteren aus den vorherigen Teilen, mit Solas im Mittelpunkt. Gleichzeitig ist es ein Reboot und muss wichtige Konzepte der Spielwelt entweder umschiffen oder wiederholt auf Kindergartenniveau erklären. Es muss gleichzeitig alte Fans mit welterschütterenden Revelations und Twists abholen, aber kann nicht zu viel Rückbezug auf Spiele herstellen, die an diesem Punkt fast 15 Jahre alt sind.

    Es ist stellenweise düster und gory (D'Meta's Crossing), stellenweise hoffnungslos und bleak, und hat an anderen Stellen eine ausgewachsene Identitätskrise. Reue, Trauma und Schuld sind die zentralen Themes im Writing der Hauptstory, vor allem am Ende. Es ist eine erwachsene Geschichte, die sich, der Optik zum Trotz, gut in die Dragon Age-Welt einfügt. Aber: Das Spiel ist richtig schlecht darin, seine Themes zu kommunizieren.

    Ich glaube, das Kampfsystem ist ein Mikrokosmos von Veilguard: Es ist erstaunlich tief, aber keine einzige Mechanik wird vernünftig erklärt und es funktioniert auch mit blindem Button Mashing ganz hervorragend.

    So ähnlich ist es auch mit der Story.

    Story und Lore

    • An der Oberfläche kann man Veilguard als Popcorn-Kino genießen. Wenn man keine Ahnung vom Dragon Age-Universum hat, hat man eine gute Zeit.
    • Hat man die vorherigen Spiele gespielt, aber nicht sein Leben in tiefe Lore-Analysis gesteckt, hat man eine richtig, richtig schlechte Zeit.
    • Ist man ein Dragon-Age-Lorehead und hat die letzten 10 Jahre auf r/ThedasLore verbracht, hat man wieder eine richtig gute Zeit.


    Viele Komplexitäten der Welt wurden runtergeschmirgelt und vereinfacht. Teil erklärt, teils offen gelassen. Wer Gutes tut, ist gut, wer Böses tut, ist böse. Die Crows sind keine Assassinengilde mehr, die Waisenkinder entführt und Hunger-Games-Style ausbildet, sonder eine Clique an Batman-Cosplayern und plucky Freiheitskämpfern, weil das irgendwo in Tevinter Nights in einem Nebensatz deklariert wird. Die Überrassisten nehmen ihre neuen elfischen Overlords an weil... sie Macht versprechen? Weil sie die Venatori überzeugen konnten, dass ihre Drachen sowieso schon ihre Proxy-Götter waren? Elgar'nan sagt dazu einen Satz irgendwann, muss reichen. Sklaverei in Tevinter ist... eh, ich habe auch keine Begründung dafür, warum es keinen einzigen Sklaven in der Sklavenhauptstadt des Sklavenimperiums gibt. Der Eindruck ist eine stark simplifizierte Welt, und das ist schade, und kategorisch nicht Dragon Age.

    Und da haben wir den nächsten Knackpunkt: Viele wichtige Informationen, die Kontext bieten und das Writing runder machen, verstecken sich in zufälligen Charakterinteraktionen oder in fucking Tevinter Nights. Viele meiner oben genannten Probleme werden in kleinen Banter-Zeilen aufgegriffen, die zufällig und viel zu selten spielen. Eine verbreitete Kritik ist zum Beispiel, dass niemand ein Problem damit zu haben scheint, dass sich alle Weltreligionen in Thedas als falsch herausstellen. Das stimmt aber nicht: Bellara und Harding sprechen darüber, ebenso random NPCs in der Spielwelt. Aber: in zufälligem Banter. ich habe mir wirklich Zeit mit dem Spiel gelassen (116 Stunden, doppelt so lange, wie Genny für ebenfalls 100 % gebraucht hat), bin nach jeder Mission zurück in die Base, habe mir ALLES angehört und TROTZDEM lerne ich jetzt, hinterher, wo und wann und wie man all die Sachen findet, die ich in meinem Durchgang vermisst habe. Gut für die Replayability, I guess? Schlecht für's Gefühl, auf jeden Fall.

    Auch das liegt sicher daran, dass sich random Banter und Codexeinträge leichter einbauen lassen als komplexe Szenen. Die Hauptstory hat wenig Interesse an der Lore der Welt, das ist auch nicht der Ort dafür. Der optionale, gut versteckte Content is where it's at. Und der ist wirklich gut! Aber man muss damit engagen und die subtilen Anspielungen und Metaphern und Parallelen als solche erkennen.

    Das Problem ist nur: Zu keinem Zeitpunkt gibt einem das Spiel den Eindruck, dass man tiefer über das Writing und Worldbuilding nachdenken soll. Im Gegenteil: Jeder Scheiß wird mit Popups gekennzeichnet, als wären wir in Baby's First RPG. "Du hast [redacted] nicht gerettet, also ist es jetzt zerstört". Achso, danke, wäre ich sonst gar nicht draufgekommen! Es ist gleichzeitig over-tutorialized und sagenhaft schlecht erklärt. Es fehlt das Editing, um manche Übergänge fließender zu gestalten. So fühlt es sich choppy an.

    Ich, als Lorehead, bin versöhnt mit der Geschichte und den anscheinenden Inkonsistenzen und "Fehlern", denn alles wird (irgendwo) erklärt. Ich musste hinterher googeln und die Augen verdrehen ob der esoterischen Art und Weise, aber es ist *okay*.

    Missed Chances

    Vieles konnte aus Budget- oder Zeitgründen nicht umgesetzt werden. Das hat mit Sicherheit auch mit der Entwicklungsgeschichte voller Reworks zu tun (an einem Punkt war das Spiel ein Multiplayer-Liveservice), aber an vielen Stellen merkt man, dass die Generationen an Writing-Teams in unterschiedliche Richtungen gelaufen sind. Das möchte ich explizit nicht den Teams anlasten, sondern liegt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit an EA.

    Es können dich keine Companions verlassen, dann müsste man ja am Ende auf unterschiedliche Szenarien reagieren, also gibt es schlicht keine Option, jemandem zu widersprechen. Approval ist scheissegal. Dialoge sind scheissegal. Entscheidungen sind scheissegal, wenn man sie überhaupt treffen darf. Es gibt keine Entscheidung, die irgendetwas am Status Quo verändert. Rollenspiel außerhalb der eng gesteckten Leitplanken ist entsprechend auch nicht drin. Das hat Budgetgründe, und ich verstehe das, aber es ist dennoch enttäuschend.

    Am Ende jeder Companion-Questreihe muss man eine Entscheidung treffen, die das "Schicksal" (lol) des Charakters prägt. Nichts davon spielt irgendeine Rolle, jedes Ende ist gut, und ein Großteil der Entscheidungen sind wirklich, wirklich scheißegal. Ich habe immer die "falsche", gegen die Narrative gehende, Entscheidung getroffen, und nichts ist passiert. Bei einem Charakter habe ichs am Outfit festgemacht, das in der einen Variante hübscher war. Das Spiel hat eh nicht die Eier, mich für irgendeine Entscheidung zu bestrafen, Das würde ja den Plot-Zug stören, der unaufhaltsam und laserfocused auf's Ende zujuckelt.

    Es können keine Entscheidungen aus den vorherigen Teilen importiert werden, deswegen sind wiederkehrende Charaktere eine Disneypark-Version von sich selbst und können über NICHTS aus den letzten 20 Jahren der Spielwelt reden. Oder erklären, wer sie eigentlich sind. Also ist ein grob morriganförmiger Charakter im Spiel, die nicht über ihre Erfahrungen in der Fifth Blight redet, oder ob sie ein Kind hat, oder ob sie gemein ist, oder ob sie das alte Wissen der Elfen in sich aufgenommen hat. Auch das hat Budgetgründe, es gibt einfach zu viele Variablen und sie haben das (wahrscheinlich) beste daraus gemacht. Es hinterlässt nur einen fahlen Beigeschmack. Vor allem, weil ich als Rechtfertigung immer lese: "Wenn Veilguard nicht so gestutzt wäre, hätten wir gar kein neues Dragon Age bekommen!" And, I mean, I guess, yeah? Aber es fühlt sich nicht nach Dragon Age an, auf Schienen die Achterbahn entlang zu fahren und mit niemandem reden und rollenspielen zu können.

    Rook

    Der Hauptcharakter kann im Banter nichts antworten oder einwerfen. Man ist immer nur irgendwie dabei, der Störfaktor in der Found-Family-Story der anderen. Oder der Chef in einer Office-Sitcom. Oder der Better Help-Therapeut mit mangelnder Selbstabgrenzung. Rook ist ein wirklich schwacher Charakter, und hat mit Abstand das schlechteste Writing.

    Mein Veil Jumper-Elf hatte faszinierende Dialogzeilen, die selbst mich als Spielerin überrascht haben! In Reihenfolge:

    • "I didn't grow up Dalish"
    • "I lived in a town"
    • "These are my people!" (In Bezug auf einen Dalish-Clan)
    • "In my [Dalish] clan, we planted trees for funerals."



    Nichts davon konnte ich beinflussen, das Dialogwheel ist nur dafür da, drei Variaten desselben Satzes aufzusagen. Reine Show. Rollenspiel? Is nicht. Das könnte schließlich zu unterschiedlichen Outcomes führen und das müssen wir UM JEDEN PREIS vermeiden. Ich hätte damit nichtmal ein Problem, aber es wird schlicht nicht vermittelt, dass wir einen semi-vorgegebenen Hauptcharakter wie Hawke spielen.

    Romance

    Eine Woche vor Release hat jemand aus dem Writing Team den wunderschönen Satz ins Internet geschrieben, dass Veilguard das bisher romantischste Dragon Age ist. Ehm, mmh. Schwierig. Ich bin bereit, mich auf Romanzen einzulassen, die nicht dem altbekannten Schema "Flirt -> Geschenk -> Kuss -> Sex" folgen. Bis zu einem gewissen Punkt habe ich die Lucanis-Romance sogar verteidigt, weil sie eben eine Slow-Burn-Geschichte ist. Lucanis ist ein Charakter mit vielen Problemen (die die Narrative großzügig ignoriert), insofern ist es vollkommen logisch, dass er kein stürmischer Latin Lover ist und die ganze Sache eher langsam abläuft. Das ist nicht der Punkt.

    Aber: Über zwei Akte und neun Hauptquests hinweg passiert einfach gar nichts. Er reagiert nichtmal auf die mit dem HERZ gekennzeichneten Flirt-Optionen (gut, dass sie gekennzeichnet waren, es waren einfach normale Sätze?). Oder, doch: Seine Mundwinkel zucken für 0,3 Sekunden. Wenn das Ziel "subtiles yearning" war, sind wir leider etwas dran vorbeigeschossen zu "sheer annoyance". Und ich bin mir sicher, dass ersteres der Punkt ist, der mit der Mikro-Animation ausgedrückt werden sollte. Das sagen mir nämlich die anderen (subtilen) Textzeilen und Inhalte, die ich manchmal zufällig mitnehme. Vieles wird nur impliziert, und ich stehe da eigentlich total drauf, aber nicht im Kontext eines Spiels, das bekannt für die Bioware-Romance-Formula ist.

    Und es fehlt an Inhalt. Am lustigsten war der Moment nach seiner finalen Charakterquest, wo er zu Rook sagt "Let's go home, for this evening I have something *else* in mind" und dann isses einfach eine weitere Tasse Kaffee. An dieser Stelle war mit Sicherheit mal eine Cutscene geplant, aber ups, EA. (Übrigens: der Nudity-Schalter im Hauptmenü ist ein Scam. Das höchste der Gefühle sind ein Arsch in Taashs-Romance und ein paar Boobs bei Harding.)

    Mir ist bewusst, dass die Lucanis-Romance mit Abstand das kürzeste Los gezogen hat, weil schlicht Content fehlt. Und jetzt, mit Abstand und nach dem Finale, finde ich die Romance auch sehr gut und kann die Lücken mit meiner Fantasie füllen. Das Writing ist rund und passt zum Charakter, aber mich 70 Spielstunden lang zu edgen, dafür bin ich nicht masochistisch genug. Emmrichs Romance soll tatsächlich vollständig sein, die wird es also bei meinem nächsten Run, ca. 2027.

    Diversity

    Diversity ist kategorisch nicht das Problem von Veilguard, außer vielleicht beim Voice Acting. Speziell die VAs, die Akzente verkörpern sollen, klingen wirklich schlecht, amateurhaft. Irelin von den Veil Jumpers ist...uff, rough. Der Rest ist vage okay, aber auch nur, weil jeder zweite NPC von Matthew Mercer gesprochen wird. I can't unhear him. Es ist wirklich albern, wenn man mal drauf achtet. Der Hauptcast scheint an vielen Stellen nicht zu wissen, in welchem Kontext die Dialogzeilen stehen und müssen die Betonung und Emotion raten. Vor allem Neve war für mich kaum aushaltbar.

    Okay, reden wir über den Qunari im Raum. Ich habe die farbenfrohe Diskussion anderswo verfolgt, und sie hat an Albernheit nicht verloren. Ich lasse mich sogar zu einer kontroversen Meinung herab: Taash ist ein guter Charakter. Der einzige Charakter mit Reibung in einem Team voller erwachsener, professioneller, durchtherapierter Menschen mit Job und Einkommen. Die Charakterquests rund um Selbstfindung als Kind zweier Kulturen und zwischen den Geschlechterrollen hat mit mir nicht auf persönlicher Ebene resoniert, aber mir durch das Writing doch einen (inneren) Konflikt präsentiert, den ich nachvollziehen konnte. Again: subtil. Aber gut. Die ausführlich besprochenen und aus dem Kontext gerissenen Szenen funktionieren, wenn man den Charakter und das Umfeld kennt, in dem sie stattfinden. Um mich von vor zwei Wochen zu zitieren:


    Taash's Writing hat dieselben Probleme wie bei allen anderen Charakteren: Festbeißen an zwei, drei bestimmten Punkten und wiederkehrendes Reinhämmern dieser Punkte, während die wirklich interessante Charakterisierung irgendwo am Rand stattfindet. (Ich sage nur: Shokra toh ebra. Turlum. Coffee. Cases. Nadas Dirthalen.) Und, naja, Culture-War-Blödsinn.

    Ehrlich gesagt sind die Charaktere so flach und die Entscheidungen so scheissegal, dass ich beinahe vermute, dass die Crew, Mass-Effect-Style in DA5 wiederkommt. Genug offene Fragen gibt's.

    Das Ende

    Die finalen fünf (oder in meinem Fall 12) Stunden sind ein absolutes Highlight und werden zurecht gepriesen. Allgemein wird das Spiel immer besser, je länger es geht. Die ersten 20 Stunden sind rough, weil aus Überresten eines Live-Service-Modells irgendwie der Start einer für sich stehenden Geschichte geklöppelt werden muss. Es fühlt sich disjointed an, weil es disjointed ist. Aber das Ende ist ein solider Block, der schlicht funktioniert. Durch meine gletscherhafte Spielgeschwindigkeit war ich bei einigen Dingen schon gespoilert, aber sie haben trotzdem gut gehittet und ich habe solide 45 Minuten am Stück geheult.

    Ich bin kein Fan von Solas als Charakter und finde es fragwürdig, dass es so viel Extra-Content und das arguably beste Ende nur gibt, wenn man Solavellan-Shipper ist und diese Romance aus Inquisition importiert (was gleichzeitig das einzige ist, was man importieren kann). Wenn man das außen vorlässt, war es ein gutes, zufriedenstellendes Ende einer Saga. Also. Naja.




    Fazit:
    Gutes Spiel. Schreckliches Dragon Age.

    Geändert von Caro (26.11.2024 um 01:33 Uhr)

  6. #6
    Ich hab das Game nun auch durch und kann Caros Post über mir großteils zustimmen. Ich gehe aber noch ein großes Stückchen weiter in der Kritik, denn ich fand das Spiel nicht wirklich gut, sondern eher durchschnittlich. Das actionlastige Kämpfen bockt und die Spielwelt ist recht schick, wenn auch sehr farbenfroh (und nein das Spiel ist nicht düster). Die Optik hat mir gefallen, lediglich die Charakter-Modelle sahen mir zu comichaft aus. Bei manchen ist das mehr ausgeprägt, bei manchen weniger. Der RPG-Part wurde stark entschlackt, es gibt nur eine Handvoll von Skills, jeder Begleiter kann nur (!) für ihn definierte Ausrüstungen tragen und ein herkömmliches Inventarmanagement gibts nicht. Man sollte also kein waschechtes Rollenspiel erwarten. Es ist vielmehr ein Action-Adventure mit einem Touch eines Hack-&-Slays. Ansonsten kann ich von der Technik auch nur Gutes berichten, für ein solches Umfangmonster ist das Spiel außerordentlich gut gepolisht. Keine Ruckler, keine Bugs, alles schön flüssig, wie es sich gehört. Hätte man diese Energie auch in die Begleiter und die Dialoge gesteckt.

    Die sind alle durch die Bank uninteressant und langweilig, keiner konnte mich wirklich überzeugen und mir seine Quest schmackhaft machen. Es fehlte mir der Reiz, mich in irgendeiner Weise mit ihnen auseinanderzusetzen. Ich hab nicht mal was gegen generische Charaktere, aber so wie sich die Truppe gibt, will man mit denen kaum was zu tun haben. Man hat es vielmehr mit einem Kindergartenhaufen zu tun, teilweise auf Eltern-peinlich-Niveau. Lediglich mit Neve habe ich mich intensiver befasst und ihre Quest gemacht, weil ich auch eine Romanze erleben wollte und ich mit ihr am Ehesten was anfangen konnte. Naja, die Romanze ist nicht der Rede wert. Es gibt kaum romantische Szenen, es reicht immer die Herz-Antworten auszuwählen und fertig (und diese sind nicht mal romantisch, aber dazu später mehr). Am Ende gibts dann einen Kuss und auch mal ein Techtelmechtel, wo es aber nix zu sehen gibt (man sieht nur das "Ergebnis"). Ich hatte oft das Gefühl, dass der Fokus darin lag, eine bunt gemischte Party zu haben, als eine, die der Story förderlich ist. Hauptsache Diversität und das man ja richtig gendert. Es gibt keine internen Konflikte (bis auf einen, der aber nicht wirklich relevant ist). Alle machen einen auf Best Friends, es gibt keine Bösen, es ist egal ob man ihre Quests macht oder nicht (obwohl das Spiel mehrmals darauf hinweist, wie wichtig diese sind), sie verlassen die Gruppe eh nicht. Generell ist das Spiel sehr weichgespült und zu sauber (nicht nur die Optik), alles ist in Watte eingehüllt. Und die Dialoge erst, oh Mann oh Mann. Anfangs fiel mir das nicht so auf, aber mit mehr Spielstunden auf dem Konto wurden sie immer dümmer und einfallsloser. Ich kann mich gut erinnern, wie ich im anderen Videospiel-Thread das mal kritisiert habe bzw. die geposteten Review-Videos (z.B. von SkillUp) und wo es dann von einigen hieß, dass dies nur gewisse Szenen sind und nicht für das gesamte Spiel sprechen. Pustekuchen! Alle Dialoge sind im Spiel Schrott, solch mieses Writing habe ich schon lange nicht mehr gesehen. Es hat echt an meinen Geduldsfaden gezerrt, ich bin oft aus dem Augenrollen nicht mehr rausgekommen. Und dann kommen die Entscheidungen und Antwortmöglichkeiten, die gar keine sind. Wie Caro richtig sagt, ist das alles scheiß egal. Es macht einfach keinen Unterschied. Egal ob humorvolle, traurige, logische usw. Antwort, sie hören sich alle gleich an und entsprechen nicht mal dem, was man ausgewählt hat. Alles was man im Spiel tut oder entscheidet ist egal, das Spiel gibt dir am Ende sowieso das beste Output. Ich hab extra einen auf "böse" und aggressiv gespielt (sofern das möglich war), das fiel mir zu keinem Zeitpunkt je zurück. Es gab keine Konsequenzen, mit denen ich leben musste.

    Die Story selbst geht einigermaßen, sie ist nicht herausragend, aber erfüllt ihren Zweck. Immerhin ist sie einigermaßen gut inszeniert, aber inhaltlich hat das Ding kaum Fleisch an den Rippen. Man kennt das: Ständig passiert was auf dem Bildschirm, aber rückblickend ist das Papier am Ende kaum gefüllt, weil doch kaum was passiert ist. Ach ja, das wirklich Mieseste am Spiel, ist Rook selbst (der Mainchar). Wie man einen solche Person kreieren hat können, ist mir schleierhaft. Und das aus dem Hause BioWare. Insgesamt ist Veilguard ein solides, durchschnittliches Spiel mit einem spaßigem Kampfsystem. Aber den Rest kann man in die Tonne kloppen. Das Spiel hätte mit einer anderen Party und einem besseren Writing ein durchaus gutes Game sein können. So ist es ein Action-Adventure, das man einmal durchgespielt hat, aber nach ein paar Wochen wieder vergessen hat. Und dabei habe ich noch gar nicht den Dragon Age Vergleich gezogen...

    Geändert von Rusk (07.12.2024 um 01:04 Uhr)

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