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Thema: Dragon Age: The Veilguard

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  1. #5
    Veilguard, du schreckliche, wunderschöne Katastrophe.

    An dieser Stelle stand ein über 2000-Wort langes Dokument, an dem ich während meiner 116 Spielstunden geschrieben habe. Darin habe ich meine Frustrationen über Dragon Age: The Veilguard minutiös festgehalten. Und ich denke, das war mein Problem: An einem Punkt kurz vor dem Ende war ich so gefangen in dieser negativen Geisteshaltung, dass ich von jedem kleinen Detail, jeder Inkonsistenz, jeder fragwürdigen Dialogentscheidung so genervt war, dass ich die guten Seiten nicht mehr wertschätzen konnte.

    Veilguard, wenn du tatsächlich ein schlechtes Spiel wärst, wäre meine Reaktion Apathie, vielleicht sogar Trotz. Aber meine Reaktion ist Wut. Trauer. Frustration. Und 116 Stunden Spielzeit.

    Andrastes vollbusiger Frontbereich, wie sehr mich dieses Spiel frustriert. Dragon Age: The Veilguard ist ein gutes Spiel. Wahrscheinlich das beste Dragon Age von einem Gameplay-, Action-, Grafik- und Inszenierungs-Standpunkt aus. Die Kämpfe machen Spaß (in einem Bioware-Spiel!), gehen flüssig von der Hand und fühlen sich gut gebalancet an. Es gab keine Spielmechanik, die sich clunky angefühlt oder die nicht funktioniert hätte. Wenn ich was kritisieren müsste, dann zu viele Kisten? Das Spiel hat "Oh Shit, das ist der richtige Weg!"-Syndrom. Ist zum Glück nicht schlimm, zwölfmal im Kreis zu laufen, denn: Das Spiel ist eine Augenweide. Mein Screenshot-Ordner mit 60+ Werken von hohem künstlerischen Wert (Lucanis und Rook in Treviso, Lucanis und Rook in Arlathan, Lucanis und Rook in [redacted]) ist der beste Beweis. Die Haarphysik ist 100/10 (in einem Bioware-Spiel!!). Musik ist so geht so, nicht so memorabel wie Inquisition, aber sie tut ihr Ding. Ein paar Boss-Tracks sind sogar richtige Bops. "Music by Hans Zimmer" muss halt wirklich nichts heißen.

    Aber: Es IST ein gutes, spaßiges Spiel.

    Womit ich hadere, ist das Writing. Jetzt, nach 100 % Completion, sehe ich, worauf die Story hinauswill, wo sich der Inhalt versteckt und was schiefgelaufen ist. Dragon Age: Veilguard liegt auf einer Streckbank und wird in zwei diametral verschiedene Richtungen gezogen.

    Es ist ein direktes Sequel in einer lebendigen Welt, mit zahlreichen Charakteren aus den vorherigen Teilen, mit Solas im Mittelpunkt. Gleichzeitig ist es ein Reboot und muss wichtige Konzepte der Spielwelt entweder umschiffen oder wiederholt auf Kindergartenniveau erklären. Es muss gleichzeitig alte Fans mit welterschütterenden Revelations und Twists abholen, aber kann nicht zu viel Rückbezug auf Spiele herstellen, die an diesem Punkt fast 15 Jahre alt sind.

    Es ist stellenweise düster und gory (D'Meta's Crossing), stellenweise hoffnungslos und bleak, und hat an anderen Stellen eine ausgewachsene Identitätskrise. Reue, Trauma und Schuld sind die zentralen Themes im Writing der Hauptstory, vor allem am Ende. Es ist eine erwachsene Geschichte, die sich, der Optik zum Trotz, gut in die Dragon Age-Welt einfügt. Aber: Das Spiel ist richtig schlecht darin, seine Themes zu kommunizieren.

    Ich glaube, das Kampfsystem ist ein Mikrokosmos von Veilguard: Es ist erstaunlich tief, aber keine einzige Mechanik wird vernünftig erklärt und es funktioniert auch mit blindem Button Mashing ganz hervorragend.

    So ähnlich ist es auch mit der Story.

    Story und Lore

    • An der Oberfläche kann man Veilguard als Popcorn-Kino genießen. Wenn man keine Ahnung vom Dragon Age-Universum hat, hat man eine gute Zeit.
    • Hat man die vorherigen Spiele gespielt, aber nicht sein Leben in tiefe Lore-Analysis gesteckt, hat man eine richtig, richtig schlechte Zeit.
    • Ist man ein Dragon-Age-Lorehead und hat die letzten 10 Jahre auf r/ThedasLore verbracht, hat man wieder eine richtig gute Zeit.


    Viele Komplexitäten der Welt wurden runtergeschmirgelt und vereinfacht. Teil erklärt, teils offen gelassen. Wer Gutes tut, ist gut, wer Böses tut, ist böse. Die Crows sind keine Assassinengilde mehr, die Waisenkinder entführt und Hunger-Games-Style ausbildet, sonder eine Clique an Batman-Cosplayern und plucky Freiheitskämpfern, weil das irgendwo in Tevinter Nights in einem Nebensatz deklariert wird. Die Überrassisten nehmen ihre neuen elfischen Overlords an weil... sie Macht versprechen? Weil sie die Venatori überzeugen konnten, dass ihre Drachen sowieso schon ihre Proxy-Götter waren? Elgar'nan sagt dazu einen Satz irgendwann, muss reichen. Sklaverei in Tevinter ist... eh, ich habe auch keine Begründung dafür, warum es keinen einzigen Sklaven in der Sklavenhauptstadt des Sklavenimperiums gibt. Der Eindruck ist eine stark simplifizierte Welt, und das ist schade, und kategorisch nicht Dragon Age.

    Und da haben wir den nächsten Knackpunkt: Viele wichtige Informationen, die Kontext bieten und das Writing runder machen, verstecken sich in zufälligen Charakterinteraktionen oder in fucking Tevinter Nights. Viele meiner oben genannten Probleme werden in kleinen Banter-Zeilen aufgegriffen, die zufällig und viel zu selten spielen. Eine verbreitete Kritik ist zum Beispiel, dass niemand ein Problem damit zu haben scheint, dass sich alle Weltreligionen in Thedas als falsch herausstellen. Das stimmt aber nicht: Bellara und Harding sprechen darüber, ebenso random NPCs in der Spielwelt. Aber: in zufälligem Banter. ich habe mir wirklich Zeit mit dem Spiel gelassen (116 Stunden, doppelt so lange, wie Genny für ebenfalls 100 % gebraucht hat), bin nach jeder Mission zurück in die Base, habe mir ALLES angehört und TROTZDEM lerne ich jetzt, hinterher, wo und wann und wie man all die Sachen findet, die ich in meinem Durchgang vermisst habe. Gut für die Replayability, I guess? Schlecht für's Gefühl, auf jeden Fall.

    Auch das liegt sicher daran, dass sich random Banter und Codexeinträge leichter einbauen lassen als komplexe Szenen. Die Hauptstory hat wenig Interesse an der Lore der Welt, das ist auch nicht der Ort dafür. Der optionale, gut versteckte Content is where it's at. Und der ist wirklich gut! Aber man muss damit engagen und die subtilen Anspielungen und Metaphern und Parallelen als solche erkennen.

    Das Problem ist nur: Zu keinem Zeitpunkt gibt einem das Spiel den Eindruck, dass man tiefer über das Writing und Worldbuilding nachdenken soll. Im Gegenteil: Jeder Scheiß wird mit Popups gekennzeichnet, als wären wir in Baby's First RPG. "Du hast [redacted] nicht gerettet, also ist es jetzt zerstört". Achso, danke, wäre ich sonst gar nicht draufgekommen! Es ist gleichzeitig over-tutorialized und sagenhaft schlecht erklärt. Es fehlt das Editing, um manche Übergänge fließender zu gestalten. So fühlt es sich choppy an.

    Ich, als Lorehead, bin versöhnt mit der Geschichte und den anscheinenden Inkonsistenzen und "Fehlern", denn alles wird (irgendwo) erklärt. Ich musste hinterher googeln und die Augen verdrehen ob der esoterischen Art und Weise, aber es ist *okay*.

    Missed Chances

    Vieles konnte aus Budget- oder Zeitgründen nicht umgesetzt werden. Das hat mit Sicherheit auch mit der Entwicklungsgeschichte voller Reworks zu tun (an einem Punkt war das Spiel ein Multiplayer-Liveservice), aber an vielen Stellen merkt man, dass die Generationen an Writing-Teams in unterschiedliche Richtungen gelaufen sind. Das möchte ich explizit nicht den Teams anlasten, sondern liegt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit an EA.

    Es können dich keine Companions verlassen, dann müsste man ja am Ende auf unterschiedliche Szenarien reagieren, also gibt es schlicht keine Option, jemandem zu widersprechen. Approval ist scheissegal. Dialoge sind scheissegal. Entscheidungen sind scheissegal, wenn man sie überhaupt treffen darf. Es gibt keine Entscheidung, die irgendetwas am Status Quo verändert. Rollenspiel außerhalb der eng gesteckten Leitplanken ist entsprechend auch nicht drin. Das hat Budgetgründe, und ich verstehe das, aber es ist dennoch enttäuschend.

    Am Ende jeder Companion-Questreihe muss man eine Entscheidung treffen, die das "Schicksal" (lol) des Charakters prägt. Nichts davon spielt irgendeine Rolle, jedes Ende ist gut, und ein Großteil der Entscheidungen sind wirklich, wirklich scheißegal. Ich habe immer die "falsche", gegen die Narrative gehende, Entscheidung getroffen, und nichts ist passiert. Bei einem Charakter habe ichs am Outfit festgemacht, das in der einen Variante hübscher war. Das Spiel hat eh nicht die Eier, mich für irgendeine Entscheidung zu bestrafen, Das würde ja den Plot-Zug stören, der unaufhaltsam und laserfocused auf's Ende zujuckelt.

    Es können keine Entscheidungen aus den vorherigen Teilen importiert werden, deswegen sind wiederkehrende Charaktere eine Disneypark-Version von sich selbst und können über NICHTS aus den letzten 20 Jahren der Spielwelt reden. Oder erklären, wer sie eigentlich sind. Also ist ein grob morriganförmiger Charakter im Spiel, die nicht über ihre Erfahrungen in der Fifth Blight redet, oder ob sie ein Kind hat, oder ob sie gemein ist, oder ob sie das alte Wissen der Elfen in sich aufgenommen hat. Auch das hat Budgetgründe, es gibt einfach zu viele Variablen und sie haben das (wahrscheinlich) beste daraus gemacht. Es hinterlässt nur einen fahlen Beigeschmack. Vor allem, weil ich als Rechtfertigung immer lese: "Wenn Veilguard nicht so gestutzt wäre, hätten wir gar kein neues Dragon Age bekommen!" And, I mean, I guess, yeah? Aber es fühlt sich nicht nach Dragon Age an, auf Schienen die Achterbahn entlang zu fahren und mit niemandem reden und rollenspielen zu können.

    Rook

    Der Hauptcharakter kann im Banter nichts antworten oder einwerfen. Man ist immer nur irgendwie dabei, der Störfaktor in der Found-Family-Story der anderen. Oder der Chef in einer Office-Sitcom. Oder der Better Help-Therapeut mit mangelnder Selbstabgrenzung. Rook ist ein wirklich schwacher Charakter, und hat mit Abstand das schlechteste Writing.

    Mein Veil Jumper-Elf hatte faszinierende Dialogzeilen, die selbst mich als Spielerin überrascht haben! In Reihenfolge:

    • "I didn't grow up Dalish"
    • "I lived in a town"
    • "These are my people!" (In Bezug auf einen Dalish-Clan)
    • "In my [Dalish] clan, we planted trees for funerals."



    Nichts davon konnte ich beinflussen, das Dialogwheel ist nur dafür da, drei Variaten desselben Satzes aufzusagen. Reine Show. Rollenspiel? Is nicht. Das könnte schließlich zu unterschiedlichen Outcomes führen und das müssen wir UM JEDEN PREIS vermeiden. Ich hätte damit nichtmal ein Problem, aber es wird schlicht nicht vermittelt, dass wir einen semi-vorgegebenen Hauptcharakter wie Hawke spielen.

    Romance

    Eine Woche vor Release hat jemand aus dem Writing Team den wunderschönen Satz ins Internet geschrieben, dass Veilguard das bisher romantischste Dragon Age ist. Ehm, mmh. Schwierig. Ich bin bereit, mich auf Romanzen einzulassen, die nicht dem altbekannten Schema "Flirt -> Geschenk -> Kuss -> Sex" folgen. Bis zu einem gewissen Punkt habe ich die Lucanis-Romance sogar verteidigt, weil sie eben eine Slow-Burn-Geschichte ist. Lucanis ist ein Charakter mit vielen Problemen (die die Narrative großzügig ignoriert), insofern ist es vollkommen logisch, dass er kein stürmischer Latin Lover ist und die ganze Sache eher langsam abläuft. Das ist nicht der Punkt.

    Aber: Über zwei Akte und neun Hauptquests hinweg passiert einfach gar nichts. Er reagiert nichtmal auf die mit dem HERZ gekennzeichneten Flirt-Optionen (gut, dass sie gekennzeichnet waren, es waren einfach normale Sätze?). Oder, doch: Seine Mundwinkel zucken für 0,3 Sekunden. Wenn das Ziel "subtiles yearning" war, sind wir leider etwas dran vorbeigeschossen zu "sheer annoyance". Und ich bin mir sicher, dass ersteres der Punkt ist, der mit der Mikro-Animation ausgedrückt werden sollte. Das sagen mir nämlich die anderen (subtilen) Textzeilen und Inhalte, die ich manchmal zufällig mitnehme. Vieles wird nur impliziert, und ich stehe da eigentlich total drauf, aber nicht im Kontext eines Spiels, das bekannt für die Bioware-Romance-Formula ist.

    Und es fehlt an Inhalt. Am lustigsten war der Moment nach seiner finalen Charakterquest, wo er zu Rook sagt "Let's go home, for this evening I have something *else* in mind" und dann isses einfach eine weitere Tasse Kaffee. An dieser Stelle war mit Sicherheit mal eine Cutscene geplant, aber ups, EA. (Übrigens: der Nudity-Schalter im Hauptmenü ist ein Scam. Das höchste der Gefühle sind ein Arsch in Taashs-Romance und ein paar Boobs bei Harding.)

    Mir ist bewusst, dass die Lucanis-Romance mit Abstand das kürzeste Los gezogen hat, weil schlicht Content fehlt. Und jetzt, mit Abstand und nach dem Finale, finde ich die Romance auch sehr gut und kann die Lücken mit meiner Fantasie füllen. Das Writing ist rund und passt zum Charakter, aber mich 70 Spielstunden lang zu edgen, dafür bin ich nicht masochistisch genug. Emmrichs Romance soll tatsächlich vollständig sein, die wird es also bei meinem nächsten Run, ca. 2027.

    Diversity

    Diversity ist kategorisch nicht das Problem von Veilguard, außer vielleicht beim Voice Acting. Speziell die VAs, die Akzente verkörpern sollen, klingen wirklich schlecht, amateurhaft. Irelin von den Veil Jumpers ist...uff, rough. Der Rest ist vage okay, aber auch nur, weil jeder zweite NPC von Matthew Mercer gesprochen wird. I can't unhear him. Es ist wirklich albern, wenn man mal drauf achtet. Der Hauptcast scheint an vielen Stellen nicht zu wissen, in welchem Kontext die Dialogzeilen stehen und müssen die Betonung und Emotion raten. Vor allem Neve war für mich kaum aushaltbar.

    Okay, reden wir über den Qunari im Raum. Ich habe die farbenfrohe Diskussion anderswo verfolgt, und sie hat an Albernheit nicht verloren. Ich lasse mich sogar zu einer kontroversen Meinung herab: Taash ist ein guter Charakter. Der einzige Charakter mit Reibung in einem Team voller erwachsener, professioneller, durchtherapierter Menschen mit Job und Einkommen. Die Charakterquests rund um Selbstfindung als Kind zweier Kulturen und zwischen den Geschlechterrollen hat mit mir nicht auf persönlicher Ebene resoniert, aber mir durch das Writing doch einen (inneren) Konflikt präsentiert, den ich nachvollziehen konnte. Again: subtil. Aber gut. Die ausführlich besprochenen und aus dem Kontext gerissenen Szenen funktionieren, wenn man den Charakter und das Umfeld kennt, in dem sie stattfinden. Um mich von vor zwei Wochen zu zitieren:


    Taash's Writing hat dieselben Probleme wie bei allen anderen Charakteren: Festbeißen an zwei, drei bestimmten Punkten und wiederkehrendes Reinhämmern dieser Punkte, während die wirklich interessante Charakterisierung irgendwo am Rand stattfindet. (Ich sage nur: Shokra toh ebra. Turlum. Coffee. Cases. Nadas Dirthalen.) Und, naja, Culture-War-Blödsinn.

    Ehrlich gesagt sind die Charaktere so flach und die Entscheidungen so scheissegal, dass ich beinahe vermute, dass die Crew, Mass-Effect-Style in DA5 wiederkommt. Genug offene Fragen gibt's.

    Das Ende

    Die finalen fünf (oder in meinem Fall 12) Stunden sind ein absolutes Highlight und werden zurecht gepriesen. Allgemein wird das Spiel immer besser, je länger es geht. Die ersten 20 Stunden sind rough, weil aus Überresten eines Live-Service-Modells irgendwie der Start einer für sich stehenden Geschichte geklöppelt werden muss. Es fühlt sich disjointed an, weil es disjointed ist. Aber das Ende ist ein solider Block, der schlicht funktioniert. Durch meine gletscherhafte Spielgeschwindigkeit war ich bei einigen Dingen schon gespoilert, aber sie haben trotzdem gut gehittet und ich habe solide 45 Minuten am Stück geheult.

    Ich bin kein Fan von Solas als Charakter und finde es fragwürdig, dass es so viel Extra-Content und das arguably beste Ende nur gibt, wenn man Solavellan-Shipper ist und diese Romance aus Inquisition importiert (was gleichzeitig das einzige ist, was man importieren kann). Wenn man das außen vorlässt, war es ein gutes, zufriedenstellendes Ende einer Saga. Also. Naja.




    Fazit:
    Gutes Spiel. Schreckliches Dragon Age.

    Geändert von Caro (25.11.2024 um 23:33 Uhr)

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