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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
    .
    Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen. Ich habe die modernen YS Spiele all ohne Heil-Items gespielt. Nicht auf der höchsten Schwierigkeit, aber ich fands immer schon dumm ein Menu aufzumachen um mich dann voll zu heilen, wenn es Echtzeit ist.
    Items in RPGs waren immer schon der variable Schwierigkeits Modus. Und das ist nicht unbedingt verkehrt. Items machen das Spiel viel leichter wenn man sie denn nutzt, aber man muss es eben nicht.

    Im Gegensatz wie sowas wie "kein Equip" oder so nimmt es oft auch nicht viel weg vom Spiel, da Items oft ja nur Zauber aber für jeden nutzbar sind, oder eben einfach nur extra Leben. Außer man spielt Ausnahmen wie Atelier, wo es eben starker Bestandteil von allem ist. Aber da kann man leicht das Spiel spielen so wie es einem gefällt.
    Denn sein wir mal ehrlich. Man kann es nicht jedem recht machen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen.
    Und dazu werde ich immer sagen: das ist Quatsch.
    Nur weil es für dich ein variabler Schwierigkeitsgrad ist, heißt das nicht, dass das die Design-Intention dahinter ist. Das ist ne Frage die kannst du gar nicht pauschal für jedes Spiel (oder Genre) beantworten.

    Durch Verzicht kann man alles schwieriger und variabel gestalten, wenn es das Spiel aber nicht ausreichend kommunziert, verfährt man nach Gutdünken und pfuscht sich seine Spielerfahrung ohne ausreichende Informationen zusammen.
    Das ist aber aus Sicht eines Spieldesigners ein komplettes Aufgeben von Verantwortung.

    Dann kann man auch gleich einen extra Schwierigkeitsgrad anbieten und das ganze limitieren, denn dann ist die Kommunikation gegeben.
    Ich werde sicherlich nicht auf ein komplettes Spielelement deswegen verzichten, wer glaubt grundsätzliche Aspekte der Balance an den Spieler abzugeben ist als Designer aus meiner Sicht ein Stümper.

    Aber Radical Fish hat bereits bewiesen dass sie das ganz sicher nicht sind.
    Geändert von Klunky (24.09.2025 um 23:52 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Eindrücke nach Spielen der Steam Demo:

    ...
    Erst mal vielen Dank für das ausführliche Feedback!
    Aus Zeitgründen werde ich jetzt nicht auf alles eingehen und ich denke auch, dass vieles einfach noch das Resultat der beschränkten Demo ist. Es gab einfach viele schwierige Entscheidungen, um einen breiten Einblick in das Spiel mit einer überschaubaren Spielzeit zu vereinen. Ich denke, dass darunter auch das Pacing, Story-Kontext und Charakterentfaltung im Vergleich zum Gesamtspiel etwas leiden, aber das lies sich schwer vermeiden.

    Der Hauptgrund warum ich hier überhaupt antworte, ist allerdings dieser Teil, den man in der Demo leider leicht missverstehen kann:
    Zitat Zitat
    - Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas "sweatiger" gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur ne Demo, aber ich denke irgendnen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher ob man nicht zu viele Knollen zum heilen hat. Erst wirkte erst so als wäre es wie Estus Flakons aus Souls Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufspause kommt. Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
    Ja, du hast tatsächlich 10 Heilknollen im Dungeon, im Gegensatz zu den 5 beim Endboss davor. Das hat allerdings nicht rein mit dem Fortschritt zu tun, da es sich hier einfach um ein Sidegrade durch anderes Essen handelt!
    Das beim Rasten zubereitete Essen ist nämlich in 4 Kategorien aufgeteilt, welche (zusätzlich zu den individuellen Buff-Charges der Speisen) unterschiedliche Vor- und Nachteile für die Heilknollen haben. Diese sind Cooked (ausgeglichen), Grilled (viel Heilung pro Knolle aber langsam), Baked (mehr Heilknollen, dafür aber viel schwächer) und Cold (schnellere Heilung, dafür etwas schwächer). In der Demo hat Juno im Dungeon einfach automatisch etwas gebackenes im Magen, wodurch sie viel mehr Heil-Charges zur Verfügung hat, die dafür jeweils auch deutlich schwächer sind als sonst!
    Das ist zugeben wieder etwas, was einen Spieler in der Demo etwas verwirren kann, da dieses System und speziell die Wirkung auf Heilung kaum im Vordergrund steht und man durch übersprungene Szenen auch nicht mitkriegt, dass zwischendurch etwas anderes gegessen wurde.

    Natürlich kann es sein, dass die Menge an Heilung am Anfang immer noch zu großzügig ist und eventuell wird man das (wie viele anderen Aspekte) je nach Feedback auch noch anpassen. Generell wollen wir aber zumindest anfangs lieber zu großzügig sein, als umgekehrt, auch aus Erfahrung mit dem für viele Neulinge überfordernden Anfang bei den sehr frühen CrossCode Versionen.

  4. #4
    @Kiru: Ich habe Spiele, bei denen man keine Items einsetzen muss, immer als schlecht gebalanced (zu einfach) empfunden. Ein gut balanciertes RPG sollte IMO dafür sorgen, dass man möglichst viel von den Sachen nutzt, die zur Verfügung stehen. Gleichzeitig sind gerade die partybasierten Ys Spiele auf der höchsten Schwierigkeit, wo man Wiederbelebungsitems wie Bonbons frisst, auch nicht gut ausbalanciert. Vermutlich ists wieder son Mittelding.

    @Gflügel: Das mit den Essenseffekten klingt interessant, wird auch spannend zu sehen, wie stark sich das auswirkt und obs sich auch lohnt das der Situation entsprechend zu mixen. Oft haben solche Systeme ja das Problem, dass man das "optimale" findet und dann nur noch das nimmt.

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