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  1. #26
    Eindrücke nach Spielen der Steam-Demo:

    – Wenig überraschend: Das Kampfsystem ist die größte Stärke, die Animationen und Effekte sind derartig gut abgestimmt, dass es sich stets flüssig und befriedigend anfühlt. Fast schon wie ein „Character-Action-Game“ aus der Top-Down-Perspektive und ohne Sprungknopf.

    – Ich mache mir jedoch Sorgen, wie lange das Kampfsystem das Spiel tragen kann. Ich finde es etwas langweilig, dass jede der Waffen die gleichen Inputs hat und einfach nur andere Angriffe abspielt, die ich so abseits der Animationen oberflächlich erst mal nur von ihrer Geschwindigkeit unterscheiden kann. Sicherlich soll sich dadurch das Waffenwechseln intuitiver anfühlen, aber das wird sicherlich ein 50+-Stunden-Spiel. Wenn das Repertoire bereits ausgeschöpft und gemeistert ist, könnte es irgendwann repetitiv werden mit den ersten Nah- und Fernkampfwaffen. Das nimmt dem Ganzen etwas die Identität.

    – Charakterdesign ist sehr kreativ und ästhetisch ansprechend, besonders die Götter haben sehr abgespacete Designs und wirken wie so Alien-Maschinenwesen.

    – Obwohl Lachsen wohl mal in einem Interview meinte, dass das Problem an CrossCode sei, dass in nem MMO an sich alles relativ ist, (so habe ich es verstanden) weil man von der Storyprogression her eh alles hanebüchen begründen könnte, tappt Alabaster Dawn IMO in die gleichen Fallen. Davon ab, dass die Spielwelt recht gamey ist und einfach so Plattformen und Gegenstände aus Magie auf- und zuploppen, habe ich auch nicht so wirklich verstanden, warum die Welt so existiert, wie sie existiert.
    Es wird mit nem epischen Intro eingeleitet, bei dem man sieht, wie der Kampf um das Schicksal der Welt scheitert. Man wacht in einem postapokalyptischen Szenario auf und nach nem kurzen Tutorial-Chapter ist die Welt plötzlich wieder heile und grün.
    Das fühlt sich irgendwie unverdient an und unterminiert das Potenzial, dem Spiel eine notwendige Gravitas und Tragik zu verpassen. Es gibt hier keinen Aufhänger, der mich in die Welt von Gaia zieht (die heißt doch so, oder?). anders als CrossWorlds eben sehr mit all den Shitty-Tropes aus MMOs gespielt hat, für den humoristischen Appeal.

    – Ich fand die Demo nicht so ganz günstig. Mir war der Storyteil auf Dauer zu kampflastig, zu wenig unterschiedliche Gegnertypen. Ich hatte trotzdem viel Spaß mit dem Kampfsystem, man konnte sich etwas austoben, aber Intro und einige Zwischenwege waren gefühlt einfach zu lang gepaced. Dadurch fühlt es sich auch so an, als würde sich die Story strecken, wenn so etwas vermehrt passiert.

    – Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas „sweatiger“ gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur 'ne Demo, aber ich denke, irgendeinen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher, ob man nicht zu viele Knollen zum Heilen hat. Erst wirkte es so, als wäre es wie Estusflakons aus Souls-Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß, dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufpause kommt. Es ist halt die alte Leier: Braucht ein Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?

    – Der Dungeonabschnitt war echt GANZ COOL und hat Spaß gemacht. Das neue Gimmick mit den Proxy-Schüssen erinnert ein bisschen an CrossCode, ist aber nicht schlimm. Die Elektro-Gimmicks weisen Potenzial auf. Auch wenn es kürzer ist, wirkt es trotzdem irgendwie sehr typisch wie einer der späteren CrossCode-Dungeons. Meistens hat man 'ne verschlossene Tür und dann X Wege, macht ein Rätsel, dann kommt ein Kampf, dann wieder ein Rätsel. Mit wenig Abzweigungen für ein paar Truhen. Diese sehr vorhersehbare Struktur konnte man auch hier wieder erkennen. Ich würde hier empfehlen, einfach mal verschiedene Dungeons von verschiedenen Leuten designen zu lassen, falls das haltbar ist. Ich vermisse ein bisschen die Nonlinearität, dass man sich auch mal orientieren muss, über komplexere Strukturen navigieren, bei denen die Grenzen zwischen Rätsel, Kampf und Plattforming stärker verwischen. Oder kurzum: Die Dungeons fühlen sich einfach nicht wie richtige Orte an und das senkt spürbar das Engagement.

    Vieles ist natürlich Meckern auf sehr hohem Niveau. Im Prinzip scheint mir Alabaster Dawn wie CrossCode auf Steroide zu sein, ob nun Kampfsystem oder die Grafik. Ich könnte mir vorstellen, dass die Story einige Leute wesentlich weniger interessieren wird. Der Demo ist es nicht gelungen, zu kommunizieren, warum mich die Welt interessieren sollte, und sie hat das inkonsistente Verhalten einer gamy Welt, nur dass es statt Gamecode irgendeinen „Götter-Kokolores“ gibt.

    Dennoch kann man schon was Ordentliches erwarten, was einen nicht enttäuscht, wenn man dem Spieldesign von CrossCode zugetan war.
    Geändert von Klunky (25.09.2025 um 11:11 Uhr)

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