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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    aber ich merke auch beim 2. Durchgang, dass es interessanter wird.
    Wird sehr von den ~20 Routen abhängen. Manche sind richtig Dreck, sei es hinsichtlich Gameplay, Nichtstun für 100 Tage, vor allen dümliche Prämissen. Manche halten sich so in der Waage und haben ihre Momente, ein paar einzelne sind gut, aber halt Spoiler. Ich selbst bin jede Route bis zum Schluss durchgegangen, sobald ich auf ihr war, aber je nachdem wie sehr es einen nach 100% strebt, kann man die meißten Routen durchaus abbrechen und einfach zu einen anderen Punkt im Flussdiagramm springen.

    Bondings-Events zu verzögern ist fragwürdig. Insgesamt hat man aber genug Freizeit um sie zu maximieren. Leider sind sie weder sonderlich gut, noch sind sie erforderlich. Charaktere zeigen sich primär auf jeweiligen Routen (aber auch nicht jeder und nicht unbedingt optimal).

    Das Spiel ist auf jeden Fall aufgebläht, 50 Tage und 50 Enden hätten es auch getan.

    Zitat Zitat
    Wofür pimped man dann die Social Stats, die am Ende wieder ins Kampfsystem fließen (weil man die braucht um bestimmte Skills zu erhöhen)? Wofür sammelt man die Ressourcen und baut damit Tränke und Fallen, wenn dann eh irgendwann kaum noch kämpft? Ach so, ja, man kann die Ressourcen auch nutzen, um den Charakteren Geschenke zu machen und so ihre Bonding Events zu sehen. Also ist die Exploration Mechanik eigentlich nur dafür da, die Bonding Events zu unterfüttern. Und die Free Time ist eigentlich nur dazu da, Geschenke zu basteln oder zu erkunden.
    Das Gameplay ist sekundär. Man kann sehr schnell alles maximieren (oder auch komplett ignorieren), die Kämpfe bleiben unterfordernd und Beilage.

    Die Stärke des Spiels ist die Erzählung. Der Prolog war sehr Danganronpa haftig, auf vielen Routen wird aber bemerkbar, wie Uchikoshi aka Zero Escape das Steuer übernimmt, tendenziell zum besseren, wenn es um reine gute Erzählung geht (auch wenn ich seinen Stil weiß Gott nicht anbete).

  2. #2
    Man merkt einfach, welche Routen von Uchikoshi geschrieben sind, weil die Charaktere plötzlich 100 IQ mehr haben anhand dessen wie sie handeln und was sie sagen.

  3. #3
    Echt faszinierend: Die Idee mit den Endings von verschiedenen Leuten klingt nach einem echt coolen Konzept ... für 1000 andere Spiele, aber nicht für dieses und nicht mit mehr als 20h Stunden Spielzeit. xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Das Gameplay ist sekundär. Man kann sehr schnell alles maximieren (oder auch komplett ignorieren), die Kämpfe bleiben unterfordernd und Beilage.
    Manchmal frag ich mich echt, warum sie dann überhaupt derartiges Gameplay eingebaut haben, wenn das nicht mal wirklich eine glaubhafte Atmosphäre vermittelt. :/ Danganronpa funktioniert doch auch so.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Manchmal frag ich mich echt, warum sie dann überhaupt derartiges Gameplay eingebaut haben, wenn das nicht mal wirklich eine glaubhafte Atmosphäre vermittelt. :/
    Weil sie was neues probieren wollten, anstatt wie bei Rain Code einfach nur das Gameplay von Danganropa zu recyceln ein klein wenig abzuändern?

    Die Länge schreckt mich bei dem Spiel aber mehr ab als irgendwelche Probleme mit dem Gameplay. Die anderen Spiele von Too Kyo Games waren außerdem nicht so bahnbrechend als dass ich unbedingt zum Vollpreis zugreifen müsste.

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Weil sie was neues probieren wollten, anstatt wie bei Rain Code einfach nur das Gameplay von Danganropa zu recyceln ein klein wenig abzuändern?
    Sicherlich, ist in diesem Fall, von dem, was ich mitbekomme, aber eher dürftig umgesetzt und größtenteil lästig, v.a. über zig Durchgänge. Welchen Zweck erfüllt denn ein derarig eingebautes Gameplay?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Sicherlich, ist in diesem Fall, von dem, was ich mitbekomme, aber eher dürftig umgesetzt und größtenteil lästig, v.a. über zig Durchgänge. Welchen Zweck erfüllt denn ein derarig eingebautes Gameplay?
    Ehrlich gefragt habe ich mich das auch bei Danganronpa gefragt. Es war nie gut in diesen Spielen. Lediglich bei Zero Escape hatte ich Spaß mit den Puzzle Räumen (escape rooms)... okay zumindest bei Teil 1 und 2. Aber Teil 3 war in vielen Punkten eh irgendwie Mist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Wird sehr von den ~20 Routen abhängen. Manche sind richtig Dreck, sei es hinsichtlich Gameplay, Nichtstun für 100 Tage, vor allen dümliche Prämissen.
    Ja, bisher hab ich Eito eingesperrt und die Second to Last Defense Academy Schüler gerettet. Fühlt sich bisher noch recht normal an, die Route

    Dass die Bonding Events nicht gut sind ist aber schon schade. Hatte da bei so nem langen Spiel schon was von erwartet.

    Und ja, irgendwie will ich zumindest noch ne Route von Uchikoshi spielen, gerade wegen dem, was BLUE sagt xD

    Zitat Zitat
    Das Gameplay ist sekundär. Man kann sehr schnell alles maximieren (oder auch komplett ignorieren), die Kämpfe bleiben unterfordernd und Beilage.
    Da ist meine Perspektive auf VN vermutlich einfach ne andere als von vielen Genreliebhabern. Wenn eine VN sinnvolles Gameplay hat, dann fänd ichs schon gut, wenn das über das gesamte Spiel Relevanz hat. Bei Affogato z.B. kann man zwar kritisieren, dass sie nicht alles aus dem Reverse Tower Defense rausgeholt haben, aber das Gameplay ist bis zum Ende vom Spiel sehr relevant. Oder halt Danganronpa, wo in jedem Teil bis zum Ende es sich immer weiter steigert.

    Einer der Gründe, wieso ich skeptisch bin ob das mit den 100 Enden überhaupt ne gute Idee war, das mit Gameplay zu kombinieren. Weil man dem zwangsläufig irgendwann über wird. Da kann Kodaka noch so sehr sagen, dass man "jederzeit aufhören kann und nicht alle Routen gespielt haben muss", aber wenn sich das Spielsystem schon relativ schnell abnutzt?
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Echt faszinierend: Die Idee mit den Endings von verschiedenen Leuten klingt nach einem echt coolen Konzept ... für 1000 andere Spiele, aber nicht für dieses und nicht mit mehr als 20h Stunden Spielzeit. xD
    QFT!
    Denke auch, dass dieses Konzept bei nem kleineren Spiel viel besser gewesen wäre. Ein paar Stunden Common Route, und dann halt verschiedene Abschlussrouten, die sich *wesentlich* unterscheiden. Tatsächlich war das auch irgendwo meine Erwartung an das Spiel - und nicht, dass man alleine an der Common Route bereits 30 Stunden sitzt
    Natürlich ist es schon beeindruckend, was sie geschafft haben, von der Quantiät her - im gleichen Sinne, wie ich die Größe der Welt von Elden Ring auch beeindruckend finde. Aber mir wäre da doch deutlich weniger lieber gewesen *g*

  9. #9
    Zitat Zitat
    Einer der Gründe, wieso ich skeptisch bin ob das mit den 100 Enden überhaupt ne gute Idee war, das mit Gameplay zu kombinieren. Weil man dem zwangsläufig irgendwann über wird. Da kann Kodaka noch so sehr sagen, dass man "jederzeit aufhören kann und nicht alle Routen gespielt haben muss", aber wenn sich das Spielsystem schon relativ schnell abnutzt?
    Das mit den 100 Enden ist generell Clickbait, weil es fälschlicherweise impliziert, es gibt 100 unterschiedliche Routen. Ähnlich wie in Virtues Last Reward und Zero Time Dilemma sind einige Enden einfach schnelle Game Overs wenn du mitten in einer Route eine dämliche Entscheidung getroffen hast und Takumi entweder sofort stirbt oder für die restliche Zeit eingesperrt wird. Dann sind zahlreiche Enden einfach Variationen am Ende einer Route. Am Tag 99 oder 100 kommt nochmal eine wichtige Entscheidung und diese führt die Route dann halt in gutes/schlechtes pragmatisches/persönliches Ende.Uchikoshis Aussage, dass jedes Ende das persönliche richtige Ende jedes Spielers sein kann, ist Quark, viele Enden sind eindeutig die "falschen".

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Fühlt sich bisher noch recht normal an, die Route
    Auf ne kack Route gelandet und abgebrochen? Oder wurde das Spiel an sich einfach so schlecht?

  11. #11
    Hab das tatsächlich erstmal an den Rand geschoben, nachdem immer mehr Posts von Kodaka kamen, dass sie daran noch weiterentwickeln wollen und auch Patches / DLCs für weitere Routen nicht unmöglich sind. Auch die immense Spielzeit ist schon ne ordentliche Hürde *g*
    Es ist halt schon n harter Sell, wenn man Route 0 nur ganz nett fand, dann zu sagen "ja, aber SPÄTER wirds gut". Was "später" bedeutet scheint sich in den Jahren auch immer weiter nach hinten zu verschieben. Zu Final Fantasy XIII Zeiten war das noch "nach 20 Stunden", bei LDA sinds nun eher 30+

    Ich fall ja sehr selten in die sunk cost fallacy (zumindest was Geld betrifft). Was ich damit meine: Klar, ich hab mir das Spiel zum Vollpreis gekauft, aber das sorgt nicht dafür, dass der Drang, es lange zu spielen, dadurch höher wird *g*

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