Bin zwar fertig, aber so genau beschreiben traue ich mich gar nicht, weil es sehr schnell ins Spoilern ausartet und diese Art von Spiel davon lebt, nicht gespoilt zu werden.
Hat es denn sonst wer fertig?
Wer noch nicht weiß, ob es sich lohnt: Wer mit der Demo klar kommt, wird vermutlich auch mit den Rest des Spieles klarkommen.
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Ich habe 195 Stunden gebraucht, lasse meine Switch aber oft nebenbei laufen, ein paar Stunden können also abgezogen werden. Laut Internet sind 169 Stunden zu erwarten. Einer der schnellsten Reviewer hat 140 Stunden gebraucht.
Das wohlgemerkt für 100%. Das Spiel ist umfangreich mit Zahlen Spoilern: Enden und um die Routen. Wer nur die wichtigen Routen mit Guide abdeckt, kriegt es vielleicht in 80 Stunden hin (ohne alles zu skippen offensichtlich).
Urgh. Liegen diese hohen Zahlen denn eher an der schieren Anzahl an Enden und Routen oder mehr daran, dass die Kämpfe (die es ja gibt) ziemlich lang dauern? Soweit ich weiß, fällt's ja unter die SRPGs, die mit tendenziell ziemlich vielen (oder langwierigen Kämpfen) anrücken.
Aber danke für den Hinweis mit der Demo. Ich schau mir die wohl mal bei Gelegenheit an, ob sich's lohnt, sich das 100 Stunden lang zu geben. xD
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Kämpfe sind dank leichten Schwierigkeitsgrad (oder Storymode) ein Klacks. Aber sie sind zahlreich und wenn man die Animationen vor und nach den Kämpfen berücksichtigt, summiert sich das alles schon. Später kann man dann Kämpfe skippen, wenn sie bereits in anderen Routen begangen worden sind. Trotzdem frisst es einiges an Spieldauer, selbst durch Skippen. Eine Route fokussiert sich sogar auf ständiges Kämpfen, weshalb sie besonders zäh und schlecht ist.
Insgesamt ist das Gameplay aber sekundär, primärer Reiz ist der Danganronpa/Zero Escape Storyverlauf.
Abseits der Kämpfe ist einiges monoton und sich wiederholend, einer von 100 Tagen besteht oft aus Morgenansage, kurzer Dialog des Protagonisten beim Aufstehen, Besuch in der morgentlichen Cafeteria mit den anderen Mitschülern, dann Events und Storyverlauf sofern gegeben, dann Freizeit, dann Abendansage und Bettgehen. Das über hundert Tage lang (nicht jeder einzelne Tag) auf zig Routen macht das Spiel halt quantitativ zäh.
Die Demo bietet da einen guten Eindruck. Zuerst war ich bei 60€ ein wenig skeptisch, aber statt ein 15 Stunden Spiel dann so ein umfangreiches Spiel zu erhalten, hat es dann wettgemacht.
Bin da vor Kurzem mit der Route 0 nach 33 Stunden fertig gewesen und jetzt im zweiten Durchgang bei Tag 10. War mir nicht sicher, ob ich da überhaupt schon ne Meinung ablassen sollte, aber...
... wenn man nen Prolog von ~30 Stunden Länge hat, wäre es fast schon Irrsinn, dazu keine Meinung äußern zu können, "weil es später besser wird". Und ja, in den Stunden hätte ich bessere Spiele spielen können, aber ich merke auch beim 2. Durchgang, dass es interessanter wird. Eine wirkliche Frechheit ist aber IMO, dass die Bonding Events erst nach dem Prolog freigeschaltet werden. Ich mochte im ersten Durchgang mehr als die Hälfte der Charaktere nicht, und viele waren die 100 Tage hindurch auch ziemlich eindimensionale Abziehbilder. Und weil die Bonding Events auch erst später kommen (was man eigentlich im Prolog ja nicht wissen kann) fühlen sich die Charakterevents, bei denen die 5-Boxen an irrelevantem Dialog raushauen und dann n Social Stat steigt, auch einfach billig an.
Dabei ist das Spiel nicht schlecht, aber ich fand den Prolog durchaus unterwältigend. Vielleicht ist das der Tatsache geschuldet, dass man halt den Content, den man sonst auf ~40h verteilen würde, nun auf 150h+ verteilen muss (was Charakterentwicklung und Plottwists angeht). Leider bin ich da nicht so richtig überrascht, weil einige der neueren Spiele nicht so komplett gesessen haben - dieses Superhelden-Spiel fand ich ziemlich kindisch und simpel, von Rain Code hab ich bisher auch eher Durchwachsenes gehört. Und hier scheint das Problem einfach zu sein, dass man mit diesen "das Spiel hat 100 Enden!" oder "das Game hat im Japanischen ein 6Mio Zeichen großes Skript" das Game sehr aufgebläht hat, was vermutlich nicht nötig war. Who knows, vielleicht seh ich das anders, wenn ich ein paar der Routen gespielt habe.
Etwas schade finde ich auch, dass sie die vielen Routen anscheinend damit gelöst haben, dass man irgendwann die Kämpfe überspringen kann. Das ist für mich schon ein Anzeichen, dass die Systeme, die sie sich überlegt haben, nicht zusammenpassen. Wofür pimped man dann die Social Stats, die am Ende wieder ins Kampfsystem fließen (weil man die braucht um bestimmte Skills zu erhöhen)? Wofür sammelt man die Ressourcen und baut damit Tränke und Fallen, wenn dann eh irgendwann kaum noch kämpft? Ach so, ja, man kann die Ressourcen auch nutzen, um den Charakteren Geschenke zu machen und so ihre Bonding Events zu sehen. Also ist die Exploration Mechanik eigentlich nur dafür da, die Bonding Events zu unterfüttern. Und die Free Time ist eigentlich nur dazu da, Geschenke zu basteln oder zu erkunden.
Ach ja, wo ich von der Free Time rede: Man, die macht das Game zu nem heftigen Slog. Bereits die ersten 100 Tage kamen mir viel zu lang vor und jedes Mal, wenn es wieder hieß "Free Time", hatte ich das Game abgeschaltet. Vor allem ists lustig, wie unfähig und passiv das Takumi rüberkommen lässt. "Ah, der Person gehts gerade nicht gut... ayo, kann man nix machen, FREE TIME!"
Dann gibts noch ein Minispiel, bei dem man Charaktere überzeugen muss zu kämpfen. Und woah, wenn man denkt, dass das nur annähernd so ist wie in Danganronpa, dann wird man herbe enttäuscht sein. Erstmal kann man es praktisch nicht verkacken, weil die Checkpoints immer beim letzten Erfolg sind. Dann ist das, was man sagen muss, auch immer so offensichtlich, das man es auch praktisch nur verkacken kann, wenn mans will (wie ich bei Kako, weil HOLY SHIT, war das ein Gaslighting, an dem ich nicht teilnehmen wollte).
Eigentlich könnte ich mich auch noch über das Kampfsystem auslassen, aber ich glaube der Rant war genug. Sagen wir mal so: Man sieht superschnell, wie man es brechen kann. Es ist aber auch funktional und unterhält zumindest bisher noch, auch wenns eher auf der leichteren Seite ist (auch auf Normal). Und wieso Leute es als ein "S-RPG" bezeichnen, das ist wirklich fraglich. Der RPG-Aspekt ist minimal und beschränkt sich darauf, welchem Charakter man in der Basis Punkte für bessere Skills gibt und welche Tränke / Fallen man mit seinen Ressourcen baut.
Also lieber noch ein paar positive Worte: Wenn man Danganronpa mag, dann wird man hier abgeholt. Nicht nur Visuell, auch von den Soundeffekten, der Musik, der Art, wie Figuren in den Räumen aufploppen und den stereotypen, übertriebenen Charakteren ist das hier total Danganronpa. Die Twists waren ganz gut verteilt, auch wenn sie im "Prolog" nicht wirklich überraschend waren. Die Motivation von Takumi mit Karua fand ich ganz gut, es gab zumindest ein paar Charaktere die ich mochte. Comedy gibts auch reichlich... und dann sowas hier xD![]()
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Der Entscheidungsbaum, der nach dem Prolog aufgeht, macht schon Interesse darauf, was noch so kommen wird. Man muss halt auch einfach mal sagen, dass der "Prolog" auch einfach echt viele offene Fragen zurücklässt und ich schon ein gewisses Interesse habe mehr rauszufinden, was zumindest ein Erfolg ist. Vor allem habe ich aber gelesen, dass sie Routen von vielen verschiedenen Leuten haben schreiben lassen (angeblich auch dem Boruto-Autoren xD).
Geändert von Sylverthas (16.05.2025 um 17:07 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Wird sehr von den ~20 Routen abhängen. Manche sind richtig Dreck, sei es hinsichtlich Gameplay, Nichtstun für 100 Tage, vor allen dümliche Prämissen. Manche halten sich so in der Waage und haben ihre Momente, ein paar einzelne sind gut, aber halt Spoiler. Ich selbst bin jede Route bis zum Schluss durchgegangen, sobald ich auf ihr war, aber je nachdem wie sehr es einen nach 100% strebt, kann man die meißten Routen durchaus abbrechen und einfach zu einen anderen Punkt im Flussdiagramm springen.Zitat
Bondings-Events zu verzögern ist fragwürdig. Insgesamt hat man aber genug Freizeit um sie zu maximieren. Leider sind sie weder sonderlich gut, noch sind sie erforderlich. Charaktere zeigen sich primär auf jeweiligen Routen (aber auch nicht jeder und nicht unbedingt optimal).
Das Spiel ist auf jeden Fall aufgebläht, 50 Tage und 50 Enden hätten es auch getan.
Das Gameplay ist sekundär. Man kann sehr schnell alles maximieren (oder auch komplett ignorieren), die Kämpfe bleiben unterfordernd und Beilage.Zitat
Die Stärke des Spiels ist die Erzählung. Der Prolog war sehr Danganronpa haftig, auf vielen Routen wird aber bemerkbar, wie Uchikoshi aka Zero Escape das Steuer übernimmt, tendenziell zum besseren, wenn es um reine gute Erzählung geht (auch wenn ich seinen Stil weiß Gott nicht anbete).
Echt faszinierend: Die Idee mit den Endings von verschiedenen Leuten klingt nach einem echt coolen Konzept ... für 1000 andere Spiele, aber nicht für dieses und nicht mit mehr als 20h Stunden Spielzeit. xD
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Weil sie was neues probieren wollten, anstatt wie bei Rain Code einfach nur das Gameplay von Danganropa zu recyceln ein klein wenig abzuändern?
Die Länge schreckt mich bei dem Spiel aber mehr ab als irgendwelche Probleme mit dem Gameplay. Die anderen Spiele von Too Kyo Games waren außerdem nicht so bahnbrechend als dass ich unbedingt zum Vollpreis zugreifen müsste.
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Ja, bisher hab ich Eito eingesperrt und die Second to Last Defense Academy Schüler gerettet. Fühlt sich bisher noch recht normal an, die Route
Dass die Bonding Events nicht gut sind ist aber schon schade. Hatte da bei so nem langen Spiel schon was von erwartet.
Und ja, irgendwie will ich zumindest noch ne Route von Uchikoshi spielen, gerade wegen dem, was BLUE sagt xD
Da ist meine Perspektive auf VN vermutlich einfach ne andere als von vielen Genreliebhabern. Wenn eine VN sinnvolles Gameplay hat, dann fänd ichs schon gut, wenn das über das gesamte Spiel Relevanz hat. Bei Affogato z.B. kann man zwar kritisieren, dass sie nicht alles aus dem Reverse Tower Defense rausgeholt haben, aber das Gameplay ist bis zum Ende vom Spiel sehr relevant. Oder halt Danganronpa, wo in jedem Teil bis zum Ende es sich immer weiter steigert.Zitat
Einer der Gründe, wieso ich skeptisch bin ob das mit den 100 Enden überhaupt ne gute Idee war, das mit Gameplay zu kombinieren. Weil man dem zwangsläufig irgendwann über wird. Da kann Kodaka noch so sehr sagen, dass man "jederzeit aufhören kann und nicht alle Routen gespielt haben muss", aber wenn sich das Spielsystem schon relativ schnell abnutzt?
QFT!Zitat von La Cipolla
Denke auch, dass dieses Konzept bei nem kleineren Spiel viel besser gewesen wäre. Ein paar Stunden Common Route, und dann halt verschiedene Abschlussrouten, die sich *wesentlich* unterscheiden. Tatsächlich war das auch irgendwo meine Erwartung an das Spiel - und nicht, dass man alleine an der Common Route bereits 30 Stunden sitzt
Natürlich ist es schon beeindruckend, was sie geschafft haben, von der Quantiät her - im gleichen Sinne, wie ich die Größe der Welt von Elden Ring auch beeindruckend finde. Aber mir wäre da doch deutlich weniger lieber gewesen *g*
Geändert von Sylverthas (17.05.2025 um 09:08 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Das mit den 100 Enden ist generell Clickbait, weil es fälschlicherweise impliziert, es gibt 100 unterschiedliche Routen. Ähnlich wie in Virtues Last Reward und Zero Time Dilemma sind einige Enden einfach schnelle Game Overs wenn du mitten in einer Route eine dämliche Entscheidung getroffen hast und Takumi entweder sofort stirbt oder für die restliche Zeit eingesperrt wird. Dann sind zahlreiche Enden einfach Variationen am Ende einer Route. Am Tag 99 oder 100 kommt nochmal eine wichtige Entscheidung und diese führt die Route dann halt in gutes/schlechtes pragmatisches/persönliches Ende.Uchikoshis Aussage, dass jedes Ende das persönliche richtige Ende jedes Spielers sein kann, ist Quark, viele Enden sind eindeutig die "falschen".Zitat
Hab das tatsächlich erstmal an den Rand geschoben, nachdem immer mehr Posts von Kodaka kamen, dass sie daran noch weiterentwickeln wollen und auch Patches / DLCs für weitere Routen nicht unmöglich sind. Auch die immense Spielzeit ist schon ne ordentliche Hürde *g*
Es ist halt schon n harter Sell, wenn man Route 0 nur ganz nett fand, dann zu sagen "ja, aber SPÄTER wirds gut". Was "später" bedeutet scheint sich in den Jahren auch immer weiter nach hinten zu verschieben. Zu Final Fantasy XIII Zeiten war das noch "nach 20 Stunden", bei LDA sinds nun eher 30+
Ich fall ja sehr selten in die sunk cost fallacy (zumindest was Geld betrifft). Was ich damit meine: Klar, ich hab mir das Spiel zum Vollpreis gekauft, aber das sorgt nicht dafür, dass der Drang, es lange zu spielen, dadurch höher wird *g*
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