Jaaaaaaaaa, endlich \o/
Nicht nur Switch und Steam, sondern auch PS5 und Xbox!
HYPE!!!! \o/\o/\o/
Winter 2024 passt auch super
Jaaaaaaaaa, endlich \o/
Nicht nur Switch und Steam, sondern auch PS5 und Xbox!
HYPE!!!! \o/\o/\o/
Winter 2024 passt auch super
Oha, da kann ich mich gar nicht dran erinnern, obwohl ich es zu dieser Zeit sicher mal aufs iPad geladen hätte ...
Und scheinbar hatten wir auch keinen Thread zu ...?
Sieht auf jeden Fall alles SEHR jrpg aus und die englische Stimme der Hauptfigur gibt den übelsten Whiplash.
Können wir mal bitte wertschätzen, dass das ein Sakaguchi Spiel ist, das über Square Enix gepublisht wird? <3 Ich hoffe, es kommt auch in hiesigen Gefilden eine physische Version. Auf Amazon und im Square Enix Shop ist noch nichts gelistet, sehr wohl aber schon auf playasia.
Und ich war schon kurz davor die Apple Arcade Version zu spielen, so sehr sogar, dass ich nicht überlege es trotzdem zu tun, um es früher zu spielen.
Denn die Neuerungen sind ja eher verhalten, Voice Acting brauche ich nicht, das ist ohne Voice Acting gestartet und erinnert damit eher an PS1 Spiele, 4k Grafiken, kann mir nicht vorstellen dass das so viel besser aussieht auf großen Fernsehern wenn die Grafik vor allem für kleinere Auflösungen gestaltet wurde und new difficulty: "Normal Mode" brauche ich wohl gar nicht weiter auszuführen. (Warum nicht "Normie Mode" nennen? )
Tatsächlich habe ich den Smartphone über die letzten Monate als Spiele-Handheld sehr zu schätzen gelernt.
Das Problem ist nicht die Plattform, sondern es müssen die richtigen Spiele dafür produziert werden, natürlich eignet sich so eine Touch-Steuerung für bestimmte Genres nicht allzu gut, aber rundenbasierte Rollenspiele gehören zweifelsfrei dazu. Es gibt genug erstklassige Mobile-Spiele man muss sich nur ausgiebig informieren und sie schärfer herausfiltern.
Der Formfaktor eines Smartphones ist einfach handlicher und die Spiele sind von ihrem Design eben eher für kürzere Sessions gedacht, Switch Spiele werden eben wie Konsolenspiele designed und die Hardware ist klobig wenn man auf der Seite liegt.
Ich hasse zwar das Abo-Modell von Apple Arcade, aber die Frogger Games z.B. interessieren mich ja auch.
Das ist witzig mich so schreiben zu sehen, ich wünschte ich könnte alte Beiträge von mir ausgraben wo ich mich mit Tako gezofft habe, dass "Spiele für das Handy" Schmutz seien. ()
Aber der Mangel an Handheld Alternativen hat mich dazu gebracht über den Tellerrand hinaus zu schauen.
Geändert von Klunky (25.06.2024 um 11:13 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Habe zwar selber nicht so weit gespielt, aber ja, man hört, dass das Spiel durchaus später anspruchsvoll wird. Wobei ich die Bezeichnung "Normal Mode" schrecklich finde, weil dann ja wieder alle denken, das wäre die "intendierte Erfahrung". Was natürlich kompletter Blödsinn ist, denn das ist ja quasi der Easy Mode. Aber das darf man ja nicht sagen, weil sich dann wieder irgendwelche Leute gegängelt fühlen, also lieber als "Normal" bezeichnen.
Was Du zu Mobile Games sagst, da ist was dran. Bei der Flut an Gacha-Kram und diabolischen Monetarisierungspraktiken vergisst man zu leicht, dass es unglaublich viele mobile Games gibt und sie kategorisch auszuschließen irgendwo engstirnig ist. Gerade, wenn man auf arcadigere Erfahrungen steht kann man auf dem mobile Markt gut bedient werden. Man muss nur erstmal rausfinden, was die Sachen sind, die was taugen, in der Schwemme an Kram (ok, ist prinzipiell bei nem Neueinstieg in Steam nicht viel anders).
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys Seven; Ys V - Lost Kefin, City of Sand; Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker
Kenne das Spiel bisher nur aus Erzählungen von akira62 und er meinte dass das Spiel in späteren Kapitel nicht schwer aber grindlastig wird.
Da Grinding gegeben ist, wird es da immer eine Äquivalenz geben. Ich erinnere mich auch dass das die Leute zu Persona 4 auf hohen Schwierigkeitsgrad gesagt haben, dabei kann man sehr wohl auch ohne mühseligen Grind mit der richtigen Taktik gewinnen. Außer natürlich man muss grinden um überhaupt ne Chance zu haben. Meine auch gelesen zu haben dass eben gerade Part 2 ganz schön anzieht.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26)
2024 [#161 - #184] (24)
Aktuell: [Waiting for 2025]
Ich bleibe skeptisch.
Damals war ich richtig heiß auf die Mistwalker-RPGs und Lost Odyssey ist ein Mega-JRPG geworden.
Wäre das damals unter Square Enix als Final Fantasy XIII erschienen, ich hätte direkt behauptet, Final Fantasy hat den Sprung auf die Next-Gen erfolgreich geschafft und Final Fantasy XII wäre bloß ein kleiner Stolperstein gewesen.
Die Realität schaut aber anders aus und ist Lost Odyssey somit für mich das beste JRPG zu der Zeit und insbesondere für die Xbox 360 geworden.
Blue Dragon und The Last Story waren dann irgendwie nichts Besonderes mehr und ich habe dann die letzten 13 Jahre nicht mehr viel von Mistwalker gehört.
Liegt wohl an den vielen iOS/Android-Games, die ich meide wie der Teufel das Weihwasser.
Fantasian hingegen könnte cool werden, doch so richtig haut mich der Trailer jetzt nicht um.
Now: Paper Mario: Die Legende vom Äonentor / Done: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Now: Harley Quinn Staffel 4 / Done: Robot Dreams
Now: Teenage Mutant Ninja Turtles Splitter Collection 01 / Done: Gute Nacht, Punpun Band 2
RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024
Ich habe in Fantasian nun mal ein bisschen reingespielt.
Es ist "Final Fantasy" in der Mitte der 90er
Wer die alten Final Fantasy Spiele der 5. Konsolengeneration vermisst, bzw diese Machart von Rollenspiel, wird sich hiermit denke ich sehr gut anfreunden können.
Meinem Eindruck nach ist der Trend von JRPG's in ihrer Machart in 2 Richtungen divergiert: der modern westlich beeinflusste mit Open-World Ansätzen: das bedeutet vor allem ein starker Fokus auf Charakterentwicklung, Crafting, "Erkundung"/abgrasen.
Und den Dungeoncrawlern, bei denen es vorranging ums Kämpfen geht, bei denen alles dazwischen eher der Vorbereitung und der Story dient. Natürlich wird beides auch gerne mal gemixt Shin Megami Tensei V ist da ein gutes Beispiel.
Ich glaube viele moderne- und auch beliebte JRPG's haben mehr mit den 8/16-Bit Klassikern gemeinsam, als man es sich eingestehen möchte, es kommen nur deutlich mehr Komfort und dynamischere Kampfsysteme dazu.
Für mich hat die Art RPG wie es die PS1 Final Fantasys geprägt haben, mehr den Ansatz eines "Story-RPG's" Das heißt vor allem viele Cutscenes, deutlich weniger strikte Trennung von Story und Gameplay. Selbst wenn es Dungeons gibt, sind diese in der Regel kurz und werden ebenfalls von Dialogen und Cutscenes ständig aufgebrochen. Der Spielverlauf folgt keinem formulaischen "gamigen" Muster, viel mehr ist es so als würde man sich von Setpiece zu Setpiece bewegen, dafür sind statische Kulissen mit fixen Kamerablickwinkeln nur allzu passend und lassen sich ohnehin nicht ohne überschaubaren Aufwand auf Größe skalieren, wenn jeder Bildschirm ein eigener Teil eines Gemäldes ist (oder Diorama, wie in diesem Fall)
Die Setpiece Momente werden auch im Gameplay deutlich, wenn der Core-Gameplay Loop mit ausgefeilteren streng getakteten Szenarien vermischt und unterbrochen wird. Ich glaube in Final Fantasy 6 konnte man dazu schon damals erste Ansätze erkennen mit der Opern-Szene, welche eine Gameplay-Passage mit Zeitlimit mit einem im Hintergrund laufenden Theaterstück kontextualisiert.
Fantasian ist im Prinzip (zumindest nach meinem bisherigen Eindruck) so ziemlich genau so. Allein die Intro-Szene reicht bereits aus um dieses Gefühl von kompletten Gameplay-Passagen als Story-Setpieces zu vermitteln.
Schon daher habe ich mich direkt heimisch und ein wenig nostalgisch gefühlt, denn auch ein weiteres erzählerisches Werkzeug, mit einbindung von kinetic Novels ala: "Erinnerungen" haben mich auch an Mistwalkers Lost Odyssey erinnert.
Die Texte selbst sind ziemlich knapp, nicht so minimalistisch wie in Oldschool-JRPGs wo Textboxgrößen stark limitiert waren, aber ich bekomme schon das Gefühl, man möchte möglichst viel Aussage, in möglichst wenig Worten quetschen und das fühlt sich bisweilen sehr unnatürlich an, gibt dem Writing aber bisweilen auch einen gewissen pathetischen Charme.
Es gibt immer mal wieder tonale Brüche, während ich die Grundstimmung eher als phlegmatisch, evtl noch leicht melancholisch empfinde, kommen manchmal so Momente wie die Trope des plötzlich autauchenden 3 Trottel Gag Fights mit übertriebenen Anime Intros oder um Geld zu verdienen geht man legitly in den Wald, weil dort das Geld auf Bäumen wächst... sozusagen. *hust* *hust*
Was mich momentan am meisten nervt, der Charakter selbst wird über Touch wie in einem Point & Click Adventure gesteuert, was für sich kein Problem ist, dabei wird immer ein roter Pin auf dem Bildschirm abgelegt. Leider geschieht das mit einem äußert nervigen, immer gleich bleibenden Geräusch was sich wie das Abbrechen aus einem Menüpunkt heraus anhört. Das nimmt der ansonsten so atmosphärischen Geräuschekulisse eine Menge Immersion, zumindest schaffe ich es bislang nicht es selektiv auszublenden. Hier hätte man deutlich angenehmere Sounds verwenden können, die sich auch abwechseln, hence es gibt so viele Point & Click Spiele die das hinbekommen, dieses leider nicht.
Das Kampfsystem ist typisch rundenbasiert, kein ATB, es spielt sich sehr ähnlich zu Final Fantasy 10 das heißt auch genau so flott. Aktuell ist es sehr abgespeckt, es gibt wenig Charakterprogressions-Elemente. Fähigkeiten werden linear mit den Leveln dazu verdient.
Wie ich erfahren durfte, sind bei Mistwalker für dieses Spiel auch einige Ex AlphaDream Entwickler involviert gewesen (Mario & Luigi Reihe) was ich mit Ex-Squaresoft Entwicklern für einen sehr neugierig machenden Match halte.
Besonderheiten
Es braucht auch ein bisschen bis die innovativeren Elemente hervor scheinen. Es sind 2 Dinge die für mich das Spiel aktuell besonders machen und bei denen ich gespannt bin ob- und wie sie sich entwickeln.
1. der Vektor der Angriffe spielt eine Rolle:
- Man bestimmt die Ziele nicht über ein klassisches durchschaltbares Auswahlmenü, alles ist entsprechend der Plattform touchsensitiv, je nach Angriffsart unterscheidet sich die Art der Eingabe. Wenn man eine Linie zieht, kann man ausgehend von der Position des Spielcharakters diese so adjustieren dass möglicht viele Feinde mit dieser überlappen. Interessant vor allem, magische Angriffe lassen sich in einem Bogen abfeuern, wenn man die Linie weiter nach unten oder oben zieht - krümmt sie sich. So gibt es z.B. Gegnerformationen mit Tanks, welcher alle eingehenden Angriffe für die Gruppe abschirmt sobald diese den Tank treffen. Mit bogenförmigen Angriffen (dessen Krümmung man selbst bestimmt) lassen sich durchdringende Angriffe an diesen vorbei scheißen.
2. Zufallsbegegnungen mit Twist:
Das Spiel lässt einem zu Beginn noch bewusst mit dem klassischen, vielerorts verhassten Zufalls-Begegnungssystem zurück. Nach einiger Zeit wird dann dass "Dimengion-Gear" freigeschaltet. Das ist wie so ne Art Staubsauger, der, sofern eingeschaltet, jeden auf natürliche Art ausgelösten Random Encounter unterbindet und diesen im Kontext des Spiels "in einer andere Dimension verbannt". So lässt sich problemlos über die gegnerverseuchten Gebiete laufen ohne jemals ungewollt in einem Kampf verwickelt zu werden...
... oder auch nicht. Zum einen saugt der Staubsauger keine Monster ein denen man das erste mal begegnet, was denke ich ein guter Kompromiss ist, so weiß man immer was man da eigentlich gerade einsaugt. Viel erwähnenswerter jedoch: das Dimengion Gear hat eine begrenzte Kapazität wie viele Gegner eingesaugt werden können. (Anfangs auf 30) ist diese überschritten, kommt es unweigerlich zum Kampf, gegen alle bis dahin eingesaugten 30 Gegner. Wenn man das vermeiden möchte, muss man das Dimengon Gear zwischenzeitlich manuell leeren.
Und was soll ich sagen, diese Idee ist... schlichtweg innovativ und sie passt hervorragend zum erstgenannten Punkt. Die vom Dimengion Gear ausgepuckten Gegner landen in einer neuen Kampfumgebung, bei dem die Kamera deutlich weiter rausgezoomed ist. Es werden nicht alle 30 Gegner aufeinmal aufs Feld gespuckt, sondern eher so 12-14 (ich habe nicht nachgezählt) wird ein Gegner erledigt, rückt sofort der nächste nach. Durch das adjustieren der Angriffsvektoren, kann man teilweise unglaublich viele Gegner in einer Reihe treffen. Zusätzlich zu den Gegnern spawnen aber auch magische Kugeln auf begrenzte Zeit, mit nützlichen Buffs und Effekten, sofern man sie mit dem Angriff gleich mit trifft. Damit kann man teilweise sogar komplette Züge dazu gewinnen. Man könnte sagen das Spiel ist quasi "AoE - The Game". Da zeigt sich möglicherweise der AlphaDream Einfluss. Obwohl so viele Akteure am Zug sind spielt es sich stets flott, wie so ne Art Torwandschießen auf Massen von Gegnern.
Ich bin sehr angetan von der Idee und sehe darin großes Potenzial. Da sich der Staubsauger nie von selbst leert, hat man damit auch die Möglichkeit Gegner aus unterschiedlichen Gebieten zusammen zu mixen die sonst so zusammen niemals in einer Gruppe zu finden wären.
Wer Random Encounters kategorisch ablehnt, würde ich dank diesem Twist trotzdem nicht vom Spiel abraten, die Art und Weise wie sie verbaut wurden ist einen Blick wert, man muss es mal ausprobiert haben. Es ist eine Mutation und damit auch irgendwo Fortführung eines klassischen Systems, was es so bislang noch nicht gab.
Für mich zeigt der Umgang mit diesem Feature vor allem eine Stärke darin, wenn man darauf aus ist fokussierte und maßgeschneiderte Spielsysteme zu entwicklen, statt zu versuchen immer gleich mehrere Kompromisse einzubauen um damit jede Art von Spielertyp einzubeziehen.
Dadurch bleibt der Wille zur Innovation aus. Klar hätte man auch einfach in den Optionen einen Regler einbauen können, in dem die Zufallskampfrate selbst einstell- oder ausstellbar sind, wie es mittlerweile schon einige Spiele tun, aber Einstellungen die einem maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben, sind meiner Ansicht nach keine Einstellungen. Spieler sind dazu geneigt zu gamifyen und werden diese ständig der Situation anpassen, eine nur allzu nachvollziehbare Konklusio. Mit dem Dimengion Feature kommt ein Spielsystem hinzu dass Flexibilität bei der Wahl der Encounter zulässt, ohne dabei die Integrität des Spiels zu umgehen, stattdessen fügt diese Risk vs. Reward Komponente dem Spiel planerische Tiefe hinzu...
...zumindest hoffe ich das. Und da rühren aktuell noch meine typischen Vorbehalte. Das Spiel ist aktuell noch verdammt leicht. Ich kann problemlos 30 Gegner erledigen ohne Schaden zu nehmen, so schnell wie meine Charaktere am Zug sind. Selbst 100 Gegner wären kein Problem.
Letztlich ist das richtige Tuning, wie das Öl im Getriebe ohne welches all diese spannenden Konzepte nicht vernünftig aufgehen können. Ich zeige mich zur Zeit noch positiv optimistisch, da das Spiel sicherlich nicht umsonst einen "Normal" Mode in der Konsolenportierung erhält.
Geändert von Klunky (21.11.2024 um 21:45 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Das mit dem Staubsauger klingt schon echt geil – ich hab mittlerweile auch richtig Bock auf das Spiel!
Bzgl. Schwierigkeitsgrad: Fantasian ist berüchtigt für heftige Difficulty Spikes im späteren Teil des Spiels, die einen dazu zwingen, viel optionalen Kram zu machen und die Systeme des Spiels auch ausgiebig zu benutzen. Kann das selbst natürlich nicht beurteilen, aber ich bin gespannt, was du dazu sagst.
Das Spiel kommt erst in zwei Wochen raus, woher wisst ihr das? Wurde das Spiel schon mal veröffentlicht?
Ich sprach von "ihr", aber es war wohl nur Klunky.
Laut kurzer Suche wurde eine Vorgänger Version wohl auf MAC und IOS veröffentlicht: https://gamefaqs.gamespot.com/mac/316481-fantasian/data
Ist die neue Version ne aufgepeppte?
Ja soll hübscher sein und kriegt eine Japanische und Englische Vertonung, während die Mobile Fassung keine Synchro hatte.
Und einen leichteren Schwierigkeitsgrad soll es geben.
Ich hatte es gar nicht auf dem Radar bis ich über den Trailer gestolpert bin.
Aber mal schauen ob ich es mir holen werde.
Beschäftigt mit: Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout (PC), Zephon (PC), Honkai Star Rail (PC), Anime Fall Season 24
Beendet: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
2023: Hiroyuki Morioka - Crest of the Stars, Lords of the Fallen (PC), Brandon Sanderson - Kinder des Nebels, Brandon Sanderson - Die Seele des Königs, Brandon Sanderson - Elantris, Vampire Survivors (PC), Ann Leckie - Das Imperium, To the Core (PC), Ann Leckie - Die Mission, Universal Paperclips (PC), Diablo 4 (PC), Ann Leckie - Die Maschinen, Stanislaw Lem - Fiasko, Monster Hunter World (PC), Yuji Kaku - Hell's Paradise: Jigokuraku (Manga)
Hmm nach der ersten Tagen nach zu urteilen, scheint das Spiel ja nicht große Wellen geschlagen zu haben:
Ein Peak von grob 500, nur rund 50 Reviews auf Steam. Zum Vergleich. Octopath Traveller 2 hatte in den ersten Tagen 15.000 Spieler. (Auch Vollpreis, 10 €/$ teurer)
Hoffen wir mal dass die Konsolenversionen es besser haben, allerdings muss man anmerken dass das Spiel nicht sonderlich groß von Square Enix beworben wird.
Das muss man sich mal vorstellen, ein neues vollwertiges über 60 Stunden langes RPG vom Final Fantasy Schöpfer und nen Soundtrack der fast komplett von Nobou Uematsu stammt, 2 Legenden und dann sowas.
Ich habe jetzt nach 21 Stunden Part 1 beendet (die Trennung ist nahtlos mittlerweile) und mein anfänglich vorsichtig positiver Eindruck...
Vieles von dem was ich oben beschrieben habe hat sich bewährt und ich kann nur noch mal betonen, wie erfrischend ich es finde, dass sich ein japanisches Rollenspiel nicht einer streamlined-ten, sehr statischen Struktur eingliedert, für die es leichter wäre Content zu kreiieren, das Spiel macht es sich in der Hinsicht nicht einfach.
Das allein motiviert mich bereits zum weiterspielen, weil ich nie genau abschätzen kann was als nächstes passiert. Was aber auch unter anderem dem hervorragenden Pacing geschuldet ist, nie ist man zu lange an einem Ort, die Settings sind abwechslungsreich, die Ziele ändern mehrmals und auch die Partykonstellation wird zwischendurch durchgewirbelt.
Und dabei und das muss ich klar betonen, ist die Handlung alles andere als originell, ich würde sie sogar als erzkonservativ bezeichnen, auch die Charakterzeichnungen sind klaren Archetypen unterstellt, die wiederum auch teilweise altmodische Rollenbilder bedienen.(Bleibt zu hoffen dass es kein Anti-Woke Grifter findet und es als Kampf gegen die "linksunterwanderte" Videospielszene instrumentalisiert, auch wenn ich dem Spiel gerne mehr Aufmerksamkeit wünschen würde.)
Dass es mich trotzdem unterhält, zeigt zumindest für mich dass zu einer guten Story mehr gehört als kreative Prämissen, überraschende Twists und multidimensionale Charaktere. Es ist vor allem der Aufbau der Handlung, der einen nach und nach mit den entsprechenden Puzzleteilen dripfeeded die geforeshadowed werden, die das ganze recht rund und kohärent anfühlen lassen.
Vielleicht aber ist mein Standard einfach nur gering. Mittlerweile ist man ja auch von Film und Fernsehen, selbst bei Mainstream Produktionen sehr viel komplexere Handlungen gewohnt - also wer das erhofft, sollte sich umdrehen, es ist mehr die Art die klar an die PSX Klassiker anmutet, die mich hierbei überzeugt.
Zum Soundtrack scheint es gespaltene Meinungen zu geben. Ich denke Uematsu kombiniert hier experimentiellere Kompositionen, solche die man auch von The Last Story gewohnt war, mit seinem klassischen Stil. Es gibt viele Stücke wo ich direkt mit dem Finger drauf zeigen "das ist doch 100 pro Uematsu!" das macht einige Stücke ziemlich vorhersehbar. Die Kampfmusik ist auch eher etwas weniger prägnant herausstechendes, wobei es da für Boss und normale Kämpfe noch mehrere Stücke gibt die nicht gehört habe.
Besonders überzeugend finde ich allerdings die Stücke während der Visual Novel Sequenzen oder in besonderen Momenten, die sind vor allem einfühlsam und melancholisch gestaltet.
Gerade dieser Piano Song stach für mich groß von den anderen hervor. Der hat sowas heimeliges, herzerwärmendes mit einer Spur von Reue:
Dieser ist sehr tief mit der Geschichte des Protagonisten verwurzelt und auch hier wieder, selbst wenn die Backstory keinen Innovationspreis gewinnt, ist die Art wie man langsam das Mysterium um seine Vergangenheit aufdeckt einfach souverän geschrieben. Wenn wir uns an das eben konventionelle Final Fantasy 9 zurückerinnern, auch da war es das Abenteuer an das wir uns zurückerinnern, bei dem Musik ein wichtiger Bestandteil für mich ist um die Erinnerungen anzuregen, daher freut es mich wenn sie dann hitted, wenn es darauf ankommt.
Das einzige was für mich etwas das Reise-Feeling kaputt macht ist das "Warp Feature", was auch eng mit der Story verknüpft ist. Ich erwische mich dabei wie ich ständig freudig aufjauchze, wenn das Warp-Device wieder kaputt geht. Was schon komödiantisch oft passiert, weil das Spiel ständig Situationen hat, wo es unvorteilhaft wäre sich einfach rauswarpen zu können. Dann hätte man es aber IMO gleich bleiben lassen und es bei den typischen Luftschiffen lassen können, immerhin gibt es ein sehr prominentes. Vielleicht wollte man nicht in der Kerbe auch noch an Final Fantasy erinnern...naja.
Zu dem Spielverlauf. Ich hatte ja kritisiert dass das Dimengion Feature auf dem Papier cool klingt und dem Pacing der Erkdundung ist es nach wie vor sehr förderlich, einfach durch die Möglichkeit jeder Zeit zu überlegen ob man jetzt mehrere kurze Kämpfe nimmt oder das Gerät anstauen lässt für einen großen, der dann unausweichlich später auftritt.
Ob ein voller Dimengion Kampf jedoch jemals die Gefahr beherbergt die Gruppe zu wipen, dahinter hege ich dann mittlerweile so meine Zweifel, da das Spiel jeden aufpoppen Gegner zum Ausgleich einen erheblichen Geschwindigkeitsmalus gibt. Das ist als würde man gucken Squash Streak möglichst lange aufrecht zu erhalten. Es muss sich zeigen wie die Entwicklung der Random Encounter in Part 2 sich gestaltet.
Strukturell kann man sagen dass was man in Part 1 erlebt mehr oder minder eine Art Tutorial/Prolog ist. (Jap ein 20 Stunden Tutorial >.<)
Ich würde sagen es endet kurz vor Ende von Part 1 mit dem Kampf gegen den vermeintlichen Antagonisten und gibt dann mit dem nächsten Gebiet einen kurzen Ausblick, wie sich Part 2 vom Anspruch gestalten wird. Wo die Charakterentwicklung- und Konstellation zuvor noch streng linear war, öffnen sich aufeinmal allerhand neue Features, die sich mal an der Stelle nicht spoilere.
Die Bosse kompensieren das ganz gut, hier lässt sich ne ähnliche Schwierigkeitskurve wie in Final Fantasy X bemerken, was ja auch langsam seine Kämpfe eskalieren lässt. Und wow, wenn das gerade mal der Anfang war, hat man mir hier nicht zu viel versprochen.
Ein Giftwurm der die Charaktere vergiftet, das Gift frisst um sich selbst zu heilen und einen flächendeckenden AoE aufzuladen, dann in der 2. Hälfte die komplette Arena in Gift tunkt, bei der jede Runde das Gift erneuert wird, so dass er sich endlos feasten kann. Da muss man schon echt überlegen was man tut. Man merkt da schon ne langsame Entwicklung in Teil 1 von absolut trivial pups-baby-einfach zu über Lost Odyssey Niveau. Da es sehr viele Bosse gibt, die man, wie man es aus Final Fantasy kennt, auch sehr frequent auftreten, hat das Spiel in dem Bereich auf jeden Fall einiges auf den Kasten.
Part 2 ist sehr viel offener gestaltet und bietet viele optionale Kämpfe, für die man häufig noch zu schwach ist. Es gibt Quests welche eine Levelempfehlung anzeigen, aber daneben gibt es auch noch viel Nebenkram der nicht durch Quests indiziert wird. Bei dem genannten Giftwurm, wenn man nach dem Kampf und den darauffolgenden Cutscenes zu der Stelle zurückkehrt, kommt es überraschenderweise zu noch nem Kampf und aufeinmal kämpft man gegen einen verwachsenen Zwillingsgiftwurm. Genau so ne Scheisse liebe ich!
Hier wird tatsächlich den Spieler überlassen wie er die Story voranschreitet, in welche Reihenfolge er wann welchen Roadblocker angeht. Man kann es mit der World of Ruin in FF6 evtl. vergleichen, wobei immer noch bestimmte Gebiete hinter anderen gegated sind.
Stellt sich dann auch die Frage ob die Handlung zu nem full-stop kommt. Ich vermute sie wird einfach nur charakterzentrierter.
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt wie es weiter geht und kann es nur empfehlen. Das Spiel hätte deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient, da bietet sich Square Enix schon an, aber irgendwie läuft die Werbemaschinerie nicht so richtig. Die scheinen nicht sonderlich an den Erfolg des Spiels zu glauben.
Geändert von Klunky (07.12.2024 um 14:51 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Danke für die ausführlichen und informativen Eindrücke, Klunky! Meine Vorfreude steigt immer mehr – das Spiel ist auch schon unterwegs zu mir. Spätestens im Januar werde ich dann voll drin versinken