Also vorweg, mit Lost Sphear kann man es nicht vergleichen, dafür ist auch einfach der production Value weitaus größer.
Ich habe jetzt ab der 2. Hälfte des Spiels, nachdem ich lange Zeit motiviert war, doch irgendwie den Antrieb verloren. Das Spiel hat ab dem Zeitpunkt, an dem es offen wird, das Problem von einer gleichförmigen Queststruktur. Im Grunde ist alles wo man hingehen kann ein "Dungeon", die sind zwar kurz, aber bestehen meist nur aus verschachtelten Laufwegen oder ganz selten mal simplen Schalterrätseln.
Das wäre in Ordnung, würden mir nicht die Random Encounter auf die Eier gehen. Wie schon mal erwähnt softcapped das Spiel die erhaltenen Erfahrungspunkte, wenn man auch nur ein Level unter dem des Gegners ist. Das heißt Kämpfen verliert zunehmend an Wert, gerade wo man ab nem bestimmten Zeitpunkt meist immer über das empfohlene Level ist (auch wenn das kaum nen Unterschied macht)
Gleichzeitig sind Kämpfe viel zu einfach, dauern jedoch ihre Zeit, besonders wenn man die Gegner mit der Dimengon Maschine aufsaugt. Was wie ein vielversprechendes "Risk vs. Reward Feature begann, kann leider über die gesamte Spielzeit niemals sein Potenzial entfalten. Die Charaktere bekommen einen Geschwindigkeitsvorteil in Massenkämpfen und der ist so signifikant, dass sie teilweise leichter sind als normale Random Encounter (dazu kommen noch all die Bonis auf dem Spielfeld verstreut)
Man könnte sogar einen Kampf aufsaugen lassen, dann in der Dimengeon Maschine bekämpfen und hätte NOCH leichtere Random Encounter. Davon ab kann man sowieso vor jedem Kampf ohne Einschränkungen fliehen, also haben normale Encounter nie ein Risiko, noch gibt es groß Ressourcen-Management in dem Spiel weil man MP sehr leicht auffüllen kann.
Dazu kommt dass das Spiel auch keine interessanten Trashmobs bietet, weil die sich nach einiger Zeit wiederholen, nur mit angepassten Leveln (nicht mal Recolors), normales Kämpfen in dem Spiel will man irgendwann nach Möglichkeit nur noch vermeiden, da es weder extrinsisch, noch intrinsisch belohnend ist.
Heißt die gesamte Challenge des Spiels verschiebt sich einzig und allein auf die Bosskämpfe. Und die fühlen sich zunehmend wie kleine Puzzles an. Was per se zu einer Menge interessanter Kämpfe führt, jedoch ist das Spiel hinsichtlich Character-Progression um einiges eingeschränkter, häufig ist man aufgeschmissen ohne bestimmte Status Resistenzen, denn das Spiel hat schon mehrmals die Karte gezogen, dass ein Boss ab circa der Hälfte der HP einen "Feld-Statuseffekt" castet, also ein Statuseffekt der jede Runde reapplied wird. Und darunter sind solche Statuseffekte wie dass man sich nicht mehr heilen kann. Wenn man das nicht weiß, wird man beim ersten Mal zu 100% verlieren und das fühlt sich... irgendwie billig an. Zumal es auch nicht interessant ist, denn mit dem Schutz des Statuseffekts, bleibt ein ganzes Gimmick des Kampfes aus, naja zumindest wird man niemals genug Schutz finden um alle 9 Charaktere damit auszustatten.
Das Kampfsystem bietet eine gewisse Tiefe, aber wirklich genutzt wird das nur in den Bosskämpfen, deren Design aber dann häufig zu railroaded ist. Zum Teil müssen sie das wohl sein, da es wie erwähnt keinen Mangel an MP gibt, sofern man nicht vergisst seine Tränke im Shop aufzufüllen. Kämpfe sind damit mehr eine Schlacht um wichtige Runden, als dass man irgendwann nicht mehr kämpfen könnte, zu 99% stirbt man einfach durch irgendwelche "Gotcha!" Momente oder weil der Feind gerade so effizient sein Pattern durchrauscht, dass man rundenweise nicht mehr dazu kommt, das verlorene Momentum wieder zu kriegen.
Die Story möchte ich aber dennoch positiv erwähnen. Sie ist halt erzkonservativ (erwarte keine starken, coolen Frauen) aber inszenatorisch funktionieren die Texte für mich teilweise echt gut.
Sogar Nobou Uematsu hat eine eigene kleine Kurzgeschichte dort geschrieben. Ich war schon ab dem Zeitpunkt wo die Vorgeschichte von einigen der Antagonisten näher durchleuchtet wird und ich fand die gesamte Szene atmosphärisch sehr eindringlich, trotz den begrenzten Mitteln, die so eine kinetic Novel mit sich bringt. Die Message auch hier, nichts neues, aber von der Umsetzung her, die Verwandlung eines bestimmten Charakters, gibt mir hier richtig die Chills.
Ich mag prinzipiell die Struktur von Part 2, man hat sehr viel Integrität in welcher Reihenfolge man die Ziele erledigt und immer wenn man mit einem fertig ist, kommen 2 neue hinzu. Man wird nicht erschlagen, aber es gehen einem gefühlt auch nie die Quests aus.
Gleichzeitig kann man recht früh schon zum finalen Boss Chrono Trigger Style, nur ist der wirklich so extrem schwer und lang, dass man vorher wirklich maximieren sollte, was das Zeug hält, mit all den anderen Quests.
Nur leider sind eben die verschiedenen Abenteuer die diese Quests bieten dann inhaltlich sehr samey, man möchte eigentlich nur möglichst schnell zum Bosskampf und den nächsten Story-Abschnitten. Das große Ganze funktioniert hier also leider nicht und raubt dem Spiel einiges an Potenzial,
komischerweise reiht es sich damit in eine lange Reihe von modernen Spielen ein, die das genau so handhaben. Ich habe das Gefühl gutes Level- und Encounterdesign ist dem Bossdesign gewichen und scheinbar reicht das auch vielen Leuten aus.
Aber sonst vom feel & look her, bleibt die Assoziation zu PS1 Final Fantasys.