Noch mal kurz nen paar weitere Gedanken zu Part 2. Warnung vor möglichen Spielmechanik-Spoilern:
- Die Bosskämpfe werden immer kreativer und möglicherweise ist das dem Anteil der AlphaDream Mitarbeiter geschuldet. Es wird sehr viel mit dem Umstand, dass man die Trajektorie der Angriffe bestimmen kann, gespielt.
Beispiel: So gibt es einen Boss um den ein Felsen in Echtzeit schwirrt. Angriffe verlaufen immer entlang einer Linie, wie man diese schiebt ist egal, so lange zumindest mindestens ein Gegner in Reichweite dieser Linie liegt. Das gleiche gilt für kreisförmige Radien, wobei für diese auch eine Linie Bogenförmig geschossen wird. Das kann man sich wie einen Granatenwerfer vorstellen.
Wenn man den Angriff also so timed dass zufällig gerade der Felsen vorbeikommt, wird der Angriff komplett blockiert. Alle 5 Runden schlägt der Boss mit dem Felsen zu, dieser zersplittert daraufhin in kleinere Teile, das heißt, es wird schwieriger den Boss zu treffen. Das Spielchen wiederholt sich mehrmals, irgendwann wird es extrem schwierig den Boss zu treffen. Das heißt, Timing-Elemente spielen hier jetzt auch noch eine Rolle. Es gibt noch Möglichkeiten den Boss anders zu schaden, aber das geht dann nur noch in den kurzen Phasen kurz bevor dieser die Splitter auf einem schmeißt.
- Optionale Bossfights sind häufig geremixte Bosse aus Part 1. Das kann man als Kritikpunkt verstehen, aber bisher hatten all die Kämpfe besondere Twists oder neue Mechaniken, was sie nicht hat samey erscheinen lassen. Da viele der Bosskämpfe aus Part 1 untertuned wirkten oder sich mit den Mechaniken stark zurückggehalten haben, ist das eine willkommene Dreingabe für optionalen Content, der ja in JRPG's eher stark dürftig ist vom Qualitätsstandard her. So beschwört der "Money-Money Tree" praktisch der erste richtige Boss aus Part 1 nun plötzlich 20 Vögel, die einen Verteidigungswall um seine goldenen Früchte bilden, die man rechtzeitig zerstören sollte, bevor er sie gegen einem einsetzt. Davon ab ist der Umstand, dass mal eben über 20 Feinde aufeinmal an einem Kampfgeschehen teilnehmen können, ohne dass es das Spiel bricht, ein sehr prägnanter Aspekt von Fantasian.
- Normale Encounter hingegen bleiben nach wie vor ein großer Kritikpunkt. Ich bekämpfe normale Gegegnergruppe die bis zu 10 Level höher sind relativ leicht, ich habe nicht das Gefühl dass die groß skalieren. Vor allem aber werden bestehende Gegnertypen einfach kopiert und deren Statuswerte erhöht, keine andere Farbe, keine anderen Angriffe. Der "Trash" ist Substanzlos und das wirkt sich leider auch negativ auf das Dimengion Feature aus, da es nie wirklich ein Risiko ist große Gegnergruppen zu bekämpfen, es dauert einfach nur länger. Damit reiht sich das Spiel in einem Trend ein den ich bei sehr vielen modernen Spielen bereits bemerke, bei dem der Schwerpunkt der Herausforderung vollkommen bei den Bossen oder geskripteten Encountern liegt, nicht aus einem natürlichen Gameplayflow abhängig vom dafür vorgesehenen Leveldesign. Also auch hier wieder "Moment to Moment" Gameplay.
- Preise sind nicht teuer, aber die Money-Sink ist vielfältig. Tränke und andere consumables sind sehr billig und lassen sich praktisch gesehen en masse kaufen. Allerdings sind es sehr viele consumables und Materialien die man regelmäßig aufstocken muss. Einer der Partymitglieder "Ez" nutzt viele für Kämpfe essentielle Fähigkeiten, für die man mit Consumables und Materialien zahlt statt mit MP. Die verschlingen teilweise bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig. Um alle Figuren für 1000 HP oder 2500 HP zu heilen, brauch man jeweils 3 Tränke. Damit burned man schneller durch die Ressourcen als einem bewusst ist. Vor allem aber muss man auch Geld sparen seine Ausrüstung aufzuwerten, was bereits ein teureres Unterfangen ist. Da man jeden Charakter jeder Zeit einwechseln kann, gibt es viel zum optimieren. Das führt dazu dass ich nicht zu viele Consumables aufeinmal kaufe, obwohl ich könnte.
- Die Level-Empfehlung ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es sehr nützlich im Vorfeld zu wissen für welche Quests man wertetechnisch bereit sein sollte und für welche nicht. Es führt aber in einer offenen Struktur auch dazu dass man die an sich freie Reihenfolge ignoriert und sich an den steigenden Levelanforderungen entlang hangelt. Das ist vom Gameplayflow deutlich besser, führt aber auch dazu dass ein Sense of Wonder damit reduziert wird.
Manchmal wünschte ich mir selbst für mich herauszufinden ob ich für ein Abenteuer bereit bin oder nicht, selbst wenn es dazu führt dass ich eine Schleppe bekomme und zurück muss (heck, man kann sich eh fast jeder Zeit warpen) dadurch dass die Trashmobs in einem Gebiet keine ernstzunehmende Barriere darstellen, wird man wohl erst beim Boss vor vollendeten Tatsachen stehen. Das finde ich alles andere als optimal. Es gab ein spezielles Szenario dass ich betreten habe, unabhängig von der Levelvoraussetzung; bewusst. Ich wollte mal ein bisschen in die Sequenz grätschen. Naja wenig überraschend, alles endete beim Boss, bei dem ich dann gar kein Land sah. Die Sache ist, ich wünschte ich hätte sowas nicht von weiten bereits eh kommen sehen. Klar vermindert das irgendwo den Frust, aber zehrt auch an der Immersion, wenn bereits unten rechts beim Dungeonnamen steht "recommended Level 49" oder sowas. Lasst mich spüren dass ich nicht bereit bin, sagt es mir nicht , das sind Metainformationen welche die Party schließlich auch nicht haben könnte.
Für eine organischere Spielerfahrung ist es dann vermutlich besser sich daran zu halten, ein bisschen Variation gibt es trotzdem und manchmal sind die Informationen nicht ganz verlässlich, ala ein Boss auf Level 33 ist schwieriger als der auf 35. usw.
Summarum kann ich durchaus an einigen Punkten erkennen, warum das Spiel so die Gemüter spaltet, wenn auch nicht unbedingt aus den angebrachten Gründen. Ich denke aber durch die nach wie vor hohe Qualität der Szenarien und der sehr hohen Frequenz an Boss- und geskripteten Kämpfen. (immerhin sind das die eigentlichen "Quality Fights", während normale Encounter auch in JRPG's mit Ressourcenmanagement als repetetiv empfunden werden) kann es den Punkt ganz gut ausgleichen. Würde man jetzt ewig und 3 Tage in Dungeons rumirren und von bedeutungslosen Trash belästigt, wäre dieser Umstand deutlich gravierender.
Die offene Struktur hat immer noch den Vorteil wie gewisse Szenarien sequentiell freigeschaltet werden, dadurch habe ich bisher immer mehrere Ziele gleichzeitig, durch die Voraussetzungen wird das dann wieder weiter heruntergebrochen, das Teasing auf potenzielle Abenteuer für die Zukunft, ist dann vielleicht eine Art von "delayed gratification", das kann man positiv oder negativ sehen.