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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Noch mal kurz nen paar weitere Gedanken zu Part 2. Warnung vor möglichen Spielmechanik-Spoilern:

    - Die Bosskämpfe werden immer kreativer und möglicherweise ist das dem Anteil der AlphaDream Mitarbeiter geschuldet. Es wird sehr viel mit dem Umstand, dass man die Trajektorie der Angriffe bestimmen kann, gespielt.

    Beispiel: So gibt es einen Boss um den ein Felsen in Echtzeit schwirrt. Angriffe verlaufen immer entlang einer Linie, wie man diese schiebt ist egal, so lange zumindest mindestens ein Gegner in Reichweite dieser Linie liegt. Das gleiche gilt für kreisförmige Radien, wobei für diese auch eine Linie Bogenförmig geschossen wird. Das kann man sich wie einen Granatenwerfer vorstellen.
    Wenn man den Angriff also so timed dass zufällig gerade der Felsen vorbeikommt, wird der Angriff komplett blockiert. Alle 5 Runden schlägt der Boss mit dem Felsen zu, dieser zersplittert daraufhin in kleinere Teile, das heißt, es wird schwieriger den Boss zu treffen. Das Spielchen wiederholt sich mehrmals, irgendwann wird es extrem schwierig den Boss zu treffen. Das heißt, Timing-Elemente spielen hier jetzt auch noch eine Rolle. Es gibt noch Möglichkeiten den Boss anders zu schaden, aber das geht dann nur noch in den kurzen Phasen kurz bevor dieser die Splitter auf einem schmeißt.

    - Optionale Bossfights sind häufig geremixte Bosse aus Part 1. Das kann man als Kritikpunkt verstehen, aber bisher hatten all die Kämpfe besondere Twists oder neue Mechaniken, was sie nicht hat samey erscheinen lassen. Da viele der Bosskämpfe aus Part 1 untertuned wirkten oder sich mit den Mechaniken stark zurückggehalten haben, ist das eine willkommene Dreingabe für optionalen Content, der ja in JRPG's eher stark dürftig ist vom Qualitätsstandard her. So beschwört der "Money-Money Tree" praktisch der erste richtige Boss aus Part 1 nun plötzlich 20 Vögel, die einen Verteidigungswall um seine goldenen Früchte bilden, die man rechtzeitig zerstören sollte, bevor er sie gegen einem einsetzt. Davon ab ist der Umstand, dass mal eben über 20 Feinde aufeinmal an einem Kampfgeschehen teilnehmen können, ohne dass es das Spiel bricht, ein sehr prägnanter Aspekt von Fantasian.

    - Normale Encounter hingegen bleiben nach wie vor ein großer Kritikpunkt. Ich bekämpfe normale Gegegnergruppe die bis zu 10 Level höher sind relativ leicht, ich habe nicht das Gefühl dass die groß skalieren. Vor allem aber werden bestehende Gegnertypen einfach kopiert und deren Statuswerte erhöht, keine andere Farbe, keine anderen Angriffe. Der "Trash" ist Substanzlos und das wirkt sich leider auch negativ auf das Dimengion Feature aus, da es nie wirklich ein Risiko ist große Gegnergruppen zu bekämpfen, es dauert einfach nur länger. Damit reiht sich das Spiel in einem Trend ein den ich bei sehr vielen modernen Spielen bereits bemerke, bei dem der Schwerpunkt der Herausforderung vollkommen bei den Bossen oder geskripteten Encountern liegt, nicht aus einem natürlichen Gameplayflow abhängig vom dafür vorgesehenen Leveldesign. Also auch hier wieder "Moment to Moment" Gameplay.

    - Preise sind nicht teuer, aber die Money-Sink ist vielfältig. Tränke und andere consumables sind sehr billig und lassen sich praktisch gesehen en masse kaufen. Allerdings sind es sehr viele consumables und Materialien die man regelmäßig aufstocken muss. Einer der Partymitglieder "Ez" nutzt viele für Kämpfe essentielle Fähigkeiten, für die man mit Consumables und Materialien zahlt statt mit MP. Die verschlingen teilweise bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig. Um alle Figuren für 1000 HP oder 2500 HP zu heilen, brauch man jeweils 3 Tränke. Damit burned man schneller durch die Ressourcen als einem bewusst ist. Vor allem aber muss man auch Geld sparen seine Ausrüstung aufzuwerten, was bereits ein teureres Unterfangen ist. Da man jeden Charakter jeder Zeit einwechseln kann, gibt es viel zum optimieren. Das führt dazu dass ich nicht zu viele Consumables aufeinmal kaufe, obwohl ich könnte.

    - Die Level-Empfehlung ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es sehr nützlich im Vorfeld zu wissen für welche Quests man wertetechnisch bereit sein sollte und für welche nicht. Es führt aber in einer offenen Struktur auch dazu dass man die an sich freie Reihenfolge ignoriert und sich an den steigenden Levelanforderungen entlang hangelt. Das ist vom Gameplayflow deutlich besser, führt aber auch dazu dass ein Sense of Wonder damit reduziert wird.
    Manchmal wünschte ich mir selbst für mich herauszufinden ob ich für ein Abenteuer bereit bin oder nicht, selbst wenn es dazu führt dass ich eine Schleppe bekomme und zurück muss (heck, man kann sich eh fast jeder Zeit warpen) dadurch dass die Trashmobs in einem Gebiet keine ernstzunehmende Barriere darstellen, wird man wohl erst beim Boss vor vollendeten Tatsachen stehen. Das finde ich alles andere als optimal. Es gab ein spezielles Szenario dass ich betreten habe, unabhängig von der Levelvoraussetzung; bewusst. Ich wollte mal ein bisschen in die Sequenz grätschen. Naja wenig überraschend, alles endete beim Boss, bei dem ich dann gar kein Land sah. Die Sache ist, ich wünschte ich hätte sowas nicht von weiten bereits eh kommen sehen. Klar vermindert das irgendwo den Frust, aber zehrt auch an der Immersion, wenn bereits unten rechts beim Dungeonnamen steht "recommended Level 49" oder sowas. Lasst mich spüren dass ich nicht bereit bin, sagt es mir nicht , das sind Metainformationen welche die Party schließlich auch nicht haben könnte.
    Für eine organischere Spielerfahrung ist es dann vermutlich besser sich daran zu halten, ein bisschen Variation gibt es trotzdem und manchmal sind die Informationen nicht ganz verlässlich, ala ein Boss auf Level 33 ist schwieriger als der auf 35. usw.

    Summarum kann ich durchaus an einigen Punkten erkennen, warum das Spiel so die Gemüter spaltet, wenn auch nicht unbedingt aus den angebrachten Gründen. Ich denke aber durch die nach wie vor hohe Qualität der Szenarien und der sehr hohen Frequenz an Boss- und geskripteten Kämpfen. (immerhin sind das die eigentlichen "Quality Fights", während normale Encounter auch in JRPG's mit Ressourcenmanagement als repetetiv empfunden werden) kann es den Punkt ganz gut ausgleichen. Würde man jetzt ewig und 3 Tage in Dungeons rumirren und von bedeutungslosen Trash belästigt, wäre dieser Umstand deutlich gravierender.

    Die offene Struktur hat immer noch den Vorteil wie gewisse Szenarien sequentiell freigeschaltet werden, dadurch habe ich bisher immer mehrere Ziele gleichzeitig, durch die Voraussetzungen wird das dann wieder weiter heruntergebrochen, das Teasing auf potenzielle Abenteuer für die Zukunft, ist dann vielleicht eine Art von "delayed gratification", das kann man positiv oder negativ sehen.

  2. #2
    Was ihr hier so schreibt, fixt mich ehrlich gesagt schon etwas an und ich überlege morgen, wenn ich eh über den Weihnachtsmarkt mit Freunden gehe, vorher mal bei der schließenden GameStop Filiale vorbei gehe, ob sie die physische Version für die Switch oder die PlayStation etwas günstiger abgeben. Insgesamt bin ich, gerade bei Rollenspielen, eher die Story Spielerin, die mehr Wert auf die Charaktere und die Geschichte legt, aber ich persönlich mag auch Final Fantasy VI sehr, es ist mein liebstes Final Fantasy, und auch wenn die Charaktere und die Momente wahrscheinlich nicht ganz an diese Höhen ran kommt, kann ich auch sehr gutes Gameplay sehr gut genießen. Ich bin gespannt, mache es einfach abhängig davon ob ich das morgen in der Stadt für nicht zu viel bekomme, bestellen würde ich dieses Jahr nur ungern noch was, da ich nur noch nächste Woche Zuhause bin und dann erst im neuen Jahr wieder nach Hause komme.

  3. #3
    Kann hier jemand grafisch vergleichen, ob die Ps5 Version wesentlich besser aussieht als die Switch Version auch performancetechnisch? Das Ding scheint ein gutes Projekt für die JRPG Challenge im nächsten Jahr.

  4. #4
    Ich bin mir bei diesem Spiel total unsicher. Die Handlung soll ja nicht gut sein und wenn dann auch noch die Kämpfe eher so gehen, weiß ich nicht, ob es etwas für mich ist. Es erinnert mich ein wenig an Lost Sphear, das irgendwie ok war, aber eine total seichte Handlung hatte und sich auch ein wenig anfühlte wie von der Stange.
    Sind denn die Nebenmissionen interessant genug und ist das generell frustig (liest sich ein bisschen so)?
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  5. #5
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Ich bin mir bei diesem Spiel total unsicher. Die Handlung soll ja nicht gut sein und wenn dann auch noch die Kämpfe eher so gehen, weiß ich nicht, ob es etwas für mich ist. Es erinnert mich ein wenig an Lost Sphear, das irgendwie ok war, aber eine total seichte Handlung hatte und sich auch ein wenig anfühlte wie von der Stange.
    Sind denn die Nebenmissionen interessant genug und ist das generell frustig (liest sich ein bisschen so)?
    Also vorweg, mit Lost Sphear kann man es nicht vergleichen, dafür ist auch einfach der production Value weitaus größer.

    Ich habe jetzt ab der 2. Hälfte des Spiels, nachdem ich lange Zeit motiviert war, doch irgendwie den Antrieb verloren. Das Spiel hat ab dem Zeitpunkt, an dem es offen wird, das Problem von einer gleichförmigen Queststruktur. Im Grunde ist alles wo man hingehen kann ein "Dungeon", die sind zwar kurz, aber bestehen meist nur aus verschachtelten Laufwegen oder ganz selten mal simplen Schalterrätseln.
    Das wäre in Ordnung, würden mir nicht die Random Encounter auf die Eier gehen. Wie schon mal erwähnt softcapped das Spiel die erhaltenen Erfahrungspunkte, wenn man auch nur ein Level unter dem des Gegners ist. Das heißt Kämpfen verliert zunehmend an Wert, gerade wo man ab nem bestimmten Zeitpunkt meist immer über das empfohlene Level ist (auch wenn das kaum nen Unterschied macht)

    Gleichzeitig sind Kämpfe viel zu einfach, dauern jedoch ihre Zeit, besonders wenn man die Gegner mit der Dimengon Maschine aufsaugt. Was wie ein vielversprechendes "Risk vs. Reward Feature begann, kann leider über die gesamte Spielzeit niemals sein Potenzial entfalten. Die Charaktere bekommen einen Geschwindigkeitsvorteil in Massenkämpfen und der ist so signifikant, dass sie teilweise leichter sind als normale Random Encounter (dazu kommen noch all die Bonis auf dem Spielfeld verstreut)
    Man könnte sogar einen Kampf aufsaugen lassen, dann in der Dimengeon Maschine bekämpfen und hätte NOCH leichtere Random Encounter. Davon ab kann man sowieso vor jedem Kampf ohne Einschränkungen fliehen, also haben normale Encounter nie ein Risiko, noch gibt es groß Ressourcen-Management in dem Spiel weil man MP sehr leicht auffüllen kann.
    Dazu kommt dass das Spiel auch keine interessanten Trashmobs bietet, weil die sich nach einiger Zeit wiederholen, nur mit angepassten Leveln (nicht mal Recolors), normales Kämpfen in dem Spiel will man irgendwann nach Möglichkeit nur noch vermeiden, da es weder extrinsisch, noch intrinsisch belohnend ist.

    Heißt die gesamte Challenge des Spiels verschiebt sich einzig und allein auf die Bosskämpfe. Und die fühlen sich zunehmend wie kleine Puzzles an. Was per se zu einer Menge interessanter Kämpfe führt, jedoch ist das Spiel hinsichtlich Character-Progression um einiges eingeschränkter, häufig ist man aufgeschmissen ohne bestimmte Status Resistenzen, denn das Spiel hat schon mehrmals die Karte gezogen, dass ein Boss ab circa der Hälfte der HP einen "Feld-Statuseffekt" castet, also ein Statuseffekt der jede Runde reapplied wird. Und darunter sind solche Statuseffekte wie dass man sich nicht mehr heilen kann. Wenn man das nicht weiß, wird man beim ersten Mal zu 100% verlieren und das fühlt sich... irgendwie billig an. Zumal es auch nicht interessant ist, denn mit dem Schutz des Statuseffekts, bleibt ein ganzes Gimmick des Kampfes aus, naja zumindest wird man niemals genug Schutz finden um alle 9 Charaktere damit auszustatten.

    Das Kampfsystem bietet eine gewisse Tiefe, aber wirklich genutzt wird das nur in den Bosskämpfen, deren Design aber dann häufig zu railroaded ist. Zum Teil müssen sie das wohl sein, da es wie erwähnt keinen Mangel an MP gibt, sofern man nicht vergisst seine Tränke im Shop aufzufüllen. Kämpfe sind damit mehr eine Schlacht um wichtige Runden, als dass man irgendwann nicht mehr kämpfen könnte, zu 99% stirbt man einfach durch irgendwelche "Gotcha!" Momente oder weil der Feind gerade so effizient sein Pattern durchrauscht, dass man rundenweise nicht mehr dazu kommt, das verlorene Momentum wieder zu kriegen.

    Die Story möchte ich aber dennoch positiv erwähnen. Sie ist halt erzkonservativ (erwarte keine starken, coolen Frauen) aber inszenatorisch funktionieren die Texte für mich teilweise echt gut.

    Sogar Nobou Uematsu hat eine eigene kleine Kurzgeschichte dort geschrieben. Ich war schon ab dem Zeitpunkt wo die Vorgeschichte von einigen der Antagonisten näher durchleuchtet wird und ich fand die gesamte Szene atmosphärisch sehr eindringlich, trotz den begrenzten Mitteln, die so eine kinetic Novel mit sich bringt. Die Message auch hier, nichts neues, aber von der Umsetzung her, die Verwandlung eines bestimmten Charakters, gibt mir hier richtig die Chills.

    Ich mag prinzipiell die Struktur von Part 2, man hat sehr viel Integrität in welcher Reihenfolge man die Ziele erledigt und immer wenn man mit einem fertig ist, kommen 2 neue hinzu. Man wird nicht erschlagen, aber es gehen einem gefühlt auch nie die Quests aus.
    Gleichzeitig kann man recht früh schon zum finalen Boss Chrono Trigger Style, nur ist der wirklich so extrem schwer und lang, dass man vorher wirklich maximieren sollte, was das Zeug hält, mit all den anderen Quests.

    Nur leider sind eben die verschiedenen Abenteuer die diese Quests bieten dann inhaltlich sehr samey, man möchte eigentlich nur möglichst schnell zum Bosskampf und den nächsten Story-Abschnitten. Das große Ganze funktioniert hier also leider nicht und raubt dem Spiel einiges an Potenzial,
    komischerweise reiht es sich damit in eine lange Reihe von modernen Spielen ein, die das genau so handhaben. Ich habe das Gefühl gutes Level- und Encounterdesign ist dem Bossdesign gewichen und scheinbar reicht das auch vielen Leuten aus.

    Aber sonst vom feel & look her, bleibt die Assoziation zu PS1 Final Fantasys.
    Geändert von Klunky (27.01.2025 um 09:13 Uhr)

  6. #6
    Danke, das hilft mir, das Spiel etwas besser einzuordnen. Einerseits klingt es interessant, weil das Spiel ja einiges anders zu machen scheint, andererseits hast du doch einige Punkte genannt (z.B. die sinnlosen normalen Kämpfe), die mich wohl eher davon abhalten werden, es schon in nächster Zeit zu spielen. Mal schauen, vielleicht warte ich einfach ein bisschen, bis ich mal keine Lust auf andere Spiele habe oder man das hier noch günstiger kriegt.
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