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Thema: Nutzt ihr bereits KI in der Spielentwicklung?

  1. #1

    Nutzt ihr bereits KI in der Spielentwicklung?

    Ich bin neugierig, inwieweit sich unsere kleine Szene auf die Möglichkeiten der KI eingelassen hat, die ja allerorten breit diskutiert und vielfach angewendet oder zu verhindern versucht werden. Meine eigenen praktischen Erfahrungen sind gegenwärtig noch begrenzt, aber immerhin vorhanden. Ein wenig nutze ich künstliche Intelligenz bereits.

    Beim heutigen Stand des Maschinenlernens produzieren die Programme ja nur Mischformen des bereits Erschaffenen. Sie generieren Durchschnittlichkeit. Das finde ich in zweierlei Hinsicht hilfreich:

    1. Wenn ich mich frage, ob mir in einer Bildszene ein neuer Ausdruck gelungen ist, gleiche ich das mittlerweile gerne mit einem Bild-KI-Programm ab, das ich mit entsprechenden Schlagworten füttere und gucke, inwieweit es mir gelungen ist, mich vom KI-Maß zu entfernen. Der Abstand allein ist zwar noch lange kein alleiniges Maß für Qualität, aber immerhin ein Indiz, ob man bloß das Übliche reproduziert oder auf dem Weg zum Seltenen ist.

    2. Nicht immer muss etwas epochal sein, manchmal reicht schon Mittelmaß. Und hier ist eine Bild-KI ein bedrohlicher Konkurrent für, na ich sage mal diplomatisch: Gebrauchskünstler. Ich habe mir eine ganze Palette von ordentlichen Kampfhintergünden von einer KI erzeugen lassen. Gerade die ästhetische Unauffälligkeit ohne eigene Note macht die Bilder als Hintergrundgrafik so geeignet. Allerdings ist die maschinelle Bilderschaffung eben nur möglich gewesen, weil es zuvor eine Vielzahl menschengemachter Bilder marginaler Originalität gab, anhand derer die KI sich diesen Stil ausdrucksbefreiter Blässe durch erfolgreiche Iteration aneignen konnte.
    Die aktuellen Diskussionen, ab wann etwas schützenswert sei, was man unter Schöpfungshöhe zu verstehen habe, finde ich dementsprechend interessant.

    Für den Einsatz einer Text-KI bin ich zu eitel. Aber falls sich in zwei Jahren die Möglichkeit böte, im Handumdrehen eine portugiesische Version meiner Spiele zu erstellen, würde ich vielleicht ganz anders reden.

  2. #2
    Ja, es ist megaspannend, und ich denke, wer die Situation NUR (!) auf moralische Fragen reduziert, macht es sich selbst ideologisch zu einfach – von der kapitalistischen Realität im großen Maßstab mal ganz abgesehen.

    Inhaltlich und sprachlich habe ich gar kein Interesse an irgendeiner Spielart, weil ich den Prozess eines "kunstvollen" Hobbys mit SPASS genauso haben und auch genauso würdigen möchte. Daher versuche ich beim Konzipieren meiner Spiele auch, auf weniger interessante Inhalte und Abschnitte zu verzichten. Wenn ich das Bedürfnis bemerken würde, Dialoge, Quests, Maps oder was auch immer durch generierten Kram zu ersetzen, wäre das viel eher ein Zeichen, dass ich etwas an der Konzeption dieser Inhalte ändern sollte ...

    Ich sehe allerdings, wie es gerade (!) in nicht-kommerziellen Projekten sehr verlockend ist, mangelnde oder mittelmäßige Skills durch generierte Inhalte zu kompensieren, genauso wie man früher eben Ressourcen aus irgendwelchen SNES-Spielen benutzt hat. Das finde ich ziemlich vertretbar, aus welchen Gründen auch immer! Aber hey, man sollte schon HÖLLISCH aufpassen, sonst wird es wahrscheinlich genau dieselbe Wirkung haben wie diese Ressourcen früher, im Guten wie im Schlechten ... 8D
    In kommerziellen Produkten sieht das imho gänzlich anders aus, denn die Urhebersituation ist ja mal wohl SOWAS von abgefuckt! Offensichtlich will sich niemand in der Branche auch nur ernsthaft mit der Frage auseinandersetzen, wo der ganze Kram herkommt, geschweige denn irgendjemanden bezahlen, und solange finde ich es ernsthaft verwerflich, auch nur indirekt Geld mit generierten Inhalten zu verdienen. Das ist für mich dasselbe wie fremde Ressourcen zu verwenden, ohne den dazugehörigen Regeln zu folgen.
    ... was als Hobbyentwickler mit nem Hauptjob aber auch leicht zu sagen ist. Die rechtliche Situation ist noch völlig unklar, und ich verstehe, dass Professionelle da durchaus andere Zwänge haben können; wir leben nun mal alle im Kapitalismus. Trotzdem würde ich sagen: 2 von 3 Leuten, die gerne und ausgiebig KI benutzen, machen es sich zu einfach.

    Und abschließend hat real troll denk ich schon das Wichtigste impliziert: Man sollte sehr genau überlegen, wie und wann man sowas zum Einsatz bringt. Ich habe im englischsprachigen Forum schon ernsthaft seelenlose Erzeugnisse gesehen, die man lieber zwanzigmal durch kostenlose Ressourcen hätte ersetzen sollen, und die in der Diskussion einfach so "durchgerutscht" sind. Das hat mir augenblicklich die Mundwinkel verzerrt. Die Sache mit den Kampfhintergründen kann ich mir dagegen sehr viel besser vorstellen, gerade in Spielen, die relativ detaillose, generische Ressourcen brauchen. Ich will niemanden bezahlen, damit er mir eine "Wiese in Dunkelgrün und Hellgrün" zeichnet, auf der sich Mousou-like hunderte Figuren prügeln können.



    Ganz am Rande: Als Lehrkraft handhabe ich es noch etwas anders, denn da geht es selten um Kunst oder Unterhaltung und sehr viel öfter um praktikable Struktur und Wiederholung (bspw. auf Arbeitsblättern und Themenübersichten) – und ehrlich gesagt bin ich niemand, der ernsthaft Geld für Schulmaterialien ausgibt. Da verliert also auch niemand, wenn ich streckenweise KI einsetze, um mir Arbeit zu sparen. Und ich wiederhole es gerne noch mal: Man sollte vorsichtig sein, bei so komplexen Themen in allzu klare Dogmen zu verfallen, so verlockend es auch ist.

  3. #3
    In wie weit unterscheidet sich denn der Einsatz von KI-gestützter-Bildgenerierung, bei der zu großen Teilen rechtlich geschützte Bilder als Trainingsdaten eingeflossen sind, von dem Abkupfern, Modifizieren oder direkter Übernahme fremdbezogener Ressourcen, wie es die Maker-Szene längste Zeit in ihrer Pionierphase, aber stellenweise auch heuzutage noch handhabt?
    Es reicht ja sogar schon aus sich den frei zur Verfügung stehenden Standard-Ressourcen des Makers zu bemächtigen, um sich die selbe Frage zu stellen. Hat ein Spiel was sich auf Dagewesenes verlässt, statt z.B. eine eine eigene Art-Direction zu verfolgen, überhaupt einen künstlerischen Anspruch?

    Ich denke die Frage ist irrelevant, weil das Endergebnis letztlich nur vom Eindruck des Rezipienten abhängig ist. Der Vorteil einer starken Art-Direction ist, dass man besondere Aufmerksamkeit erlangen und auf sich ziehen kann. "Kann" - aber nicht muss. Wenn jemand es schafft ohne den künstlerisch verbundenen Aufwand den eine eigene Art-Direction mit sich zieht, zu einem ähnlichen Ergebnis zu kommen, dann erübrigt sich meiner Auffassung nach die Frage nach der Methode.

    Ich betone das deshalb, weil ich aus Sicht eines Hobby-Entwicklers weder das Talent, noch die Ressourcen habe, eine professionelle Art-Direction abzuliefern, die mit dem üblichen Benchmark, der so herrscht, auch nur im entferntesten konkurieren könnte. Ich kann mir nicht mal vergeblich noch so große Mühe geben, weil der Prozess der Ressourcenerstellung etwas ist, bei der ich persönlich an der Spieleentwicklung am wenigsten Spaß habe.
    Demnach habe ich seit jeher zu weiten Teilen auf frei verfügbare Ressourcen zurückgegriffen, die irgendwie ein einigermaßen stimmig zueinander passendes Bild ergeben.

    Die offensichtliche Limitation ist natürlich etwas zu finden, was visuell aus dem eigenen Kopf erstmalig entsprungen ist. Da könnte Bildgenerierungs-KI neue Möglichkeiten schaffen, die aktuell vor allem noch daran scheitern dass sich nicht wirklich Kontinuität aufrecht erhalten lässt, zumindest nicht ohne selbst noch weiterhin einen erheblichen Eigenaufwand zu investieren.

    Natürlich erschafft die KI maximal nur auf Hochglanz polierten Durchschnitt. Aber möglicherweise ist dieser Durchschnitt immer noch mehr, als ich selbst imstande bin, dem Spiel hinzuzufügen. Dafür kann ich dann mehr Zeit in Aufgaben investieren, auf die ich wirklich Lust habe. Wo ich wirklich drin aufgehen kann. Das liegt dann z.B. eben mehr beim Erstellen von Texten, dem designen von Spielszenarien und der damit verbunden Implementierung von Spielmechaniken.

    Was die profesionelle Spieleentwicklung betrifft wo die Ressourcen durchaus für eine starke Art-Direction vorhanden sind, sehe ich Bildgenerierungs-KI besonders dort im Vorteil, wo Durchschnitt gefragt ist.
    Wenn man die Illusion von lebendigen Welten erschaffen möchte, braucht es teilweise tausende von Stunden an Aufwand generische Ressourcen zu erzeugen. Jeder Baum ist einzigartig, aber nicht jeder Baum ist auffällig. Middleware wie Speedtree geht für mich bereits in eine Richtung meniale Tätigkeiten, wie das Besiedeln von Oberflächen mit einer floralen Vegetation zu streamlinen, ich sehe da KI nur als eine weitere Möglichkeit, zur Entlastung von Aufgaben die quantitativ schnell eskalieren können.

    Ich sehe darin eine Chance dass Spiele wieder fokussierter werden können, ohne einen erforderlichen Maßstab dafür opfern zu müssen.
    Möglichkeiten der kapitalistischen Ausbeutung bestehen, aber genau so gut kann es den immensen Crunch und psychologischen Druck, der in der Spieleentwicklung herrscht reduzieren. Wie mit jeder neuen technischen Errungenschaft ist auch diese moralisch abhängig davon, wie diese verwendet wird.

    Letztlich denke ich nicht dass KI ob jetzt bei Bildern, Texten, Stimmen, Musik oder sonst was, jemals die Handarbeit vollumfänglich ersetzen wird. Es wird immer den Bedarf an Brillanz geben und auch der eigene kreative Anspruch wird den Leuten im Weg stehen. Ich könnte diesen Text hier auch mit Chat GPT oder Claude2 schreiben lassen, tue es aber nicht, weil es sich nicht befriedigend anfühlt fremde Worte zu nutzen. Mein eigener Anspruch ist hierbei ein anderer, als z.B. irgendeinen generischen Dorfbewohner für mein Spiel zu erstellen.

    Ich denke du hast es mit deinem humoristischen Schlussatz bereits gut zusammengefasst, du hast weder die Ressourcen, noch das Know-How, noch wirklich ein starkes Interesse an einer portugiesischen Übersetzung, aber wenn die Möglichkeit besteht, würde eine AI diese zumindest ermöglichen. Durchschnittlich, aber funktional.

    Geändert von Klunky (02.02.2024 um 15:23 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    In wie weit unterscheidet sich denn der Einsatz von KI-gestützter-Bildgenerierung, bei der zu großen Teilen rechtlich geschützte Bilder als Trainingsdaten eingeflossen sind, von dem Abkupfern, Modifizieren oder direkter Übernahme fremdbezogener Ressourcen, wie es die Maker-Szene längste Zeit in ihrer Pionierphase, aber stellenweise auch heuzutage noch handhabt?
    Ich würde den Vergleich anders angehen: Eine KI, die mit Bildern trainiert wird vs. einen Künstler, der durch Nachahmung lernt. Da sehe ich schon einen großen Unterschied. Der Künstler steckt viel Zeit und Mühe in das Lernen. Im besten Fall ist er irgendwann in der Lage, etwas Neues zu erschaffen und Plagiate sind auch bei menschlichen Künstlern verpönt.

    Ich denke nicht, dass wir KI-Künstler brauchen, als reines Werkzeug finde ich die KI aber nützlich.
    - Eben um Texte leicht zu übersetzen.
    - Für prozedural erzeugte Welten.
    - Für einfache Objekte, die man in vielfacher Ausführung braucht. Computergenerierte Grafiken gibt es ja schon sehr lange, also ich meine z. B. auf Basis von Algorithmen erzeugte 3D-Bäume.

  5. #5
    Ich nutze sie noch nicht in der Spielentwicklung. Liegt aber wohl daran dass ich momentan null Spieleentwicklung mache.
    Verfolge aber mit großen Interesse die Entwicklungen im Bereich der Open-Source und lokal ausführbaren Modellen. Abo- und Online-only Zeug reizt mich dann nicht so wirklich.
    Hab da auch schon so einiges mit Stable Diffusion zusammengewürfelt. Allerdings ist das ein Minenfeld, daher lasse ich das Zeug größtenteils in privaten Communities.

    Da geht schon etwas mehr als "Prompt und fertig", aber das ist was man am meisten zu Gesicht bekommt. Auch mit positiver Einstellungen gegenüber dem Zeugs hat man sich da sehr schnell sattgesehen.
    Gerade bei denen die einem jetzt das Spiel mit AI-Grafik anstatt Asset-Flip verkaufen wollen sieht man nur minimalste Auseinandersetzung mit den Tools und Ergebnisse die wirklich alle gleich aussehen.
    Es hilft in der Lage zu sein wenigstens ein paar Pinselstriche ausüben zu können.

    Als juristischer Laie sehen ich das so, dass das Urheberrecht nicht gefeit für diese Art von Inhalterstellung ist. Das Modell mal beiseite, wenn ich ein Ergebnis dieser Tools verbreite, welches nicht eindeutig einem geschützten Werk zugeordnet werden kann, wessen Rechte genau wurden damit dann nachweißlich verletzt? Die Veröffentlichung ist die Tat eines Menschen und verhält sich nicht anders als wenn das selbe Bild oder was auch immer von Hand erstellt wurde.
    Enthalten die Modelle Urheberrechtlich geschütztes Material und dürfte so nicht verbreitet werden? Vielleicht. Das kann man quasi so argumentieren wie es für die eigene Meinung passt. Objektive harte Grenzen funktionieren hier meiner Meinung nach nicht (aus Zahlen lässt sich beliebiges herleiten & endlose Kompression gibt es in der Praxis nicht... bis es sie gibt). Da hängt viel mehr als nur generative KI Modelle dran.
    Dann gibt es auch die Frage inwieweit Ausgaben von solchen Programmen schützenswert wären. Im einfachsten Sinne ist die Antwort oft "Nein", könnte aber im Detail sehr schwer werden. Beispielsweise wenn ein eigenes (also erlaubte Nutzung) geschütztes Werk als Basis verwendet wurde (Img2Img, ControlNet), welches am Ende noch eindeutig erkennbar ist.
    Und wie viele Pinselstriche muss ich im Nachhinein drübermalen damit es wirklich geschützt wäre? Grenze der gemeinen Schöpfungshöhe? Auf das unbearbeitete Bild hat aber niemand sonst Zugriff und kann den Grad der Veränderung nicht vorher feststellen.

    Der moralische Aspekt bleibt aber wohl. Solange sich die zwei Extreme sich in den Sozialen Medien anscheißen bleibe ich lieber irgendwo in der Mitte.
    Nur, "ein Bild im eigenen Stil nachmalen (gut!) vs. Computer hat ein Bild transformativ in einem anderen Stil nachgeahmt (böse!)" zieht bei mir irgendwie nicht.
    Lustigerweise wird im Sprach-Audiobereich größtenteils auf Public Domain Audiobook Material als Quelle gesetzt (Hubert mit LibriSpeech/LibriVox). Ist aber wohl trotzdem Böse wegen den Synchronsprechern oder so.
    Bei Code kräht kein Hahn danach. Und ich hätte sogar Code auf GitHub mit nischenbezug (OpenVR) der wahrscheinlich Copilot etwas geholfen hat. Sobald existierendes transformiert (Bildverbesserer, Audioseparierer, etc) wird schert sich plötzlich auch niemand darum wie das Modell trainiert wurde.

    Ich denke nicht dass das Ganze wieder verschwinden oder komplett verboten wird (hängt zuviel Geld drin). Handarbeit wird aber genauso wenig verschwinden.
    Gerade bei transformativen Aufgaben wird es aber schwer für mich Nein zu sagen, wenn das Ergebnis quasi nicht von Handarbeit zu unterscheiden ist. Relevantes Beispiel wäre eigenes Bild in Pixelart zu verwandeln, das geht (auch wenn es viele Modelle gibt die in der Richtung nicht halten was sie versprechen).
    Ein "richtiger" Künstler könnte vielleicht auch die ersten Schritte seiner Zeichnung quasi überspringen und trotzdem ein Bild in unverkennbar eigenen Stil fertigstellen ohne dass es jemand merken würde. Quasi wie die Nutzung von 3D Modellen zum Posen von Charakteren über die dann drübergezeichnet wird.

    Ich habe auch nichts dagegen dass generierte Computerbilder als KI-Kunst bezeichnet werden (aber wohl nicht als Zeichnung). Es gibt so vieles das als Kunst durchgeht und Nachbearbeitung lässt nochmals alles verschwimmen.

    Schwieriges Thema. Ich denke man kann viel Nutzen aus dem KI-Zeug ziehen. Bloß wird man momentan nicht viele Freunde finden wenn es das zugibt. Am Ende wird das dann oft eher verschwiegen wenn die KI-Nutzung nicht eh schon eindeutig ist.

  6. #6
    Die KI als Grafiklieferant ist ja ein für unsere Art der Spieleentwicklung naheliegend Einsatzzweck. Bilder sind so notwendig wie schnell ins Projekt integriert. Gäbe es denn abseits der Rolle als Ressourcenassistent noch andere Aspekte, in denen die KI für uns hilfreich sein könnte? Ich spinne mal vor mich hin.

    Prognosen des Spielerhandelns
    Könnte man aus einem laufenden RPG-Maker-Spiel nicht nur den Fortschritt auslesen, sondern auch die individuelle Herangehensweise des jeweiligen Spielers, wäre vielleicht das Angebot von situations- und spielstilabgestimmten Inhaltspaketen möglich. In älteren Spiele konnte man zu Beginn auswählen, ob man eher ein rätsel- oder ein kampflastiges Erlebnis anstrebte. Das Spiel stellte darauf seine Weichen ein. Das geht bestimmt dynamischer. Von Zeit zu Zeit habe ich über entsprechend Scripte nachgedacht, jedoch waren mir die konzeptionell viel zu aufwändig. Eine Fertiglösung, bei der ich "nur" ein paar definierte Variablen des interpretierten Spielerhandelns ansteuern müsste, wäre mir willkommen.
    Vielleicht gestaltete sich das Ergebnis ganz scheußlich, eventuell ergäbe sich aber auch ein elegant personalisiertes Spielerlebnis.

    Datenanalyse
    Nicht nur den obigen Punkt kann man natürlich prima für Monetisierungsstrategien missbrauchen; den hier selbstverständlich auch. Aber auch abseits klebriger Spielzuschnitte dürften KI-gestützte Datenanalysen erhellende Helfer sein. Was machen Spieler denn so? Welche Inhalte unserer Projekte werden tatsächlich genutzt, welche werden lediglich öffentlich gelobt, jedoch stillschweigend ignoriert, welche Inhalte werden hingegen lauthals geschmäht, indes abseits eines öffentlichen Richters voller Wonne umarmt? Was ist jenseits von Gamer-Attitüde, Profilpflege und Distinktionsbedürfnis tatsächlich ein willkommener Inhalt und was bloßer Ballast im Projekt?
    Nutzt jemand von uns bereits mittels KI ausgewertete Datensammlungen über Spielerpräferenzen und gestaltet daraufhin die Schwerpunkte seines angehenden Projekts?

    Spieletester
    Richtig toll wäre es, wenn ich jederzeit einen digitalen Tester durch die neu erstellten Areale jagen könnte, der mir dann eine datengestützte Erwartungsspanne ausspuckte, welchen Itemverbrauch, welchen Stufengewinn, welchen Zeitaufwand usw. dieser oder jener Spielertyp wohl erführe. Bisher rechne ich das per Hand aus und treffe Bauchentscheidungen über den wünschenswerten Anforderungsgrad.
    Ein Algorithmus, der ausgehend von den Aktionslogiken eines Makerspiels die relevanten Handlungsoptionen durchspielt und in kurzer Zeit entlang der kalkulierten Verlaufspfade das Spiel auf Bugs abklopft, wäre natürlich die Krönung.

  7. #7
    Es sind spannende Überlegungen (und jedem Triple-A-Investor läuft gerade der Sabber im Mund zusammen ), aber ich glaube auch, gerade wir als eher "kleine Entwickler" bewegen uns da recht deutlich im NFT-esquen "EigentlichGehtEsOhneVielEinfacher!"-Bereich. ^_~

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