@real Troll
Beim nächsten Spiel werde ich die Türen so darstellen, dass sie sich deutlicher von der Wand abheben.

@Tasuva
Ich hatte bei meinen älteren Spielen das Gefühl, dass sie zu kompakt sind und zu viel Gameplay und Handlungsszenen zu schnell hintereinander kommen. Vielleicht stört mich das mehr als die Spieler.

Du hast recht, dass ein ereignisloser Abschnitt nur dann die Anspannung erhöht, wenn der Spieler annehmen muss, dass etwas passieren könnte, was ja eigentlich bei allen Horrorspielen bedeutet: Dass ein Gegner kommen könnte. Wahrscheinlich ist es in meinen Spielen zu eindeutig, wo Gegner kommen können und wo nicht, weil es ja häufig notwendig ist, den Aufbau des Raums an einen Kampf oder eine Flucht anzupassen.

Dynamische Musik klingt sehr interessant, aber lässt sie sich technisch auf dem Maker umsetzen? Also dass die eine Musik in die andere übergeht.

Wichtig ist mir vor allem, dass es Pixelgrafik ist. Deswegen benutze ich keine Filter und bearbeite die Grafiken nicht nach. Ich hab diesmal die beleuchteten Stellen quasi komplett per Hand gepixelt, außer dass ich kreisförmige Hilfslinien auf einer anderen Ebene eingesetzt hab. Es hat mich immer etwas gestört, dass ein Tisch z. B. von links beleuchtet wird, obwohl die Lampe rechts vom Tisch steht. Das hat aber auch den Nachteil, dass jede grafische Spielerei noch aufwändiger ist.

Außerdem kann das Szenario mich als Entwickler einschränken. Bei Psychological Horror ist es ja üblich, dass der Held etwas sieht oder hört, was gar nicht da ist, aber Horror kann auch ohne das Übernatürliche funktionieren, dann müssten plötzliche Soundeffekte oder grafische Veränderungen glaubwürdiger als sonst sein.

Ich hab gedacht, dass die Gründe, weshalb die Figuren in "Der Pakt" sich trennen, glaubwürdig genug sind, jedenfalls im Vergleich mit anderen Horrorgeschichten. Einen der wichtigsten Gründe spreche ich im Spiel nicht explizit an, obwohl das vermutlich besser gewesen wäre,