Die Grafik sieht einmal mehr sehr einladend aus. Dass es eine eigenständige Geschichte sein wird, die ich ganz losgelöst von Vorkenntnissen erleben kann, ist für mich gerade ein Vorteil - bin momentan Disney-geschädigt. Ich bin schon gespannt.
Die Grafik sieht einmal mehr sehr einladend aus. Dass es eine eigenständige Geschichte sein wird, die ich ganz losgelöst von Vorkenntnissen erleben kann, ist für mich gerade ein Vorteil - bin momentan Disney-geschädigt. Ich bin schon gespannt.
Ich habe jetzt bis zum Ende der Kirchendungeons gespielt. Sehr solides Spiel. Auch wenn du wie ich finde mal wieder das Genre falsch angegeben hast. Ich würde es nicht als Horror, sondern als Mystery einordnen. Gedanken:
Danke für die Eindrücke. Ich denke auch, dass Mystery (wie bei meinen anderen Horrorspielen) besser passt.
Zum Spoiler:
@ DerAchteZwerg
Danke, das hilft sehr. Ich hab die x-Funktion gar nicht registriert - und da ich zu diesem Zeitpunkt eh nur einen Gegenstand hatte, wäre ich auch gar nicht auf die Idee verfallen, hier sei irgendeine spielerische Auswahl nötig. Jetzt bin ich vorgewarnt und schaffe es hoffentlich allein weiter.
Ja, die Gegenstände werden aus dem Menü heraus benutzt, um den Schwierigkeitsgrad etwas zu erhöhen.
@DerAchteZwerg
Das ist ein Bug. Man kann die Kisten in jede Wand schieben, weil ich vergessen hab, die richtige Terrain-ID zu setzen.
Hat Spaß gemacht, also hab vielen Dank für dein Spiel.
Vor allem haben mich deine Grafiken durch das Spiel gezogen. Ich gucke einfach gern an, was du pixelst. Die Grafiken sind ja nicht eigentlich fröhlich - vom Sujet ganz zu schweigen -, aber in ihrer ganze Machart, ihrer Platzierung und ihrer Anlehnung an Vertrautes wirken sie richtig schön beschaulich.
Die beiliegende Komplettlösung war eine gute Entscheidung. Ohne sie hätte ich den Pakt wohl nicht durchgespielt. Meistens lag es bestimmt an mir, aber die folgenden drei Punkte hätte ich mir anders gewünscht:
- Objektinteraktion: Kisten, Schränke etc. müssen doppelt angeklickt werden, damit der Inhalt registriert wird. War mir erst nicht klar. Ich dachte, wenn der Held die Truhe öffnet und nichts sagt/macht, war halt nichts Relevantes drin. Den Irrtum habe ich dann mit vielen Rückwegen bezahlen müssen. Dass ich Inventargegenstände selbst auswählen muss, ist eigentlich gut. Ich hab es nur zu spät begriffen. Da wäre ein Spielhinweis für diejenigen gut, die nicht mehr so vertraut mit deinem Stil sind. Und manchmal werden Gegenstände dann doch automatisch benutzt, diverse Türschlüssel etwa. Gibt es dafür einen Grund?
- In manchen Arealen heben sich die Seitentüren zu verhalten von der Wandgrafik ab. Das hat meine Suchwege gut und gerne verdreifacht.
- Neben dem ganzen Zusatzgerenne, das ich mir selbst einhandelte, sind Laufwege ja obendrein noch Bestandteil des Designs. Gehe nach A, finde dort X, kehre nach B zurück (gerne am entgegengesetzten Labyrinthende) und interagiere nun mit X am dortigen Y. Die Laufwege machen die Rätsel formal schwieriger, aber nicht interessanter. Mir hat der Pakt immer dann richtig gut gefallen, wenn ich die Knobelteile vor Ort aufeinander beziehen durfte. Ich denke da beispielsweise an das gut gemachte und schön gepixelte Rätsel im Kirchenraum. Davon hätte ich gerne noch viel mehr gehabt.
Warum sich die wenigen "Überlebenden" immer wieder trennen, ist natürlich deinem Entwicklerwillen geschuldet, ein Solistenspiel kreieren zu wollen. Inhaltlich fand ich es oft unpassend. Aber inhaltlich habe ich auch wenig zu sagen. Paranormales ist nicht mein Genre, ich habe einfach mal aus Neugier gespielt, um zu gucken, wie es so ist. Alles Gebotene hat sicherlich seine guten Traditionen.
Ich freue mich, dass dir das Spiel und insbesondere die Grafik gefallen haben, bei der ich mich auf einen zwar immer noch langen, aber guten Weg sehe.
Ja, es wäre vielleicht besser, wenn Gegenstände sofort aufgesammelt werden. Die zusätzliche Interaktion hat eigentlich keinen Nutzen, außer dass der Spieler noch mal etwas tun kann. Ich weiß gar nicht so genau, warum ich bei den Schlüsseln eine Ausnahme gemacht hab. Wohl weil ein Schlüssel immer nur einen einzigen Zweck hat, während bei den anderen Gegenständen zumindest ein bisschen gerätselt werden muss. Aber du hast recht, ein Hinweis am Anfang wäre gut.
Sind die Türklingen der Seitentüren denn schlecht zu erkennen? Ich würde ja Pfeile nehmen, aber die wären bestimmt umstritten, weil sie reine Hinweisgrafiken sind.
Ich hab gehofft, dass längere Passagen, in denen nichts passiert, der Stimmung zugute kommen. Wenn das einen negativen Einfluss auf das Spielgefühl hat, ist das natürlich nicht so gut.
Das Aufteilen der Figuren ist eine beliebte Horror-Trope, die ich nicht nachahmen möchte, weil ich sie selbst unglaubwürdig finde, aber wenn die Spielfigur in einem Horrorspiel Begleiter hätte, dann würde das die Atmosphäre ja auf den Kopf stellen und das Gameplay eigentlich auch. Die anderen würden ja nicht nur schweigend zuschauen, was der Held so macht.
Geändert von Kelven (03.04.2024 um 22:24 Uhr)
Ich habe gar keine Türklinken gesehen. Die Türen könnten ja deutlich schmaler als die Wand sein oder sich farblich stärker abheben.
Wenn lange Laufpassagen in diesem Kontext als stimmungsvoll wahrgenommen werden, dann lass die bloß unangetastet. Ich schreibe das ja alles ohne größere Neigung zum Genre, kann da im Zweifelsfall also getrost ignoriert werden.