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Thema: [XP] Der Pakt

  1. #1

    [XP] Der Pakt

    Der Pakt

    Als sich Thomas Kolander nach einem verzweifelten Anruf seiner Tochter Maike auf die Suche nach ihr macht, muss er entsetzt feststellen, dass nahezu alle Einwohner seiner Heimatstadt Rühlnitz spurlos verschwunden sind. Hat ihr Verschwinden mit dem seltsamen Mann zu tun, der Maike und Thomas verfolgt? Und warum sind einige der Stadtbewohner nicht verschwunden?

    "Der Pakt" ist ein Horrorspiel, bei dem diesmal weder Action noch Rätsel im Vordergrund stehen. Es gibt einige wenige Auseinandersetzungen mit Gegnern und schon ein paar Rätsel, aber deutlich weniger als zum Beispiel in Calm Falls. Das Gameplay besteht überwiegend aus dem Finden und Einsetzen von Gegenständen, das Spiel ist also ein klassisches Adventure. Während viele meiner älteren Horrorspiele ja in der gleichen Welt spielen, hat dieses Spiel mit den anderen nichts zu tun, es erzählt eine eigenständige Geschichte.

    Ein paar Bilder

    Download
    Hier findet ihr das Spiel.

    Geändert von Kelven (29.03.2024 um 20:09 Uhr)

  2. #2
    Da bin ich schonmal sehr gespannt auf das Spiel. Die Story klingt spannend und die Bilder sehen sehr stimmig aus.
    Freue mich auf das Spiel

  3. #3
    ​Das Spiel wird aller Voraussicht nach in dieser Woche fertig, deswegen möchte ich schon mal fragen, ob ihr Interesse daran habt, das Spiel zu testen.

  4. #4

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ​Das Spiel wird aller Voraussicht nach in dieser Woche fertig, deswegen möchte ich schon mal fragen, ob ihr Interesse daran habt, das Spiel zu testen.
    Gerne
    Ab dem Wochenende hätte könnte ich Zeit dafür finden

  6. #6
    Das Spiel ist jetzt fertig und kann hier runtergeladen werden: Der Pakt.

    Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und schreibt ruhig, wie euch das Spiel gefallen hat.

  7. #7
    Die Grafik sieht einmal mehr sehr einladend aus. Dass es eine eigenständige Geschichte sein wird, die ich ganz losgelöst von Vorkenntnissen erleben kann, ist für mich gerade ein Vorteil - bin momentan Disney-geschädigt. Ich bin schon gespannt.

  8. #8
    Ich habe jetzt bis zum Ende der Kirchendungeons gespielt. Sehr solides Spiel. Auch wenn du wie ich finde mal wieder das Genre falsch angegeben hast. Ich würde es nicht als Horror, sondern als Mystery einordnen. Gedanken:


  9. #9
    Danke für die Eindrücke. Ich denke auch, dass Mystery (wie bei meinen anderen Horrorspielen) besser passt.

    Zum Spoiler:

  10. #10
    Ich schaffe es trotz beigelegter Lösung nicht, die Brandschutztür zu öffnen.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich schaffe es trotz beigelegter Lösung nicht, die Brandschutztür zu öffnen.
    Also bei mir hat es so geklappt, ich habe mich vor den PC gestellt, mit X die Gegenstände aufgerufen (gibt ja zu diesen Zeitpunkt nur einen) und einfach mit der Leertaste bestägt. Hoffe es hilft.

  12. #12
    @ DerAchteZwerg
    Danke, das hilft sehr. Ich hab die x-Funktion gar nicht registriert - und da ich zu diesem Zeitpunkt eh nur einen Gegenstand hatte, wäre ich auch gar nicht auf die Idee verfallen, hier sei irgendeine spielerische Auswahl nötig. Jetzt bin ich vorgewarnt und schaffe es hoffentlich allein weiter.

  13. #13
    Ja, die Gegenstände werden aus dem Menü heraus benutzt, um den Schwierigkeitsgrad etwas zu erhöhen.

  14. #14
    @Kelven


  15. #15
    @DerAchteZwerg
    Das ist ein Bug. Man kann die Kisten in jede Wand schieben, weil ich vergessen hab, die richtige Terrain-ID zu setzen.

  16. #16
    Hat Spaß gemacht, also hab vielen Dank für dein Spiel.
    Vor allem haben mich deine Grafiken durch das Spiel gezogen. Ich gucke einfach gern an, was du pixelst. Die Grafiken sind ja nicht eigentlich fröhlich - vom Sujet ganz zu schweigen -, aber in ihrer ganze Machart, ihrer Platzierung und ihrer Anlehnung an Vertrautes wirken sie richtig schön beschaulich.

    Die beiliegende Komplettlösung war eine gute Entscheidung. Ohne sie hätte ich den Pakt wohl nicht durchgespielt. Meistens lag es bestimmt an mir, aber die folgenden drei Punkte hätte ich mir anders gewünscht:
    1. Objektinteraktion: Kisten, Schränke etc. müssen doppelt angeklickt werden, damit der Inhalt registriert wird. War mir erst nicht klar. Ich dachte, wenn der Held die Truhe öffnet und nichts sagt/macht, war halt nichts Relevantes drin. Den Irrtum habe ich dann mit vielen Rückwegen bezahlen müssen. Dass ich Inventargegenstände selbst auswählen muss, ist eigentlich gut. Ich hab es nur zu spät begriffen. Da wäre ein Spielhinweis für diejenigen gut, die nicht mehr so vertraut mit deinem Stil sind. Und manchmal werden Gegenstände dann doch automatisch benutzt, diverse Türschlüssel etwa. Gibt es dafür einen Grund?
    2. In manchen Arealen heben sich die Seitentüren zu verhalten von der Wandgrafik ab. Das hat meine Suchwege gut und gerne verdreifacht.
    3. Neben dem ganzen Zusatzgerenne, das ich mir selbst einhandelte, sind Laufwege ja obendrein noch Bestandteil des Designs. Gehe nach A, finde dort X, kehre nach B zurück (gerne am entgegengesetzten Labyrinthende) und interagiere nun mit X am dortigen Y. Die Laufwege machen die Rätsel formal schwieriger, aber nicht interessanter. Mir hat der Pakt immer dann richtig gut gefallen, wenn ich die Knobelteile vor Ort aufeinander beziehen durfte. Ich denke da beispielsweise an das gut gemachte und schön gepixelte Rätsel im Kirchenraum. Davon hätte ich gerne noch viel mehr gehabt.

    Warum sich die wenigen "Überlebenden" immer wieder trennen, ist natürlich deinem Entwicklerwillen geschuldet, ein Solistenspiel kreieren zu wollen. Inhaltlich fand ich es oft unpassend. Aber inhaltlich habe ich auch wenig zu sagen. Paranormales ist nicht mein Genre, ich habe einfach mal aus Neugier gespielt, um zu gucken, wie es so ist. Alles Gebotene hat sicherlich seine guten Traditionen.

  17. #17
    Ich freue mich, dass dir das Spiel und insbesondere die Grafik gefallen haben, bei der ich mich auf einen zwar immer noch langen, aber guten Weg sehe.

    Ja, es wäre vielleicht besser, wenn Gegenstände sofort aufgesammelt werden. Die zusätzliche Interaktion hat eigentlich keinen Nutzen, außer dass der Spieler noch mal etwas tun kann. Ich weiß gar nicht so genau, warum ich bei den Schlüsseln eine Ausnahme gemacht hab. Wohl weil ein Schlüssel immer nur einen einzigen Zweck hat, während bei den anderen Gegenständen zumindest ein bisschen gerätselt werden muss. Aber du hast recht, ein Hinweis am Anfang wäre gut.

    Sind die Türklingen der Seitentüren denn schlecht zu erkennen? Ich würde ja Pfeile nehmen, aber die wären bestimmt umstritten, weil sie reine Hinweisgrafiken sind.

    Ich hab gehofft, dass längere Passagen, in denen nichts passiert, der Stimmung zugute kommen. Wenn das einen negativen Einfluss auf das Spielgefühl hat, ist das natürlich nicht so gut.

    Das Aufteilen der Figuren ist eine beliebte Horror-Trope, die ich nicht nachahmen möchte, weil ich sie selbst unglaubwürdig finde, aber wenn die Spielfigur in einem Horrorspiel Begleiter hätte, dann würde das die Atmosphäre ja auf den Kopf stellen und das Gameplay eigentlich auch. Die anderen würden ja nicht nur schweigend zuschauen, was der Held so macht.

    Geändert von Kelven (03.04.2024 um 23:24 Uhr)

  18. #18
    Ich habe gar keine Türklinken gesehen. Die Türen könnten ja deutlich schmaler als die Wand sein oder sich farblich stärker abheben.
    Wenn lange Laufpassagen in diesem Kontext als stimmungsvoll wahrgenommen werden, dann lass die bloß unangetastet. Ich schreibe das ja alles ohne größere Neigung zum Genre, kann da im Zweifelsfall also getrost ignoriert werden.

  19. #19
    Längere Laufwege, in denen "nichts passiert" sind nicht zwangsläufig schlecht, aber kommen auch nicht unbedingt der Stimmung zugute.
    Einerseits ist dieses "nichts passieren" relativ, es muss nicht zwangsläufig an jeder Ecke ein Gegner oder ein Jumpscare warten.
    Aber mit dieser Erwartungshaltung zu spielen kann durchaus den Reiz einer Passage ausmachen, in der dann das Erwartete doch nicht kommt.
    Damit das funktioniert ist es eigentlich ganz gut, wenn durchaus etwas passiert, aber eben eher im Hintergrund. Ob nun neue Soundeffects hinzukommen,
    die Musikstimmung sich ändert, die Beleuchtung plötzlich anders ist. Indem du dem Spieler das Gefühl nimmst völlig die Kontrolle zu haben und erahnen
    zu können, was als nächstes passiert, funktionieren diese Abschnitte dann eben auch ganz gut zur Stimmungssteigerung.
    Du hattest ja hin und wieder ein paar kleinere Schocker drin, wenn immer mal etwas umfällt beispielsweise. Die haben für mich deshalb nicht funktioniert,
    weil es keine Steigerung der allgemein unheimlichen Stimmung gab, sprich es blieb grafisch alles sehr einheitlich und auch die Soundkulisse hat sich nur in
    wirklich akuten Gefahrensituationen merklich verändert. Dabei ist gerade das Spiel mit Musik und Sound essenziell für eine unbehagliche Atmosphäre.
    Und optisch ist man im Maker ja auch allein durch die Vogelperspektive sehr limitiert, aber selbst damit lässt sich einiges machen. Du sagst allerdings häufig, dass
    du möchtest, dass man alles gut erkennt. Das kann man auch so machen, aber dann sind Spielereien mit dem Unerwarteten oder Unbekannten natürlich auch schwierig.
    Kommt natürlich drauf auf an, ob du das erreichen möchtest. Bei deinen Spielen erwarte ich beispielsweise keine ultimative Horrorerfahrung, sondern eher
    ausgeklügeltes Gameplay. Aber das eine muss das Andere ja nicht ausschließen.

    Die Türen, die real Troll angesprochen hat, habe ich ja auch schon erwähnt. Durch die Klinken habe ich sie letztlich dann auch entdeckt, aber vielleicht könntest du
    sie auch einfach etwas heller oder dunkler machen, damit sie sich von den Wandtiles abheben, wenn du diese klassischen "Einbuchtungen" nicht haben möchtest,
    die seitliche Türen signalisieren.

    EDIT: Und was die Horror-Klischees betrifft - klar ist es für die Stimmung und das Genre besser, wenn man allein unterwegs ist, aber dann sollten Figuren vielleicht
    einen glaubwürdigen Grund bekommen, warum sie dich nicht begleiten. (Wegen Verletzungen beispielsweise.) Oder es könnte zumindest von der Hauptfigur in Betracht gezogen werden, auch wenn der NPC dann nicht mit kommt. Vielleicht verhält sich der Nebencharakter dann auch aus unbekannten Gründen XY sehr zwielichtig oder
    irrational - selbst mit so etwas kann man Stimmung erzeugen.

    Geändert von Tasuva (04.04.2024 um 17:20 Uhr)

  20. #20
    @real Troll
    Beim nächsten Spiel werde ich die Türen so darstellen, dass sie sich deutlicher von der Wand abheben.

    @Tasuva
    Ich hatte bei meinen älteren Spielen das Gefühl, dass sie zu kompakt sind und zu viel Gameplay und Handlungsszenen zu schnell hintereinander kommen. Vielleicht stört mich das mehr als die Spieler.

    Du hast recht, dass ein ereignisloser Abschnitt nur dann die Anspannung erhöht, wenn der Spieler annehmen muss, dass etwas passieren könnte, was ja eigentlich bei allen Horrorspielen bedeutet: Dass ein Gegner kommen könnte. Wahrscheinlich ist es in meinen Spielen zu eindeutig, wo Gegner kommen können und wo nicht, weil es ja häufig notwendig ist, den Aufbau des Raums an einen Kampf oder eine Flucht anzupassen.

    Dynamische Musik klingt sehr interessant, aber lässt sie sich technisch auf dem Maker umsetzen? Also dass die eine Musik in die andere übergeht.

    Wichtig ist mir vor allem, dass es Pixelgrafik ist. Deswegen benutze ich keine Filter und bearbeite die Grafiken nicht nach. Ich hab diesmal die beleuchteten Stellen quasi komplett per Hand gepixelt, außer dass ich kreisförmige Hilfslinien auf einer anderen Ebene eingesetzt hab. Es hat mich immer etwas gestört, dass ein Tisch z. B. von links beleuchtet wird, obwohl die Lampe rechts vom Tisch steht. Das hat aber auch den Nachteil, dass jede grafische Spielerei noch aufwändiger ist.

    Außerdem kann das Szenario mich als Entwickler einschränken. Bei Psychological Horror ist es ja üblich, dass der Held etwas sieht oder hört, was gar nicht da ist, aber Horror kann auch ohne das Übernatürliche funktionieren, dann müssten plötzliche Soundeffekte oder grafische Veränderungen glaubwürdiger als sonst sein.

    Ich hab gedacht, dass die Gründe, weshalb die Figuren in "Der Pakt" sich trennen, glaubwürdig genug sind, jedenfalls im Vergleich mit anderen Horrorgeschichten. Einen der wichtigsten Gründe spreche ich im Spiel nicht explizit an, obwohl das vermutlich besser gewesen wäre,

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