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Baum-Darstellung

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  1. #38

    (Das Spiel hat kein eigenes Cover)

    Spielzeit: 12:22h (1st Quest, alle Herzteile), aber mit allen Toden sind es scheinbar circa 15 Stunden

    The Legend of Zelda: Origin ist ein Fan Remake von The Legend of Zelda das mit Zelda Classic erstellt wurde und auf den ersten Blick alles bietet was man von einem Remake erwarten würde: eine neue, aber originalgetreue Interpretation der Spielwelt (sprich wer das Original kennt weiß von Anfang an wo sich alle Dungeons befinden), hübschere Grafik, mehr Musik, komplexere Dungeons und drei unterschiedliche Quests durch die man einige Zeit mit diesem Spiel verbringen könnte. Das einzige was es nicht bietet ist eine erweiterte Story. In dieser Version des Spiels wohnen die Menschen zwar nicht mehr in Höhlen, wodurch man diesmal in Kakariko Village startet, Sidequests oder dergleichen gibt es aber trotzdem nicht. Selbst Gespräche hat der Entwickler sich gespart. Einzig der alte Mann von dem Link sein Schwert erhält hat ein klein wenig mehr zu sagen. Nicht über die Story, sondern darüber dass Link scheinbar glaubt dass er die Katze diesen Knackers mitnehmen soll anstatt das Schwert vor ihm.

    Obwohl ich nur die erste, angeblich leichte, Quest gespielt habe, fand ich das Spiel aber teilweise sehr frustrierend. Das liegt vor allem am Design der Dungeons, weil der Entwickler scheinbar glaubt dass ein richtig gutes Zelda Dungeon folgende Elemente benötigt:
    • eine hohe Gegnerdichte, genau wie im NES Original
    • ein oder zwei Statuen die Link andauernd mit Feuerbällen beschießen, idealerweise von mehreren Seiten gleichzeitig
    • ein oder zwei unzerstörbare Gegner die Link zwar nicht verletzen, aber dafür sorgen dass er kurzzeitig sein Schwert nicht mehr benutzen kann

    Es gibt außerdem viele Räume in denen all diese Elemente gleichzeitig vertreten sind. Und das ist vor allem deswegen problematisch weil die Räume hier viel kompakter sind als im Original, wodurch man kaum Platz zum ausweichen hat. Später kommen außerdem noch Fallgruben hinzu, wo einen die Feuerbälle gerne reinschmeißen.

    Gegner die das magische Schild fressen können sind in manchen Dungeons außerdem extrem häufig vertreten, vor allem in finalen Dungeon. Und das ist vor allem in Kombination mit den unverwundbaren Gegnern echt nervig, die in viel zu vielen Räumen aller Dungeons vertreten sind.

    Am Angriffsmuster der Bosse hat der Entwickler dafür nichts geändert. Genau wie im Rest der Dungeons gibt es aber auch hier Feuerball speiende Statuen, meist zwei gleichzeitig. Andere Ideen wie man die Bosskämpfe schwerer machen könnte hatte der Entwickler offensichtlich nicht. Es gibt allerdings noch einen optionalen Bossrush in den er alles mögliche geworfen hat: Feuerbälle, Stacheln (sowohl stationäre am Boden, als auch welche die auf Link zugeschossen kommen), Fallgruben (die den Kampf resetten), und dazu auch noch ein Zeitlimit.




    In dieser Version des Spiels benötigen magische Items außerdem Magie, was vor allem im sechsten Dungeon extrem nervig ist, weil man ständig Licht machen und später nach Geheimnissen mit einer magischen Lupe suchen muss. Die Gegner droppen dafür so gut wie keine Tränke die Magie wiederherstellen. Und dadurch habe ich mehrmals meine komplette Magie verbraucht obwohl ich zu diesem Zeitpunkt bereits alle(?) Magie Upgrades gefunden hatte. Tränke zu kaufen ist also die einzig effektive Methode Magie wiederherzustellen, aber dafür muss man erst die Flasche finden.

    Die Wizzrobe in diesem Level haben mich dafür komplett kalt gelassen. Die einzige Version dieses Gegners die ich wirklich furchtbar fand ist eine Art Miniboss im achten Dungeon den man versuchen muss mithilfe von Spiegeln zu töten. Sprich man muss die so um ihn herum aufstellen dass er seine eigenen Angriffe auf sich selbst zurückwirft. Wenn man selbst von ihm getroffen wird verliert man aber auf einen Schlag vier Herzen Im Gegensatz zu allen anderen Minibossen respawnt dieser Boss außerdem jedes Mal, was nicht so prickelnd ist weil dieser Boss nicht nur kurz vor dem Endboss platziert wurde, sondern weil man anschließend noch mehrere Räume mit diesen nervigen Rittern durchqueren muss um den Schlüssel zur Bosskammer zu finden. Und dadurch habe ich mehrere Stunden gebraucht um dieses Dungeon endlich abschließen zu können.

    Das finale Dungeon war vergleichsweise einfach, aber trotzdem nervig, unter anderem weil ich ständig Truhen mit Schlüsseln gefunden habe die für mich komplett nutzlos waren, da ich den geheimen Master Key im achten Dungeon gefunden hatte und somit keine Schlüssel mehr benötigte. Und dadurch habe ich mir nach ein paar Anläufen online eine Karte angeschaut um das Dungeon so schnell wie möglich abschließen zu können.

    Neben diesem furchtbaren Balancing haben die Dungeons für mich aber noch ein weiteres Problem: die Rätsel. Beziehungsweise ein Rätsel dass sich durch das komplette Spiel zieht: ein Schieberätsel bei dem manche Blöcke nur in bestimmte Richtungen geschoben werden können. In ein oder zwei Dungeons wäre das okay gewesen. Stattdessen hat der Entwickler das immer und immer wieder in etwas komplexerer Form recycelt anstatt sich für jedes Dungeon was neues einfallen zu lassen. Das ist zwar nicht das einzige Rätsel des Spiels, aber dafür das einprägsamste.

    Darüber hinaus gibt es auch Rätsel die ich schlecht designt finde. Darunter eins wo man auf die Idee kommen muss eine Bombe unter eine Feuerball schießende Statue zu packen um damit einen Block zu spawnen, wofür es keinerlei Hinweise gibt (außer ein Block auf der anderen Seite, aber dessen Existenz verrät einem nicht dass es noch einen anderen Block gibt den man spawnen könnte). Wenn man das Kraftarmband noch nicht besitzt, dann lässt sich der Block außerdem gar nicht verschieben. Eins der Herzteile auf der Weltkarte lässt sich außerdem nur mithilfe einer Ranke erreichen die auf den ersten Blick unerreichbar zu sein scheint, weil ein Baum davor wächst. Wie kommt man also da ran? Den Baum verbrennen? Ihn abhacken? Ihn mit einer Bombe wegsprengen? Nein, man spielt die Ocarina vor einem ausgetrockneten Teich der sich daraufhin mit Wasser füllt, weil Bäume natürlich verschwinden sobald sie mit Wasser in Berührung kommen (???). Ich habe dieses Rätsel nur gelöst weil ich die magische Lupe benutzt habe, welche ein paar Schritte unter dem Baum die Ocarina auf dem Boden anzeigt.

    Apropos Herzeile: ein paar davon kann man nur erhalten indem man Minispiele absolviert. Um überhaupt eine Chance zu haben muss man aber erst mal Upgrades finden (zum Beispiel zwei für die Bomben damit man 16 hat) und selbst dann ist das Zeitlimit so eng bemessen dass man sich keinen Fehler erlauben darf. Man muss außerdem konstant in Bewegung bleiben da die Treffer ansonsten nicht registriert werden.

    Ich würde dieses Remake also höchstens Hardcore Zelda Fans empfehlen die das furchtbare Balancing nicht stört. Persönlich ziehe ich hiermit aber einen Schlusstrich unter das Spiel, da ich absolut keinen Bock habe zu sehen wie viel schwerer und kryptischer die zweite, harte, Quests, oder gar die dritte, extreme, Quest ist.



    Geändert von ~Jack~ (Heute um 00:13 Uhr)

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