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  1. #121


    Spielzeit: circa 11 Stunden

    Long Gone Days ist ein JRPG über Krieg und Freundschaft, das allerdings bereits in der ersten Mission ein bisschen was falsch macht, finde ich jedenfalls. Man spielt hier nämlich den Sniper Rourke, der für eine Organisation namens The Core arbeitet, deren Basis sich irgendwo unter der Erde befindet und die sich dazu verpflichtet hat Konflikte auf der ganzen Welt beizulegen. In Rourke's allererster Mission stellt sich allerdings direkt heraus dass diese Organisation Zivilisten im Rahmen von False Flag Operationen ermordet um damit Konflikte zu entfachen, die sie anschließend auch lösen um mehr und mehr Einfluss mit den Regierungen der Welt sammeln. Und das ging für meinen Geschmack ein bisschen zu schnell. Die Entwickler hätten ruhig noch eine Mission warten können!

    Darüber hinaus ist es aber ein richtig gutes Spiel. Die Pixelgrafik ist fantastisch und glänzt mit vielen Animationen, das Setting wurde gut in Szene gesetzt, es gibt viele Artworks, keinerlei Filler, keine Random Encounter. Und interessanterweise auch keine Level oder Erfahrungspunkte. Stattdessen erhält man nach den meisten Kämpfen die Option entweder Items (manchmal Ausrüstung, in vielen Fällen aber nur Heilgegenstände) oder SP zu erhalten. Letztere werden für Skills benötigt und sollte man zumindest ab und zu auf diese Weise regenerieren. Es ist nämlich nicht möglich zu schlafen um die zu heilen und selbst wenn die Gruppe im Rahmen der Story schläft werden die SP so gut wie nie wiederhergestellt. Es gibt nur zwei oder drei Stellen im Spiel an denen die Party tatsächlich geheilt wird. Und dadurch bleibt das Spiel von Anfang bis Ende recht fordernd, auch wenn ich das Finale überraschend einfach fand und gar nicht dazu kam meine besten Items zu benutzen.

    Es ist außerdem ein Spiel bei dem Kommunikation relativ wichtig ist, da es einige Stellen gibt an denen man die NPCs nicht versteht bis man irgendwann einen Übersetzer findet. Und damit kann man sogar ein bisschen was verpassen wenn man die Sprachen nicht versteht. Eine davon ist aber glücklicherweise Deutsch. Die konnte ich also zumindest verstehen! Es dauert allerdings nie allzu lange bis man jemanden findet der die Sprache versteht und dann werden die Texte direkt übersetzt.

    Das Spiel besitzt außerdem ein Moralsystem das von diversen Entscheidungen im Spiel abhängt. Inwieweit es das Spiel beeinflusst kann ich allerdings nicht sagen, außer an zwei Stellen, von denen ich eine etwas beschissen finde. Alle Sidequests in der aktuellen Region werden nämlich im Menü angezeigt, selbst wenn man sie noch nicht gefunden hat. Und das ist vor allem am Anfang absolut notwendig, da das Zeitfenster für die Quests extrem knapp bemessen ist. Und dadurch musste ich zweimal einen älteren Spielstand laden, weil das Spiel einem nicht zeigt wenn Quests nicht mehr abschließbar sind. Und das gilt auch für die eine Quest die nur existiert wenn die Gruppe an einer Stelle einen niedrigen Moralwert besitzt. Obwohl ich auf Nummer Sicher gegangen und alles doppelt und dreifach abgesucht habe, habe ich also trotzdem eine einzige Quest nicht machen können, weil sie für meine hohe Moralgruppe schlichtweg nicht verfügbar war... Da mir insgesamt noch 10 Achievements fehlen werde ich das Spiel dafür aber sicherlich nicht nochmal spielen!

    Aufgrund der fantastischen Präsentation des Spiels stechen außerdem ein paar Stellen heraus an denen die Entwickler ein bisschen faul gewirkt haben. So gibt es mehrere Stellen an denen es regnet, aber nie ein Soundeffekt für abgespielt wird … außer an einer einzigen Stelle im letzten Gebiet des Spiels, wenn man ein bestimmtes Gebäude betritt. Aber sobald man nach draußen geht hat der Regen schon wieder keinen Sound. Dabei hat das Spiel Soundeffekte für NPCs die durch Wasser waten, oder für fahrende Autos. Warum Regen die meiste Zeit stumm ist erschließt sich mir also nicht. An einer Stelle habe ich außerdem einen Baum gefunden der irgendwie halb aus einer Bank und halb aus einem Gebäude wächst, dem aber gleichzeitig eine komplette Reihe an Pixeln fehlt, wodurch er so ein bisschen im Nichts hängt.

    Mein größtes Problem ist allerdings das Finale, wo Soldaten brutal eine Gruppe von Demonstranten ermorden sollen, man aber nur sieht wie sie mit erhobenen Waffen durch die Gegend laufen. Und sobald man die erste Phase abgeschlossen hat sind die meisten Demonstranten schon verschwunden und es liegen nur ein paar auf dem Boden rum. Diese Sequenz klingt also wesentlich spannender als sie von der Umsetzung her tatsächlich ist.

    Kann ich aber durchaus empfehlen.





    Geändert von ~Jack~ (02.09.2025 um 15:35 Uhr)

  2. #122


    Spielzeit: 27:10h

    Energy Breaker ist ein Spinoff der Lufia Reihe das mit dieser allerdings so gut wie nichts zu tun hat. Unter anderem weil es sich hier um ein isometrisches SRPG handelt dessen Story ausschließlich auf einer einzigen Insel stattfindet. Im Gegensatz zu Lufia 2 gibt es außerdem im kompletten Spiel kein einziges Rätsel. Nur lineare Dungeons voller Kämpfe und versteckter Items. Das Kampfsystem, bzw. dessen Magiesystem ist außerdem sehr seltsam. Man erlernt Zauber nämlich nicht indem man auflevelt, sondern indem man Grimoires liest in denen geschrieben steht welche Elementarbalance benötigt wird um Zauber zu erlernen, und welche Charaktere diese nutzen können.

    Man muss anschließend also in das Elementar-Menü der Charaktere gehen und deren elementare Balance entsprechend anpassen. Aufleveln muss man die Charaktere aber trotzdem, da jedes Level einen weiteren Elementarpunkt freischaltet den man beliebig verteilen kann. Das System wird allerdings dadurch verkompliziert dass jedes Element eine positive und negative Leiste besitzt die voneinander unabhängig gelevelt werden müssen. Wenn ein Zauber negative Feuerpunkte benötigt, dann kann man die positiven Punkte also nicht ins Negative verschieben sondern muss erst negative Punkte verteilen. Da innerhalb des Spiels so gut wie nichts erklärt wird, dachte ich lange Zeit außerdem, dass ich exakt die Elementarbalance einstellen muss die im Grimoire angegeben ist. In Wahrheit scheint das aber nur das absolute Minimum zu sein. Und dadurch habe ich mir das Freischalten dieser Skills ein bisschen schwerer gemacht als nötig gewesen wäre. Um die gelernten Zauber nutzen zu können muss man nämlich die Balance aus dem Grimoire beibehalten. Und dadurch hatte ich in einigen Kämpfen in denen ich Zauber erlernen wollte nur den Angriffsbefehl zur Verfügung.

    Sobald man dieses System einmal verstanden hat, ist es allerdings nicht so schlimm. Ein stinknormales Magiesystem hätte allerdings genauso gut funktioniert, da ich die Elemente sowieso die meiste Zeit so eingestellt hatte dass ich all meine Zauber verwenden konnte. Dieses Elementarsystem ist also nur ein Extraschritt der eigentlich komplett unnötig ist.

    Das Kampfsystem hat aber noch andere Aspekte zu bieten die mich wirklich gestört haben:

    • Jeder einzelne Kampf hat aus unerfindlichen Gründen ein Runden-Limit, nach dessen Ablauf man Game Over geht. Und dadurch bin ich selbst bei ein paar Kämpfen in Bedrängnis geraten bei denen ich die Gegner eigentlich problemlos hätte töten können, aber nicht genug Zeit für hatte. Das ist vor allem gegen Ende etwas absurd, wo es ein paar Maps gibt auf denen mehrmals neue Gegner spawnen oder man von Anfang an mit einer riesigen Gegnerhorde konfrontiert wird die man mithilfe von Story-Skills wegnuken muss um überhaupt eine Chance zu haben. Die Bosskämpfe sind verglichen damit ein absoluter Witz. Vor allem da es einen Zauber gibt mit dem man alle Stats eines Gegner mehrmals hintereinander reduzieren kann.
    • Wenn ein Charakter Schaden nimmt und vor Ablauf der Runde nicht geheilt wird, dann hat er in der nächsten Runde weniger Aktionspunkte zur Verfügung. Man sollte es also vermeiden verletzte Charaktere auf dem Feld zu haben und idealerweise Heilitems verwenden, da jedes Item nur einen Aktionspunkt verbraucht. Da jeder Charakter nur eine begrenzte Menge an Items mit sich tragen kann (was sich nur mithilfe von Itemboxen erweitern lässt die man im Laufe des Spiels findet), lohnt es sich sowieso nicht Items zu horten.

    Ohne diese Aspekte hätte mir das Kampfsystem vermutlich besser gefallen. Die Gruppe wird aber zum Glück nach jedem Kampf geheilt und man kann sogar jederzeit speichern.

    Ich sollte eventuell noch erwähnen dass es hier ein Dialogsystem gibt bei dem man sich unter anderem entscheiden kann wie man auf die anderen Charaktere reagiert. Das Problem ist nur: ich habe keine Ahnung was das einem bringt. Ich habe dieses System im kompletten Spiel nie benötigt und die paar Male wo ich es ausprobiert habe, hat es an der Reaktion des NPCs absolut nichts geändert. Das wirkt auf mich also wie ein nutzloses Gimmick.



    Mit seiner Story kann Energy Breaker aber auch nicht punkten. Man dümpelt hier nämlich lange Zeit nur von Dungeon zu Dungeon und stolpert ab und zu über Bösewichte die irgendwas wollen, aber was genau deren Ziel ist entpuppt sich erst sehr spät im Spiel. Und nach Abschluss der Story kann ich nur sagen, dass die Entwickler hier alles andere als kreativ waren. Es stellt sich nämlich heraus (Lufia) dass es hier eine Gruppe von Bösewichten gibt die die Welt zerstören wollen um sie von neuem zu erschaffen, welche jedes Mal wenn sie vernichtet werden reinkarnieren um diesen Kreislauf von vorne zu starten. Sprich es ist ist die Story von Lufia … im Lufia Universum, mit anderen gottgleichen Wesen, die aber scheinbar nur auf dieser einen Insel respawnen. Die Protagonistin Myra hat außerdem Amnesie, und im Finale stellt sich heraus dass sie ebenfalls schon lange ein Teil dieses Zyklus ist … also, Erim quasi. Nach dem Tod des Endbosses fällt außerdem dessen Festung auseinander und einer der Charaktere opfert sich … weil er sich opfern will. Nicht weil es die Gruppe irgendwie retten würde, oder so. Also quasi wie in Lufia 2, nur schlechter.

    An einer Stelle gibt es ein außerdem eine Zeitreisestory, was in anderen Spielen die komplette Story auf den Kopf stellen oder zumindest sehr verwirrend machen könnte. Aber hier … passiert sie einfach, und dann ist sie wieder vorbei, wodurch das auch einfach ein Flashback hätte sein können, weil die Protagonisten nie auch nur versuchen die Vergangenheit zu ändern. Und die Antagonisten auch nicht, weil all das scheinbar bereits Teil der Geschichte war. Mit Ausnahme der Stelle wo einer der Antagonisten offscreen doch noch die Geschichte geändert hat um das Leben einer Frau zu retten, die im eigentlichen Zeitreisekapitel gestorben ist.

    Die Charakterstory sind zwar okay, haben die Story für mich aber nicht retten können.

    Und wer sich jetzt fragt was das mit Lufia zu tun hat:


    Energy Breaker kann ich also persönlich nicht empfehlen. Selbst den Soundtrack nicht, welcher nie auch nur ansatzweise an die fantastische Musik von Lufia 2 herankommt. Unter anderem weil all die ernsten Songs so klingen als ob es 30 Sekunden lange Loops wären, obwohl einige dieser Songs in Wahrheit 2 - 3 Minuten dauern. Und die Bossmusik kann man ebenfalls vergessen, inklusive der vom Endboss. Visuell ist das Spiel zwar ganz nice, aber das macht es auch nicht besser.

    Geändert von ~Jack~ (15.09.2025 um 14:08 Uhr)

  3. #123
    Zitat Zitat
    Energy Breaker kann ich also persönlich nicht empfehlen.
    Passt also perfekt zum Rest der Lufiareihe .

  4. #124
    Wow, das Spiel kannte ich bisher gar nicht. Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenns wohl in Ordnung ist, es nicht zu kennen

    Das mit dem Zuglimit klingt schon komisch. Ist das denn knapp bemessen und das Spiel forciert quasi ne offensive Spielweise? Gerade bei langen Kämpfen stelle ichs mir auch schwer vor, das zu Beginn einschätzen zu können, ob man hinkommt damit oder nicht. Was man dann auch erst später rausfinden wird. Ich find das auch witzig, weil technisch hat Three Houses z.B. ein Rundenlimit, aber das ist 99, so dass es effektiv gar nicht relevant wird

    Zu Long Gone Days hatte ich letztes Jahr was geschrieben und ich fands von der Idee her zwar sehr interessant, von der Umsetzung her aber doch eher safe und unspektakulär.

  5. #125
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Passt also perfekt zum Rest der Lufiareihe .


    Okay, Teil 1 ist nicht besonders gut und Teil 3 hat mir aufgrund der zufallsgenerierten Dungeons nicht gefallen. Ruins of Lore werde ich mir aber auf jeden Fall nochmal anschauen um zu sehen ob mir das noch immer gefällt.

    Zitat Zitat
    Wow, das Spiel kannte ich bisher gar nicht. Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenns wohl in Ordnung ist, es nicht zu kennen
    Ich bin da auch nur drüber gestolpert weil ich einen Bericht auf Reddit gelesen habe in dem erwähnt wurde dass es mit der Lufia Reihe zusammenhängt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das mit dem Zuglimit klingt schon komisch. Ist das denn knapp bemessen und das Spiel forciert quasi ne offensive Spielweise? Gerade bei langen Kämpfen stelle ichs mir auch schwer vor, das zu Beginn einschätzen zu können, ob man hinkommt damit oder nicht. Was man dann auch erst später rausfinden wird. Ich find das auch witzig, weil technisch hat Three Houses z.B. ein Zuglimit, aber das ist 99, so dass es effektiv gar nicht relevant wird
    Sollte eigentlich Rundenlimit heißen Und ich hatte vorhin extra noch dran gedacht dass ich das ändern sollte xD Das sind aber häufig so 6 - 8 Runden, in seltenen Fällen 10 oder 11. Es gibt zwar auch Bosskämpfe wo man nur 5 Runden Zeit hat, einer dieser Bosse ist aber scheinbar eine Glaskanone, da er direkt verreckt ist als ich ihn endlich erreicht hatte xD Ein anderer wirkte problematischer, weil der aus drei Gegnern besteht die weit voneiander entfernt platziert sind, aber da war der Kampf überraschenderweise vorbei nachdem ich den ersten vernichtet hatte. Das einzige Problem war da nur, dass einer der weiter entfernten Gegner den ersten ständig geheilt hat.

    Bei einem normalen Kampf dachte ich anfangs dass der vom Rundenlimit her ganz machbar aussieht, aber dann kamen von der rechten Seite ständig neue Gegner, wodurch ich beim nächsten Versuch direkt dahin gerannt bin um die Verstärkung abzufangen.
    Geändert von ~Jack~ (15.09.2025 um 14:23 Uhr)

  6. #126
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich bin da auch nur drüber gestolpert weil ich einen Bericht auf Reddit gelesen habe in dem erwähnt wurde dass es mit der Lufia Reihe zusammenhängt.
    Reddit kann manchmal der Teufel sein. Da stolper ich auch öfter mal über Games, von denen ich vorher gar nichts wusste (Demon's Roots war son Beispiel)
    Zitat Zitat
    Sollte eigentlich Rundenlimit heißen
    Ah, same. In Three Houses hat man 99 Runden (also jeder Charakter kann 99 Mal ziehen), nicht Züge.

  7. #127
    Ich hatte es auch mal im Backlog, bis ich mitgekriegt habe, dass es sich dabei um ein SRPG handelt. Und da ich mit denen ein wenig auf Kriegsfuß stehe, ist es schwuppdiwupp wieder rausgeflogen.
    Dass es indirekt mit Lufia zu tun hat, wusste ich gar nicht, aber dieses Kapitel hab ich ja eh abgeschlossen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #128


    Spielzeit: ~2:10h für die Hauptstory und ~40 Minuten für den Extrafall

    Hero of Law ist ein Romhack für The Legend of Zelda: Ocarina of Time, welcher das Spiel in ein Ace Attorney Fangame verwandelt, in dem Link den Mord von Talon auf der Lon Lon Ranch untersuchen muss während Ganondorf die Rolle des Prosecutors übernimmt. Klingt absurd, funktioniert aber überraschend gut. Das Gericht wurde detailgetreu nachgebaut, die Charaktere sind übertrieben animiert, es fängt den Humor von Ace Attorney wunderbar ein, die Musik bietet eine gute Mischung aus Zelda und Ace Attorney, und das Gameplay funktioniert so wie man es von Ace Attorney erwarten würde.

    Letzteres hat mich nur in der Hinsicht gestört dass ich absolut keinen blassen Schimmer hatte wie ich Beweise vorzeigen soll. Ich dachte erst das würde an Retroarch liegen, wo ich die Tasten nicht so gut konfigurieren kann, weswegen ich anschließend zu Dolphin gewechselt bin. Ist zwar eigentlich für Gamecube und Wii designt, der Romhack unterstützt aber auch die Virtual Console Fassung von Ocarina of Time. Und die würde ich jedem empfehlen, weil das Spiel ein paar Extras besitzt die sich nur mit anderen Roms freischalten lassen, bei der Wii Fassung aber automatisch freigeschaltet werden. Zwei davon sind zwar langweilige Minispiele, das letzte ist aber ein kompletter Extrafall.

    Selbst nach dem Wechseln hatte ich allerdings immer noch keinen Plan wie ich Beweise vorzeigen soll. Bis ich den rechten Stick nach oben gedrückt habe. Keine Ahnung warum die Entwickler das ausgerechnet auf den Stick gepackt haben obwohl der N64 Controller mehr als genug Tasten besitzt die in diesem Romhack keinen Zweck erfüllen. Ansonsten habe ich an dem Romhack aber nicht viel zu bemängeln. Der Fall wirkt zwar wie ein typischer Ace Attorney Prologfall, da er komplett im Gerichtssaal stattfindet und nicht besonders lang ist, er hat mich aber von Anfang bis Ende sehr gut unterhalten. Und ich hätte durchaus Lust noch mehr solcher Fälle zu spielen, was scheinbar auch der Plan ist, da am Ende eine furchtbare Tragödie angeteased wird in die Link verwickelt sein wird.

    Es gibt zwar wie bereits erwähnt einen Extrafall, den kann man allerdings nicht ernst nehmen weil er sich um einen Gag aus Link's Awakening dreht. Genauer gesagt muss der Link dieser Welt entscheiden ob es fair ist dass der Link's Awakening Link als Dieb betitelt wird wenn er irgendwas aus dem Shop klaut. Ist aber durchaus amüsant und lustiger als der Hauptfall. Wenn man es mittels N64 Emulator spielt ist es außerdem eine amüsante Methode dem Link's Awakening Link seinen Namen zurückzugeben. Im Gegensatz zum Hauptspiel sollte man diesen Fall allerdings nur dann spielen wenn man Link's Awakening bereits kennt oder nicht vorhat es zu spielen. Der Fall spoilert nämlich alle wichtigen Enthüllungen von Link's Awakening. Der Haupfall ist dafür komplett von Ocarina of Time losgelöst, von ein paar Anspielungen mal abgsehen, und dürfte dementsprechend selbst für Zelda Neulinge problemlos funktionieren. Ich habe Ocarina of Time selbst nur ein einziges Mal vor vielen Jahren gespielt und hatte keine Probleme damit die Story zu verstehen.



    Geändert von ~Jack~ (30.09.2025 um 16:18 Uhr)

  9. #129
    Danke für die Eindrücke! Das klingt echt wild Obwohl ich in beiden Serien nicht tief drinstecke, reizt mich allein die Idee!


  10. #130
    Hero of Law habe ich auch letztens gespielt und Ace Attorney in Hyrule klappt richtig gut.

    Aber wie krass modifizierbar die OoT ROM mittlerweile ist, ist unglaublich.

    Ich hoffe es werden noch weitere Fälle erstellt, aber keine Ahnung ob das Team noch weiter machen möchte.

  11. #131


    Spielzeit: ~ 15 Stunden

    Spirit Hunter: Death Mark II ist ein direktes Sequel zum ersten Teil und hat keinerlei Verbindungen zu Spirit Hunter: NG, weswegen man dieses sowohl davor als auch danach spielen könnte. Und letzteres wäre vielleicht sogar die bessere Herangehensweise. Nicht weil Death Mark II ein schlechtes Spiel wäre, sondern weil ich die Prämisse nicht so interessant fand.

    Vier Monate nach den Ereignissen des Vorgängers wird Kazuo Yashiki nämlich damit beauftragt mysteriöse Ereignisse in Konoehara Academy aufzuklären, die irgendwas mit einer Kreatur namens The Departed zu tun haben. Eine Kreatur die ständig Drohungen aussendet in denen sie verkündet dass ein Geist, wie Hanako aus der Toilette, in nächster Zeit einen Schüler ermorden wird. Der Schüler wird allerdings nie beim Namen genannt sondern nur mit einem Titel beschrieben, wie Goldpreis. Obwohl das namensgebende Death Mark keine Rolle mehr spielt, muss man also auch diesmal versuchen die Geister zu erlösen bevor sie jemanden ermorden. In der Hinsicht ist das Spiel also auch nicht anders als die Vorgänger. Dafür verbringt man allerdings das komplette Spiel in Konoehara Academy, eine Schule die unter anderem aus zwei fast identischen Gebäuden besteht. Eins davon wird nur seit Jahren nicht mehr genutzt. Und die ganze Zeit in den selben Gängen rumzurennen fand ich schlichtweg nicht so interessant wie die abwechslungsreichen Locations der Vorgänger. Es gibt zwar ein paar Fälle in denen man auch die nähere Umgebung der Schule untersuchen darf, darunter einen Wald, aber das ändert nichts daran dass man zwischendurch trotzdem in der Schule rumrennt.

    Apropos rumrennen: aus unerfindlichen Gründen erforscht man einen Großteil der Spielwelt diesmal in Form eines Sidescrollers, und nicht mehr so Dungeon Crawler-artig wie in den Vorgängern. Wäre an sich kein Problem, wenn die Standard Steuerung nicht beschissen wäre. Ich meine, ESC gedrückt halten um zu rennen? WTF?! Wenn man Objekte untersucht und mehrere Interaktionen hat, dann muss man eine davon außerdem mit TAB ausführen, die andere mit Enter, und wenn man Items verwenden will muss man die Leertaste drücken. Wirkt fast so als ob das von Leuten designt wurde die noch nie ein Videospiel gespielt haben. Oder die ganze Zeit nur mit Gamepad gespielt haben, was vermutlich besser wäre, aber in den Basiseinstellungen gar nicht als Option erwähnt wird. Man kann allerdings auch mit der Maus rennen wenn man die rechte Maustaste gedrückt hält. Objekte in der Spielwelt zu untersuchen funktioniert mit Maus aber nur bedingt und man muss dafür auch richtig stehen. Das First Person Gameplay der Vorgänger hat eindeutig besser funktioniert. Und ist hier immer noch präsent wenn man alle wichtigen Orte untersucht. Die Horrorsequenzen finden ebenfalls nur in First Person statt. Sieht natürlich besser aus und ist auch diesmal gut animiert, vor allem der Auftakt eines jedes finalen "Bosskampfes", aber wozu haben sie das Spiel überhaupt in einen Sidescroller verwandelt wenn es da so gut wie keinen Horror gibt?




    Die Atmosphäre ist aber auch diesmal nicht so gut wie in den ersten Fällen des Vorgängers. Es gibt zwar durchaus Stellen wo man gruselige Geräusche hört, wie Stöhnen, schweres Atmen, weinen, aber da hätten die Entwickler noch viel mehr draus machen können. Jumpscares gibt es dafür so gut wie keine, selbst wenn sie in den Optionen aktiviert sind. Dafür gibt es allerdings einige verstörende und abgefuckte CGs, die man wahlweise blurren lassen kann wenn einem der Gore zu viel ist. Fanservice gibt es zwar ebenfalls wieder, aber nicht so viel wie im ersten Teil und ich würde die meisten dieser Szenen eher als Fan Disservice bezeichnen. Weil man sieht zwar ein paar Frauen in Unterwäsche, aber nicht in einer Art und Weise die ich als sexy beschreiben würde.

    Die Kämpfe gegen die Geister sind dafür wesentlich logischer designt als im ersten Teil, auch wenn es ein paar Stellen gibt wo man ein bisschen per Trial & Error rumprobieren muss um die richtige Aktion zu finden. Es ist diesmal außerdem egal mit welchem Partner man unterwegs ist. Das gute Ende eines jeden Kapitels kann man mit jedem davon freischalten. Manche Charaktere habe allerdings schlechtere Chancen Aktionen auszuführen als andere. Die Statuswerte, die im Vorgänger komplett nutzlos waren, erfüllen diesmal außerdem tatsächlich einen Zweck. Über das komplette Spiel hinweg sind nämlich verlorene Seelen versteckt (in Wahrheit nur Zähne die allesamt identisch aussehen, was ich aufgrund des Namens sehr uninspiriert fand) mit denen man Accessoires kaufen kann die unter anderem dafür sorgen dass die Charaktere weniger Schaden nehmen. Alle paar Seelen erhalten die Charaktere außerdem ein Level Up durch dass sie ein bisschen mehr Schaden aushalten bevor sie verrecken. Sie werden dabei außerdem geheilt, was allerdings komplett egal, da man jederzeit per Tastendruck ins Krankenzimmer zurückkehren kann um sich zu heilen.

    Alle Hotspots abzugrasen lohnt sich also durchaus. Ich habe zwar trotzdem irgendwie ein paar Seelen verpasst, bezüglich der Accessoires ist das aber egal da neue Accessoires die alten komplett ersetzen und es im jedem Kapitel genug Seelen gibt um alle zu kaufen. Man kann sich außerdem ansagen lassen wie viele Seelen noch fehlen, außer in dem einen Kapitel in dem ich welche verpasst habe.

    Spirit Hunter: Death Mark II ist also eine ordentliche Horror Visual Novel die ich durchaus empfehlen würde, hat mir aber nicht ganz so gut gefallen wie Spirit Hunter: NG. Da tragen auch die Charaktere zu bei. Es gibt zwar ein paar die über mehrere Kapitel hinweg präsent sind, ich fand sie aber nicht so gut wie die Charaktere in NG. Und all die Charaktere die aus dem ersten Teil zurückkehren wirken quasi wie Fanservice, weil sie Kazuo zwar unterstützen, die Entwickler aber keine Zeit darauf verschwendet haben sie irgendwie zu entwickeln. Und deswegen wäre es vermutlich besser Death Mark II direkt nach dem ersten Teil zu spielen damit einem die Charaktere noch frisch in Erinnerung sind.


    Geändert von ~Jack~ (24.10.2025 um 14:47 Uhr)

  12. #132
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    wie Hanako aus der Toilette, in nächster Zeit einen Schüler ermorden wird.
    Ach, der tut schon nix!



    Klingt aber so, als hätte man hier weniger Budget als bei den anderen Teilen gehabt, dass man die Schule so oft durchstreifen muss? Erinnert mich was das angeht an Project Zero - Maiden of Shit Black Water, wo man auch immer wieder den gleichen Berg hoch muss, um Spielzeit zu strecken.
    Zitat Zitat
    Wäre an sich kein Problem, wenn die Standard Steuerung nicht beschissen wäre. Ich meine, ESC gedrückt halten um zu rennen? WTF?! Wenn man Objekte untersucht und mehrere Interaktionen hat, dann muss man eine davon außerdem mit TAB ausführen, die andere mit Enter, und wenn man Items verwenden will muss man die Leertaste drücken.
    Klarer Fall für reWASD

    Hast mich jetzt auch wieder daran erinnert, dass ich auf die Reihe ein Auge haben wollte, auch wenn der Teil hier wohl eher durchwachsen ist.

  13. #133
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt aber so, als hätte man hier weniger Budget als bei den anderen Teilen gehabt, dass man die Schule so oft durchstreifen muss?
    Keine Ahnung ob das Budget wirklich niedriger war, aber das Spiel wurde überraschenderweise per Crowdfunding finanziert, also könnte durchaus was dran sein. Laut Wikipedia scheint die Reihe im Westen aber wesentlich proftiabler zu sein als in Japan, wo sowohl NG als auch Death Mark II nur 2000 - 3000 Kopien pro System verkauft haben.

    Nichtsdestotrotz wirkt es so als ob es hier wesentlich mehr CGs gibt als in den Vorgängern und die sehen allesamt richtig gut aus. Und die Animationen beim Finale eines jeden Kapitels sind auf jeden Fall komplexer als in den Vorgängern. Es gibt außerdem ein paar Vocal Songs, auch wenn ich den ersten von der Atmosphäre her sehr unpassend fand. Es gibt allerdings zwei Kapitel die extrem kurz sind, was eventuell drauf hindeuten könnte dass sie nicht genug Budget hatten um die Kapitel alle ähnlich lang zu machen. Death Mark II ist aber trotzdem in etwa genau so lang wie Spirit Hunter: NG und von der Qualität her auf jeden Fall ein besseres Spiel als Death Mark. Und es ist zum Glück nie so frustrierend wie der schlimmste Fall von Death Mark.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klarer Fall für reWASD
    Man kann die Steuerung durchaus anpassen. Dieses Feature ist allerdings in den erweiterten Einstellungen versteckt, genau wie die Gamepad Steuerung.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hast mich jetzt auch wieder daran erinnert, dass ich auf die Reihe ein Auge haben wollte, auch wenn der Teil hier wohl eher durchwachsen ist.
    Ich habe vorhin gesehen dass die Entwickler aktuell an einem Remake des ersten Teils arbeiten, der durchaus von proftieren könnte, weil dessen Fälle wesentlich kürzer sind als in den Nachfolgern. Das Remake wurde allerdings ebenfalls per Crowdfunding finanziert, also man schauen was draus wird.

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