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  1. #1


    Spielzeit: ~ 4:35h für die Hauptstory und dann noch vielleicht eine Stunde fürs Postgame Dungeon. Da habe ich aktuell zwar die tiefste Ebene erreicht, aber den Boss noch nicht besiegen können.

    Ich habe keinen Plan von Touhou, außer dass es sich bei den Hauptspielen um Bullet Hell SHMUPs handelt. Scarlet Curiosity ist allerdings ein Action RPG das mich auf den ersten Blick an Ys erinnert hat, genauer gesagt an die Napisthim-Felghana-Origin "Trilogie". Und bei den Bosskämpfen merkt man das durchaus, da die Gegner ordentlich Schaden raushauen und ein paar Bullet Hell Angriffsmuster besitzen wo man so gut wie möglich ausweichen muss. Es gibt außerdem keine Heilitems, nur ein paar Gefäße die man zerbrechen kann um sich zu heilen. Die respawnen allerdings nie und pro Bosskampf gibt es nur so vier, zwei, und beim finalen optionalen Boss sogar gar keine Gefäße. Das Spiel erfordert also ein bisschen Skill, ist auf Normal allerdings wesentlich einfacher als Ys, da die HP der Bosse sich schnell runterhauen lassen. Wer eine Herausforderung sucht sollte also direkt auf Hard anfangen. Und eventuell sogar den Bullet Hell Modus im Launcher aktivieren. Keine Ahnung wieviel schwerer das Spiel damit ist, ich habe aber kurz reingeschaut und es wirkt nicht so aus als ob es die Angriffsmuster von normalen Gegnern beeinflussen würde. Der letzte Boss schmeißt damit aber wesentlich mehr Projektile durch die Gegend.

    Ich muss allerdings sagen dass ich die erste Stunde des Spiels furchtbar langweilig fand. Die Gegner tun so gut wie nichts, die Maps sind riesige, langweilige Labyrinthe, der Soundtrack ist schwach, und selbst die Bosse stellen keine wirkliche Bedrohung dar. Im Laufe des Spiels muss man sich allerdings durch schiere Gegnerhorden schnetzeln, was ein bisschen an Diablo erinnert, vor allem weil sie zufallsgenerierte(?) Ausrüstung droppen, wodurch mein Inventar schnell zugemüllt war. Viele dieser Items waren allerdings schlechter als das was ich bereits hatte und selbst bei Truhen gibt es keinerlei Garantie das tatsächlich was gutes drin ist. Erst im Postgame Dungeon droppen die Gegner wesentlich mehr Ausrüstung die sich tatsächlich lohnt zu tragen. Es gibt außerdem einen Händler wo man all den Müll verkaufen kann. Ich habe im kompletten Spiel allerdings nur zweimal erlebt dass er selber was lohnenswertes zu verkaufen hatte. Im Postgame steht in seinem Laden allerdings ein Automat in den man all sein überschüssiges Geld schmeißen kann um eventuell gute Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Das meiste was man dabei erhält ist aber trotzdem nur Müll.



    In Sachen Leveldesign sind die späteren Abschnitte ebenfalls ein bisschen interessanter da die mehr Vertikalität besitzen, wodurch man ab und zu Platformer Abschnitte absolvieren muss. Kein bahnbrechendes Feature, zur Abwechslung aber ganz nett und sollte für niemanden ein Problem darstellen. Man sollte es an diesen Stellen allerdings vermeiden die Angriffstaste zu drücken währen man springt, auch wenn auf manchen Plattformen Gegner stehen. Ansonsten schleudert sich der eigene Charakter zu Boden und fliegt häufig über die Plattform hinaus. Außerhalb dieser Abschnitte ist dieses Feature allerdings wunderbar dafür geeignet durch die Maps zu rasen. Das ist vor allem im Postgame Dungeon ganz praktisch, wo die Entwickler leider das selbe Labyrinth 18 Level lang recycelt und nur die Hindernisse ausgetauscht haben.

    Es gibt außerdem Stellen an denen man Fallen überwinden muss, wie Stachelwalzen die zwischen jeder Reihe von Stacheln eine glatte Oberfläche besitzen auf die man springen kann. Das fand ich allerdings komplett unnötig da man in jedem dieser Fälle drüber hinwegfliegen kann. Zumindest mit Remilia, die nur einer von zwei spielbaren Charakteren ist. Keine Ahnung ob Sakuya, die keine Flügel besitzt, da tatsächlich draufspringen müsste. Andere Fallen können ein bisschen problematischer sein, aber falls man sterben sollte oder in Lava oder so fällt, dann respawnt man zumindest in der Nähe und verliert nur ein bisschen Geld.



    Das restliche Gameplay ist recht simpel, aber durchaus unterhaltsam. Man hat einen normalen Angriff mit dem man Gegner verprügelt sowie zwei Skilltasten auf die man Fähigkeiten wie "Wirbel durch die Gegend und ziehe Gegner zu dir hin" oder "Schleudere drei Projektile geradeaus" packen kann. Die lassen sich allerdings nur so lange verwenden wie man Energie besitzt, welche sich konstant auflädt. Wenn man genug Schaden angerichtet hat, dann kann man außerdem einen Superangriff entfesseln, von denen man im Laufe des Spiels mehrere erlernt. Bei den normalen Skills könnte man allerdings kritisieren, dass es mehrere gibt die nur Upgrades älterer Skills sind. Kann ganz nett sein wenn man die Skills mag, aber mehr Schaden mit anrichten möchte. Ein bisschen mehr Abwechslung wäre aber nicht schlecht gewesen.

    Für die Story oder die Charaktere lohnt sich das Spiel allerdings nicht. Die Entwickler sind nämlich offensichtlich von ausgegangen dass Spieler Touhou bereits kennen, weswegen sie keine Zeit damit verschwendet haben die Charaktere vorzustellen oder irgendwie zu entwickeln. Und die Story dreht sich nur darum dass irgendein Monster sein Unwesen treibt und Remilia (wenn man sie spielen sollte) dafür verantwortlich gemacht wird, weswegen sie das richtige Monster finden und besiegen will.

    Wer Action-RPGs mag und es schafft über die erste Stunden hinweg zu kommen, der könnte aber durchaus Spaß dran haben. Ich hätte mir allerdings mehr Bosskämpfe gegen gigantische Monster gewünscht. Stattdessen kämpft man hauptsächlich gegen menschliche Gegner. Obwohl Touhou richtig gute Musik besitzen soll, ist dieses Spiel außerdem kein gutes Beispiel dafür. Die späteren Bosskämpfe, sowie eins der finalen Level, haben aber zumindest bessere Musik zu bieten als die erste Stunde des Spiels.

    Geändert von ~Jack~ (27.07.2025 um 15:27 Uhr)

  2. #2


    Spielzeit: ~ 3:30h, aber da ich ein bisschen was wiederholen musste, konnte ich die nicht exakt messen

    Livestream: Escape from Hotel Izanami ist ein Sidescrolling Horror Adventure in dem drei Streamerinnen ein scheinbar verfluchtes Hotel besuchen wollen in der Hoffnung mehr Abonnementen zu erhalten. Eins der Mädchen ist sogar gewillt "ausversehen" zu stolpern und dabei ihre Unterwäsche zu entblößen um ihre Abonnentenzahlen zu erhöhen. Auf diesen Aspekt des Spiels gehe ich aber später nochmal ein

    "Überraschenderweise" ist dieser Ort jedenfalls tatsächlich verflucht, was unter anderem dazu führt dass sie das Hotel nicht mehr verlassen können. Sie werden außerdem von einem Maskottchen gejagt dass ein riesiges Hackbeil mit sich rumschleppt und sie damit in Stücke schlagen will, wodurch das ein Spiel ein bisschen was von Clocktower hat. In Sachen Gameplay fand ich das Monster allerdings schlecht umgesetzt, da es häufig direkt neben einem spawnt, selbst aus Richtung der Wand in einem Hotelzimmer, aber gleichzeitig so dumm ist dass einen nicht finden kann, selbst wenn man sich direkt neben dem Monster verstecken sollte.

    Das Spiel ist außerdem die Art von Adventure wo manche Items erst aufgehoben werden können wenn man sie benötigt, oder sogar dann erst spawnen. Am Anfang ist das nicht so schlimm, aber sobald alle Stockwerke des Hotels zur Verfügung stehen kann es etwas nervig sein. Und es hat ein paar Mal dazu geführt dass ich mich gefragt habe ob ich das Item beim ersten Mal einfach nur übersehen habe, oder ob es tatsächlich erst zu diesem Zeitpunkt gespawn ist. Ich musste an einer Stelle außerdem eine komplette Stunde wiederholen (was durch Überspringen der Zwischensequenzen zum Glück nicht so lange gedauert hat), weil ich ein Item aufgehoben habe dass für ein schlechtes Ending benötigt wird und gleichzeitig dafür gesorgt hat, dass ich kein anderes Ende mehr bekommen konnte. Man muss zwar mehrfach bestätigen dass man dieses Item aufheben will, das hat auf mich allerdings nicht wie eine Warnung gewirkt. Darüber hinaus ist das Gameplay eigentlich okay und hat erst gegen Ende ein paar komplexere Rätsel zu bieten. Ich bin allerdings kein Fan davon, dass man die Taschenlampe herumschwenken muss um mit Items zu interagieren, auch wenn das Spiel einen mittels Fragezeichen darauf hinweist dass man mit irgendwas in der Nähe interagieren kann.

    Obwohl ich das Spiel nicht als super gruselig bezeichnen würde, ist es von der Präsentation her aber trotzdem ganz nice. Es hat ein paar nette Effekte, sieht grafisch sehr hübsch aus, hat ein gutes Ambiente, gute japanische Sprachausgabe, sowie gute Musik (mit Ausnahme von einem extrem fröhlichen Song der ein paar Mal gespielt wird und nicht zur Atmosphäre des Spiels passt). Da das Setting nicht besonders umfangreich ist, fand ich die Spielzeit außerdem nahezu perfekt.



    Von daher könnte ich es zumindest in einem Sale empfehlen … wenn da nicht einer markantesten Aspekte des Spiels wäre den ich bisher nur ganz kurz angesprochen habe: den Fanservice! Das Spiel lässt keine Gelegenheit aus einem die Unterwäsche der Mädchen in Form von Pantyshots zu zeigen, selbst wenn es keinen Sinn ergibt. Eins der Mädchen wird an einer Stelle zum Beispiel fast von einem Schrank erschlagen und ist irgendwie so gefallen dass ihr Rock komplett hochgerutscht ist. Dabei ist ihr Rock lang genug um ihr fast bis zu den Knien zu reichen. Eins der wichtigsten Verstecke des Spiels sind außerdem Toiletten, wo die Mädchen in die Hocke gehen, die Beine gespreizt … was in gewisser Weise einen anderen Fetish bedienen könnte, auch wenn die Art von Toilette dafür falsch gewählt wurde

    Darüber hinaus gibt es mehrere Szenen in denen die Brüste der Mädchen im Rampenlicht stehen, vor allem bei dem Mädchen deren Unterwäsche zu dunkel ist als dass sie visuell interessant aussehen würde. Man kann die Mädchen dabei außerdem jedes Mal anblicken damit sie ein bisschen stöhnen und herumwackeln. Und ich bin nicht von überzeugt, dass all dieser Fanservice wirklich nötig gewesen wäre. Viele dieser Szenen hätten auch ohne Fanservice funktioniert und hätten dann auch ernster wirken können. Aber wenn ein Mädchen von einem "Haarmonster" gefangen gehalten wird und dabei ihre Beine spreizt um ihre pinke Unterwäsche zu entblößen, dann fällt es mir schwer die Situation ernst zu nehmen.

    Keine Ahnung ob ich den zweiten Teil noch spiele. Wirkt auf den ersten Blick nämlich sehr wie der erste Teil, nur diesmal mit Charakteren die noch viel größere Brüste haben. Die Mädchen scheinen diesmal aber zumindest eigene Stories zu besitzen. Im ersten Teil kann man zwar wechseln wen man steuert, das hat aber keinerlei Auswirkungen auf irgendwas.

    Geändert von ~Jack~ (11.08.2025 um 23:01 Uhr)

  3. #3


    Spielzeit: 11 Stunden, allerdings habe ich die meisten Kämpfe mit Turbo gespielt, ein bisschen mit Turbo gegrindet, und habe außerdem einen Romhack verwendet der die EXP und Gold drops verdreifacht.

    Shining in the Darkness ist der erste Teil der Shining Reihe, von der es mittlerweile dutzende Spiele gibt. Shining in the Darkness ist allerdings der erste Teil den ich gespielt habe. Ich will mir aber zumindest noch die komplette Shining Force Reihe anschauen. Im Gegensatz zu seinen Nachfolgern ist Shining in the Darkness allerdings eine Kuriosität, da es sich hier um einen Dungeon Crawler handelt, während ein Großteil der Reihe aus SRPGs besteht. Shining the Holy Ark scheint ansonsten der einzig andere Dungeon Crawler der Reihe zu sein.

    Als Dungeon Crawler ist das Spiel von der Story her außerdem sehr dünn. Selbst falls der Teil irgendwie für die Nachfolger relevant sein sollte, könnte man die Story also innerhalb weniger Sekunden nachlesen. Und das finde ich ein bisschen schade. Die Story ist zwar nichts besonders (ein Bösewicht namens Dark Sol hat eine Prinzessin entführt und der Protagonist soll sie retten), zwischendurch gibt es aber ein paar lustige und gut animierte Sequenzen die zur Auflockerung ganz nett sind. Und davon hätte es ruhig noch viel mehr über das komplette Spiel verteilt geben können. Man sollte nach Erreichen eines jeden Meilensteins zwar ins Dorf und ins Schloss zurückkehren und mit allen Charakteren reden, viel wichtiges passiert da aber nicht. Man erhält dabei aber Hinweise darauf was man als nächstes tun muss und auf halbem Weg durchs finale Dungeon ist es absolut essenziell, weil man dann ein Item erhält mit dem man einen bestimmten Punkt in jedem Level als Schnellreisepunkt markieren kann. Ansonsten müsste man sich jedes Mal vom ersten Level bis zum fünften durchkämpfen.

    Dieses Item ist allerdings einzigartig. Sprich wenn man seinen Schnellreisepunkt von Level 3 nach Level 4 verlegen will, dann muss man das Item in Level 3 entfernen und sich dann bis zum Ende von Level 4 durchkämpfen. Und falls man zwischendurch verrecken sollte, dann müsste man sich erneut von Level 1 an durchkämpfen.



    Das Spiel ist vom Dungeondesign her allerdings recht gnädig. Es gibt keine Geheimgänge, keine Schalter, keine Rätsel, keine tödlichen Fallen, sondern nur Bodentiles die einen herumdrehen, Felder die MP absaugen, ein paar Mimics, sowie wie Fallgruben, die aber nur in einem Level wirklich schlimm sind. Mich stört eigentlich nur dass es keine Automap gibt. Was nicht, dass es gar keine Map gibt. Um die zu öffnen muss man allerdings entweder Items oder einen Zauber verwenden. Letzterer kostet zwar nur einen MP, das ist aber trotzdem ein MP zu viel wenn man die Map häufiger verwenden will. In den ersten fünf Leveln bin ich allerdings auch ohne Map ganz gut klar gekommen, mit Ausnahme von der Stelle mit den Fallgruben. Innerhalb des Levels gibt es zwar eine Karte die einem zeigt wo die Fallgruben sind, die müsste man aber anschließend mit der eigenen Map vergleichen, was ohne Automap ein bisschen nervig wäre. Mit Emulator und Savestates kann man sich das allerdings sparen

    Man erhält später allerdings Items mit denen man durch vorherige Level backtracken muss um Schätze einzusammeln die man vorher nicht erreichen konnte. Und an der Stelle habe ich mir die Maps online angeschaut damit ich mich nicht dumm und dämlich suchen musste.

    Apropos Items: das Inventar suckt! Jedes Partymitglied, von denen es ingesamt drei gibt, kann nämlich nur acht Items auf einmal tragen, wovon vier Slots direkt für die Ausrüstung draufgehen. Essenzielle Storyitems, wie Schlüssel die benötigt werden um Dungeons zu öffnen, muss man ebenfalls im Inventar tragen. Wenn man (vorerst) mit diesen Dungeon fertig ist, muss man die Schlüssel anschließend verkaufen um Platz zu schaffen. Aber fürs Backtracking müsste man die Schlüssel anschließend zurückkaufen. Falls man eine neues Item erhalten sollte und keinen Platz mehr hat, dann ist das Spiel aber so gnädig einen zu fragen ob man ein anderes Item dafür wegwerfen will. Wenn nicht, dann wandert das Item wieder dahin wo es hergekommen ist (oder wird von einem NPC aufbewahrt bis man Platz geschaffen hat). Einzig Loot aus Kämpfen ist für immer verloren wenn man keinen Platz für schafft.



    Obwohl ich es mit einem Anti-Grinding Romhack gespielt habe, muss ich außerdem sagen dass das Spiel alles andere als einfach ist. Wobei es sich ganz gut in zwei Phasen aufteilen lässt:

    Phase 1 (die so die ersten fünf Level umfasst): der Protagonist haut die meisten Gegner problemlos im Alleingang weg, wodurch es Zeitverschwendung wäre Magie zu verwenden.

    Phase 2: die Gegner hauen plötzlich so viel Schaden raus dass ich mich alle zwei oder drei Kämpfe heilen und häufig Magie verwenden musste. Wenn man richtig viel Pech hat, dann kann es außerdem passieren dass eine einzige Gegnergruppe die Party von 100% auf 0% runterhaut.

    Obwohl ich während Phase 2 in Geld nur so geschwommen bin, hat mir das aufgrund des begrenzten Inventars außerdem nicht viel gebracht, da ich die meiste Zeit vielleicht einen freien Inventarslot pro Charakter hatte und somit nur wenige Heilitems kaufen konnte. Mittels Emulator kann man allerdings später ein Item exploiten mit dem man unendlich MP generieren kann. Das einzige nervige daran ist dass man das Item mehrmals hintereinander verwenden und dafür jedes Mal das Inventar von neuem öffnen muss.

    Falls man doch mal sterben sollte, wird die komplette Gruppe aber in der Kirche wiederbelebt. Und das ist vor allem in den ersten Leveln die einzig effektive Methode das Dungeon zu verlassen. Den Egress Zauber, der einen rausteleportiert, habe ich nämlich erst während des fünften Dungeons erlernt. Dabei wäre das die Art von Zauber die man von Anfang an besitzen sollte.

    Obwohl ich vor dem finalen Boss mehrere Level gegrindet habe (an der einzigen Stelle im gesamten Spiel an der man sich innerhalb des Dungeons heilen kann), hat der Boss außerdem trotzdem ordentlich Schaden rausgehauen.

    Ohne Romhack würde ich Shining in the Darkness also niemanden empfehlen, weil es vermutlich doppelt oder dreimal so lange dauern würde und man viele Stunden nur mit Grinding verschwenden würde. Und selbst mit Romhack ist es nicht die Art von Dungeon Crawler die mir wirklich Spaß macht.

    Geändert von ~Jack~ (23.08.2025 um 09:49 Uhr)

  4. #4
    Ich war damals SEHR angetan von der Optik ... und massiv abgeturnt vom Rest.
    Die Forces zeigen schon gut, warum das die Richtung der Reihe geworden ist, auch wenn meine Favoriten die Shining Souls bleiben.

    Edit: Meine Fresse, gibt es viel von der Reihe ... Aber wahrscheinlich ohne zu viel relevante Kohärenz.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Visuell ist das Spiel teilweise echt nice. Ich mag vor allem die detaillierten Animationen von Monstern die auf besondere Art und Weise spawnen, wie das oben zu sehende Skelett das aus der Erde herausklettert.

    Beim Dungeon selber haben die Entwickler sich aber leider nicht besonders viel Mühe gegeben. Die meisten Level bestehen aus Steinwänden mit ein paar unterschiedlichen Farbtönen und dann gibt es noch Dungeons mit Holzwänden. Einzig das finale Level hat ein einzigartiges Design zu bieten. Die meiste Zeit starrt man aber trotzdem nur auf identisch aussehende Wände, was die Navigation ein bisschen erschwert.

    Zitat Zitat
    Meine Fresse, gibt es viel von der Reihe ... Aber wahrscheinlich ohne zu viel relevante Kohärenz.
    Ein paar der späteren Teile sollen noch zusammenhängen, aber mein Plan ist aktuell erst mal nur bis Shining Force 3 zu spielen. Das sind schon mehr als genug Spiele.

    Shining Force - Resurrection of the Dark Dragon (Entweder GBA oder Original. Vermutlich aber ersteres, weil die Übersetzung akkurater sein soll, auch wenn es scheinbar fragwürdige Storyerweiterungen gibt)
    Shining Force CD
    Shining Force II
    Shining Force Gaiden: Final Conflict (Hier gibt es sogar ein Fan Remake das ich gern spielen würde, da ich die Game Gear Grafiken nicht so hübsch finde, aber obwohl dieses Remake laut Beschreibung alle Kämpfe beinhaltet ist der Download immer noch als Demo betitelt. Von daher weiß ich nicht ob man das tatsächlich durchspielen kann.)
    Shining Wisdom (soll kein gutes Spiel sein, aber scheinbar eine Art Zelda Klon, von daher will ich zumindest mal reinschauen)
    Shining the Holy Ark (hoffentlich ein besserer Dungeon Crawler als Grinding Shining in the Darkness)
    Shining Force III

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Wer Action-RPGs mag und es schafft über die erste Stunden hinweg zu kommen, der könnte aber durchaus Spaß dran haben. Ich hätte mir allerdings mehr Bosskämpfe gegen gigantische Monster gewünscht. Stattdessen kämpft man hauptsächlich gegen menschliche Gegner. Obwohl Touhou richtig gute Musik besitzen soll, ist dieses Spiel außerdem kein gutes Beispiel dafür. Die späteren Bosskämpfe, sowie eins der finalen Level, haben aber zumindest bessere Musik zu bieten als die erste Stunde des Spiels.
    Ich zweifle immer wieder mal daran, ob ich's mir nicht doch antue (als Fan vom Stil und vom Franchise), aber bisher konnte ich mich nicht dazu durchringen. Dass es in Richtung der Ys-OiF-Trilogie geht, macht es aber schon mal unwesentlich interessanter. Davon ab scheint dies aber auch der einzige wirkliche Selling Point des Spiels zu sein, vielleicht noch neben den Leveln (die du ja auch schon als abwechslungsreich beschrieben hast, abgesehen vom PG). Keine Heilung in Bosskämpfen klingt immer erstmal ganz gut. Wie äußert sich denn da leveln im Spiel? Vergleichbar mit Ys, ergo - dass ein Level z.T. schon lächerlich viel ausmacht, oder eher vernachlässigbar?


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Keine Heilung in Bosskämpfen klingt immer erstmal ganz gut.
    Keine Heilung stimmt ja nicht, außer beim optionalen Boss. Es gibt nur begrenzte Heilmöglichkeiten, je nachdem wie viele zerstörbare Gefäße es pro Kampf gibt.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wie äußert sich denn da leveln im Spiel? Vergleichbar mit Ys, ergo - dass ein Level z.T. schon lächerlich viel ausmacht, oder eher vernachlässigbar?
    Da das Spiel nicht so schwer ist wie Oath in Felghana oder Ys Origin bin ich nicht oft genug gestorben als dass ich viel hätte grinden müssen, von daher kann ich dir die Frage nicht beantworten. Aber wie ich dich kenne würdest du das vermutlich direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und vermutlich auch mit Bullet Hell Modus spielen. Ob dir das Spiel auf diese Weise Spaß macht kannst du uns ja irgendwann wissen lassen Ein wirklich guter Ersatz für die erwähnten Ys Teile ist es zwar nicht (Zwei: The Ilvard Insurrection oder The Legend of Nayuta sind in dieser Hinsicht wesentlich besser), aber in einem Sale kann man es ruhig mitnehmen wenn man ansonsten keine besseren Action-RPGs rumliegen hat.
    Geändert von ~Jack~ (24.08.2025 um 18:17 Uhr)

  8. #8


    Spielzeit: circa 11 Stunden

    Long Gone Days ist ein JRPG über Krieg und Freundschaft, das allerdings bereits in der ersten Mission ein bisschen was falsch macht, finde ich jedenfalls. Man spielt hier nämlich den Sniper Rourke, der für eine Organisation namens The Core arbeitet, deren Basis sich irgendwo unter der Erde befindet und die sich dazu verpflichtet hat Konflikte auf der ganzen Welt beizulegen. In Rourke's allererster Mission stellt sich allerdings direkt heraus dass diese Organisation Zivilisten im Rahmen von False Flag Operationen ermordet um damit Konflikte zu entfachen, die sie anschließend auch lösen um mehr und mehr Einfluss mit den Regierungen der Welt sammeln. Und das ging für meinen Geschmack ein bisschen zu schnell. Die Entwickler hätten ruhig noch eine Mission warten können!

    Darüber hinaus ist es aber ein richtig gutes Spiel. Die Pixelgrafik ist fantastisch und glänzt mit vielen Animationen, das Setting wurde gut in Szene gesetzt, es gibt viele Artworks, keinerlei Filler, keine Random Encounter. Und interessanterweise auch keine Level oder Erfahrungspunkte. Stattdessen erhält man nach den meisten Kämpfen die Option entweder Items (manchmal Ausrüstung, in vielen Fällen aber nur Heilgegenstände) oder SP zu erhalten. Letztere werden für Skills benötigt und sollte man zumindest ab und zu auf diese Weise regenerieren. Es ist nämlich nicht möglich zu schlafen um die zu heilen und selbst wenn die Gruppe im Rahmen der Story schläft werden die SP so gut wie nie wiederhergestellt. Es gibt nur zwei oder drei Stellen im Spiel an denen die Party tatsächlich geheilt wird. Und dadurch bleibt das Spiel von Anfang bis Ende recht fordernd, auch wenn ich das Finale überraschend einfach fand und gar nicht dazu kam meine besten Items zu benutzen.

    Es ist außerdem ein Spiel bei dem Kommunikation relativ wichtig ist, da es einige Stellen gibt an denen man die NPCs nicht versteht bis man irgendwann einen Übersetzer findet. Und damit kann man sogar ein bisschen was verpassen wenn man die Sprachen nicht versteht. Eine davon ist aber glücklicherweise Deutsch. Die konnte ich also zumindest verstehen! Es dauert allerdings nie allzu lange bis man jemanden findet der die Sprache versteht und dann werden die Texte direkt übersetzt.

    Das Spiel besitzt außerdem ein Moralsystem das von diversen Entscheidungen im Spiel abhängt. Inwieweit es das Spiel beeinflusst kann ich allerdings nicht sagen, außer an zwei Stellen, von denen ich eine etwas beschissen finde. Alle Sidequests in der aktuellen Region werden nämlich im Menü angezeigt, selbst wenn man sie noch nicht gefunden hat. Und das ist vor allem am Anfang absolut notwendig, da das Zeitfenster für die Quests extrem knapp bemessen ist. Und dadurch musste ich zweimal einen älteren Spielstand laden, weil das Spiel einem nicht zeigt wenn Quests nicht mehr abschließbar sind. Und das gilt auch für die eine Quest die nur existiert wenn die Gruppe an einer Stelle einen niedrigen Moralwert besitzt. Obwohl ich auf Nummer Sicher gegangen und alles doppelt und dreifach abgesucht habe, habe ich also trotzdem eine einzige Quest nicht machen können, weil sie für meine hohe Moralgruppe schlichtweg nicht verfügbar war... Da mir insgesamt noch 10 Achievements fehlen werde ich das Spiel dafür aber sicherlich nicht nochmal spielen!

    Aufgrund der fantastischen Präsentation des Spiels stechen außerdem ein paar Stellen heraus an denen die Entwickler ein bisschen faul gewirkt haben. So gibt es mehrere Stellen an denen es regnet, aber nie ein Soundeffekt für abgespielt wird … außer an einer einzigen Stelle im letzten Gebiet des Spiels, wenn man ein bestimmtes Gebäude betritt. Aber sobald man nach draußen geht hat der Regen schon wieder keinen Sound. Dabei hat das Spiel Soundeffekte für NPCs die durch Wasser waten, oder für fahrende Autos. Warum Regen die meiste Zeit stumm ist erschließt sich mir also nicht. An einer Stelle habe ich außerdem einen Baum gefunden der irgendwie halb aus einer Bank und halb aus einem Gebäude wächst, dem aber gleichzeitig eine komplette Reihe an Pixeln fehlt, wodurch er so ein bisschen im Nichts hängt.

    Mein größtes Problem ist allerdings das Finale, wo Soldaten brutal eine Gruppe von Demonstranten ermorden sollen, man aber nur sieht wie sie mit erhobenen Waffen durch die Gegend laufen. Und sobald man die erste Phase abgeschlossen hat sind die meisten Demonstranten schon verschwunden und es liegen nur ein paar auf dem Boden rum. Diese Sequenz klingt also wesentlich spannender als sie von der Umsetzung her tatsächlich ist.

    Kann ich aber durchaus empfehlen.





    Geändert von ~Jack~ (02.09.2025 um 14:35 Uhr)

  9. #9


    Spielzeit: 27:10h

    Energy Breaker ist ein Spinoff der Lufia Reihe das mit dieser allerdings so gut wie nichts zu tun hat. Unter anderem weil es sich hier um ein isometrisches SRPG handelt dessen Story ausschließlich auf einer einzigen Insel stattfindet. Im Gegensatz zu Lufia 2 gibt es außerdem im kompletten Spiel kein einziges Rätsel. Nur lineare Dungeons voller Kämpfe und versteckter Items. Das Kampfsystem, bzw. dessen Magiesystem ist außerdem sehr seltsam. Man erlernt Zauber nämlich nicht indem man auflevelt, sondern indem man Grimoires liest in denen geschrieben steht welche Elementarbalance benötigt wird um Zauber zu erlernen, und welche Charaktere diese nutzen können.

    Man muss anschließend also in das Elementar-Menü der Charaktere gehen und deren elementare Balance entsprechend anpassen. Aufleveln muss man die Charaktere aber trotzdem, da jedes Level einen weiteren Elementarpunkt freischaltet den man beliebig verteilen kann. Das System wird allerdings dadurch verkompliziert dass jedes Element eine positive und negative Leiste besitzt die voneinander unabhängig gelevelt werden müssen. Wenn ein Zauber negative Feuerpunkte benötigt, dann kann man die positiven Punkte also nicht ins Negative verschieben sondern muss erst negative Punkte verteilen. Da innerhalb des Spiels so gut wie nichts erklärt wird, dachte ich lange Zeit außerdem, dass ich exakt die Elementarbalance einstellen muss die im Grimoire angegeben ist. In Wahrheit scheint das aber nur das absolute Minimum zu sein. Und dadurch habe ich mir das Freischalten dieser Skills ein bisschen schwerer gemacht als nötig gewesen wäre. Um die gelernten Zauber nutzen zu können muss man nämlich die Balance aus dem Grimoire beibehalten. Und dadurch hatte ich in einigen Kämpfen in denen ich Zauber erlernen wollte nur den Angriffsbefehl zur Verfügung.

    Sobald man dieses System einmal verstanden hat, ist es allerdings nicht so schlimm. Ein stinknormales Magiesystem hätte allerdings genauso gut funktioniert, da ich die Elemente sowieso die meiste Zeit so eingestellt hatte dass ich all meine Zauber verwenden konnte. Dieses Elementarsystem ist also nur ein Extraschritt der eigentlich komplett unnötig ist.

    Das Kampfsystem hat aber noch andere Aspekte zu bieten die mich wirklich gestört haben:

    • Jeder einzelne Kampf hat aus unerfindlichen Gründen ein Runden-Limit, nach dessen Ablauf man Game Over geht. Und dadurch bin ich selbst bei ein paar Kämpfen in Bedrängnis geraten bei denen ich die Gegner eigentlich problemlos hätte töten können, aber nicht genug Zeit für hatte. Das ist vor allem gegen Ende etwas absurd, wo es ein paar Maps gibt auf denen mehrmals neue Gegner spawnen oder man von Anfang an mit einer riesigen Gegnerhorde konfrontiert wird die man mithilfe von Story-Skills wegnuken muss um überhaupt eine Chance zu haben. Die Bosskämpfe sind verglichen damit ein absoluter Witz. Vor allem da es einen Zauber gibt mit dem man alle Stats eines Gegner mehrmals hintereinander reduzieren kann.
    • Wenn ein Charakter Schaden nimmt und vor Ablauf der Runde nicht geheilt wird, dann hat er in der nächsten Runde weniger Aktionspunkte zur Verfügung. Man sollte es also vermeiden verletzte Charaktere auf dem Feld zu haben und idealerweise Heilitems verwenden, da jedes Item nur einen Aktionspunkt verbraucht. Da jeder Charakter nur eine begrenzte Menge an Items mit sich tragen kann (was sich nur mithilfe von Itemboxen erweitern lässt die man im Laufe des Spiels findet), lohnt es sich sowieso nicht Items zu horten.

    Ohne diese Aspekte hätte mir das Kampfsystem vermutlich besser gefallen. Die Gruppe wird aber zum Glück nach jedem Kampf geheilt und man kann sogar jederzeit speichern.

    Ich sollte eventuell noch erwähnen dass es hier ein Dialogsystem gibt bei dem man sich unter anderem entscheiden kann wie man auf die anderen Charaktere reagiert. Das Problem ist nur: ich habe keine Ahnung was das einem bringt. Ich habe dieses System im kompletten Spiel nie benötigt und die paar Male wo ich es ausprobiert habe, hat es an der Reaktion des NPCs absolut nichts geändert. Das wirkt auf mich also wie ein nutzloses Gimmick.



    Mit seiner Story kann Energy Breaker aber auch nicht punkten. Man dümpelt hier nämlich lange Zeit nur von Dungeon zu Dungeon und stolpert ab und zu über Bösewichte die irgendwas wollen, aber was genau deren Ziel ist entpuppt sich erst sehr spät im Spiel. Und nach Abschluss der Story kann ich nur sagen, dass die Entwickler hier alles andere als kreativ waren. Es stellt sich nämlich heraus (Lufia) dass es hier eine Gruppe von Bösewichten gibt die die Welt zerstören wollen um sie von neuem zu erschaffen, welche jedes Mal wenn sie vernichtet werden reinkarnieren um diesen Kreislauf von vorne zu starten. Sprich es ist ist die Story von Lufia … im Lufia Universum, mit anderen gottgleichen Wesen, die aber scheinbar nur auf dieser einen Insel respawnen. Die Protagonistin Myra hat außerdem Amnesie, und im Finale stellt sich heraus dass sie ebenfalls schon lange ein Teil dieses Zyklus ist … also, Erim quasi. Nach dem Tod des Endbosses fällt außerdem dessen Festung auseinander und einer der Charaktere opfert sich … weil er sich opfern will. Nicht weil es die Gruppe irgendwie retten würde, oder so. Also quasi wie in Lufia 2, nur schlechter.

    An einer Stelle gibt es ein außerdem eine Zeitreisestory, was in anderen Spielen die komplette Story auf den Kopf stellen oder zumindest sehr verwirrend machen könnte. Aber hier … passiert sie einfach, und dann ist sie wieder vorbei, wodurch das auch einfach ein Flashback hätte sein können, weil die Protagonisten nie auch nur versuchen die Vergangenheit zu ändern. Und die Antagonisten auch nicht, weil all das scheinbar bereits Teil der Geschichte war. Mit Ausnahme der Stelle wo einer der Antagonisten offscreen doch noch die Geschichte geändert hat um das Leben einer Frau zu retten, die im eigentlichen Zeitreisekapitel gestorben ist.

    Die Charakterstory sind zwar okay, haben die Story für mich aber nicht retten können.

    Und wer sich jetzt fragt was das mit Lufia zu tun hat:


    Energy Breaker kann ich also persönlich nicht empfehlen. Selbst den Soundtrack nicht, welcher nie auch nur ansatzweise an die fantastische Musik von Lufia 2 herankommt. Unter anderem weil all die ernsten Songs so klingen als ob es 30 Sekunden lange Loops wären, obwohl einige dieser Songs in Wahrheit 2 - 3 Minuten dauern. Und die Bossmusik kann man ebenfalls vergessen, inklusive der vom Endboss. Visuell ist das Spiel zwar ganz nice, aber das macht es auch nicht besser.

    Geändert von ~Jack~ (15.09.2025 um 13:08 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Energy Breaker kann ich also persönlich nicht empfehlen.
    Passt also perfekt zum Rest der Lufiareihe .

  11. #11
    Wow, das Spiel kannte ich bisher gar nicht. Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenns wohl in Ordnung ist, es nicht zu kennen

    Das mit dem Zuglimit klingt schon komisch. Ist das denn knapp bemessen und das Spiel forciert quasi ne offensive Spielweise? Gerade bei langen Kämpfen stelle ichs mir auch schwer vor, das zu Beginn einschätzen zu können, ob man hinkommt damit oder nicht. Was man dann auch erst später rausfinden wird. Ich find das auch witzig, weil technisch hat Three Houses z.B. ein Rundenlimit, aber das ist 99, so dass es effektiv gar nicht relevant wird

    Zu Long Gone Days hatte ich letztes Jahr was geschrieben und ich fands von der Idee her zwar sehr interessant, von der Umsetzung her aber doch eher safe und unspektakulär.

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Passt also perfekt zum Rest der Lufiareihe .


    Okay, Teil 1 ist nicht besonders gut und Teil 3 hat mir aufgrund der zufallsgenerierten Dungeons nicht gefallen. Ruins of Lore werde ich mir aber auf jeden Fall nochmal anschauen um zu sehen ob mir das noch immer gefällt.

    Zitat Zitat
    Wow, das Spiel kannte ich bisher gar nicht. Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenns wohl in Ordnung ist, es nicht zu kennen
    Ich bin da auch nur drüber gestolpert weil ich einen Bericht auf Reddit gelesen habe in dem erwähnt wurde dass es mit der Lufia Reihe zusammenhängt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das mit dem Zuglimit klingt schon komisch. Ist das denn knapp bemessen und das Spiel forciert quasi ne offensive Spielweise? Gerade bei langen Kämpfen stelle ichs mir auch schwer vor, das zu Beginn einschätzen zu können, ob man hinkommt damit oder nicht. Was man dann auch erst später rausfinden wird. Ich find das auch witzig, weil technisch hat Three Houses z.B. ein Zuglimit, aber das ist 99, so dass es effektiv gar nicht relevant wird
    Sollte eigentlich Rundenlimit heißen Und ich hatte vorhin extra noch dran gedacht dass ich das ändern sollte xD Das sind aber häufig so 6 - 8 Runden, in seltenen Fällen 10 oder 11. Es gibt zwar auch Bosskämpfe wo man nur 5 Runden Zeit hat, einer dieser Bosse ist aber scheinbar eine Glaskanone, da er direkt verreckt ist als ich ihn endlich erreicht hatte xD Ein anderer wirkte problematischer, weil der aus drei Gegnern besteht die weit voneiander entfernt platziert sind, aber da war der Kampf überraschenderweise vorbei nachdem ich den ersten vernichtet hatte. Das einzige Problem war da nur, dass einer der weiter entfernten Gegner den ersten ständig geheilt hat.

    Bei einem normalen Kampf dachte ich anfangs dass der vom Rundenlimit her ganz machbar aussieht, aber dann kamen von der rechten Seite ständig neue Gegner, wodurch ich beim nächsten Versuch direkt dahin gerannt bin um die Verstärkung abzufangen.
    Geändert von ~Jack~ (15.09.2025 um 13:23 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich bin da auch nur drüber gestolpert weil ich einen Bericht auf Reddit gelesen habe in dem erwähnt wurde dass es mit der Lufia Reihe zusammenhängt.
    Reddit kann manchmal der Teufel sein. Da stolper ich auch öfter mal über Games, von denen ich vorher gar nichts wusste (Demon's Roots war son Beispiel)
    Zitat Zitat
    Sollte eigentlich Rundenlimit heißen
    Ah, same. In Three Houses hat man 99 Runden (also jeder Charakter kann 99 Mal ziehen), nicht Züge.

  14. #14
    Ich hatte es auch mal im Backlog, bis ich mitgekriegt habe, dass es sich dabei um ein SRPG handelt. Und da ich mit denen ein wenig auf Kriegsfuß stehe, ist es schwuppdiwupp wieder rausgeflogen.
    Dass es indirekt mit Lufia zu tun hat, wusste ich gar nicht, aber dieses Kapitel hab ich ja eh abgeschlossen.
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